B4 La Cité Perdue (The Lost City) est écrit par Tom Moldvay. Il est censé se dérouler quelque part dans le Désert Alasiyen, le grand Désert des Emirats d'Ylaruam au nord de Karameikos. La Cité perdue sur laquelle doivent "tomber" les aventuriers après une tempête de sable est l'antique Cynidicea, une sorte d'ancienne Palmyre perdue dans les ruines désertiques. L'ancienne capitale a perdu sa gloire et a été oubliée de tous. Les habitants descendent d'êtres humains qui se sont installés dans les anciens bassins et les citernes qui leur fournissent leur eau sous le sol. Ils sont devenus asservis à d'étranges drogues hallucinogènes qui les maintiennent dans un état de somnolence rêveuse. Ils ont muté dans une ville souterraine sans lumière, ce qui en fait de pâles albinos qui ne sont pas entièrement conscients de ce qui leur est arrivé (ils sont donc un peu aux humains ce que les Drows et Svartalfen sont aux Elfes, ou ils sont un peu Melnibonéens perdus dans leur Cité qui Rêve).
La Cité n'a pas été entièrement décrite dans le module. Les plans sont seulement ceux d'une grande Pyramide centrale avec des niveaux qui descendent dans les abysses et les secrets de la Cité et il est conseillé au Maître du Donjon de développer par lui-même le reste de la ville cachée.
La Cité de Cynidicea a droit à une Religion développée. Les dieux de Cynidicea sont Gorm (Dieu de la Guerre, du Tonnerre et de la Justice, en gros donc Thor+Tyr), Usamigaras (Dieu des Messagers, des Voleurs et des Guérisseurs, en gros Hermès ?), Madarua (Déesse du cycle de la vie et de la mort, des saisons, adorée par des Vierges Guerrières.... Ishtar ??) et enfin Zargon (plus un monstre qu'un vrai dieu, un Grand Ancien lovecraftien maléfique adoré par une majorité de Cynidicéens corrompus dans les sous-sols de la Cité). Gorm est Loyal, Usamigaras et Madarua sont Neutres mais tous les cultes se détestent et auraient du mal à s'allier même contre les adorateurs de Zargon qui les ont supplantés et qui ont conduit la Cité à son déclin et son splendide isolement. Les différentes sectes portent des Masques et des tenues de différentes couleurs.
Dans Cynidicea, comme il s'agit d'humains introvertis, oubliés et décadents, on peut imaginer que le groupe réussisse à trouver (ou sortir de leur léthargie) quelques Cynidicéens qui ne soient pas trop drogués ou trop vendus à Zargon et qu'ils puissent ainsi s'allier à certaines factions (notamment les prêtres de Gorm ou bien les valkyries de Madarua, qui pourraient être convaincus). C'est en fait le premier module de la série B où la négociation avec des alliés paraît vraiment indispensable alors que ce n'était qu'une option dans les précédents.
La Pyramide de Cynidicea est hantée et a même quelques dangereux spectres (Wights de 3 dés de vie, qui peuvent drainer un Niveau). C'est dangereux pour un scénario de bas niveau. Moldvay semble d'ailleurs un peu négliger le seuil du niveau et il faut donc supposer que les personnages sont déjà au Niveau 3 (surtout face au dieu Zargon lui-même, qui est un danger vraiment inquiétant si l'équipe n'est pas solide et avec des alliés).
Le module est Old-School en cela qu'il est "un Lieu plus qu'une Intrigue préétablie". Mais ici Old-School ne se limite plus seulement à l'exploration et au dungeon-crawling. La Cité Perdue est vraiment un site pour toute une campagne où les personnages pourraient passer des mois de jeu avant de réussir enfin à comprendre et peut-être à sauver ces étranges Cynidicéens. Tom Moldvay a d'ailleurs intégré de nombreuses pistes à la fin pour des personnages qui voudraient rester un peu dans la Cité (non seulement détrôner les prêtres de Zargon mais restaurer un dernier descendant pas trop dégénéré d'Alexandre et Zénobie).
Il faudra peut-être plus travailler les motivations pour s'assurer que les joueurs aient envie de sauver ces Lotophages abrutis qui les attaquent, sans quoi ils risquent de vouloir s'enfuir vite avec un peu de butin. Par exemple, il serait peut-être mieux qu'ils cherchent l'ancienne Cynidicea grâce à quelque carte ou un livre (écrit par un mage-messager d'Usamigaras par exemple) ou bien pour chercher le Tombeau du Roi Alexandre, au lieu de tomber dessus par inadvertance après une tempête de sable. L'ennui est qu'il faut vraiment que la Cité ait été oubliée pour justifier que personne ne l'ait retrouvée avant les aventuriers.
