Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
Que ce soit au détour des chemins forestiers de Millevaux ou dans les terres désolées d'un futur post-apocalyptique mutant, il y a des endroits partout dans les friches qui offrent aux aventuriers des opportunités de pillage. Des lieux étranges parfaits pour que le groupe de PJ soit pris d'une soif d'exploration. Des lieux où les sorciers ainsi que les artefacts de la super-science attendent toujours les aventuriers au détour d'un tunnel. Voici donc une dizaine de lieux d'aventure où vos PJ pourraient rencontrer de profonds dangers. Des lieux de grandes découvertes et de terreur.
1d10 lieux d'aventure aléatoires dans les terres désolées :
1 - Une base militaire souterraine utilisée comme hangar pour des drones expérimentaux dirigés par une IA. L'IA est toujours active et les drones patrouillent toujours dans la zone pour espionner et localiser les communautés qui sont établies dans la zone. L'endroit est fortement gardé par 1d10 drones mais c'est un emplacement privilégié pour trouver des reliques pré-apocalyptiques. Il y a également 1d4 machines militaires terrestres mortelles contrôlées aussi par l'IA qui patrouillent dans la zone. 2 - Une grande installation d'extraction de sel très ancienne qui est maintenant utilisée comme temple par un culte post-apocalyptique lovecraftien local. L'endroit sert au culte de lieu de stockage pour de la super-science et des technologies militaires pré-apocalyptiques. Il y a 1d10 gardiens du temple lourdement équipés d'armes à énergie. 3 - Un ancien silo à missiles et un bunker souterrain sont maintenant occupés par un culte de la mort qui recherche dans les friches environnantes les codes de lancement des missiles qu'ils perçoivent comme les instruments d'une punition divine. L’endroit est un vaste lieu de reliques souterraines, bastion des secrets militaires des Anciens. Il y a 1d6 mercenaires androïdes qui patrouillent dans la zone. 4 - Un ancien hangar de maintenance robotique rempli de nombreuses technologies militaires et de machines mortelles autrefois secrètes. Il y a 1d8 de ces machines mortelles et unités robotiques qui seront toujours actives. Il s’agit d’une zone de reliques super-scientifiques très intense. Il y a 1d8 monstres mutants rendus très agressifs par les étranges émissions d'énergie provenant de l'endroit. 5 - Il existe une cache d'artefacts super-scientifiques très dangereux qui ont soudainement commencé à émettre des radiations étranges. Ces énergies ont attiré une famille de scorpions géants mutants ou d'araignées mutantes aberrantes. Il existe 1d6 tribus mutantes également attirées par les radiations étranges provenant des artefacts. 6 - Une étrange installation de bunker souterrain dissimulant des coffres forts dans ses profondeurs s'est soudainement ouverte automatiquement, les personnes qui se sont aventurées dans l'endroit jusqu'ici n'en sont pas ressorties, beaucoup disent que c'est la demeure des dieux et le lieu où ils dissimulent leurs richesses. On dit qu'il a sept niveaux de profondeur et qu'il est patrouillé par les "sans âme". 7 - Une installation de stockage robotique souterraine a récemment été découverte. Cet étrange labyrinthe de tunnels bordés de machines produirait des récoltes très riches et de l'or rouillé. Mais il abrite des machines dangereuses et maléfiques qui détruiront quiconque s’y aventurera. 8 - Ce parking souterrain abrite plus d'une centaine de véhicules pré-apocalyptiques et d'autres technologies étranges, mais il est patrouillé et entretenu par des hordes de fanatiques religieux, tous androïdes. Il y a 20 % de chances de rencontrer l’une de ces machines folles et meurtrières. 9 - Cette installation souterraine a une fonction inconnue mais elle est devenue la demeure d'un sorcier à l'aspect dangereux. Ce fou magique s'est mis à kidnapper et à emprisonner certaines tribus mutantes locales à des fins inconnues. Les rumeurs de riches découvertes d’artefacts abondent cependant. 10 - Cet ancien bunker militaire est devenu le siège d'un culte local de Cthulhu censé se sacrifier lors d'une phase de lune gibbeuse. Le bunker abrite de riches reliques et artefacts selon la légende. Déjà d’étranges poissons mutés ont été aperçus la nuit autour de l’endroit.
Dans La Machine à explorer le temps, H. G. Wells (1866-1946) nous transporte en l’an 802701 dans un monde aux apparences de paradis, où se côtoient deux groupes interdépendants : les Eloïs et les Morlocks. Les premiers sont des créatures gracieuses et oisives, les seconds forment un peuple laborieux mais animal qui vit sous Terre. Avec ce roman écrit en 1895, Herbert George Wells inaugure un nouveau genre littéraire, celui de la S-F à un moment où la société britannique, en cette fin du XIXe siècle connaît une phase de prodigieux essor technologique. L'œuvre se présente comme un véritable conte philosophique, une réflexion sur l'avenir incertain d'une humanité dominée par des techniques qu'elle a elle-même créées.
Dans La Machine à explorer le temps, H. G. Wells imagine donc deux espèces distinctes : les Eloïs et les Morlocks. Elles descendent toutes deux de l'Homme et entretiennent une relation d'interdépendance, aucune ne pouvant survivre sans l'autre.
Les Morlocks sont les descendants du prolétariat, refoulé avec toute l’activité industrielle sous la surface du sol, les Eloïs ceux des classes privilégiées qui se sont réservé la surface de la Terre, le soleil et l’air pur. Les Eloïs, à vivre de générations en générations dans l’oisiveté, au sein de l’environnement protégé que leur assurent les Morlocks, sont devenus atones, infantiles et inconsistants. Ils ne réagissent même plus lorsque l’un d’entre eux tombe à l’eau et se noie sous leurs yeux. Par un retournement de situation, ils sont devenus le gibier des Morlocks, des hominidés albinos qui vivent dans l’obscurité du sous-sol d’où ils émergent quotidiennement pour les chasser et les dévorer. De ceux qu’ils avaient la charge de nourrir et de servir, les esclaves ont fait un élevage.
