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vendredi 19 janvier 2018

Lectures du moment - Les Royaumes Oubliés : Une aube nouvelle

Dans la série des "Royaumes oubliés", je viens d'attaquer " Une aube nouvelle".

Le démon Errtu ourdit sa vengeance contre Drizzt. Il le poursuit par-delà les mers et les étendues gelées, lançant tous ses sbires à ses trousses. Pour lui échapper, Drizzt se rend dans les contrées barbares où les nains tentent de passer un accord diplomatique. Mais la situation dégénère rapidement quand une naine retrouve par hasard l’Éclat de cristal. Errtu s’en empare. L’elfe noir et ses compagnons doivent alors livrer une guerre implacable au démon et à ses serviteurs, mais aussi composer avec le plus puissant artefact de Faerûn. Et comme toujours le cristal se révèle plein de surprises…

Je continue avec plaisir les aventures de Drizzt Do'Urden et retrouve même avec ce livre (pour le moment) un plaisir quelques peu disparu sur les 3 derniers tomes.




Présentation succincte de Drizzt Do'Urden



Drizzt, en pleine introspection.Avec Gwenhwyvar la panthère noire


Aujourd'hui, Drizzt le drow (elfe noir) est très certainement le héros le plus connu de tout Féérune, avant même Elminster sans doute, même si cela n'a pas toujours été le cas.


Elminster, Drizzt, Khelben, La Simbule; couverture du livre AD&D2 Forgotten Realms, 2nd edition.


Après avoir été en vrac le héros de dizaines de romans, de plusieurs comics, et désormais chef de file de la gamme Forgotten Realms de Wizards of the coast pour le jeu de rôle Donjon et Dragon, mais aussi un des personnages incontournables de nombreux jeux vidéos - de Baldur Gates à Neverwinter en passant par Icewing Dale et des dizaines d'autres titres.

R.A.Salvatore et Drizzt Do Urden, chefs de file de la nouvelle gamme de Donjon et Dragon : Rage of the Demons.



R.A. Salvatore


Drizzt Do'Urden est la création juvénile d'un romancier qui le suiva et le développa tout le long de sa vie d'écrivain : R.A. Salvatore, connu pour ses romans dans la collection Star Wars Legend, mais surtout pour l'écriture de la fameuse saga se déroulant dans Féérune : "la légende de Drizzt" dont les premiers livres réédités chez Milady (la première édition était conjointe à celle de tous les autres romans de la collection "Les Royaumes Oubliés", chez Fleuve Noir - plus d'une centaine de titres ayant en partie participé à la tentacularité de Féérune et de ses intrigues).

Robert Anthony Salvatore, né le 20 janvier 1959, publia son premier tome en 1988, "l'Eclat de Cristal" - et premier roman de la trilogie du Valbise. Étonnamment, cela n'est pas le premier tome de "la légende de Drizzt" d'un point de vue chronologique, et encore plus étonnamment, cela n'est pas celui qui lui octroya succès et renommé.

C'est la publication de ce qu'on dénomme désormais "la trilogie de l'elfe noir" - Terre natale, Terre d'Exil, et Terre Promise - qui fit entrer Salvatore dans le gratin imaginaire des joueurs d'AD&D de l'époque, découvrant tout juste Féérune et les Royaumes Oubliés d'Ed Greenwood à peu près au même moment, puisque R.A. Salvatore a collaboré à l'édification de cet univers dès les tout débuts.