Avec le B4, Tom Moldvay a parcouru de nombreuses inspirations des Pulps. Il contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer à une aventure de base d'épées et de sorcellerie. Une ruine perdue au milieu d'un environnement désertique, des factions étranges vivant dans des conditions étranges, de la magie noire de type pulp, et tout cela conçu pour guider un MJ à travers son premier méga donjon pulpeux au milieu d'un monde perdu. Vous avez essentiellement un mélange de factions du style "Les Clous Rouges" de Robert E. Howard avec les Melnibonéens de Michael Moorcock mélangés à des morceaux de Morlocks et de Mangeurs de Lotus. Il y a des pièges, une tonne et ils sont à la fois logiques et mortels. Vos voleurs doivent réfléchir vite. Par contre, ce donjon rampant dans le paysage urbain délabré et en ruine de la ville manque de trésor. B4 est un peu léger côté butin.
Bien que seule la moitié supérieure de la pyramide soit détaillée, suffisamment d'informations sur la moitié inférieure et la ville souterraine sont fournies pour que le MJ puisse étendre l'aventure. Après avoir nettoyé la pyramide supérieure, les joueurs peuvent s'impliquer dans la lutte pour Cynidicea et, si ils deviennent assez puissants, affronter Zargon dans son antre et le détruire. Fondamentalement, Lost City est une introduction au MJ sur l'entretien et l'alimentation des méga-donjons, vous avez une tonne de choses qui se passent dans la ville en ruine, que vos PJ soient présents ou non et c'est vraiment au MJ de garder le cours de l'action.
Il y a des éléments de Lovecraft dans le module, notamment le dieu Zargon, du Robert E. Howard, j'évoquais les "Clous Rouges" plus haut mais je pense aussi à "Xuthal la Crépusculaire" où Conan, égaré en plein désert avec une jeune fille, affamé et assoiffé, arrive aux portes d’une cité perdue au milieu des étendues sablonneuses, la fameuse Xuthal. A première vue, celle-ci, toute entière bâtie avec ce qui semble être du jade, est vide. En réalité, elle est habitée par une ancienne civilisation dont les membres, peu nombreux, passent le plus clair de leur temps inanimés sous l’emprise d’une drogue...
Il y a aussi une tonne de détails sur le décor de "Monde perdu" qui rappellent les derniers livres de la série Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Le véritable potentiel de la Cité Perdue réside dans le fait qu'elle est si flexible et si intéressante qu'on peut en faire beaucoup avec. Un MJ pourrait poursuivre une mini-campagne dans cet environnement urbain en ruine pendant des mois, opposant un groupe à un autre tout en explorant des pièces oubliées et d'étranges morceaux de galeries en ruine.
L'une des choses à faire avec la Cité Perdue, au fil des années, est de revenir encore et encore pour explorer une ou plusieurs galeries tout en essayant d'éviter les différentes factions qui se battent encore après la destruction du "dieu". En effet, la nature mini-bac à sable de The Lost City est forte et met carrément l'aspect "création de son donjon" sur les épaules du MJ.
L’autre aspect de la Cité Perdue est l’éclat et l’étrangeté que l’aventure suinte à chaque coin. La tempête de sable, le paysage urbain en ruine, la quantité d’explorations de donjons. Tout s'emboîte. Les choses sont conçues pour tirer pleinement parti des compétences du MJ en fournissant une tonne de soutien en arrière-plan, mais en réalité, toutes les rencontres vous appartiennent et vous pouvez profiter de vos configurations d'aventure et de vos rencontres de monstres ainsi que du contenu des salles, trésor, etc... Il y a une tonne de PNJ très intéressants et colorés dans la Cité Perdue si les PJ ne les tuent pas et si ils sont bien utilisés par le MJ.
Vous pouvez pratiquement utiliser cette aventure avec toute une série de systèmes rétroclones de style OD&D. C'est facile à exécuter, très cool, bien conçu, bien écrit et l'un des plus faciles à personnaliser pour vos propres campagnes. Personnellement je me demande si je vais pas l'utiliser comme porte d'entrée pour mon Atlantide Maudite (un système de portes dimensionnelles ou une cité miroir dans les friches atlantes ??? ou autre chose ?) ou tout simplement un lieu ressurgit du passé dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide. Je pourrai aussi imaginer la cité perdue comme un endroit dans un univers de poche où les aventuriers seraient tombés par hasard et Zargon serait un dieu démon planaire à gérer. Cette même formule pourrait être utilisée pour faire apparaître la ville à travers l'espace et le temps sous la direction de Zargon, le dieu démoniaque extraterrestre lovecraftien de la ville. Cela permettrai à la ville, à ses factions et aux opportunités d'aventure d'apparaître assez facilement, même dans une campagne post-apocalyptique ou de science fantasy. La Cité Perdue a une manière intelligente de gérer ses éléments d'épée et de sorcellerie et offre une facilité pour la modifier et l'utiliser avec d'autres systèmes rétroclones. On peut facilement glisser cette aventure dans les friches de Gamma World ou dans un autre monde de campagne post-apocalyptique. Les Cynidicéens sont allés au-delà de Blackmoor et ont atteint les différents plans et dimensions et ils ont ramené tout cela avant de sombrer ??? On peut incorporer les différents lieux et technologies scientifiques fantastiques de Blackmoor dans The Lost City pour un décor d'aventure étrange avec un soupçon de technologie "Expediation to the Barrier Peaks" pour obtenir un chaos scientifique fantastique dans les ruines de Cynidicea, la plupart des habitants ont oublié ces technologies à part le culte de Zargon qui s'en sert pour imposer son pouvoir... J'y vois un parallèle avec des descendants d'Atlantes ayant oublié leur gloire passée... Les tribus martiennes des basses terres connaissent la Cité Perdue et évitent ses habitants. Ces derniers pourraient être d'anciens colons Atlantes de Mars sous l'influence du pouvoir de Zargon. C'est dans les donjons de la Cité Perdue que se trouve une porte d'entrée vers une autre pyramide, celle de Cha'alt... La Cité Perdue se trouve quelque part en Zothique et il y a quelque chose d'important pour les nécromanciens là-bas, montez une expédition... Bref il y a tellement de piste avec le B4 pour tellement de contextes... C'est vraiment un module qui s'adapte à tout...