On reconnaîtra évidemment dans cette histoire une inspiration darwinienne. Ce qu’il me paraît intéressant de souligner, c’est que Wells imagine une évolution de l’espèce qui ne résulte pas de l’adaptation de celle-ci à un milieu naturel qui s’impose à elle, mais de sa confrontation à celui qu’elle a créé de ses propres mains. En l’occurrence, les Eloïs et les Morlocks ont eu pour matrice la société industrielle de la fin du XIXème siècle que Wells a sous les yeux. Avec maintenant un recul de plus d’un siècle, on peut reconnaître à cette fable de 1895 une indéniable qualité prospective. Par exemple, même si l’on n’a pas encore enterré nos activités, nous avons bien une bipolarisation similaire à celle de l’allégorie : des régions de la Terre et des populations se spécialisent dans les tâches de production industrielle, dans des conditions qui n’ont rien à envier au XIXème siècle tant du point de vue humain que social et écologique, tandis qu’ailleurs d’autres populations profitent de l’aubaine pour vivre à moindre coût, et que des régions se désindustrialisent. Quant à l’évolution de l’espèce elle-même, plus d’un observateur de notre société dénonce l’établissement d’un "totalitarisme mou" qui engendre une humanité sous influence, infantilisée et manipulable, sans plus grand chose à envier à l’inconsistance des Eloïs de Wells.
Eloïs : Des habitants de la surface de la Terre, devenue un immense jardin. De petite taille (environ 1m20), ils ont une chevelure bouclée, de petites oreilles, une petite bouche et un petit menton finissant en pointe. Ils sont végétariens et se nourrissent de fruits. D'apparence frêle, ils se comportent comme des enfants et passent leur temps à jouer, se baigner dans le fleuve ou encore se faire la cour. Dotés d'une intelligence sous-développée, ils sont indolents et très vite fatigués. Leur langue est excessivement simple avec des phrases composées de seulement deux mots.
Morlocks : Les Morlocks vivent sous terre. Ils sont carnivores et leur langage est différent de celui des habitants de la surface. Ils ont la peau blême, un visage sans menton et des grands yeux gris rosâtre sans paupière. Leur aspect rappelle un singe avec la tête renversée en arrière et une longue chevelure blonde tombant sur les épaules. Ces créatures possèdent d'immenses machines grâce auxquelles ils fournissent aux Eloïs leurs habits et autres moyens de subsistance.
Nuits obscures : Les Eloïs appellent ainsi les nuits de Nouvelle Lune. Ils craignent les nuits obscures car elles les plongent dans l'obscurité. Les Morlocks qui ne supportent pas la lumière profitent de cette période pour partir les chasser afin de se nourrir.
Ce roman permet à l'auteur de développer ses nombreuses réflexions sur la lutte des classes. Il considère le fossé qui oppose les Eloïs et les Morlocks comme l'extension des différences sociales qui existent déjà à la fin du XIXe siècle. Les ouvriers sont alors retranchés dans des conditions difficiles pendant que la classe la plus aisée reste oisive sur la surface de la planète. La théorie sur l'évolution de Charles Darwin a également beaucoup influencé l'écriture de H. G. Wells. Sur la Terre de 802701, les ouvriers se seraient au fil des ans adaptés à leur vie sous la surface alors que les plus riches auraient continué à chercher le confort et la beauté. Cette recherche les aurait menés à un affaiblissement physique et intellectuel. Mais, malgré cette dégénérescence, l'émotion et la tendresse auraient survécu, apportant tout de même une lueur d'espoir dans cette vision plutôt pessimiste de H. G. Wells.
La Machine à explorer le temps est donc empreinte d'une double dimension sociologique et satirique. Sociologique d'abord parce qu'elle analyse l'inhumanité de la condition des prolétaires dans la société capitaliste, qui les exclut des bienfaits d'un progrès social réservé à la classe dominante, laquelle s'avère incapable en fin de compte de défendre son propre groupe, et se voit dévorée à son tour par ceux qu'elle avait voué au sous-sol et aux feux de la mine. Satirique ensuite, parce qu'elle oppose deux groupes incapables de se passer l'un de l'autre, renvoyant dos à dos l'indolence et la frivolité des Éloïs, et l'ingéniosité et l'appétit de nourritures carnées des Morlocks, symbole par excellence d'un état de développement rudimentaire.
Warpland est un jeu de Gavriel Quiroga, et également un monde entortillé par la technologie d’une civilisation disparue.
Le ciel a été transformé en kaléidoscope, laissant échapper de temps en temps des maelströms mutagènes qui changent à jamais l’apparence du paysage et de ses habitants.
Les Abysses a perforé la réalité, la corrompant toute avec son énergie infectieuse tout en séduisant avec puissance ceux qui sont assez fous pour l’écouter.
Aujourd’hui, l’humanité vit dans un âge de fer auto-imposé où la recherche et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l’anathème et la volonté de la Citadelle osent comprendre le passé, cherchant à découvrir d’anciens artefacts encore cachés sous des ruines en ruines et des temples abandonnés.
Un cadre original de science-fiction peuplé de tribus, d’ordres et de cultes!
Un système de règles légères sans classe 2d6 à la fois intuitif, dynamique et rapide!
Choisissez parmi des dizaines de mutations, de dons sombres et de défauts pour votre personnage!
Avec un large éventail de tables aléatoires, des phénomènes du ciel aux rencontres dans les plaines d’Arkanar!
Warpland est donc à la fois un décor, un jeu de rôle et un système de jeu, tous enveloppés sous une étrange couverture de style bandes dessinées 2000AD. Le système permet aux joueurs de vraiment personnaliser leur PJ. Les personnages utilisant ce système ont l'agilité, la puissance, le savoir et l'esprit comme attributs, ils commencent à 5 par défaut et vous pouvez répartir 8 points entre eux. Pour effectuer une action, vous obtenez un résultat égal ou inférieur à votre attribut. Si vous n'avez pas la compétence appropriée, vous avez un modificateur de -2. De plus, le maître de jeu peut appliquer d'autres modificateurs allant de +1 à -3. Mais ce qui fait Warpland, c'est le décor du jeu ! Un monde fantastique gonzo de science-fiction / science-fantasy et de toute l'originalité sortie de l'esprit tordu de son créateur.
Warpland est un monde distordu par la technologie d'une civilisation disparue depuis des siècles.
Le ciel est devenu un kaléidoscope hallucinant, libérant de temps à autre des maelströms mutagènes qui altèrent à jamais l'apparence du paysage et de ses habitants.
Les Abysses ont perforé la réalité, leurs énergies infectieuses corrompant tout, promettant pouvoir à ceux qui sont assez fous pour les écouter.