Alors, cette petite parenthèse importante étant faite, attaquons-nous à la légende de Drizzt soit 29 romans à ce jour tout de même :

Notons tout d'abord que Drizzt n'est pas la seule icône de la saga. On peut citer pêle mêle sans risque de se tromper le roi nain Bruenor Battle Hammer - certainement un des nains les plus iconiques de la fantasy depuis ceux de Tolkien - sa fille adoptive la jolie et impétueuse Cattie Brie, le halfling Régis, une sorte de hobbit désormais classique, ou encore le vaillant barbare Wulfgar. Et cent autres personnages hauts en couleurs, dont de nombreux ont été empruntés à la saga d'Ed Greenwood lui-même, afin de former un canevas cohérent pour servir de support solide à Féérune et à l'univers des Royaumes Oubliés pour la gamme de Donjons et Dragons. A noter que derrière tous les créateurs de la gamme et des romans servant de socle à la gamme, figure Richard Gardfield, créateur de Magic : The Gathering, et leader de Wizards of The Coast, qui entre beaucoup d'autres hauts faits, on racheté non sans douleur la maison d'édition de Gary Gygax, TSR, premier éditeur de Donjons et Dragons. C'est en effet en parallèle du rachat de TSR et de l'abandon durable de l'univers du faucon gris ( GreyHawk) de Gary Gygax, que les Royaumes Oubliés se sont bâtis, pierre après pierre. Mais ceci est une autre histoire.

Face à Drizzt, de très nombreux ennemis, mais un et un seul est devenu pour les connaisseurs le symbole même de Nemesis : Artemis Entreri, un assassin sans foi ni loi ... tout le pendant maléfique de Drizzt en fait.


Wulfgar

Cattie-Brie

Bruenor

Le druide Montelio

Jarlaxle

Artemis Entreri

Menzoberranzan


Drizzt est né dans la cité drow de Menzoberranzan, en Outreterre. Il est le troisième fils de la maison Daermon N'a' Shezbaernon, ou Do'Urden. Selon les coutumes drow, il devait être sacrifié à la déesse Lloth dès sa venue au monde. Par un événement inattendu, il échappera à cette mort. Placé sous la tutelle de sa sœur Vierna, il passera 16 ans à apprendre les coutumes et la vie d'un mâle elfe noir. Durant tout ce temps, les préceptes haineux de Lloth lui seront inculqués à coups de fouet, et son statut de mâle inférieur lui sera sans cesse rappelé. Drizzt comprend bien vite qu'il n'est pas fait pour cette vie de traîtrise et de haine. À son seizième anniversaire, il fait une rencontre qui va changer sa vie.

Alors que Drizzt doit être formé comme sorcier, Zaknafein Do'Urden, le maître d'armes de la Maison, se rend compte que ce jeune drow possède des prédispositions exceptionnelles pour le combat. Après un test que Drizzt remporte avec succès, Matrone Malice accepte que Zak le forme. Durant 4 ans, Zaknafein et Drizzt vont s'affronter dans d'innombrables joutes d'entraînement. Drizzt excelle dans le maniement des cimeterres, et atteint presque le niveau de son maître. Au-delà de ces duels, une sincère amitié se forme entre les deux drows. Mais la despotique mère de Drizzt, Malice, souhaite faire de son fils un guerrier au cœur de pierre, un tueur parfait. Craignant que le comportement laïque et amical de Zak n'influence Drizzt, elle envoie ce dernier à l'académie militaire de Menzoberranzan, Melee-Magthere.


Little Drizzt avec Zaknafein.

Malice et Zaknafein.


Car Drizzt n'est pas un drow de Menzoberranzan comme les autres. Ses frères sont des assassins en puissance dès le berceau, et s'en donnent à coeur joie dans les pires vilénies et intrigues qui soient, au service de leurs soeurs et mères, puisque la société drow est une terrible matriarchie. Dans les entrailles de l'Outre Terre, ce sont les femmes qui règnent. Elles sont les prêtresses sacrées de la plus maléfique des déesses de ce monde souterrain, jusque dans les Abysses eux-mêmes: Lolth, la déesse araignée.


Lolth


Celle-ci veut la peau de Drizzt, ou mieux, corrompre ce drow qui a osé résister à sa nature assassine profonde. Après tout, les elfes de la surface ont forcé les elfes noirs à devoir vivre sous la terre, loin des bienfaits du monde. Cela n'est que justice qu'ils n'aient de repos tant qu'ils n'aient pas pris leur revanche, leur inculque-t'elle inlassablement ainsi que ses prêtresses.

