1d6 rencontres fantomatiques dans les terres désolées :
1 - Un chevalier pris dans un cycle répété de meurtres et obsédé par le retour dans son monde natal. Il demandera si les PJ ont entendu parler de sa maison, puis se dirigera vers sa propre destruction. La nuit suivante, il sera en vie et agira comme si de rien n’était recommençant sa quête encore et encore. Un démon le poursuit toujours dans ce cycle sans fin.
2 - Une oasis paradisiaque gouvernée par un sorcier noir qui garde sa "nièce" prisonnière apparaît. Sous les yeux des PJ ces deux-là commettent un meurtre vieux de plus de 40000 ans. L'endroit est un mélange de sciences fantastiques, de technologies et d'architectures étranges du désert, qui n'a plus été vu depuis très longtemps.
3 - Les PJ ont perdu 1d6 heures alors que bercée d'étranges lumières, la chair dispersée d'un guerrier perdu depuis longtemps semble danser devant eux. 1d6 pièces d’or maudites apparaissent.
4 - Une tour solitaire apparaît dans la nuit et l'endroit est plein de gargouilles qui semblent être sous le contrôle d'un sorcier noir fou. Mais à minuit elles se retournent contre lui et le déchirent. Le cycle se répète chaque nuit à travers les plans. A l'intérieur de la tour se trouvent de précieux artefacts et des reliques super-scientifiques laissés par les anciennes victimes des gargouilles.
5 - Un guerrier d'une ancienne tribu extraterrestre apparaît devant les PJ en disant quelque chose, puis disparaît quelques secondes plus tard lorsqu'un éclair l'emporte. Un étrange sorcier prend sa place et fait silencieusement des signes d'avertissement puis disparaît également dans l'obscurité.
6 - Un étrange guerrier mutant passe devant le groupe d'aventuriers puis disparaît dans l'obscurité. 1d6 démons mineurs le suivent mais ils attaqueront le groupe. Un petit médaillon en or d'une valeur de 300 pièces d'or a été laissé sur place.
2 - Une oasis paradisiaque gouvernée par un sorcier noir qui garde sa "nièce" prisonnière apparaît. Sous les yeux des PJ ces deux-là commettent un meurtre vieux de plus de 40000 ans. L'endroit est un mélange de sciences fantastiques, de technologies et d'architectures étranges du désert, qui n'a plus été vu depuis très longtemps.
3 - Les PJ ont perdu 1d6 heures alors que bercée d'étranges lumières, la chair dispersée d'un guerrier perdu depuis longtemps semble danser devant eux. 1d6 pièces d’or maudites apparaissent.
4 - Une tour solitaire apparaît dans la nuit et l'endroit est plein de gargouilles qui semblent être sous le contrôle d'un sorcier noir fou. Mais à minuit elles se retournent contre lui et le déchirent. Le cycle se répète chaque nuit à travers les plans. A l'intérieur de la tour se trouvent de précieux artefacts et des reliques super-scientifiques laissés par les anciennes victimes des gargouilles.
5 - Un guerrier d'une ancienne tribu extraterrestre apparaît devant les PJ en disant quelque chose, puis disparaît quelques secondes plus tard lorsqu'un éclair l'emporte. Un étrange sorcier prend sa place et fait silencieusement des signes d'avertissement puis disparaît également dans l'obscurité.
6 - Un étrange guerrier mutant passe devant le groupe d'aventuriers puis disparaît dans l'obscurité. 1d6 démons mineurs le suivent mais ils attaqueront le groupe. Un petit médaillon en or d'une valeur de 300 pièces d'or a été laissé sur place.
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