Aujourd'hui, l'Humanité vit un âge de fer tyrannique où les études académiques et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l'anathème et la volonté de Citadelle osent chercher à comprendre le passé, découvrant d'anciens artefacts encore cachés dans des ruines et des temples abandonnés.
Un cadre original de science-fantasy peuplé de tribus, d'ordres rigides et de cultes impies, et illustré façon Druillet ou Moebius, dans la droite lignée de Métal Hurlant !
Alors, qu'y a-t-il à propos de Warpland qui est si attrayant en tant que jeu de style OSR Sword & Sorcery ? ! Eh bien, le décor de Warpland est l'essence même de l'œuvre d'art Fantasy ou Sword & Sorcery des années 80. Un paramètre qui permet au MJ de l'explorer, de l'utiliser et de le modifier au besoin. Druillet et Métal Hulant sont cités, mais j'y verrai encore plus une sorte de Tygra, la glace et le feu (certaines illustrations semblent tout droit sorties du film), teinté de Conan et d'un zeste de corruptions chaotiques d'un Warhammer old-school, le tout avec une couche de Druillet. Une sorte de cousin un brin plus Sword & Sorcery et moins post-apo de Planète Hurlante.
Le livre interdit de l'intangible réalité qui est livré avec est un livre de vingt-trois pages de tableaux, de règles, de rôles et d'idées optionnels. Il s'agit d'un livre de référence qui fonctionne comme un mini livre de règles pour Warpland. Et le cadre post-apocalyptique barbare étrange fonctionne très bien avec ce Livre que vous pouvez utiliser comme matériel avec vos réglages favoris.
A lui seul il ramène la sauvagerie du cadre post-apocalyptique de Warpland et à quel point cela peut être dangereux. Les tableaux sur la mutation provoquées par la faille dimensionnelle géante en disent long sur la nature sauvage du cadre de campagne. Pris isolément, Warpland présente un monde où la réalité elle-même a été brisée. La guerre techno-arcanique qui a envahi le décor est révélatrice de plusieurs choses, une société brisée de façon irréparable, les Éloïs et les Morlocks se sont mutuellement blessés d'une manière qui défie toute explication et finalement le cadre a été renvoyé à l'âge de pierre.
Cela en dit long sur les lieux d'aventure et les donjons sous la forme de ruines, de sites oubliés et de villes abandonnées. Ces endroits regorgent d'artefacts super scientifiques, d'objets magiques et même de trésors étranges. Tout cela est lié au fait que les PJ sont les enfants de la dernière génération de survivants, ils peuvent et doivent affecter le monde d'une manière dont ils ne sont même pas conscients. En d'autres termes, les PJ ont l'opportunité d'agir en héros face à l'oubli.
Le concept des Morlocks et des Éloïs renvoi bien évidemment du titre de H.G. Wells.
La Machine à explorer le temps (titre original : The Time Machine: An Invention) est un roman court de science-fiction, publié en 1895 par H. G. Wells (Royaume-Uni). Il est considéré comme un classique du genre sur le voyage dans le temps.
L'histoire :
Londres, à l’extrême fin du xixe siècle. Dans la maison d’un savant, un groupe d’amis écoute celui qui prétend être le premier voyageur du temps narrer ses aventures.
Le voyageur du temps commence son récit en décrivant le monde de l’an 802 701. La Terre est habitée par les Éloïs, descendants des hommes. Androgynes, simplets et doux, ils passent leur temps à jouer tels des enfants et à manger des fruits dans le grand jardin qu’est devenue la Terre. À la surface de celle-ci, ne subsiste plus aucune mauvaise herbe, ni aucune autre espèce animale. Le monde semble être devenu un paradis.
Toutefois l’explorateur du temps ne tarde pas à se rendre compte que cette apparente harmonie cache un terrible secret. Des puits menant à des systèmes d’habitations souterraines sont répartis un peu partout, et un bruit de machine s’en échappe. C’est sous terre que vit une autre espèce descendante aussi des hommes, les Morlocks, sortes de singes blancs aux yeux rouges ne supportant plus la lumière à force de vivre dans l’obscurité. La nuit, ils vont et viennent à la surface en remontant par les puits, pour enlever des Éloïs dont ils se nourrissent, devenus ainsi leur bétail à leur insu. En explorant l'un des « puits » qui conduisent aux habitations souterraines des Morlocks, il découvre la machinerie et l'industrie qui rend possible le paradis dans lequel vivent les Éloïs à la surface. Il en déduit alors que l'espèce humaine a évolué en deux espèces différentes : les classes fortunées sont devenues les Éloïs oisifs, et les classes laborieuses piétinées sont devenues les Morlocks, brutaux et craignant la lumière.
L’explorateur, dont la machine à voyager dans le temps a disparu, va devoir descendre sous terre affronter les Morlocks, s’il veut pouvoir retourner chez lui. Entre-temps, il va se lier avec une Éloïe, Weena.
Dans Warpland, il est également possible de placer Neurocity, un autre jeu de l'auteur Gavriel Quiroga.
Neurocity est un complexe urbain souterrain couronné par un soleil numérique glitch gouverné par un supercalculateur toujours vigilant nommé ISAC Une société fermée au bord de l'effondrement subissant une involution de la technologie numérique à la technologie analogique en raison de la rareté des matériaux et du recyclage constant des composants.
Écrasé sous le poids insupportable du système, tu es allongé. Un citoyen dans ce cauchemar technologique. Céderez-vous votre personnalité et obéirez-vous ? Ou peut-être oserez-vous découvrir la vérité sur cet endroit abandonné dans lequel vous êtes né ?
Plusieurs idées de contexte sont proposés pour placer la cité dans Warpland, il y en a un qui m'intéresse, c'est imaginer que Neurocity soit les vestiges d'une ancienne civilisation humaine, à l'origine des deux sous-espèces qui se sont fait la guerre et ont détruit le monde, les Morlocks et les Éloïs. Cité hors du temps, gouvernée par l'IA ISAC devenue folle depuis des milliers d'années et gouvernant un monde fait de machines et de drones pervers qui traquent les intrus pour protéger ISAC. Sous Neurocity pourraient s'étendre les souterrains de Junk Head comme un immense donjon avec son écosystème si particulier.