Drizzt a refusé la vie de champion du mal qui s'offrait presque à lui, sous réserve de tuer père et mère pour monter un à un les échelons de la hiérarchie drow. Il a comme octroyé un camouflet à Lolth en choisissant de s'exiler plutôt que de commettre des atrocités. Devenu un paria parmi les siens, il se décida donc à aller chercher sa bonne fortune à la surface.

Bien avant d'y parvenir, en compagnie de son compagnon de toujours, la panthère astrale Gwenhwyvar quil délivra d'un sorcier drow qui en voyait en elle qu'un objet pratique, Drizzt le plus grand des guerriers drows de l'époque après son père Zaknafein, se rebella dès lors contre la société drow, en refusant de tuer son père en combat singulier. Zaknafein fut alors assassiné sur sa propre demande à la place de Drizzt, au grand désespoir de celui-ci, mais fut ensuite transformé en une sorte de zombi - le zin carla - pour éliminer son fils.


Zaknafein et Drizzt.


Mais Drizzt survécu, et tua son frère Dinin, transformé par les prêtresses en terrible Drider, ou drow-araignée.


Drizzt contre Dinin.

Sa sœur Vierna, beauté de glace, qui "éduqua" Drizzt les seize premièrs années de sa vie.


Il rencontra dans ses errances en Outreterre le plus loin possible de Menzoberranzan ainsi un drôle d'allié, un pek.


Le pek


Il s'allia aussi avec un drôle de svirfneblin (ou gnome des profondeurs), Belwar Dissengulp, à qui il avait sauvé la vie il y a bien longtemps, bien qu'il eut alors les mains sectionnés par ses anciens compagnons drows et qu'il dut dès lors les remplacer par des outils. De gratitude, il l'acceuilla Drizzt en sa cité de Blindgepierre, où il connut les premiers jours de bonheur de son existence.


Belwar Dissengulp


Mais les drows sont toujours à la poursuite du renégat. Aussi, Drizzt dut de nouveau s'exiler.

Après moults autres péripéties souterraines, notamment un emprisonnement par des flagelleurs mentaux (ou mindfayers ou illithids), il finit enfin par sorti libre sous le soleil regénérateur à la surface du monde et appris du druide Montelio les rudiments d'une vie de rodeur, inspiré par la déesse qui le prit dès lors sous son aile :Mailikki, qui lui envoya une licorne, bien qu'il fut un temps attiré par le culte d'Eilistrae.


Les terribles flagelleurs mentaux dévorent le cerveau de lerus victimes après les avoir paralysés grâce à leurs pouvoirs psy.

Drizzt et les flagelleurs mentaux

Eilistrae


Son territoire de chasse d'alors se situait non loin de Padhiver, à quelques encâblures du Valbise et de ses dix cités. C'est dans cette région peu hospitalière en apparence qu'il fit petit à petit la connaissance de la jeune Cattie Brie qui le présenta à son père adoptif, le nain Bruenor Battlehammer, et Wulfgar, fils adoptif de Bruenor après que les barbares de son clan l'ait abandonné aux nains. Ceux-ci firent de l'humain furieux d'abord un esclave puis un des leurs. Ce même Wulfgar prit bientôt la tête des barbares en réussissant avec l'aide de Drizzt et du marteau magique Croc de l'Egide, chef d'oeuvre forgé par Bruenor pour lui, à tuer un dragon des plus puissant.

En parallèle, le sorcier Akar Kessel découvrit un artefact, le Crenshinibon ou "Eclat de Cristal" à partir duquel il érigea une tour qui attira tous les mercenaires de ce coin du monde pour el servir. Ainsi se ficela le théâtre épique de la trilogie du Valbise qui démarre avec l'Eclat de Cristal, et voit le sorcier tenter de prendre le pouvoir du val civilisé le plus nordique de Féérune. Ensemble, la nouvelle compagnie d'aventurier triomphe de moults dangers, dont des firbolgs, des géants des glaces intelligents, des morts-vivants, et des démons, dont el terrible Errtu, deuxième némésis de drizzt après Entreri.


