jeudi 14 septembre 2023

Table d'événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude d'une enclave "civilisée" des terres désolées...

Après leurs dernières aventures et explorations dans les terres désolées ou les terres en friches toxiques, vos PJ arrivent dans une grande enclave "civilisée" au croisement de plusieurs pistes caravanières du wasteland. Cette ville de moyenne importance, regroupant quelques milliers d'habitants est dirigée par un puissant seigneur de guerre qui assure la sécurité du territoire et une certaine neutralité de la zone avec les différentes factions et gangs qui se partagent divers business dans la région. Ici c'est le lieu le plus "safe" et un pôle de commerce important car le seul à une centaine de km à la ronde. Les différentes factions de la ville se partagent les quartiers et chacune à sa spécialité, comme des guildes. Les gangs environnants font ce qu'ils veulent en dehors du périmètre de la ville mais ne doivent pas nuire au commerce en attaquant les caravanes marchandes, ni foutre le bordel dans la ville même, sans quoi le maître des lieux leur enverra sa milice armée, la plus puissante de la région. Toutes ces factions prélèvent différentes taxes aux habitants lambda et aux marchands de passage, ce qui provoque de la grogne mais peu de soulèvement car ici, il y a au moins un semblant d'ordre et de sécurité, le seigneur local prélève à tout le monde, ce qui crée quelques envieux dans certaines factions. Les PJ arrivent donc dans ce havre de paix et de plaisirs, ne souhaitant pas interférer dans la vie locale mais seulement se reposer et se détendre quelques jours en faisant un peu de troc avec les trouvailles qu'ils ramènent de leurs explorations quand...




1d20 événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude de cette enclave "civilisée" des terres désolées :

1 - Un groupe d'éclaireurs ultralégers observant la ville pour une faction des terres en friche.
2 - Un dirigeable survole la ville, lancez 1d4 - 1 = des commerçants venus de pays lointains visitant les marchés de la région, 2 = des aventuriers reviennent d'un "pillage" de ruines, 3 = des pèlerins au service d'une IA, 4 = un transport de troupes d'une faction locale vient pour ramener plus de combattants, les choses risquent de s'envenimer prochainement dans le coin.
3 - Des pillards montés sur des monstres mutants volants envahissent la ville.
4 - Une horde de nomades du désert chevauchant des montures mutantes exotiques se déversent dans les ruines qui bordent la ville, provoquant des troubles.
5 - Un convoi de nomades de la route avec une alliance arrive pour bouleverser le jeu des factions locales.
6 - Des voitures terrestres automatisées circulant seules.
7 - Des réfugiés des guerres se déroulant plus à l'est arrivent désespérés et affamés, la plupart sont morts en chemin et les survivants sont indésirables ou rapidement exploités par des factions ou des esclavagistes.
8 - Des esclaves en fuite et révoltés d'un autre territoire viennent ici pour une nouvelle vie et sont à la recherche d'un endroit où s'installer.
9 - Les habitants secrets des bunkers cachés sont forcés de remonter à la surface à la recherche d'une nouvelle vie, lancez 1d4 - 1 = le système de survie s'est effondré, 2 = la faction n'est plus alimentée, 3 = le bunker est surpeuplé, 4 = de nouveaux clones non préparés pour la vie en surface.
10 - Une tribu sauvage de néo-hippies se rassemble pour une immense rave party à quelques encablures de la ville, apportant d'énormes quantités de drogue.
11 - Un "nouveau" chef de guerre a appelé les gangs des friches à le rejoindre pour combattre le chef de guerre actuel et obtenir la suprématie, ce dernier réagit, lancez 1d4 - 1 = pour l'assassiner en envoyant ses gangs les plus sauvages, 2 = pris en embuscade par le chef de guerre actuel et les survivants du massacre se dispersent, 3 = ancienne arme de destruction massive employée tuant le "nouveau" chef et ses partisans, 4 = les gangs ne peuvent pas s'entendre et la guerre éclate, ils s'exterminent les uns les autres et les friches deviennent vraiment très dangereuses dans un large rayon autour de la ville, dans l'enclave l'anarchie s'installe entre les factions selon les alliances.
12 - Un vaisseau spatial arrive avec d'horribles cyborgs humains revenus des étoiles. Ils prévoient de terraformer la région avec une machine qu'ils érigent. La vie locale a été rassemblée pour être décomposée en nourriture et en carburant.
13 - Des vaisseaux spatiaux provenant de colonies orbitales terriennes très lointaines, les occupants sont venus se renseigner suite à l'arrêt des communications avec la Terre il y a plusieurs années et sont désespérés de voir leur habitat d'origine en déclin. Naïfs et faibles par rapport aux locaux mais équipés de haute technologie.
14 - Des colons arrivent en masse pour créer de nouvelles bases de faction à travers les différentes ruines de la région qui entourent la ville.
15 - Une faction importante d'abhumains mutants (ou animaux) arrivent en ville pour s'installer sans avoir été repérée avant, ce qui crée de la tension.
16 - Des caravanes viennent de partout pour troquer et commercer en ville car c'est bientôt la date d'un grand festival annuel.
17 - Drogues bon marché partout dans les rues avec des dealers au service d'une faction. Cela crée beaucoup de désordre car la dépendance est rapide et les consommateurs deviennent agressifs et paresseux.
18 - Des tripots clandestins surgissent partout en ville, vendant de la bière et des spiritueux. Souvent dans des tentes ou des cabanes, la plupart évitent les factions et les seigneurs de guerre pour ne pas payer "d'impôts".
19 - Afflux d'armes vendues dans les rues avec des utilisateurs qui vont se déchaîner dans les ruines autour de la ville et parfois dans la ville même, lancez 1d4 - 1 = mousquets à poudre noire, 2 = armes à usage unique en plastique imprimé, 3 = munitions à cartouche armes à feu du 20ème siècle, 4 = explosifs.
20 - Des esclavagistes dans la région attaquent les caravanes et kidnappent des gens pour les revendre à bas prix en ville, si certains s'en accommodent, les factions dominantes sont plus nuancées car ça nuit au commerce et aux taxes.

P.S. : Il y a plein de possibilités, certains verront cela comme Bartertown dans Mad Max 3, moi je vois plutôt ça comme Pitford dans The Mutant Epoch ou la table Helsreach du BOYL (sur le Blog aussi), mais là c'est mon côté figuriniste qui parle, voire une sorte de Mos Eisley si votre wasteland est très bigarré ou sur une autre planète, pourquoi pas une enclave un brin médiévale et vieilles pierres dans un enfer forestier européen comme Millevaux... Bref c'est adaptable et large...


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