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mercredi 11 janvier 2023

La réflexion du jour...

L'histoire est connue : en 1974, Gary Gygax et Dave Arneson publient, via leur société Tactical Studies Rules Inc. (TSR), les règles du jeu Dungeons & Dragons, à partir des règles d’un jeu tactique permettant de gérer des escarmouches dans des univers médiévaux-fantastiques. Cette publication hybride, équilibre instable et à moitié assumé entre stratégie, découverte d’univers virtuels et création artistique à plusieurs, sera à l’origine d’un loisir nouveau qui perdurera jusqu’à nos jours. Le jeu de rôle est alors avant tout un jeu d’exploration tactique prenant place dans un monde parallèle créé majoritairement dans l’esprit des participants ou plutôt d’un des participants, le "Maître du jeu" ("Game Master", aussi appelé "Referee" ou "Dungeon Master" en fonction des jeux). Si, dès l’introduction de la première édition, les auteurs convoquent l’imagination des lecteurs, ils n’en insistent pas moins d’abord sur les aspects les plus "matériels" de l’univers ainsi que sur la crédibilité du cadre, notamment à travers plusieurs injonctions à l’usage de cartes et de plans.




Les versions "Holmes" et "Advanced Dungeons and Dragons", sorties respectivement en 1977 et 1978, ne s’éloignent guère de cette première vision : le Maître du jeu se voit certes encouragé à dramatiser ses descriptions et concevoir un passé diégétique à son univers, mais le cœur de l’expérience ludique demeure essentiellement exploratoire et tactique. Le bon groupe de joueur est toujours celui qui sait vaincre les obstacles et fuir quand cela se révèle nécessaire, peu importe si cela implique de multiples allers et retours entre la ville et l’antre du mal. Le manuel des joueurs de la version révisée de 1983 (la célèbre "boîte rouge") demande de son côté explicitement aux joueurs de ne donner à leurs personnages des convictions éthiques ou religieuses qu’à la condition que celles-ci demeurent en arrière-plan et n’affectent pas la partie. Si l’on en croit Paul Mason, les balbutiements, dans des fanzines de la fin des années 1970, de ce que l’on pourrait appeler la "théorie rôliste", se concentrent au départ sans surprise sur des problématiques de simulation physique et de stratégie. Il semblerait cependant que dès les années 1980 certains débats aient touché aux domaines de l’interprétation du personnage et de l'immersion dans le récit, et que plusieurs discussions aient porté sur l’application potentielle de la notion d'auteur au Maître du jeu (envisagé alors comme créateur d’un univers plus que comme un scénariste). À partir de 1984, une série d’aventures (de "modules") publiées pour Advanced Dungeons & Dragons va proposer, de manière officielle cette fois, une approche assez nouvelle dans son jusqu’auboutisme. La paternité de la saga Dragonlance revient à l’écrivain Tracy Hickman, qui propose à T.S.R. de créer une série de douze livrets arrangés selon ce qui ressemble à une véritable ligne narrative. Les suppléments sont lancés en même temps qu’une série de romans mettant en scène les mêmes personnages et suivant une trame globalement identique. Dès le premier volume, Dragons of Despair, Hickman fait ainsi montre de sa volonté de raconter une véritable histoire digne des cycles épiques de fantasy, le Maître du jeu devient même une sorte de narrateur homodiégétique puisqu'il incarne Astinus, Gardien des Traditions du Monde ("Lorekeeper of the World"), témoin privilégié des événements. Les personnages fournis d’emblée aux joueurs disposent de leur côté d'un passé relativement développé et de motivations psychologiques complexes (voir par exemple le personnage de Tanis, pris entre deux mondes et deux amours). La carte des territoires à explorer, quant à elle, semble au premier abord définir des parcours relativement libres (comme c’est souvent le cas dans ce type de produit) mais présente en réalité de nombreux "murs invisibles", généralement constitués de hordes infinies d'ennemis forçant les aventuriers à battre en retraite et à repartir dans la direction voulue par l’auteur. Le deuxième épisode de la série, Dragons of Flame, commence par résumer les exploits précédents des personnages selon un régime littéraire aux accents épique avant de traiter du problème posé par la mort éventuelle et prématurée de personnages cruciaux pour l’histoire (la solution consistant à tricher avec les règles, à ne pas montrer le corps pour pouvoir faire revenir le soi-disant défunt). Vient ensuite le corps du module avec la description d’un certain nombre d’événements numérotés (les personnages vont être capturés par leurs ennemis, rencontrer leurs nouveaux alliés, s'enfuir, etc...). Si les modules de Dungeons & Dragons sont coutumiers de ce type de présentations, la saga innove encore une fois en imposant l’ordre dans lequel les joueurs en feront l’expérience (l’événement 2 devant nécessairement suivre le 1 et précéder le 3). L’histoire créée à travers le jeu tend ainsi à se rapprocher fortement de celle écrite dans les suppléments mais aussi dans les romans dérivés, il devient même possible d’imaginer des lecteurs des romans et des joueurs discutant des rebondissements de l’intrigue comme s’ils partageaient une même expérience. Ce n'est sans doute pas un hasard si certains amateurs de Dungeons & Dragons et du mouvement O.S.R. rejettent aujourd'hui la saga Dragonlance, considérant son apparition comme le moment où leur jeu a basculé dans le "storygaming". 

La série constitue néanmoins un cas un peu à part dans l’histoire rôliste : la majorité des jeux à paraître vont en effet davantage proposer une expérience en équilibre instable entre défis à résoudre, immersion dans l’univers de jeu et création d’une histoire captivante, le tout généralement couronné par cette injonction, à la fois floue et enivrante : "Venez vivre une aventure !". Dans Hurlements, Jean-Luc et Valérie Bizien parlent ainsi de mettre en place "une situation problème que les joueurs devront résoudre par la combinaison des différents talents de chacun de leurs personnages", tout en mentionnant "Le plaisir qu'on retirera d'une partie durant laquelle on aura vu un personnage prendre vie". Pour eux, le jeu de rôle "offre l'évasion, le rêve commun, éveillé, l'aventure permanente", il est "une partie d'échecs vivants où l'imagination est la reine et les esprits créatifs ses rois".