D'autres idées en vrac à exploiter avec La Cité Perdue :
- Les monstres errants sont tous des membres fous des différentes factions et il y a de la place à la fois pour le jeu de rôle autant que pour le meurtre.
- S'il y a quelque chose d'inattendu que vous avez toujours voulu intégrer dans une aventure et qui ne ruinera pas votre campagne, faites-le dans ce module. L'inattendu n'est pas simplement le bienvenu, c'est quelque chose qui doit être fait ici.
- Les morts-vivants sont vos amis en tant que MJ et il y a des tonnes de pièces, de couloirs, etc... que vous pouvez utiliser pour les peupler, mais soyez prudent, ce module est très simple pour que le groupe se livre à un nettoyage total de la zone.
- S'il y a un objet magique étrange ou inhabituel que vous avez toujours voulu inclure mais que vous n'avez jamais utilisé dans un jeu, c'est le moment de le déposer. Sérieusement, il s'agit d'une ville perdue (voire un monde) qui peut être utilisée pour héberger toutes sortes d'objets étranges et insolites.
- La Cité Perdue est l'endroit idéal à partir duquel lancer une histoire pour votre campagne. Voici l'endroit idéal pour rendre visite à un ensemble de dieux ou d'êtres de Robert E . Howard ou de H.P. Lovecraft menaçant le monde. C'est également un lieu idéal pour une aventure sur le thème de l'horreur avec par exemple Lamentations of the Flame Princess.
- Besoin d'un emplacement pour des technologies scientifiques fantastiques disparues ? C'est un endroit parfait pour que les sorciers les recherchent. En fait, c'est l'excuse parfaite pour inciter les sorciers et occultistes de vos joueurs à rechercher ce lieu d'aventure.
- Le culte de Zargon est parfait pour l'Appel de Cthulhu et/ou un autre jeu de pulp occulte moderne et ses membres fonctionnent très bien comme assassins de niveaux inférieurs pour d'autres jeux modernes.
- Revenez à D&D Basic et Expert pour des variations sur les monstres que les PJ ont déjà rencontrés ailleurs afin de leur proposer des rebondissements très dangereux, puis placez-les dans le B4 en disant que les émanations magiques de l'emplacement provoquent des effets étranges sur les habitants. Les joueurs seront très intrigués par ces "mutants".
- S'il y a quelque chose d'inattendu que vous avez toujours voulu intégrer dans une aventure et qui ne ruinera pas votre campagne, faites-le dans ce module. L'inattendu n'est pas simplement le bienvenu, c'est quelque chose qui doit être fait ici.
- Les morts-vivants sont vos amis en tant que MJ et il y a des tonnes de pièces, de couloirs, etc... que vous pouvez utiliser pour les peupler, mais soyez prudent, ce module est très simple pour que le groupe se livre à un nettoyage total de la zone.
- S'il y a un objet magique étrange ou inhabituel que vous avez toujours voulu inclure mais que vous n'avez jamais utilisé dans un jeu, c'est le moment de le déposer. Sérieusement, il s'agit d'une ville perdue (voire un monde) qui peut être utilisée pour héberger toutes sortes d'objets étranges et insolites.
- La Cité Perdue est l'endroit idéal à partir duquel lancer une histoire pour votre campagne. Voici l'endroit idéal pour rendre visite à un ensemble de dieux ou d'êtres de Robert E . Howard ou de H.P. Lovecraft menaçant le monde. C'est également un lieu idéal pour une aventure sur le thème de l'horreur avec par exemple Lamentations of the Flame Princess.
- Besoin d'un emplacement pour des technologies scientifiques fantastiques disparues ? C'est un endroit parfait pour que les sorciers les recherchent. En fait, c'est l'excuse parfaite pour inciter les sorciers et occultistes de vos joueurs à rechercher ce lieu d'aventure.
- Le culte de Zargon est parfait pour l'Appel de Cthulhu et/ou un autre jeu de pulp occulte moderne et ses membres fonctionnent très bien comme assassins de niveaux inférieurs pour d'autres jeux modernes.
- Revenez à D&D Basic et Expert pour des variations sur les monstres que les PJ ont déjà rencontrés ailleurs afin de leur proposer des rebondissements très dangereux, puis placez-les dans le B4 en disant que les émanations magiques de l'emplacement provoquent des effets étranges sur les habitants. Les joueurs seront très intrigués par ces "mutants".
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