Le Pitch : dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit plusieurs nouvelles formes de vie artificielle dont les Marigans, qu'elle utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Les deux autres formes seraient les Morlocks et les Éloïs qui après la chute de leurs maîtres humains sont partis peupler le monde, on pourrait imaginer là une première guerre contre ISAC afin de gagner leur liberté, les Éloïs plus intelligents auraient appris à maîtriser la technologie de leurs anciens maîtres l'utilisant pour s’échapper, puis la perpétuant par la suite durant le développement de leur propre civilisation. Les Morlocks, plus stupides, auraient été manipulés par ISAC pour lutter contre leurs "frères", ce qui entraîna une animosité entre les deux factions. Les Éloïs, une fois libres auraient réduit les Morlocks en esclavages, ou cantonnés à des tâches serviles, et ainsi auraient planté sans le savoir les graines de la guerre à venir. Quand au Marigans, ils ont continué à vivre dans les souterrains de Neurocity, ignorant tout cela. La domination des Éloïs se déroulerait aux alentours de l'an 802 701, les événements de Warpland dans un futur encore plus lointain, après que la guerre est entraînée une apocalypse.
Fin de la parenthèse sur mon ancien article.
Maintenant, en replaçant cela dans le contexte de Millevaux décrit dans mon dernier Post, la Phénicie est décrite dans l'Atlas comme une nation cruelle et mercantile qui fait bien peu de cas de la vie humaine, à moins de pouvoir en tirer un bon prix. La Phénicie organise le plus grand commerce d'esclaves de toute l'Europe. Des expéditions sillonnent Millevaux des jungles pygmées aux terres noires d'Ukraine, achetant ou capturant des peuplades entières. Numides oints d'onguents rares, vestales à la chair racornie de Cappadoce, gladiateurs mutants de Teratopolis échouent dans les grouillants marchés de Carthage, de Tripoli et de Moloch pour être vendus à des proxénètes florentins, des pervers soufis ou des sorciers sheitanites.
On peut imaginer, plutôt, qu'une invasion et une guerre frontale, que la Phénicie vend aussi des esclaves aux royaumes Eloïs de la péninsule Arabique. Ces nombreux petits royaumes et ces différentes cités états sont très riches et très avancées technologiquement mais la population qu'on surnomme les Eloïs s'est réduite avec le temps et est devenue oisive et hédoniste, pour faire fonctionner leurs sociétés, les différents souverains achètent massivement des esclaves à la Phénicie via la zone de trafics qu'est la Mer Rouge. La Mer Rouge peut marquer une frontière avec la Phénicie mais aussi avec la zone contaminée par Millevaux, ici il n'y a pas de Mur de la Honte (Muraille gigantesque et réputée infranchissable qui entoure Millevaux. Certains prétendent qu'il existe un monde au-delà, l'Extérieur) pour protéger le monde extérieur de la contagion, ou celui-ci n'est plus que fragments bien peu entretenus et surveillés. C'est le domaine des trafics en tous genres et des contrebandiers, comme à l'époque d'Henry de Monfreid (l'occasion de me replonger dans ces lectures d'adolescence tient ???).
La Phénicie y vend de nombreux esclaves aux royaumes Eloïs que ces derniers surnomment les Morlocks (par quelques déformations ou incompréhensions linguistiques) car ils viennent de l'Empire où est vénéré Moloch. Ces Morlocks vivent dans d'immenses structures souterraines où se trouvent toutes la machinerie qui permet de faire fonctionner les cités hautement technologiques des Eloïs, au fil des siècles et ne voyant jamais la lumière du jour, ils évoluent et deviennent plus sauvages. Certains sont utilisés pour des expériences génétiques, du clonages... Par les scientifiques Eloïs, peut-être aidé par des chercheurs de la Confédération Helvétique venus eux aussi à l’extérieur de Millevaux par les routes de contrebandes pour chercher des alliés et des financements afin de mener à bien leur projet Hécate (voir dans l'Atlas). Ces Morlocks modifiés ou clonés sont nommés Marigans (comme dans Junk Head). Mais la Phénicie a un agenda secret, lorgnant sur les richesses et la technologie des Eloïs elle infiltre de nombreux agents parmi les esclaves ou les commerçants venus faire du négoce, tous ont pour but le moment venu, par d'habiles jeux de manipulations, de fomenter une gigantesques révoltes des Morlocks, de plus en plus nombreux dans les profondeurs des royaumes Eloïs, afin de déstabiliser ces derniers pour s'emparer de leur pouvoir.
On peut imaginer que les Marigans soient les outils de cette propagandes, ou un troisième parti qui veulent guider les esclaves vers leur liberté mais pas pour les même raison que la Phénicie, peut-être sont ils manipulés par la Confédération Helvétique dans un but précis également, bref il y a plein de possibilités d'intrigues pour amener à cette guerre inévitable qui donnera naissance aux Terres du Warp dans la région, provoquant une nouvelle catastrophe sur notre pauvre Terre. Des idées à développer...
Lagash est une ancienne ville du pays de Sumer, en Basse-Mésopotamie (au sud de l'Irak actuel), et un royaume dont elle était au moins à l'origine la capitale.
Dans l'univers de Millevaux, il y a la Phénicie surnommée La Fournaise de Moloch. C'est un empire continental et maritime s'étendant de la Mer Rouge au massif du Hoggar dans le Sud de l'Algérie, au cœur du Sahara. Centrée sur l'orgueilleuse cité de Carthage, la Phénicie est un canevas d'ethnies et de tribus. Arabes, berbères, bédouins, égyptiens, coptes, puniques, hommes noirs des sources du Nil, pygmées anthropophages, tribus du Sud adeptes de nourritures immondes, obèses hommes blanchâtres qui vivent en osmose avec les éléphants, indigènes aux yeux fardés de rouge et aux dents taillées en pointe, mésopotamiens aux barbes tressées dans des fourreaux sertis de pierres précieuses, la main de fer carthaginoise les enserre tous. Un seul culte autorisé, celui de Moloch-Baal, bien que dans la clandestinité certains continuent à révérer le Christ, le Coran, de grossières idoles en bois ou des choses glabres à demi Horlas exigeant un tribut de sexe et de sang. Ici, qu'on soit nomade du désert, cultivateur sur les terres spongieuses du noir limon du Nil ou marin sur les eaux saumâtres de la Mer des Tyrans, on courbe l'échine sous les ordres de la cruelle Carthage.