La deuxième édition de Runequest parle d’abord d’un jeu de développement de personnages simulant ce processus appelé "vie", mais dans lequel on jouerait également un rôle comme il est possible d’en trouver dans les pièces de théâtre radiophonique ou les théâtres de marionnettes improvisés, le but premier resterait cependant de s'amuser en jouant un aventurier traversant des épreuves conçues par un Maître du jeu comme autant de défis tactiques. La troisième édition du même jeu (la première à être traduite en français) évoque enfin l’absence de gagnants et de perdants – même les aventuriers morts en cours de partie pourront toujours s’enorgueillir d’un trépas glorieux. Personne ne gagne non plus dans le Rêve de Dragon de Denis Gerfaud, ou bien tout le monde à la fois, à moins qu’on ne gagne en faisant survivre son personnage assez longtemps pour pouvoir vivre le plus grand nombre possible d’aventures ? Nous sommes ici en présence d’un conte en construction auquel les auditeurs ont le droit et le devoir de participer mais aussi d’un jeu, avec des règles strictes et un hasard "cohérent". Certains titres cependant vont tenter de s'affranchir de cet équilibre précaire voire contradictoire pour tirer le jeu de rôle du côté du récit. L'un d'eux marquera tout particulièrement les esprits au début des années 1990 : Vampire: The Masquerade de Mark Rein Hagen. S’il n’est pas le premier à s'affirmer, non comme jeu de rôle, mais comme "storytelling game" ("jeu de l'art du conteur" en français), Vampire demeure sans doute le plus influent. Dans sa déclaration d’intentions, la seconde édition évoque ainsi la tradition orale du conte, l’auteur déplorant la passivité dans laquelle les hommes se seraient enfermés par la faute de la télévision et des livres. Officiellement, le jeu propose de rendre sa vigueur à la tradition orale de l’humanité, de faire à nouveau des mythes et des légendes une part de notre vie. L’équilibre instable sur trois pieds n’est cependant pas encore en passe d’être résolu : si le rôle du Maître du jeu (appelé "Storyteller") est de créer et raconter une histoire pour le plus grand plaisir des autres participants, le joueur, lui, doit encore faire son possible pour "gagner la partie", tout en étant considéré comme un acteur de théâtre improvisé. La "règle d’or", enfin, rappelle qu’en cas de doute, imagination et narration prévalent sur toutes les autres considérations, car elles sont seules capables de rendre toute la beauté et la complexité du réel. Ce n’est certes pas une véritable nouveauté puisque le Maître du jeu se voyait déjà encouragé à modifier les règles dans "Advanced Dungeons & Dragons", mais il y était alors autorisé au nom du bon déroulement de la partie et non de l’histoire. Avec l’arrivée de Vampire, on assiste ainsi non pas à un véritable bouleversement des mécaniques de jeu mais à l’apparition d’une nouvelle hiérarchisation des priorités gouvernant ces mêmes mécaniques : de jeu-incarnation-histoire, on passe progressivement à histoire-incarnation-règles. D'autres jeux vont apporter des idées nouvelles, susceptibles de renforcer la cohérence du récit dans la partie de jeu de rôle. Everway propose ainsi trois systèmes de résolution des actions : karma (comparaison des capacités des personnages), fortune (une carte de tarot est tirée et interprétée) et surtout drama, où le Maître du jeu décide du dénouement en fonction des intérêts de l'histoire racontée (les grands modèles théoriques du jeu de rôle que sont le "Threefold Model" de Jim H. Kim et la théorie dite "GNS" de Ron Edwards seront les descendants directs de ce système).




Citons également le travail de l’auteur Robin D. Laws, qui s’est progressivement dirigé vers une modélisation de plus en plus forte de la progression dramatique telle qu’elle est envisagée dans les fictions non-interactives : la seconde édition du jeu Heroquest conseille ainsi au Maître du jeu de modifier arbitrairement les difficultés des actions pour modéliser ce que Laws appelle "le cycle des réussites et des échecs", cette alternance de succès et de déconvenues par laquelle passent les héros de la plupart des fictions. L’auteur a d’abord pris le récit de Beowulf pour exemple avant de développer tout un livre théorique dans lequel il analyse la structure narrative de plusieurs romans et films dans le but d’aider les Maîtres du jeu à composer de meilleurs récits.




Certains théoriciens de ce qui est communément appelé la "scène nordique" vont enfin pousser l’idée plus loin encore. Le mouvement Jeepform, qui vise aussi bien le jeu de rôle sur table que le jeu grandeur nature, peut être vu comme une réaction visant à placer le récit au cœur de l'expérience ludique. Outre la revendication d'une thématique unificatrice pour chaque jeu, le mouvement tente de mettre en place plusieurs techniques censées faciliter la création d'un récit à la fois efficace mais aussi perceptible par tous : transparence absolue des informations, primauté de l'histoire sur les personnages en cas de conflits, accent placé sur la communication verbale et non-verbale de ses intentions et de l’intériorité du personnage, possibilité de mettre en place des monologues, etc... Citons comme exemples de techniques le "Superman System", où les points de départ et de fin de la partie sont déterminés en avance, les joueurs intervenant dans les limites de ce qui a été établi, ou bien encore le "Fate Play", dans lequel un certain nombre d’actions sont programmées en amont puis communiquées aux joueurs concernés, qui les déclencheront au moment dramatiquement approprié pendant la partie. Ces tentatives pour faire de l’histoire la composante essentielle de la partie de jeu de rôle avancent encore, pour la plupart, masquées. Au début des années 2000, la théorie rôliste va cependant se voir inextricablement liée au développement du forum The Forge (fondé en 1999) et le terme même de storygame commencer à émerger des discussions.

Je ne m'étendrai pas plus sur la suite de l'histoire qui a suffisamment vu de débats passionnés dans la sphère rôliste, mais au final, nous nous retrouvons ainsi avec trois courants majeurs qui proposent leur propre vision du jeu de récit : dirigisme éclairé, cadre resserré et défi esthétique. Nous l’avons laissé entendre quelques fois, ces courants sont eux-mêmes protéiformes et s’entrecroisent régulièrement, et tous se retrouvent derrière l’idée centrale que le jeu de rôle est un médium formidable pour qui veut raconter des histoires. Cette profusion de titres partageant un même "air de famille" peut sans doute expliquer le sentiment confus de ses détracteurs : quelque chose se passe dans le paysage rôliste, dont la nature reste difficile à cerner. Pareils développements ne sont paradoxalement pas étrangers à l’apparition du mouvement O.S.R., qui se positionne si souvent "contre" les storygames, et qu’il serait intéressant d’étudier plus en détails, ne serait-ce qu’à des fins de comparaison. Disons pour le moment que si les storygames partagent la volonté de produire un récit satisfaisant pendant la partie, les jeux s’inscrivant dans mouvance O.S.R. semblent vouloir raviver une forme ludique alternative où le récit ne serait qu’une conséquence secondaire, un sous-produit, et où le plus important serait avant tout de vivre l’expérience rôliste "à hauteur de personnage", peu importe que celui-ci soit piloté comme un simple avatar du joueur ou bénéficie d’une quelconque personnalité.