Firbolg


Au Valbise, Drizzt se lia d'une indéfectible amitié avec Bruneor, au point où ils devinrent inséparables même lorsqu'il s'agit de reprendre possession de Castelmithral, ce qui ne se fut pas sans tracas, autant de la part des orcs et du dragon qui l'infestait, autant de celui des drows qui cherchaient encore et toujours à écharper Drizzt. Sans compter les intrigues habituelles du méphitique Entreri.


Castelmithral (ou Mithral Hall en anglais)


Mais les compagnons du Valbise devinrent bon gré mal gré les compagnons de Castelmithral lorsque le dragon fut tué, les esclaves libérés, et le roi nain assis sur le trône de son père. Une grande fête fut donné, et Bruenor dès lors du s'essayer à la diplomatie. Il fallait en effet pouvoir survivre non loin des terribles orcs des tribus du coin, qui les encerclait.




Drizzt vécu alors bien d'autres aventures. Entreri réussit à mettre une fois encore la main sur Régis, qu'il n'avait pas renoncé à ramener au Pasha Pook de Calimshan, règnant sur la guilde de voleur local. Ce fut l'occasion pour Drizzt d'aller avec Wulfgar et Cattie Brie visiter le coin et voyager en mer avec un des plus fameux navigateurs de ce temps, le capitaine Deudermont, corsaire de Luskan.

Après la mort du Pasha, Entreri n'avait plus d'employeur. Il se mit sans relâche à chasser Drizzt, et alla même jusqu'à s'allier aux drows qui le pourchassait.

Cette fois-ci Castelmithral était alors menacé par les drows.




Encore une fois, les compagnons mirent fin à la menace !


Une histoire d'amour intense nacquit avec Cattie-Brie.


Mais la paix fut de courte durée. Obould devint chef des orcs des milles flèches, unifia toutes les tribus, et les attaqua avec ses armées, dans un conflit terrible qui obligea Bruenor à parlementer et céder une partie de ses terres à ses ennemis séculaires.



Cattie-Brie et Bruenor


Las des responsabilités de roi, aussi désespéré que Drizzt d'avoir perdu dans ses batailles son fils adoptif Wulfgar et pis que tout sa fille adoptive Cattie Brie, Bruenor se fit passer pour mort - même si aucun de ses nains ne furent dupes, le connaissant trop bien - et démarra alors la plus grande quête des deux compères : Drizzt et Bruenor mirent 50 ans à retrouver le mythique berceau des nains Delzoun de Féérune : Gauntlgrym !




Après avoir enfin découvert le royaume cloitré sous la terre bien en-dessous de la Cité des arcanes de Luskan, grâce à une archi liche folle et peu recommandable : Valindra - principale protagoniste du jeu MOORPG Neverwinter auquel R.A. Salvatore a abondament participé - et encore aujourd'hui en insérant depuis décembre 2015 les aventures de Drizzt dans la trame du jeu - le roi nain Bruenor mourrut sous les coups d'un démon ... Drizzt, esseulé, décida alors de s'allier avec des compagnons les plus incongrus qui soient pour qui connait quelque peu son caractère : Artemis entreri lui-même, plus ou moins racheté et Dahlia, une jeune femme très belle mais à la moralité radicalement opposée à celle de son ancienne compagne, Cattie Brie, morte depuis longtemps.



Drizzt et la fière demi-elfe Dahlia


C'est avec ces nouveaux compagnons que Drizzt réussit in extremis à chasser les démons et les thayens - un peuple de nécromanciens conquérants et impitoyables - du Nord de Féérune, et à libérer Neverwinter des griffes de Valindra et de ses alliés morts vivants. Entre beaucoup autres hauts faits. Cette dernière série d'aventure lui permis aussi de visiter le royaume des ombres, des descendants des néthérisses ayant survécu à la chute de leur Empire il y a des millénaires de cela, et nommés depuis les shadovars ou peuple des ombres. Cette trame là était au passage le fil rouge principal des Royaumes Oubliés de la quatrième édition de Donjons et Dragons, se continuant dans la cinquième édition, récente.