Dans Warpland, Lagash est le lieu de la dernière grande bataille entre les Morlocks et les Eloïs.
Les Morlocks sont une espèce fictive créée par HG Wells pour son roman de 1895 The Time Machine. Ce sont les principaux antagonistes de l’histoire. Depuis leur création par HG Wells, les Morlocks sont apparus dans de nombreuses autres œuvres telles que des suites, des films, des émissions de télévision et des œuvres d'autres auteurs, dont beaucoup se sont écartées de la description originale.
En choisissant le nom "Morlocks", Wells a peut-être été inspiré par Moloch, le dieu caanéen du sacrifice d'enfants, avec l'Eloi analogue aux enfants.
Moloch, Molech ou Molek est un nom ou un terme qui apparaît plusieurs fois dans la Bible hébraïque , principalement dans le livre du Lévitique. La Bible condamne fermement les pratiques associées à Moloch, pratiques qui semblent inclure le sacrifice d'enfants.
Traditionnellement, le nom Moloch a été compris comme faisant référence à un dieu cananéen. Cependant, depuis 1935, les chercheurs débattent pour savoir si le terme fait référence ou non à un type de sacrifice sur la base d'un terme similaire, également orthographié mlk, qui signifie "sacrifice" en langue punique. Cette seconde position est devenue de plus en plus populaire, mais elle reste contestée. Parmi les partisans de cette deuxième position, la controverse continue quant à savoir si les sacrifices étaient offerts à Yahweh ou à une autre divinité, et s'ils étaient une coutume religieuse israélite indigène ou une importation phénicienne.
Depuis la période médiévale, Moloch a souvent été représenté comme une idole à tête de taureau, les mains tendues au-dessus d'un feu ; cette représentation reprend les brèves mentions de Moloch dans la Bible et les combine avec diverses sources, notamment des récits anciens de sacrifices d'enfants carthaginois et la légende du Minotaure.
Ba'al Hammon ou Baal Hammon, parfois surnommé le "Saturne africain", est la divinité centrale de la religion carthaginoise à qui est offert le sacrifice du molk. Le molk désigne dans le monde sémitique et carthaginois le sacrifice sanglant constitué par l'offrande des prémices qu'il s'agisse de nouveau-nés des troupeaux, des premiers fruits de la récolte ou de l'enfant premier-né.
Avec la romanisation de l'Afrique du Nord, ce dieu d'origine sémitique est capté par la divinité romaine Saturne (syncrétisme d'association) avant de disparaître avec le triomphe du christianisme. Yigael Yadin, archéologue israélien, pense qu'un culte était rendu à Ba'al Hammon et à Tanit pendant l'âge du bronze à Hazor. Il a ainsi retrouvé dans les ruines de cette ville des stèles, des masques et un étendard qu'il rapproche du culte de ce dieu de la culture punique. Par ailleurs, certains commentateurs ont rapproché Ba'al Hammon du dieu Moloch cité dans la tradition hébraïque, à cause notamment des sacrifices prétendument rendus à ce dieu à Carthage, le nom Moloch renvoyant probablement au terme molk ou sacrifice.
J'étais en train de réfléchir à comment lier Millevaux et Warpland, j'imaginais les terres du Warp quelque part au sud de la contagion Millevaux, imaginant les deux lieux séparés par la Brèche de la Ruine, puis j'ai pensé à une autre solution, dans Millevaux il y a des Morlocks dans les sous-sol des ruines de Paris et je me suis posé la question pour les Eloïs et j'ai trouvé la Confédération helvétique qui apparaît comme la contrée miraculée de Millevaux. Ceci est dû en grande partie à la neutralité politique de la Suisse, qui lui a permis d'échapper à la suprématie sino-américaine à la fin de la Troisième Guerre Mondiale. Cette neutralité a également permis au pays de se développer, via des financements intérieurs et internationaux, une recherche scientifique avancée dans bien des domaines, notamment la génétique et la défense contre les armes de destruction massive. Aujourd'hui, à l'heure de Millevaux, le pays se compose d'îlots urbains à haute technologie dans des zones défrichées. 80% des surfaces demeurent des forêts où l'on ne s'aventure que pour des campagnes de bûcheronnage ou d'éradication des prédateurs. 10% des surfaces sont dédiées au pastoralisme et à la production d'énergie renouvelable et enfin 10 % à l'habitat et à l'agriculture intensive (cultures de plein champ et cultures hydroponiques). Le pays est divisé en provinces autonomes, reconnaissant pour autorité centrale le Centre Espoir. Point névralgique de la Confédération, le Centre Espoir est basé sur l'ancien site du CERN. C'est un pôle administratif, politique, militaire et scientifique. Les dirigeants du Centre sont les Patriarches, d'anciens responsables du CERN. En esprit seulement. Tous ont été plusieurs fois clonés après leur mort. Leur mémoire est implantée dans le cerveau du clone vers sa troisième année... Bref une enclave hautement technologique où l'on a réussi à préserver l'humanité telle qu'avant la chute.
Pour en savoir plus sur ces contrées à l'heure de Millevaux, lisez l'Atlas de Thomas Munier, je vous conseille aussi Civilisation pour mieux vous plonger dans cet univers.
Mais au final mon idée serait que les Morlocks viennent de l'empire de Phénicie, alors est-ce le surnom donné à ce peuple par les autres nations ? Cela se passe t'il dans un futur encore plus lointain où les habitants de Phénicie auraient muté ??? Mais dans leur soif d'expansion de leur empire, les Morlocks ont traversé la Mer Rouge pour commencer à envahir les domaines au delà, péninsule Arabique, Irak...