Je ne sais pas vraiment où je me positionne dans tout cela, il est clair que mon expérience de jeu actuelle est avant tout influencée par mon expérience de jeunesse, en gros dans les années 80 et tout début des années 90, et les jeux que nous pratiquions alors à l'époque, maladroitement pour sûr, D&D BECMI, Warhammer FRP1, l'Appel de Cthulhu, Maléfices, Zone, Bitume, les jeux de la gamme Universom... Après presque 25 ans d'arrêt je me suis remis à ce loisir il y a quelques années en repartant naturellement sur ces bases et ne connaissant pas beaucoup d’œuvres ultérieures. Du coup, par curiosité et par collectionnite, je me suis depuis procuré pas mal de jeux, des vieux trucs que j'avais à l'époque et que je n'avais plus, des trucs récents, et des trucs qui datent de cette période où je ne jouais plus. Ce que je sais c'est que naturellement, les règles qui me parlent le plus sont celles issues des règles à l'ancienne, tout ce qui est rétroclones, OSR... Mais presque uniquement dans un but de collection et de trouver le système (à défaut, les ressources) qui me permettra d'unifier différents univers (SF, superhéros, Heroic Fantasy, Post-Apo... bref toutes les choses que j'aime) dans quelque chose de commun, en gros me permettant de proposer à mes joueurs de jouer un perso medfan autant qu'un perso SF ou moderne sans avoir besoin de faire différentes conversions en fonction d'univers type, mais en restant toujours sur la même base de caractéristiques, et ne me soucier au plus que de quelques détails "cosmétiques" comme l'équipement. Ensuite, je cherche surtout un système qui reprenne les bases que je connais et les simplifie encore plus, pas envie de me prendre la tête. Mais tout cela c'est en théorie, car en pratique, nous jouons quasi exclusivement sur des tables avec décors et figurines et je ne prépare en général rien. J'ai quelques idées de bases pour mes univers de jeu et des pistes que je puise dans ce que j'écris sur ce Blog, en gros, je développe ici des pistes d'histoires, d'univers, de choses que j'aimerais exploiter dans mes campagnes et qui me servent légèrement de fil conducteur lors des parties. Je relis quelques articles, je me dis tien, j'avais écrit ça il y a X mois, peut-être que je peux partir dessus... Je compose aussi en fonction des figurines que j'ai envie de sortir, ou des décors que j'ai envie de mettre en valeur... C'est tout. Donc nous jouons avec des règles au plus simple pour gérer les différentes actions, un truc basé sur un jet 1d12 comme Mantoid Universe nous suffit largement par exemple, pour les combats nous utilisions une règle d'escarmouche assez simple, SOBAH, puis on a testé DCC juste pour les combats et les jets de sauvegardes, et actuellement nous sommes sur une règle de wargame ajustée, HOTT, ce qui simplifie aussi la notion de "classes" puisque nous nous basons sur celles de ce jeu (béhémoths, héros, mages,clercs, tireurs...), donc pas de races avec tel ou tel avantages ou désavantages... Ici un paladin sera un paladin qu'il soit un nain, un humain, un alien, un orc, un schtroumpf ou je ne sais quoi d'autre et il attaquera de la même manière avec les mêmes scores et règles (wargame). Cela nous simplifie la vie et nous utilisons aussi cette règle pour mesurer les déplacements quand cela est nécessaire. Nous sommes donc dans du "tactique" et pourtant, cette simplicité recherchée et cette "uniformisation" de certains points nous permet aussi d'autres choses. Nous essayons des concepts comme les points de karma et les perles de consciences de Millevaux/Mantra par exemple. Et puis il y a l'histoire, je me plais à conter ce qui se passe par le biais des PNJ ou comme sorte de voix off, mes joueurs se plaisent à faire évoluer celle-ci de part le biais de leurs PJ et des actions de ces derniers, cela crée de la surprise et on se retrouve toujours dans des directions inattendues où je brode en fonction de ce qui se passe et des quelques éléments que je tiens absolument à mettre dans ma partie, même si ce n'est pas toujours possible.




Donc j'ai tendance à penser que je joue plus d'une manière old-school en général mais en prenant un peu dans toutes les façons de jouer que je connais ou non. En fait je dirige et je joue à ma manière et sans prise de tête, en me basant sur une base de règles très simples et en privilégiant autant l'histoire et l'univers que la tactique et le côté ludique, je ne me situe pas finalement, je fais ce qui me plaît et ce que bon me semble du moment que l'on passe un bon moment avec mon groupe de joueur et que je n'ai pas à me farcir des bouquins encyclopédiques. De plus mes joueurs si ils adorent parler et réfléchir à ce que leurs personnages sont capables de faire dans telle ou telle situation, ne sont pas du genre expansif et grandiloquent, ce n'est pas eux qui (ou en de rares occasions) vont se lever et déclamer comme si ils étaient possédés par leurs PJ, paradoxalement c'est pareil pour moi, autant en MJ j'aime prendre des voix bizarres, me mettre à la place de mes PNJ, autant en tant que joueur j'aime réfléchir et proposer des idées pour faire avancer le groupe mais vous ne me verrez jamais faire du RP pour incarner mon PJ et pousser un cri de guerre avant un combat, le jeu me fait voyager et m'offre la possibilité de vivre une aventure mais à travers les réflexions et les actes que mon personnage va effectuer, et je ne ressent pas le besoin de l'incarner théâtralement au moment de le jouer, je suis plutôt son "porte-parole" si on peut voir la chose comme ça, je parle en son nom, comme si j'étais lui, mais c'est tout. Le dernier point est justement celui-là, la plupart des livres que j'achète en dehors des trucs à l'ancienne type OSR ou vieux jeux, c'est avant tout pour trouver des idées supplémentaires à mon univers, pas pour les systèmes mais plutôt pour des contextes qui me parlent bien (exception faite de certains trucs comme Fu ou Abstract Donjon par exemple).

Bref c'était la réflexion introspective du jour, ça faisait longtemps tiens...

vendredi 6 janvier 2023

Réflexions et anecdotes OD&D, Chainmail, Eldritch Wizardry...

Pourquoi l'un des éléments et pouvoirs planaires se soucierait-il d'un humble PJ sur un monde reculé ? Parce que l'aventurier modeste ne reste pas dans le rang inférieur de l'aventurier s'il survit longtemps. Dès le début dans Original Dungeons & Dragons, le destin du personnage du joueur est écrit dans le sang et la violence. Au fur et à mesure que les personnages des joueurs gravissent les échelons de leur carrière, le jeu cosmique se déroule dans la mythologie et les aventures de la campagne.


L'aspect wargaming de Dungeons & Dragons a été intégré dès le début et cela s'est également concentré sur une utilisation plus précise de Chainmail de Gary Gygax et Jeff Perren.

"Dave Arneson a utilisé Chainmail dans sa campagne Blackmoor, et de nombreux éléments de Chainmail ont été transférés en gros dans Dungeons & Dragons ( D&D ) en 1974. En fait, l' édition originale de D&D exigeait que le lecteur possède une copie de Chainmail (ainsi que le jeu Avalon Hill Outdoor Survival). La première édition de Dungeons & Dragons reporte fréquemment à Chainmail, par exemple dans les règles pour les elfes et les hobbits, dans les sorts "Invisibilité" et "Conjuration élémentaire", pour les capacités spéciales des monstres, en particulier pour le texte de nombreux monstres dont les gobelins et les goules, dans les descriptions des objets magiques (par exemple "Horn of Blasting") et dans les règles de combat naval."

Mais un autre jeu se joue en même temps que le jeu se déroule. Les joueurs peuvent ne pas être conscients du tout que la bataille de pouvoir se déroule alors qu'ils prennent leur place comme les moteurs et les agitateurs du monde. Des démons, des dieux et d'autres choses bien pires les regardent depuis l'ombre.

Tout cela fait écho à Dungeons & Dragons dès le début avec son rôle découlant des règles de Chainmail.