Ainsi, on le voit, la saga de Drizzt et de ses compagnons a traversé l'histoire récente de Féérune, tout en en redessinant de nombreux enjeux, un peu comme, dans les années 90, celle des chevaliers de Myth Drannor et des Ménestrels, et donc de Khelben Bâton Noir et de Elminster entre quelques dizaines d'autres personnages des plus épiques, ayant dessiné l'histoire des Royaumes.


Description :

Similaire aux elfes blancs par sa physionomie, Drizzt Do’Urden, étant un drow (l'autre nom des elfes noirs), en diffère par sa peau d'ébène et sa longue chevelure blanche. Ses yeux lavande sont une rareté chez les drows. Il mesure 1,65 m (5,4 pieds) et pèse 65 kg. Drizzt est plus félin qu'autre chose : sa fine et compacte musculature est portée au maximum de ses capacités par un entraînement guerrier de haut niveau. Il est également d'une condition physique exceptionnelle, endurant à l'extrême. Son style de combat, qu'il a développé lui-même, est très spectaculaire, en particulier ses fameux moulinets « danse de la mort ». Drizzt souffre d'une légère schizophrénie qui se manifeste lors de combats où sa vie, ou celle d'un proche, est en jeu. Son autre personnalité, qu'il appelle « Le Chasseur » développe encore ses capacités guerrières mais tendent à aveugler les traits de caractère tels que la pitié ou la raison. Si elle lui a sauvé plus d'une fois la vie, Drizzt a tout de même du mal à accepter cette part de lui-même. Souvent vêtu de vêtements simples, il porte un équipement magique particulièrement puissant : une cotte de mailles de mithril, des bracelets de vélocité (objets qu'il utilise non pas sur ses poignets mais sur ses chevilles, augmentant ainsi sa vitesse de déplacement). Il manie parfaitement, grâce à son ambidexterie, deux cimeterres magiques appelés Scintillante et Glacemort.

Même selon les standards elfiques, Drizzt est d'une grande beauté. Mais sa timidité lui a fait manquer beaucoup d'occasions avec les femmes, mêmes si certaines n'étaient pas spécialement recommandées. La voix de Drizzt est douce et mélodieuse, mais laisse beaucoup transparaître ses émotions. Il est également très habile de ses mains, dans tous les domaines : il peut aussi bien crocheter une serrure que sculpter ou graver. Sa calligraphie est également unique et très subtile, agréable à lire.

Drizzt a peu d'amis, mais ils sont tous d'une fidélité et d'un courage à toute épreuve. Peu après son arrivée à la surface, il rencontre le chef des nains du clan Marteaudeguerre, Bruenor Marteaudeguerre, et sa fille adoptive humaine, la belle Cattie-Brie. Il fait également la connaissance de Régis (dont le patronyme reste encore inconnu, sa seule autre appellation étant le sobriquet « Ventre à Pattes » dont l'affuble Bruenor en raison de sa panse trop bien remplie), le porte parole de Bois Isolé, petite bourgade du Valbise. Enfin, il sera amené à entraîner au combat celui qui allait devenir son frère d'armes, le barbare Wulfgar de la Tribu de l'Elan. C'est avec eux qu'il vivra ses aventures les plus épiques.




Mais ce que les amoureux du personnage retiendront à jamais, c'est, dans les romans de Salvatore, les nombreux et longs moments de remise en question et d'analyse approfondie et introspective de son caractère qui parsème les réflexions philosophiques du héros drow. Car à travers ses pensées, et ses réflexions sur sa propre nature, sur son envie de se battre, sur ses valeurs morales, sur la justice sociale, sur son attachement envers ses amis et les êtres vivants en général, on ne peut manquer d'y retrouver ses propres réflexions sur soi-même, sur les autres et sur sa propre vie.