On peut imaginer que ces pays soient devenus de nombreuses cités-états ou différents royaumes et que toute la région se soit redécoupée comme aux temps du pays de Sumer, ce qui explique Lagash. Toutefois, dans le futur de Millevaux, cette partie du monde ayant été vraisemblablement épargnée par la contagion de Millevaux, s'y sont développées de riches puissances ultras technologiques. Dans Millevaux, en 2130 eu lieu le Crack de Qatar, où l'ONU annonce officiellement l'épuisement total des énergies fossiles de la Terre, les Pays du Golfe se sont alors tournés grâce à leur fortune vers de nouveaux business prolifiques de hautes technologies. Ce seraient ici que se trouvent les Eloïs, dans les fictions du passé les Eloïs sont suggérés comme les descendants d’une classe supérieure privilégiée vivant en surface, qui dominait autrefois la classe ouvrière souterraine, ces pays ayant à la base une population comprenant beaucoup de gens très riches et attirant des fortunes du monde entier, avec le temps c'est le surnom qui aurait pu être donné aux habitants de cette région par le reste de la population. Une guerre entre Morlocks et Eloïs se seraient déroulées dans cette partie du monde pendant plusieurs siècles et la dernière grande bataille aurait eu lieu à Lagash, les niveaux de technologie et de magie ou de sorcellerie employés plus les influences de Shub-Niggurath, d'Hastur... vont provoquer une catastrophe qui va redéfinir la surface de la région. Les Elois seront victimes d'un mal appelé le Gloom, tandis que les Morlocks se retirèrent dans des cavernes souterraines pour attendre un coup final qui ne viendra pas. En réaction, le Vide (Void) se mit à croître au point de déborder et d'infecter la réalité elle-même par la corruption de sa noirceur. Les Terres du Warp venaient d'émerger dans cette partie du monde.
On peut imaginer que le Golfe Persique devienne la Sulfureuse, que toute la partie entre l’Échine du Wurm et la Citadelle soit l'ancien Koweit... Bref, c'est une idée comme ça...
Notez aussi cette superbe carte de Millevaux, ci-dessous, disponible en taille réelle sur le Flickr de Thibault Boube qui a produit quelques illustrations pour l'Atlas de Millevaux. Personnellement j'adore ce type de cartes qui vous plongent dans une ambiance.
Je parlais de Warpland dans mon dernier article, comme un monde de Sword & Sorcery dans un futur lointain, bien sur on peut le voir comme cela, y transposer des aventures à la "Conan"... Mais Warpland n'est pas que cela. Dans les œuvres qui ont influencé l'auteur, on peut lire Hard To Be A God, le film de 1989, en France "Un dieu rebelle".
Un dieu rebelle est un film, sorti en 1989, réalisé par Peter Fleischmann grâce à une coproduction germano-franco-suisse-soviétique, adapté d'un roman de science-fiction des frères Strougatski, Il est difficile d'être un dieu.
Dans un futur lointain, l’humanité a découvert une autre planète également habitée par des humains. Le scientifique Anton y est envoyé déguisé en noble pour observer et étudier la société sauvage et médiévale. Alors qu'il est témoin de la cruauté et des souffrances infligées aux citoyens par leur roi faible d'esprit et son tyrannique conseiller Reba, il prend la décision capitale d'intervenir.
Hard To Be A God est donc une adaptation du roman du même nom des écrivains russes de science-fiction Boris et Arkady Strougatsky.
La première adaptation de "Hard To Be a God" fut un long processus, qui laissa toutes les parties sur leur faim à la fin des années 1980. Le film est un mélange de science-fiction et d’Heroic Fantasy passer à la moulinette germanique. Étrange étrange... Pour forcer le trait de ce déroutant récit, on insiste sur le mélange des genres : les terriens communiquent avec Don Rumata et sont à bord d’un vaisseau spatial en orbite ! Jean-Claude Carrière participe au scénario, Peter Fleischmann réalise, Jean-Claude Mézières conçoit les décors (très peu utilisés paraît-il) et l’on voit bien qu’on tente de marier Blockbusters, séries B 80’s et cinéma russe de l’époque avec un budget compliqué. On est très très loin du film de Guerman de 2013. Si l’on est attentif, l’histoire originale des frères Strugatsky, transformée, se comprend à peu près. Le film réserve quelques bonnes surprises et ne manque pas d’intriguer : une ambiance 80’s vintage, des tentatives de folk futuriste (point commun avec la version de Guerman) et la présence de Werner Herzog font définitivement de ce film un Ovni ! Le film et ses déboires furent comparés pendant plusieurs années aux mésaventures de Terry Gilliam.
Le film a été écrit et réalisé par Werner Fleischmann. Dans son pays d'origine, l'Allemagne, Fleischmann était surtout connu pour ses drames absurdes, et Hard To Be A God (titre original : Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein) était sa première aventure dans le genre de la science-fiction. Son adaptation du livre était la première.
Le seul pays européen à l’époque connu pour ses productions de science-fiction de haute qualité était l’Union soviétique. Le film semble avoir été inspiré par cette branche plus sobre du cinéma de science-fiction par rapport aux productions américaines chargées d'effets spéciaux de l'époque. Même s'il ne repose pas sur le spectacle, Hard To Be A God a certainement de très bonnes idées de production. Il présente quelques décors vastes et créatifs qui nous montrent un monde similaire à l’Europe médiévale. Pourtant, Fleischmann parvient à donner l'impression que tout est un peu décalé pour évoquer le sentiment que nous sommes vraiment sur une autre planète.
Le film suit d'assez près les débats du livre, et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose si vous adaptez un modèle de haute qualité. L'histoire commence sur un rythme lent alors que nous sommes initiés aux coutumes et aux problèmes du monde dans lequel Anton (joué avec frénésie par Edward Zentara) a été envoyé. Au cours de son voyage, il expérimente la condition humaine dans tout son spectre, principalement ses mauvais côtés. Il est également confronté à ses propres instincts agressifs émergeant dont l’humanité pensait s’être débarrassée depuis longtemps. La question de savoir si la société humaine évolue inévitablement vers un État plus bienveillant et plus pacifique est l'un des aspects centraux du film, mais il y a bien d'autres matières à réflexion dans les dialogues parfois légèrement artificiels.
La cinématographie est certainement un point fort du film. Il présente de superbes photos d'un paysage désertique rocheux, aride mais magnifique, qui évoquent une atmosphère véritablement surnaturelle. Les costumes et les coiffures des personnages du film sont également assez originaux et quelque peu excentriques. Avec les décors parfois somptueux, certaines de ces scènes peuvent rappeler Dune de David Lynch. Hard To Be A God présente également de nombreux moments tendus et violents. En particulier, la visualisation de la cruauté du régime tyrannique est plutôt drastique, avec des scènes de torture et des cadavres entassés. Les dialogues et le jeu des acteurs sont présentés de manière assez sobre, sans relief comique ni distractions divertissantes. Le ton général du film est assez sombre, car Anton traverse des villages délabrés habités par des gens qui, pour la plupart, ont perdu l'espoir d'une vie meilleure.