Peu de temps avant la publication de Chainmail , Gygax a écrit à la newsletter de Wargamer décrivant son intention d'ajouter des "règles pour les jeux fantastiques de Tolkien" à ses règles de miniatures médiévales, y compris des règles pour les balrogs, les hobbits, les trolls, les géants et les dragons susmentionnés. Dans une interview de 2001, Gygax a rappelé que :

"... alors que les membres commençaient à se lasser des jeux médiévaux, et pas moi, j'ai décidé d'ajouter des éléments fantastiques au mélange, comme un dragon qui avait une arme à souffle de feu, un héros qui valait quatre guerriers normaux , un sorcier qui pouvait lancer des boules de feu, [qui avaient] la portée et le diamètre de frappe d'une grande catapulte, et des éclairs, [qui avaient] la portée et la zone de frappe d'un canon, et ainsi de suite. J'ai converti un stégosaure en plastique en un joli dragon juste, car il n'y avait pas de modèles d'eux à l'époque. Une figurine Elastolin Viking de 70 mm, avec des cheveux de poupée collés à sa tête, et une massue faite d'une allumette de cuisine et de mastic de carrosserie, et peinte dans des tons de bleu pour la couleur de la peau, formait une figure géante redoutable. J'ai hanté les magasins à dix sous à la recherche d'ajouts potentiels et j'ai finalement trouvé des figurines représentant des ogres, des élémentaires, etc."

La première édition Chainmail Fantasy Supplement a ajouté des concepts tels que les élémentaires, les épées magiques et des sorts archétypaux tels que " Fireball ", "Lightning Bolt " et six autres sorts.

Ainsi, dès le début, des éléments mythologiques ont fait partie de la configuration du produit Original Dungeons & Dragons. Les psioniques, les démons, les druides, les artefacts et les tables de monstres errants faisaient tous partie de la "Eldritch Wizardry" de 1976. Cela a fait des PJ des héros dans le moule de Conan et d'autres personnages de Sword & Sorcery qui rencontraient toujours des démons dans les déserts de divers romans. L'apogée des jeux de guerre dans les années 60 et 70 est parallèle à la montée en puissance des Donjons et Dragons originaux.




Cela signifie que le monde de campagne du MJ et les PJ des joueurs passent d'être des inconnus s'aventurant sur un monde reculé à apparaître soudainement sur la scène multidimensionnelle à la seconde où leur PJ rencontrent leur premier démon ou diable. Parce qu'attendant dans les coulisses se trouvent les sbires des dieux qui seront plus qu'heureux de réclamer une âme pour les armées des dieux. Cela remonte aux mythologies du monde entier.



dimanche 17 juillet 2022

Idée du contexte d'amorce de ma future campagne - Jules Verne, H.G. Wells, Cha'alt...

Donc pour notre future campagne, je prévois dans les semaines qui viennent, quand je pourrais réunir notre groupe de joueur, une première aventure qui lancera la campagne. Ce sera une aventure one-shot, basée sur une exploration de méga-donjon mais que nous exécuterons en plusieurs parties histoire de tester différents systèmes et voir lequel retenir pour le reste de la campagne... Donc il y aura des PJ et un certain nombre d'acolytes pour prendre leur place en cas de mort, on ne fera pas de montée de niveau ou autre truc du genre puisque on établira une nouvelle fiche à chaque partie pour essayer un système.




Le pitch de départ sera "De la Terre à la Lune" de Jules Verne, suivi de "Autour de la Lune" du même Jules Verne et "Les Premiers Hommes dans la Lune" de H.G. Wells. Attention cela va juste servir de pitch d'introduction à l'aventure comme suit :

Après la fin de la guerre de Sécession, le Gun Club de Baltimore, club d'artilleurs, végète par manque d'activité. Son président, Impey Barbicane, propose très sérieusement d'envoyer un boulet de canon sur la Lune. Après plusieurs réunions, le Gun Clubs'organise et lance une collecte de fonds en direction de toute la planète. Après avoir récolté l’argent nécessaire, le projet se concrétise sous la forme d'un gigantesque canon d'une conception inspirée des Columbiad américains.

La volonté du club est de mener l’expérience sur le territoire des États-Unis. Après s'être renseigné auprès de l'observatoire de Cambridge (Massachusetts) pour connaître les contraintes physiques (vitesse, date, lieu) favorisant leur projet, les membres du club déterminent les caractéristiques du canon, du projectile et de l'explosif. Ils choisissent également un site près de Tampa en Floride pour y préparer le tir. Un télescope est enfin construit dans les Rocheuses, afin de pouvoir observer au mieux le projectile durant son vol.

Le Gun Club reçoit un télégramme du Français Michel Ardan, qui propose de fabriquer un projectile creux (au lieu du boulet plein prévu) dans lequel il pourrait prendre place afin d'aller sur la Lune. Après avoir vérifié l’existence de ce Français, Barbicane suspend la fabrication du projectile. Arrivé aux États-Unis, Ardan convainc l'opinion publique de la possibilité de son idée. Seul Nicholl, adversaire et rival de Barbicane, s’oppose à ce projet, de la même façon qu'il s'était opposé au projet initial de Barbicane. Ardan résout le conflit en persuadant les deux hommes d'entreprendre avec lui ce voyage vers la Lune.

Le tir est un succès. Sur Terre, après l’enthousiasme arrive l’inquiétude, car il est impossible de suivre le projectile à cause des nuages. Au bout de quelques jours, celui-ci est finalement découvert en orbite autour de la Lune.

À bord, Michel Ardan, Impey Barbicane et le capitaine Nicholl découvrent l’atmosphère ainsi que la face cachée, où ils pensent apercevoir des villes, fugitivement révélées par la lumière d’un astéroïde en feu qui croise leur route. Cette rencontre fortuite dévie leur trajectoire, leur permettant ainsi d’échapper à l’attraction lunaire et de revenir sains et saufs sur Terre où ils amerrissent.

J.-M. Belfast le directeur de l'observatoire de Cambridge, Massachusetts, ayant eu vent des observations des trois aventuriers concernant d'éventuelles villes aperçues sur la face cachée de la Lune décide d'entreprendre des recherches. Lui qui fut le confrère des astronomes George Phillips Bond et Alvan Graham Clark, découvreur de la naine blanche qui accompagne Sirius, espère aussi connaître son heure de gloire en rapportant une découverte majeure.

À la fin du xixe siècle, pour échapper à ses créanciers, un homme d'affaires, M. Bedford s'associe avec un savant un peu fou mais génial, Cavor, qui a inventé une matière, la cavorite, qui, une fois déposée sur un objet, permet à celui-ci de s'affranchir de la pesanteur. Ensemble, et avec Kate, la fiancée de Bedford, ils partent pour la Lune, et découvrent que celle-ci est habitée par les Sélénites, des humanoïdes insectiformes qui ont conçu une civilisation très évoluée, même si très différente de celle de la Terre. Les premiers contacts sont un peu rudes.




Bedford et Cavor ne sont pas d'accord sur la façon d'entrer en relation avec eux. Bedford penche nettement pour une façon musclée, tandis que Cavor, en bon savant qu'il est, cherche à entrer en contact avec eux, et y parvient. Mais ils apportent avec eux les tares de l'Humanité dans cette civilisation qui vivait en harmonie avant leur arrivée.

Bedford et Kate rentreront seuls sur Terre, Cavor choisissant de rester parmi les Sélénites.




De retour sur Terre, ces derniers parleront de leur découverte mais ne seront pas pris au sérieux, ils seront même un temps soupçonné de raconter ces affabulations pour dissimuler les circonstances suspectes de la disparition de Cavor.