Ou les longs antagonismes entre Drizzt et Artemis Entreri, se soldant souvent par de mortels duels sans vainqueur, étant tout deux d'égale habileté au combat à l'épée, l'assassin voyant en Drizzt, son sens de la justice, et son profond altruisme, la preuve vivante que tous ses principes de vie ,fondés sur la haine, l'isolement et la tuerie, étaient mauvais, sans intérêt et sans issues, raison pour laquelle il cherchait à se prouver le contraire en terrassant le seul être qui égalait sa maîtrise martiale.


jeudi 21 décembre 2017

Lectures du moment

Dans la série des "Royaumes oubliés", je viens de finir : "Nuit sans étoiles" et j'attaque l' "Invasion des ténèbres"




Drizzt part en "croisade" contre Menzoberranzan, espérant comprendre le mal qui a frappé Castelmithral, lorsqu'une Yochol a répondu à l'appel de Vierna dans ses bas tunnels. Il est suivi de près par Cattie-Brie, qui veut lui sauver la vie et se découvre un amour naissant pour le rôdeur.




Alors que le Temps des Troubles s'apprête à modifier la face de Faérune, les drows aidés de démons s'organisent pour envahir Castelmithral et les Marches d'Argent. Seul rempart contre ces ennemis, Drizzt et ses compagnons tentent de rallier les peuples des Marches d'Argent derrière eux pour faire face à l'armée drow. Aidés du clan Harpell, des gnomes et des Barbares, ils se préparent à faire face à un combat qui semble perdu d'avance.

Un plaisir de reprendre les aventures de Drizzt Do’Urden après quelques mois loin d'Abeir-Toril.

lundi 9 octobre 2017

Lectures, Jeu, Monde - Drizzt Do'Urden, D&D & Faërûn

J'ai acheté récemment 2 bouquins pour poursuivre ma lecture de "La Légende de Drizzt", saga que j'apprécie même si ce n'est pas l'œuvre de Fantasy la plus originale qui soit, mais grand amateur de D&D et de tous les univers Medfan depuis l'enfance, je m'y retrouve bien et en plus j'avais très envie de connaître la suite des aventures de nos héros depuis le dernier tome que j'avais lu et qui marquait la mort de Wulfgar, le fier Barbare, aux prises avec une Yochlol (bon à prioris il n'est pas mort mais je m'auto spoile la suite donc je n'en parlerai pas plus).

Donc j'ai pris les 2 romans qui suivent, "Nuit sans étoiles" et "L'invasion des ténèbres".




"Nuit sans étoiles", c’est celle de Menzoberranzan, ma ville natale où ne lisent ni la lune ni les astres. Aujourd’hui, pour défendre mes amis, je dois encore affronter les ténèbres. » Drizzt.

Des rumeurs rapportent que des drows se sont aventurés sous Castelmithral. Craignant une attaque, Drizzt se résout à revenir à Menzoberranzan pour mener l’enquête. Il part seul, mais Cattie-Brie le suit. Dans la cité de la Reine Araignée, ils affronteront les pires dangers et se découvriront les alliés les plus inattendus. Car même dans la nuit la plus noire de l’Outreterre une étoile brille encore : celle de l’espoir.




"L'invasion des ténèbres" narre la guerre qui est en marche. Aidés par des démons, les drows s’apprêtent à envahir Castelmithral et les royaumes environnants. Drizzt et ses compagnons représentent le seul rempart. Sauf s’ils parviennent à se rallier les opposants de la Maison Baenre : les mages du clan Harpell et les gnomes. Mais l’aide la plus précieuse sera aussi la plus inattendue. Car les elfes noirs sont à l’image de leur déesse : maléfiques, mais aussi terriblement imprévisibles et versatiles.