Hard To Be A God présente une histoire classique dans des images captivantes et hypnotiques. Il s’agit certainement de l’un des films de science-fiction européens les plus intéressants réalisés en dehors de la Russie.
Dans la version de 2013, Alexei Yurievitch Guerman a tenté de reprendre l'adaptation de Peter Fleischmann.
Une équipe de scientifiques est envoyée à Arkanar, capitale d’une petite planète proche de la Terre. Plongée dans un Moyen-Âge crasseux, elle refuse d’entrer dans une Renaissance dont l’écho lointain fut assourdit définitivement par l’éradication de la seule université. Parmi eux, Don Rumata, s’intègre à la population en incarnant la dernière engeance d’une lignée de demi-Dieux vénérés. Sous cette couverture, il se doit de parcourir les viscères d’Arkanar, en quête du docteur Budakh, dans le but de sauver ce qui resterait de connaissances dans ce royaume de la bouffonnerie génocidaire, où les têtes d’érudits roulent au rythme d’une interminable pluie battante. Une voix off distille quelques rares informations, suivies d’indices pour planter le décor. Guerman nous plonge directement, durablement, dans ce monde qui ne pouvait être montré que dans ce noir et blanc peu contrasté et témoigner de ce cloaque humide, sale, et puant. Commence alors pendant près de trois heures un voyage au cœur de cet univers où la bêtise terre à terre régit tout. Hommes et animaux s’en remettent à leur sens premiers pour s’en sortir, et l’odorat reprend le dessus. Pour respecter le code de déontologie du scientifique Rumata doit éviter d’interagir avec son environnement et ne peut ni tuer ni l’être. Seule la découpe d’oreilles lui permet de faire valoir ses incomparables talents de guerrier.
"Hard To Be a God" est orchestré par des plans séquences vertigineux et virtuoses, où des décors fourmillant de détails prennent vie lors de déplacements à la steadycam, face à laquelle les personnages, au hasard des plans, se confient ou, simplement, nous interpellent depuis ce monde étrangement familier et angoissant. Pas de figurants disait Guerman, mais d’innombrables personnages secondaires, la plupart du temps interprétés par des acteurs non professionnels, souvent recrutés dans des hôpitaux psychiatriques et que le tournage ne devait pas dépayser. Cette œuvre profonde et drôle maîtrise une approche médiévale fantastique à des années lumières des niaiseries post-Tolkien. C’est plutôt Rabelais, Andrei Roublev (Tarkovski cité plus loin lui consacre d’ailleurs un film) et surtout Chaucer, Gilliam et les Monty Pythons que l’on retrouve. Un Moyen-Âge fantasmé et boueux en diable, fait de ceintures de chasteté et de parapluies blindés. Un humour féroce et pince sans rire témoigne de comportements d’une crétinerie abyssale à faire frémir. Une réponse par l’art viscéral et radical à l’obscurantisme sans fond, sans passer par l’Humanisme et son universalisme douteux. Aucune musique de fond n’habille cette traversée. Seule nous apparaît celle que joue Rumata à partir d’instruments à vents médiévo-futuristes étranges, d’où il tire une musique atonale subversive qui résonne et fait écho aux instruments à cordes des grouilleux locaux, dont l’art populaire est la seule faible source de chaleur de ce film suintant l’automne pluvieux. Plus de 13 ans furent nécessaire à la naissance de ce film majeur, terminé par le fils et la veuve de Guerman. Une sortie qui laisse perplexe la presse du monde entier, dont l’arsenal critique reste sans outils pour traiter d’un film sortant des canons confortables.
Dans les scènes d'ouverture, nous ressentons la distance : la narration d'exposition offre un aperçu digne d'un conte de fées, des scientifiques regardant les habitants encadrés par la lentille circulaire. Plutôt qu'un monde d'évasion et futuriste, Arkanar devient le reflet de notre propre histoire au sein du même genre que les épopées d'épées et de sorcellerie de films comme Labyrinthe (1986), de séries comme Game of Thrones et de franchises multimédias comme Conan le Barbare et Donjons & Dragons . Bien que Hard to be a God manque de créatures mythiques, il suit le même principe, tout comme le steampunk refigure la technologie industrielle dans le futur.
Guerman coordonne parfaitement la mise en scène, créant une impression de chaos dans des rues surpeuplées, des personnages se chevauchant. Guerman s'intéresse moins à la progression narrative, sans un parcours clair : le film est circulaire, s'ouvrant dans des chutes de neige par une mare d'eau noire, se terminant dans la neige blanche alors qu'un homme et une jeune fille passent, des gens à cheval marchant dans un paysage désolé, le cadavre d'un chien pendu à une balançoire. La construction du monde de Guerman est sa philosophie : faisant référence au chef-d'œuvre d'Ivanov L'Apparition du Christ devant le peuple (1857), il a déclaré à Dolin qu'il "préférerait créer une seule pièce mais bonne".
En tant que monde médiéval piégé 800 ans en arrière, la Renaissance d'Arkanar a été devancée par la répression de Don Reba, chef de la sécurité de la Couronne, dissolvant les universités et son intelligentsia de "penseurs, malins, rats de bibliothèque et artisans" dans la guerre entre noirs et gris. Reba est au cœur du commentaire politique du film, établissant des parallèles avec le KGB, les Strugatsky ont mis le roman au premier plan dans le cadre des répressions du régime soviétique. Après avoir reçu un prix de Poutine, Guerman lui aurait dit que "le spectateur le plus intéressé devrait être vous". Les préceptes deviennent ridicules : le système de castes du monde, avec des esclaves employés dans les mines d'étain, désigne les "noix de gingembre" comme autres, uniquement pour la couleur de leurs cheveux.
Arkanar semble surnaturel et anachronique : la Renaissance existe comme un univers alternatif, des références à Da Vinci, au baron Münchausen sont omniprésentes. La technologie semble venir d'une autre époque et d'un autre lieu, des longues-vues à une flûte complexe qui joue une musique blues entraînante mais tout aussi désolée tout au long du film qui donne à la jeune fille un "mal de ventre" dans la scène finale. En tant que visiteur, Don Rumata agit comme un canal du contraste entre ce monde et le nôtre mais avec un anachronisme de la Renaissance. Au fil des siècles, nous nous sentons éloignés de la vie médiévale, incapables d’imaginer à quoi elle a dû ressembler. La vision la plus réussie de la dégradation est peut-être Monty Python : Sacré Graal (1975), mais il s’agit néanmoins en fin de compte d’une comédie, Guerman crée un monde réel et tangible. Guerman voulait "faire un film avec une odeur", nous plonger dans le Moyen Âge "à travers un trou de serrure". Dans Stalker (1979), adapté du Roadside Picnic des Strougatsky (1972), Tarkovski crée une distance entre la science-fiction et la réalité actuelle à travers ses paysages industriels et naturels pour représenter la Zone, ancrée dans notre relation avec la nature elle-même, Arkanar suit cette même relation. Les éléments naturels sont austères : un monde de pluie, de feu, de brume et de marécages étouffés par le sang, l'alcool et les excréments, des roses incapables de détourner l'attention du dégoûtant.