De son côté, J.-M. Belfast continue ses observations, pendant plusieurs mois il observe la Lune espérant trouver des traces d'une présence, si une civilisation existe se dit-il, elle ne peut pas restée cantonnée uniquement à la face cachée. Un jour c'est la surprise totale, une pyramide noire est apparue sur la Lune a un endroit où il n'avait rien observé auparavant. Au courant de l'expédition de Bedford, il prend contact avec ce dernier et prend a sérieux ses déclarations. Ensemble ils décident de retaper l'aéronef mis au point par Cavor pour relancer une nouvelle expédition, Belfast prend contact avec le Gun Club de Baltimore pour lever des fonds et regrouper un groupe d'aventuriers assez téméraires pour entreprendre ce nouveau voyage.




C'est là que vont intervenir les PJ qui prendront place parmi cette expédition.

Pour la Pyramide Noire, je vais m'inspirer de Cha'alt et de Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) d'Algis Budrys :

La Pyramide noire est façonnée en pierre extra-dimensionnelle et alimentée par des dieux morts liquéfiés, c'est un méga-donjon étrange, extraterrestre et bizarre. La pyramide elle-même est semi-translucide et noire, de minuscules veines vertes brillent dans sa structure extraterrestre... c'est une substance imperméable à la magie, mais propice aux voyages inter-dimensionnels. 

La Pyramide Noire est gonzo, c'est à parts égales l'Echelle de Jacob, Docteur Who des 70'S, Cube, Le Guide du Voyageur Galactique, tous les épisodes étranges de la série originelle Star Trek, H.P. Lovecraft, Kafka, Stephen King et toute les oeuvres de Sword & Sorcery / Post-Apocalyptiques qui auraient semé leurs graines dans D&D. C'est comme une aventure de donjon où vous traversez le rêve d'un Titan Cosmique sorti de l'imagination de Jack Kirby.

On dit que certaines pièces de la pyramide noire glissent dans et hors de la réalité lorsque les anciens dieux remuent.




La Pyramide Noire comprend un peu plus d'une centaine de salles réparties sur 5 niveaux, c'est de nombreux ponts inter-dimensionnels où il peut se produire toutes sortes de rencontres, j'ai commencé à réfléchir à des idées de salles pour ma Pyramide Noire :

1 - Cette salle est une jungle, des arbres Cyclopes se dressent à plus de trente mètres et s’élargissent vers les cimes pour étendre leurs branches comme des mains tendues vers le ciel. Inutile d’ajouter que leur Œil unique, à la base du tronc, les rend assez inquiétants. Les Minos sont de petits êtres vils qui se cachent dans la forêt. Le corps recouvert d’une épaisse fourrure, ils sont aussi agiles que des petits chimpanzés et ont une très bonne vue. Dès qu’une occasion se présente et qu’un aventurier se sépare du groupe, ils fondent sur lui par groupe de cinq dans l’intention de le mettre KO, si besoin, en le molestant avec des pierres. Une fois leur victime assommée, ils la traînent dans la cosse d’un arbre géant. Là, ils la laissent fondre dans les dangereux sucs digestifs des Arbres Cyclopes, ils en tirent une drogue qu'ils utilisent lors des rituels impies de leur tribu.


Pour cette entrée je me suis inspiré de Space Adventure Cobra...


2 - Une salle de grande taille complètement vide et d’un blanc immaculé, en son centre un grand cube noir de 20m de côté. Une porte permet d’y entrer. A l’intérieur une étrange machine fabrique toutes les 1d4 tours un étrange cube gélatineux de 2m de côté qui semble vivant et se dirige dès sa création vers la moindre trace de vie détectée dans la pièce.
3 - A l'intérieur de la salle très sombre se trouve un Dungchen (cor tibétain). Jouer de ce cor convoque un moine bouddhiste (apparaissant en 1d4 tours) qui entre dans la pièce et s'enflamme, fournissant suffisamment de lumière et de chaleur pendant plusieurs minutes avant qu'il ne s'éteigne et ce qui reste du moine est emporté comme du sable dans le vent. Durant les minutes où la salle est éclairée, on peut apercevoir de nombreux coffres dont certains sont ouverts et semblent remplis de trésors, on peut apercevoir également une porte de chaque côté de la pièce et une porte face à celle qui vous a servi à entrer. Au dessus de deux des portes figure un affreux visage sculpté grimaçant et au dessus de la troisième un visage souriant. Certains des coffres sont des mimics, les deux portes avec des visages grimaçant donnent sur un piège mortel (au choix du MJ), il est intéressant pour le MJ d’attirer l’attention des PJ sur les coffres et juste brièvement sur les portes pour semer le doute quand à la sortie. Les PJ peuvent faire de nouveau sonner la trompette et un nouveau moine apparaîtra et fera la même chose mais l’ordre des portes aura changé.




4 - Une salle assez grande avec une scène à l’extrémité opposée. Sur la scène un groupe de types bizarres vêtus de cuir bizarre et de pointes, ils ont des cheveux longs hirsutes et d’étranges instruments avec lesquels ils jouent une musique bruyante et démoniaque, si on peut appeler ça musique. Sur une croix au milieu de la scène est attachée une jeune femme et à côté l’un de ces démons musiciens de l’enfer agite un immense couteau, il s’apprête à la sacrifier. Devant la scène 2d20 créatures vêtus de la même manière secouent leurs têtes à toute vitesse en poussant des cris bestiaux et en faisant des signes impies avec leurs mains.
5 - Un grand couloir, à mi-chemin une statue de guerrier barbare de 3m de haut semble barrer le passage.
6 - Une salle comme une caverne éclairée de torches et de bougies, un petit démon y commande 1d10 guerriers squelettes.
7 - Une clairière dans laquelle 1d20 soldats de l’Empire Allemand bivouaquent. Un bois borde la clairière, il vous faudra passer discrètement par celui-ci pour éviter les soldats qui montent la garde. Si vous êtes repéré les soldats attaqueront à vue car ils ont pour consigne de ne laisser aucun témoin de leur présence.


Quand j'aurai une centaine d'entrée je ferai une table aléatoire sur laquelle nos tirerons des salles au hasard.

Pour la dernière entrée, je compte introduire dans ma campagne la Deutsches Heer (le nom officiel de l'armée de terre dans l'Empire allemand de 1871 jusqu'en 1919). En effet, nous sommes en pleine militarisation de l'Empire par le Kaiser Guillaume II et ce dernier a envoyé des agents un peu partout à travers le monde pour regarder ce qui se fait ailleurs en matière d'avancées technologiques militaires. Parallèlement, la Doctrine secrète d'Helena Blavatsky commence à faire parler d'elle et certains gradés de l'armée du Kaiser voit dans le concept des races-racines, non pas un argument de supériorité raciale comme le feront plus tard certains de leurs compatriotes aux idéologies malsaines, mais plutôt la possibilité d'anciennes civilisations (hyperboréens, lémuriens, atlantes...) aux avancées technologiques incroyables. Les espions du Kaiser et certains groupe de militaires de l'Empire traquent ces technologies anciennes et occultes et sont au courant des découvertes lunaires, ils ont donc monté leur propre programme d'expédition en volant un stock de cavorite et sont présent sur la Lune (possibilité d'espions dans le groupe des PJ).