Mais tout cela m'a incité à parler un peu plus du continent de Faërûn et je suis tombé sur une présentation très intéressante. Un peu d'archéofantasy donc :




Greyhawk, Blackmoor ou encore Mystara sont autant de mondes que les amateurs de D&D connaissent, mais le plus célèbre de tous les mondes de D&D n'est aucun de ceux-là, c'est les Royaumes Oubliés (le monde s'appelle "Toril", le continent équivalent de l'Europe, Faërûn(e)). Le monde est surtout issu d'articles d'Ed Greenwood (l'un des plus médiocres auteurs de TSR) et des ajouts de Jeff Grubb (bien meilleur). En 1985, Gary Gygax est renvoyé de TSR et en 1987 paraît la première boite décrivant les Royaumes Oubliés. Toril va peu à peu remplacer Greyhawk comme le monde officiel standard, notamment dans les extensions multimédias électroniques. Il y eut d'abord des jeux vidéo comme Pool of Radiance (1988), Eye of the Beholder (1990) et surtout des jeux en ligne comme Neverwinter Nights (1991 sur AOL, nouvelle version MMORPG sur le Web en 2002) puis Baldur's Gate (1998, nombreuses extensions), qui se situent tous sur ce monde de Faërûn. Et à partir de 1988, une série de romans avec comme héros Drizzt Do'Urden l'Elfe-noir-mais-bon qui va avoir un fort succès.





A force d'être détaillés dans des centaines de suppléments et de romans, les Royaumes Oubliés ont une indéniable richesse. C'est très inégal mais il y a quelques joyaux.

Par exemple, la mythologie fait un peu carton-pâte et plus comics que mythique mais elle est devenue d'une rare densité comme les panthéons ont reçu des mètres de rayonnages pour les étoffer.

En 1989, quand D&D passe à la 2e édition et change ses règles de magie, TSR organise toute une campagne, la Guerre des Avatars, pour expliquer comment les lois des Royaumes ont changé. Comme il n'y a plus de classe d'assassin, le Dieu des assassins se fait tuer et la déesse de la Magie est remplacée.

Le présent de Faërûn évolue donc au gré des événements réels et des décisions de la compagnie. Le calendrier de Faërûn porte des noms pour chaque année. La boite de 1987 s'arrêtait "en l'An 1357 du calendrier des Vaux (Année du Prince)". La Guerre des Avatars se passe en l'An 1358 ("Année des Ombres ou des Troubles").

En 2000, D&D passe à sa 3e édition. Le monde est encore vieilli d'une douzaine d'années pour expliquer divers événements. Un des changements majeurs est le retour de l'ancien Empire de Netheril en l'An 1372 (Année de la Magie Sauvage). Netheril était un Empire de puissants sorciers, censés être bien plus puissants que les mages normaux de D&D mais qui s'étaient détruits eux-mêmes en l'An -339. Les concepteurs ont du trouver plus cool de remettre l'Empire déchu au présent plutôt que de ne s'en servir que comme un background lointain pour voyages dans le temps. Mais les Netherais sont revenus sous forme d'Ombres, s'étant métamorphosés en ténèbres pour survivre à leur exil de 1700 ans.

Pour 2008, D&D passe à sa 4e édition et la magie devient plus puissante (en gros, on ne lance plus X sorts par jour mais X sorts par combat, ce qui est une rupture totale). Les races de base sont aussi modifiées et on ajoute les Tieflings (Demi-Démons) et les Dragonborns (Hommes-Dragons - qui s'ajoutent donc aux Saurials, aux Sarrukhs, aux nombreux Hommes-Lézards et aux Draconiens de Krynn).

Il fallait donc aussi changer les Royaumes Oubliés et les auteurs adaptent la solution de la Guerre des Avatars. La Déesse de la Magie Mystra-Minuit, renée en 1358, est détruite à nouveau en l'An 1385 (Année du Feu Bleu). La magie devenue folle engendre le Fléau Ensorcelé (the Spellplague) qui dévaste tout Faërûn. La 4e édition se situera cette fois un siècle après, en l'An 1479 (il sera donc impossible d'importer les personnages des anciennes campagnes, sauf s'ils dorment ou sont des races à haute longévité comme des Elfes).

