jeudi 28 septembre 2023

Tables aléatoires de factions / groupes dans les terres désolées...

Dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite (ou d'ailleurs), les aventuriers peuvent avoir à faire avec différentes factions. Ces groupes ont été amenés ici ou se sont créés au fil des siècles et ont leurs propres agendas de survie dans ces lieux dangereux. Chacun d'entre eux est dirigé par un chef qui a lui-même ses objectifs parfois tenus secrets au reste du groupe, chaque groupe à une connaissance qui lui fournit une position avantageuse et tous ont leurs propres motivations. Voici quelques factions que les aventuriers peuvent croiser dans les terres désolées ou les cités de l'Atlantide Maudite...




1d12 factions / groupes :

1 - Moines guerriers mystérieux, d'autres groupes du même genre les craignent et les évitent.
2 - Brutes combattantes ab-humaines avec un profond sens de l'honneur, si leurs adversaires sont honorables et font preuve de respect au combat, ils leurs donneront une chance de sortie non mortelle en cas de conflit victorieux, ce qui ne veux pas dire qu'ils les laisseront partir librement.
3 - Anciens gladiateurs et combattants des fosses, maintenant organisés en gang dont les anciennes marques au fer rouge sont comme des couleurs de ralliement.
4 - Anciens bandits et combattants rebelles véreux.
5 - Sauvages barbares avec un équipement primitif.
6 - Membres d'une race exotique ou extraterrestre, héros guerriers humanoïdes.
7 - Groupe de brigands avec un chef machiavélique qui aime les jeux de stratégie et la discipline.
8 - Soldats commandés par un noble ambitieux qui cherche à acquérir un statut social parmi ses pairs aristocrates corrompus en commettant des exactions.
9 - Prêtres guerriers issus d'un ordre militaire sacré dédié à un alignement extrême.
10 - Pirates dont le capitaine est connu pour le cannibalisme, le meurtre et le chaos.
11 - Clan de gangsters dont le chef dirige dans l'ombre le banditisme, les braquages ​​et fournit du travail aux criminels recherchés dans plusieurs cités importantes.
12 - Groupe de voleurs dirigés par une énorme brute musclée que les autres craignent mais qui est en réalité contrôlée psychologiquement par la personne la plus insignifiante mais la plus intelligente de la faction.


1d12 activité réelle, passe temps préféré ou vraie personnalité du chef :

1 - Maître intrigant avec des espions, des messages, des assassins et de la fabrication de complots politiques.
2 - Sorcier maléfique qui recherche des traditions et des reliques anciennes, mais ses actes sont secrets vis à vis des membres de son groupe.
3 - Sorcier maléfique d'un dieu des ténèbres qui cherche à propager les voies de son maître et la religion des anciens.
4 - Un sorcier qui recherche des documents arcaniques anciens de sorts impies pour son pouvoir personnel.
5 - Chef qui aime élever et créer des monstres et possède une "ferme" de créatures.
6 - Chef qui aime les morts-vivants et adopte des horreurs errantes, recherche des restes humains pour créer ses propres créatures par le biais d'une super-science corrompue des anciens.
7 - Alchimiste qui exploite un laboratoire pour fabriquer des potions et des objets magiques.
8 - Le chef est un expert avide en matière de stratagèmes pour gagner de l'argent, de sombres secrets comptables et de chasses au trésor.
9 - Diplomate qui cultive de nombreux alliés et ambassadeurs auprès d'autres factions pour les contrôler dans l'ombre.
10 - Le chef a développé des méthodes de survie et contrôle personnellement les ressources précieuses des terres désolées comme l'eau.
11 - Fanatique paranoïaque qui attise constamment la peur contre ses ennemis pour gagner de l'influence.
12 - Démagogue charismatique qui a convaincu ses pairs qu'ils sont puissants, sages et nobles.


1d12 connaissances secrètes de la faction (ressources, planque, alliés...) :

1 - Jardin composé d'algues diverses, de bassins rocheux et de pièges à poissons pour se nourrir.
2 - Sources d'eau telles qu'une source, une citerne naturelle, une usine de stockage ou de dessalement.
3 - Grotte cachée avec une source volcanique et des grottes secrètes.
4 - Tas de trésors probablement là depuis des siècles, peut-être maudits.
5 - Un temple caché en ruine avec d'anciennes tablettes et peintures murales de la préhistoire.
6 - Un navire naufragé était caché par la végétation et le sable, maintenant une chambre secrète.
7 - Grottes volcaniques avec piscines de lave, sources thermales et soufre.
8 - Ancienne tour de sorcier avec tablettes magiques préhistoriques et un laboratoire.
9 - Cimetière plein de morts-vivants et un moyen secret de les contourner connu de la faction.
10 - Connaissance de plusieurs repaires de monstres locaux avec lesquels on peut négocier de l'aide.
11 - Connaissance des territoires de créatures dangereuses qui peuvent être utilisées dans des pièges ou des évasions.
12 - Dispose d'une réserve de potions magiques et en fabrique une nouvelle chaque mois d'une manière éventuellement répugnante.


1d12 activité réelle de la faction :

1 - Esclavagisme et prostitution.
2 - Culte cannibale et boucherie.
3 - Collecter trésors et richesses par tous les moyens pour la plupart immondes.
4 - Faire d'autres factions leurs vassaux qui offrent un tribut régulier.
5 - Trouver un moyen de quitter l'Atlantide Maudite, éventuellement voler un navire, un vaisseau, mettre la main sur un portail...
6 - Main basse sur les ressources de base comme la nourriture et l’eau pour contrôler la population.
7 - Rechercher un meilleur endroit où vivre en raison de problèmes locaux croissants.
8 - Soutenir un grand rituel pour faire appel à un démon, un diable ou une chose du vide extérieur.
9 - Propager ses croyances comme une secte, recrutez d'autres personnes dans le groupe pour grandir.
10 - Éliminer une autre faction avec qui est menée une lutte depuis des générations.
11 - Obtenir des connaissances magiques ou une relique pour le pouvoir.
12 - Attrapez des otages d'autres factions.


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