Je pense aussi que quand l'expédition arrivera sur la Lune, avant d'aller explorer la Pyramide Noire, ils voudront se rendre dans la ville des Sélénites pour rencontrer Cavor et là ils tomberont sur des ruines et des cadavres ou alors sur une ville étrange où tous les habitants semblent être sous un contrôle mental, zombifiés... Qu'est il arrivé à Cavor, son rôle dans les évènements ? Peut-être est il à l'origine du problème, peut-être est il devenu le prêtre d'un sombre culte de la Pyramide Noire ??? De nombreuses pistes à explorer...




Donc voilà en gros le pitch pour l'aventure, cela va servir de prétexte pour envoyer les PJ dans la Pyramide Noire, poser le contexte historique, fantastique et littéraire de l'époque où la campagne va débuter (fin XIXème / début XXème) et servir pour déclencher les évènements dont je parle depuis quelques semaines (King Ghidorah, Exif/Elfes Noirs, goules, géants...). Il me reste à définir un lien entre la Pyramide Noire et King Ghidorah et les Exif... peut-être via Carcosa / Hastur ??? Je verrai bien...

jeudi 24 mars 2022

Article intéressant

Pour faire suite à ce Post, voici un article intéressant sur le fantasme historique de l'occultisme Nazi. Rédigé par Stéphane François qui a déjà publié plusieurs ouvrages sur le sujet.


samedi 22 mai 2021

Archéologie ludique - Alternity

Dans les derniers jours de TSR, des esprits brillants se sont réunis et ont dit : "D'accord, nous possédons en grande partie le jeu de rôle fantastique et nous nous sommes essayés à l'ouest (Boot Hill) et au post-apocalyptique (Gamma World). Essayons les temps modernes : la science-fiction !"

Et ainsi, Alternity est né. S'accrochant au modèle habituel "Manuel du Joueur, Guide du Maître, Suppléments de règles et de contextes...", Alternity avait en fait un système qui n'était pas une re-pompe directe de la mécanique d'AD&D. Non, au lieu de cela, il a été modifié pour être légèrement moins déroutant en combat et légèrement moins déroutant en général. Alternity est un moteur de jeu pour jouer dans des univers de Science Fiction. On y trouve toutes les règles nécessaires pour jouer à toutes les époques, qui sont toutes représentées par un niveau technologique. Les règles permettent de jouer aussi bien dans un univers Cyberpunk que dans un univers de Space Opera. Dans un sens, il s'agissait d'un proto D20 tel que nous le connaissons aujourd'hui.




Malgré cela et avec le fait que le jeu de rôle traversait l'un de ses effondrements réguliers, Alternity a été tué avant qu'il ne puisse atteindre les proportions massives qu'il méritait. Parce que ce n'est vraiment pas un mauvais système. Défectueux ? Oui. Mais activement mauvais ? Sûrement pas ! Il a engendré deux paramètres uniques, Star * Drive et Dark * Matter et a également ressuscité le cadavre brouillon de Gamma World sous son nouveau système. Et vous savez ce qu'il y avait d'autre ? Regardez les couvertures des livres de base. Vous savez qui c'est ? Randy RK Post. Pour références, il a travaillé sur Planescape, Vampire, Magic the Gathering, pour White Wolf, WizKids, Palladium Books (Palladium Fantasy, Rifts...), Microsoft (Mythica, Xbox), LucasFilm, 20th Century Fox (Alien vs Predator), Sega (Dreamcast), Nintendo, Ballantine Books, Hasbro (télévision et animation), Marvel Entertainment, DC Comics, Dark Horse Comics... Il est génial et son travail illumine définitivement de nombreux livres que ce système possède.


mardi 18 mai 2021

Archéologie ludique - Catalogue TSR, 1979

Cela fait un moment que je n'ai rien posté, alors voici un petit article pour vous rassurer chers lecteurs et que vous ne pensiez pas que ce Blog est en pause, je n'ai juste pas beaucoup de temps en ce moment. Je suis récemment tombé sur cette galerie, ici aussi avec des scans de meilleure qualité.

En fouinant sur internet, on trouve des scans et des PDF de beaucoup de jeux anciens, de boîtes et d'accessoires, mais je ne pense pas avoir vu de catalogues et brochures similaires mis en ligne. C'est intéressant car il n'y a aucune raison pour que l'histoire de l'industrie en elle même soit perdue simplement parce qu'elle ne fait pas partie du jeu. Les catalogues comme celui-ci sont doublement importants car à l'époque pré-internet, les joueurs étaient limités à tout ce qui était disponible dans leur magasin de loisirs ou leur librairie locale, donc quelque chose comme ceci était important pour montrer l'étendue de produits de l'entreprise et pour aider à encourager les ventes en amenant les gens à demander les jeux.




L’illustration de la couverture a été réalisé par David C. Sutherland III, l'un des anciens artistes classiques de TSR, célèbre responsable de la couverture de l'original AD&D DMG.




Nous voyons ici un rappel que TSR n'a pas réellement commencé par créer des Jeux de Rôle sur table.





La compagnie avait une histoire avec des jeux de société, des jeux de guerre et même en 1979, l'accent était toujours mis sur ces jeux de guerre et ces jeux de société. Vous pouvez également voir les quatre grands Jdr "classiques" : Top Secret vient de sortir et Gamma World n'était pas beaucoup plus vieux, mais pour le moment, le seul dont on se souvient vraiment et auquel on joue vraiment est D&D lui-même.





Le nouvel AD&D était bien sûr l'un des objectifs principaux de ventes, prenant les pages centrales du catalogue. On y voit également les nombreux suppléments et aides de jeu pour D&D et le fait que Greyhawk est le seul Monde officiel de D&D publié à l'époque. Notez également la forte concentration sur les aventures et les modules, dépassant facilement le nombre des livres de règles et autres aides de jeu.





Voici les jeux de société publiés par TSR. Beaucoup d'entre eux sont encore une fois assez importants pour occuper plusieurs pages. La plupart d'entre eux appartenaient en fait à leurs créateurs et venaient d'être publiés par TSR et bien que beaucoup soient épuisés depuis des décennies, quelques-uns comme Snit's Revenge et The Awful Green Things from Outer Space ont ensuite été repris par Steve Jackson Games. Fight in the Skies, renommé plus tard et peut-être mieux connu sous le nom de Dawn Patrol, a l'honneur d'être le seul jeu joué à chaque GenCon à ce jour.




La couverture arrière, montrant le déclin du wargaming en tant que centre d'intérêt majeur de TSR, même si des choses comme Chainmail, Valley Forge et Cordite and Steel étaient toujours vendues et publiées. Les livres de feuilles de personnage sont une autre chose qui a été arrêtée il y a quelques années, mais pourtant leur retour dans les photocopieuses des joueurs, en provenance directe des années 70 et donc difficile à obtenir, montre que ces produits n'étaient pas aussi bêtes que cela.

mardi 20 avril 2021

Quelques illustrations du Liber chronicarum...