Le pays des maléfiques Sorciers rouges de Thay est encore plus isolé sur un haut-plateau inaccessible (les designers expliquent qu'ils voulaient rendre Thay plus mystérieuse à nouveau). La région de la Baie de Vilhon, peu connue à part pour ses Hommes-Serpents de Hlondeth, porte encore des effets du Fléau Ensorcelé avec des mutations qui font qu'on les appellent "les Terres Changeantes" (ce qui donne un petit côté Gamma World pas désagréable et peut justifier n'importe quel monstre). A l'ouest, sur la Côte des Epées, Baldur's Gate s'est développée en accueillant des réfugiés de tout Faërûn, elle est devenue la plus grande métropole, devant même sa rivale Eauprofonde au nord (alors qu'au XIVe siècle, Waterdeep a environ cent trente mille habitants pour quarante mille à Baldur). L'Empire magique des Ombres de Netheril s'est étendu et a absorbé la Sembie, le seul rempart étant maintenant le grand Royaume de Cormyr. Le pays d'Unther (qui était en gros imité de la Mésopotamie, dirigé par un équivalent de Gilgamesh) change le plus et est conquis par la nouvelle race des Dragonborns qui en font leur Etat, Tymanther, ce qui est plutôt le bienvenu comme cette région de Faërûn ressemblait trop à un copier-collé de la Méditerranée orientale (Mulhorand est assez exactement une Egypte impérialiste, Chessenta ressemblerait à des cités-Etats grecques, si ce n'est qu'un Dragon rouge Tchazzar fut leur Alexandre le Grand).


lundi 29 août 2016

Lecture du moment

Les Royaumes Oubliés - La Légende de Drizzt Livre VII : L'Héritage

Je continue la saga et la suite des aventures de Drizzt Do'Urden.


Résumé :

Alors qu'on prépare le mariage de Cattie-Brie et Wulfgar à Castelmithral, Drizzt voit son passé refaire surface lorsque des nains sont assassinés par des drows. Il découvre alors que sa famille, à laquelle il espérait ne plus avoir affaire depuis longtemps, complotent pour assurer sa chute, et se venger de ce qui est arrivé à la famille Do'Urden par la faute du drow renégat.


dimanche 7 août 2016

Lecture du moment

Les Royaumes Oubliés - La Légende de Drizzt Livre VI : Le Joyau du Halfelin

Je continue la saga et la suite des aventures de Drizzt Do'Urden.

Résumé :

Régis est livré au Pacha Amas. Celui-ci veut se venger du halfelin qui lui a volé son bien le plus précieux : le rubis aux pouvoirs hypnotiques. Les amis de Régis, Drizzt et Wulfgar se ruent à son secours tandis que Catti-Brie se charge de lever une armée pour reconquérir Castelmithral. Drizzt sera de nouveau confronté à son ennemi juré, Artémis Entreri. Quant au halfelin, il doit affronter la pire épreuve de sa vie entre les griffes du Pacha Amas… Y survivra-t-il ?


lundi 2 mai 2016

Lecture du moment

Les Royaumes Oubliés - La Légende de Drizzt Livre V : Les Torrents d'Argent

Quand j'accroche à une série, je ne peux m'empêcher de dévorer les tomes les uns après les autres.




Résumé :

Le nain Bruenor, le barbare Wulfgar, le halfelin Régis et Drizzt l'elfe noir partent en quête de la cité de Castelmitiral, le berceau légendaire du peuple de Bruenor. Ils doivent affronter en chemin toutes sortes de monstres et de prodiges. Confronté au racisme, Drizzt envisage sérieusement de regagner les ténèbres de l'Outreterre. De son côté, Wulfgar commence à surmonter son aversion atavique pour la magie. Quant à Régis, il cherche à échapper à un redoutable assassin qui s'est allié à des magiciens maléfiques. Ces derniers ont juré la perte des compagnons et Catti-Brie est la seule à pouvoir contrecarrer leurs plans.