Le Liber chronicarum, une histoire universelle compilée à partir de sources plus anciennes et contemporaines par Hartmann Schedel, médecin de Nuremberg, humaniste et bibliophile (1440-1514), est l'un des premiers travaux d'impression les plus densément illustrés et techniquement avancés. Il comporte 1809 gravures sur bois produites à partir de 645 blocs. L'entrepreneur de Nuremberg Sebald Schreyer et son beau-frère, Sebastian Kammermeister, ont financé la production du livre. Michael Wolgemut et son gendre Wilhelm Pleydenwurff ont exécuté les illustrations autour de 1490, à une époque où leur atelier était à son apogée artistique et où le jeune Albrecht Dürer venait d'y terminer son apprentissage. Dedans, Schedel aborde de nombreux sujets, tels que l'histoire de l'Église, l'histoire laïque, l'Antiquité classique et les événements médiévaux (parfois très détaillés puisqu'il mentionne par exemple les comètes détectées lors de cette période ou une avalanche ayant provoqué la mort de 5 000 personnes ; mais en omettant toutefois des événements très importants, tels que la découverte et l'exploration de l'Amérique) et aborde divers thèmes, tels que l'histoire, la géographie, la théologie et la philosophie et salue l'invention de l'imprimerie, qu'il qualifie de götlicher Kunst (« art divin »). Il mélange le tout avec des mythes, des légendes et des fables. On trouve notamment quelques illustrations de "créatures" (comme celles ci-dessous) réalisées par Michael Wolgemut qui, je trouve, font penser à certaines créatures du Chaos dans Warhammer Old-School. Une influence ???





mardi 28 juillet 2020

Monster from Lake Tagua (South American School, 18th Century) - une amorce d'idée pour Lamentations of the Flame Princess...

Artist : Anonymous-South American (18)
Title : Monster from Lake Tagua
Medium : oil on canvas




Cette huile représente un monstre qui hanterait le lac Tagua au Chili, j'avais publié un Post dessus juste pour présenter l'image que je trouvais sympa à l'époque, en parcourant tous mes anciens articles pour rafraîchir un peu mon Blog, je suis tombé dessus et j'ai eu envie d'approfondir et développer un peu autour de cette créature. Il y a en effet au Chili, le parc Tagua Tagua, qui est une zone protégée d’environ 3000 ha et où se situe le lac du même nom.


Parc Tagua Tagua, avouez que l'on y imaginerait bien un monstre dans les parages.


Mais en consultant Wikipédia, j'ai aussi trouvé le monstre du lac Fagua qui est une créature lacustre imaginaire, présentée comme réelle sur plusieurs estampes vendues à Paris en octobre 1784.


Harpie mâle, monstre amphibie vivant, pris dans l'Amérique méridionale, province de Chili, en sortant du lac de Fagua, pas de doutes c'est la même créature que sur l'huile. Auteur inconnu — Description historique d'un monstre symbolique, pris vivant sur les bords du lac Fagua..., Paris, 1784


Le 19 octobre 1784, une estampe représentant un monstre est mise en vente, pour 1 livre et 4 sous, chez la dame Boutelou, rue Saint-Hyacinthe, à Paris.

Cette gravure rencontre un grand succès auprès des amateurs, comme en témoigne la diffusion de nombreuses représentations de la même créature par d'autres éditeurs parisiens, tels que Jean-Marie Mixelle, Esnauts et Rapilly, Bevallet et les frères Le Campion. Certaines d'entre elles portent la signature des graveurs Devere et Noipmacel (anagramme de Le Campion). Le graveur suisse Marquard Wocher en réalise une version, tandis qu'une autre, accompagnée d'une légende bilingue en français et en allemand, est même vendue à Augsbourg, chez Johann Martin Will.


Gravure réalisée et vendue par Le Campion.


Le public parisien, alors friand de curiosités nouvelles, telles que le magnétisme animal et les expériences aérostatiques, se passionne pour le monstre. L'engouement pour cette « harpie » est tel qu'il inspire de nouvelles fantaisies aux coiffeurs des élégantes, qui appréciaient alors les coiffures extravagantes. Hoffmann, poète aux Petites Affiches de l'abbé Aubert, a évoqué cette mode dans un épigramme moqueur.


Élégante coiffée « à la harpie ».


Description

La légende de l'estampe de Boutelou explique que la créature, apparentée à l'espèce mythique des harpies, aurait été trouvée « au royaume de Santa Fe, au Pérou, dans la province du Chili, dans le lac de Fagua, qui est dans les terres de Prosper Voston » et en donne la description suivante : « Sa longueur est de onze pieds [soit plus de 3 mètres] ; la face est à peu près celle d'un homme ; la bouche est aussi large que la face ; elle est garnie de dents de deux pouces [environ 65 centimètres] de longueur. Il a deux cornes de 24 pouces de long qui ressemblent à celles d'un taureau ; les cheveux pendant jusqu'à terre ; les oreilles ont quatre pouces et sont semblables à celles d'un âne ; il a deux ailes comme celles de chauve-souris, les cuisses et les jambes ont 25 pouces ; il a deux queues, l'une très flexible, dont il se sert pour saisir la proie ; l'autre, qui se termine en flèche, lui sert à tuer ; tout son corps est couvert d'écailles ».


Capturée, la harpie est conduite vivante à la cour d'Espagne (gravure d'Esnauts et Rapilly).


La même légende raconte que le monstre sortait du lac pour dévorer de nombreux bovins et cochons, avant d'être capturé et conduit vivant au vice-roi, qui l'aurait fait expédier à la cour d'Espagne. Ce spécimen étant un mâle, le vice-roi aurait également ordonné de capturer une femelle afin de perpétuer l'espèce.


Interprétations

Une partie du public semble avoir pris les gravures au sérieux. L'un des chroniqueurs du Journal politique de Bruxelles (supplément du Mercure de France) signale cependant le caractère totalement fantaisiste des indications géographiques accompagnant les estampes et note que l'existence du monstre est douteuse, les papiers espagnols n'en faisant aucune mention. Un autre chroniqueur, dans la Gazette de santé fait remarquer que le nom du lac de Fagua semble dériver du verbe grec φάτνη (« manger ») et faire ainsi allusion à la voracité de la bête. Le même auteur écrit avec malice que ceux qui liraient la description du monstre comme « emblématique » pourraient avoir le fin mot de l'énigme.

Ce caractère allégorique est confirmé par le titre d'un opuscule publié à Paris la même année que les gravures, Description historique d'un monstre symbolique.... L'ouvrage, anonyme, est attribué au comte de Provence Louis Stanislas Xavier de France (futur Louis XVIII), frère du roi Louis XVI. Le vice-roi ayant fait capturer le monstre y est en effet nommé Francisco Xaveiro de Meunrios. Or, ce dernier nom est une anagramme évident de « Monsieur », appellation du comte de Provence en tant que frère puîné du roi. Cependant, le style plutôt lourd et maladroit de ce pamphlet peu subtil a fait douter plusieurs auteurs de l'attribution au comte de Provence, et ce dès février 1785, comme en témoignent les Mémoires secrets pour servir à l'histoire de la République des Lettres.


Monsieur, comte de Provence (futur Louis XVIII).


Selon ce dernier ouvrage, la harpie serait une caricature du contrôleur général des finances Charles-Alexandre de Calonne, dont le comte de Provence blâmait la politique, qu'il jugeait destructrice pour le budget du royaume et contre laquelle il intriguait. L'allusion est appuyée, dans le pamphlet, par le récit d'un prétendu témoin affirmant que le monstre aurait ravagé la Lorraine puis la Flandre avant de se réfugier en Amérique du Sud. Or, Calonne a été intendant de la généralité de Metz puis de celle de Lille avant d'être nommé contrôleur général des finances.


Charles-Alexandre de Calonne, contrôleur général des finances.


L'historienne Annie Duprat, qui a décrit les estampes du monstre du lac Fagua, y a vu une caricature de la reine Marie-Antoinette. Cette seconde interprétation, non avérée en 1784, est attestée quelques années plus tard, en 1789, avec une caricature révolutionnaire anonyme intitulée Mme *** Laspict. Celle-ci représente la reine affublée du corps de la harpie et déchirant de ses griffes la Déclaration des droits de l'homme et du citoyen ainsi que la Constitution.


Mme *** Laspict (caricature de Marie-Antoinette, 1789).


Moi ce type d'histoire me laisse imaginer à jouer une partie à cette époque, ou un peu plus loin dans le passé, avec une enquête qui amènerai les PJ au sein de la noblesse où une mystérieuse créature meurtrière sévie, avec un soupçon de sorcellerie, de gore, de sexe et de cultes bizarres, je verrai bien là l'amorce d'un scénario pour Lamentations of the Flame Princess par exemple... On pourrai partir du postulat du canular, qui en fait reflèterait une cruelle vérité, le peuple serait au courant mais n'oserai pas évoquer cette horreur et les PJ, arrivant dans la région seraient mandatés par "un parti" pour enquêter et mettre à jour la vérité, après il faut broder... Il faut rajouter une petite dose de choix moraux (le MJ du club qui nous fait jouer à Lotfp nous met devant ce type de choix à quasiment toutes les parties) ce qui donnerait le petit plus de perversité nécessaire à l'intrigue. Bon je vais essayer de creuser un peu plus dans mes prochains Post...


samedi 30 mai 2020

Continent perdu - Abraxas

Les Fabled Lands sont le cadre d'une série de six Livres Dont Vous Etes le Heros (une douzaine étaient prévus) écrits par Dave Morris et Jamie Thomson et publiés vers le milieu des années 1990. Ces livres avaient été remarqués pour la liberté qu'ils laissaient au joueur, ne le forçant pas à une quête prédéfinie comme le faisaient les séries Défis Fantastiques ou Loup Solitaire (toutes deux développées en JdR par la suite). La licence a été reprise en 2010 par Greywood Publishing en Angleterre et Megara Entertainment en France, qui l'ont utilisée pour développer des jeux sur iPad/iPhone et également pour publier une version JdR classique. Celle-ci utilise des informations sur le monde issues des six LDVEH sortis, d'autres prévues pour les six livres non publiés et enfin du matériel fourni par les auteurs originaux.

Les Fabled Lands sont situées sur le monde de Harkuna, principalement sur un ensemble de trois continents et quelques iles plus ou moins importantes. Ce monde est un monde médiéval fantastique humanocentré, sans les races classiques du genre (s'il y a des elfes, ceux-ci appartiennent aux monde des faeries). Il n'est donc possible de ne jouer que des humains, parfois de types exotiques, ou éventuellement des demi-féeriques.

Abraxas est un continent perdu de la Terre dans un lointain passé, qui a été créé à la base pour Fabled Lands. Il est destiné à donner naissance à des mythes de terres englouties comme Atlantis et Mu. Ici, la technologie de pointe coexiste avec la magie, les animaux primordiaux traquent les jungles, les civilisations incroyables prospèrent, et l'humanité doit partager la planète avec des races extraterrestres d'autres mondes et plans de réalité.

"Abraxas est un continent perdu d'avant l'aube de l'histoire. Un lieu de haute aventure, de jeux d'épée de lumière, de jungles sauvages, de déserts de sable noir, de villes flottantes, de temples classiques, d'animaux primordiaux, de sorcellerie exotique et de méchants extraterrestres psioniques. Quand Abraxas s'enfonce enfin sous l'océan, les survivants atteindront le continent et sèmeront les grandes civilisations de l'antiquité."




La carte ci-dessus est de Russ Nicholson qui signe également des illustrations du jeux. La carte montre comment les habitants d'Abraxas envisagent leur terre. A l'époque où se situent les aventures du jeu, ailleurs sur Terre évoluent l'homme de Cro-Magnon et les Néandertaliens. Il faudra que je compare avec des cartes de l'époque pour voir où je peux situer Abraxas ?

Il existe cinq grandes cités-états d'Abraxas: Vertis, Utesh, Tamo Anchan, Eibon et Argistillum. Les larges places et les palais imposants des villes indiquent un raffinement élevé, voire même une décadence. Les nobles sont transportés dans des chaises sculptées par leurs esclaves pour regarder les duels à mort dans les arènes. Les fortunes sont jouées et perdues lors de grandes fêtes. L'assassinat et l'intrigue décident de qui détient le pouvoir.

Les villes sont reliées par les chaussées du Vadem conçues par les grands sorciers d'un passé encore plus lointain. Moyennant un péage, les chaussées permettent un transit rapide d'une porte de ville à l'autre.

Il reste encore des reliques de la vieille "science-sorcellerie", éclairant les rues avec des poteaux lumineux la nuit ou permettant aux très riches de planer sur la forêt en sky-yachts quand ils ont envie d'aller chasser. Certaines lances actiniques survivent aux temps anciens - des armes capables de lancer des explosions d'énergie électrique. Mais peu savent maintenant comment les recharger, ni comment faire fonctionner les chaussées quand elles deviennent sombres. Ce qui était autrefois la technologie devient maintenant, par ignorance et secret, un art magique.

Chaque ville a son propre caractère. Quand Abraxas coulera enfin (plusieurs millénaires encore dans le futur), certains de ses habitants vont s'échapper pour créer les civilisations de notre propre histoire ancienne. Ainsi, la ville de Tamo Anchan présente des similitudes avec la culture maya et olmèque, les descendants d'Eibon deviendront les Carthaginois et les Étrusques, les survivants d'Argistillum sont destinés à fonder Babylone, Vertis donne naissance à l'image de la Grèce et de Troie, les croyances et les coutumes d'Utesh perdureront dans l'Égypte ancienne.

Pendant des millénaires, les cités-États d'Abraxas ont joui de la paix, mais maintenant elles sont attaquées par les Ulembi, des extraterrestres impitoyables qui viennent d'un amas d'étoiles mourantes, au delà du Sac à Charbon (le Sac à Charbon (Coalsack Nebula), est la région la plus sombre de la Voie lactée) et sont capables de diffuser psioniquement leurs formes physiques à travers l'espace. Les villes doivent mettre de côté leur rivalité et envoyer des champions pour faire face à la menace avant qu'il ne soit trop tard.

Moi j'adore les histoires de continents perdus et de passé très très lointain, j'ai écrit quelques post ces derniers mois sur le sujet (Thongor, la Lémurie, l'Hyborée, Mystara...), donc un nouveau continent à inclure dans une trame très ancienne de notre planète, ça me va bien.