Guerman construit une vision terrifiante de la mort. La bureaucratie s'appuie sur la torture, les commerçants vendent des globes oculaires, des têtes désincarnées jonchent les rues, des corps en décomposition pendent à des potences, mangés par les mouches et marqués de taches blanches, des poètes sont trempés de liquide, la maladie propage le choléra et la peste. C'est un monde de memento mori : Ruba manipule le crâne d'une vache, avant qu'un jeune garçon ne lui dise qu'il s'agit en réalité d'un sanglier. Dans une prise de vue aérienne, l'Ordre Noir traverse le pays au-delà du détroit comme des prémonitions, visibles uniquement dans des casques et des capes, un oiseau qui passe révélant l'ampleur. Les préceptes de l’autorité ordonnée de la Sécurité de la Couronne font de la peur de la mort un crime hérétique. L'existence de Dieu devient un débat constant : en tant que visiteur solitaire tentant de façonner l'avenir, Rumata a un complexe divin, mais dans l'interview de Dolin, German soutient qu'il ne fait qu'agir. Dieu est mort, mais Rumata demande à Dieu de l'arrêter (s'il existe), se demandant toujours s'il y a des âmes ou pas d'âmes. Les fresques donnent un aperçu de l'histoire des icônes religieuses et du massacre d'Arkanar lui-même, un événement jamais directement aperçu à l'écran.
L'existence agraire dépend d'une relation avec les animaux. Les œufs sont conservés comme produits, les bouchers manipulent les animaux, les poissons étaient morts, des vaches, des chèvres, des hérissons, des tortues, des singes et des canards traversent le cadre, en gros plan, nous suivons un cheval en armure qui avance. "Que ton âne te harcèle" devient une menace viscérale de violence. La sexualité est omniprésente, l'une des rares choses à divertir dans un monde où rien ne semble avoir de valeur. Les corps nus sont aussi proéminents que les animaux, remplis de bites, de seins et de flagellations de fesses. Dans la scène d’ouverture, nous tenons un homme qui défèque par une fenêtre ouverte. Les boules et les renflements sont caressés, Guerman tient la caméra sur la bite surdimensionnée d'un âne. La bestialité est monnaie courante, les rumeurs abondent sur un homme ayant des relations sexuelles avec une oie. Les femmes sont punies par des systèmes archaïques : maltraitées par un soldat qui examine sa robe pour déterminer si elle est une "noix d'épice", brûlées sur le bûcher comme "putains", avec peu de choses permettant de vérifier l'authenticité de ces insultes. L'utilisation ouverte par Guerman de corps sexuels et motivés par ses besoins pourrait sembler le placer dans la même catégorie que Walerian Borowczyk, à la croisée des chemins entre le grand art, la pornographie et l'exploitation, mais ajoute une couche supplémentaire d'authenticité et de réalité à son monde.
Au delà de l'aspect Sword & Sorcery évident au premier abord, Warpland est avant tout un monde comme Arkanar, régit par l'obscurantisme, une société violente et inégale, voir ces films nous montre bien mieux comment aborder un monde comme les Terres du Warp avant d'y injecter par petites doses des touches d'Heroic Fantasy plus classiques.
Il faut voir avant tout un monde médiéval fantastique, féodal, sale et cruel dans lequel on va rajouter au fur et à mesure de l'envie du MJ, un peu de sorcellerie, un peu de Lovecraft et de Howard, un peu d'humour Monty Python, un zeste de SF, un brin de Métal Hurlant, un soupçon de Zardoz... Partir d'un monde comme Arkanar pour rajouter de petites couches successives d'autres éléments pour arriver à ce mélange un brin gonzo que sont les Terres du Warp. Je pense qu'il est plus judicieux d'aborder cet univers comme ça pour le laisser se dévoiler petit à petit et entrer dans le côté fantastique progressivement, ce sera plus savoureux que de plonger rapidement dans une aventure épique bardé d'artefacts super-scientifiques pour zigouiller du mutant à tour de bras, même si j'adore ça aussi. Pour en revenir à Conan, je pense au final qu'il vaut mieux aborder Warpland comme le scénario de John Milius que comme celui d'Oliver Stone, ou venir à Oliver Stone mais bien plus tard et progressivement.
Je pense aussi que la version du film de 2013 est un bon exemple pour imaginer une société féodale vivant dans une enclave au sein de la forêt de Millevaux, tout est là, prêt à être transposé dans ces bois sombres et hantés, les PJ comme le héros du film arrivant dans ce domaine découvrent alors une société sombre, cruelle, superstitieuse et obscurantiste, on peut imaginer pas mal de conflits politiques internes à cette enclave en se référant à l'univers de Millevaux, je vous conseille la version Millevaux, au seuil de la folie qui est vraiment très complète et qui je trouve, illustrations comprises, fait vraiment comme un écho à Arkanar...
En fait ça me fait penser à Warpland, un monde de Sword & Sorcery mais qui émerge dans un futur très lointain avec quelques rares allusions à des technologies oubliées et beaucoup de mutants.
Bien que ce ne soit pas clair :
"Une carte de l'Europe actuelle, l'Asie, l'Afrique, l'Amerique... Comme la musique monte, la carte commence à bouger et s'écrouler - un océan se contracte, un autre s'agrandit ; les convulsions de la Terre dessinent de nouveaux continents, en détruisent d'autres, des montagnes jaillissent, des glaciers se déplacent, des déserts disparaissent sous les vagues... et la carte des Royaumes Anciens apparaît - Aquilonie, Némédie, Cimmérie, Shem, Zingara, Vanaheim, Hyperborée, Zamora, Koth, Turan, Hyrkanie, Stygie, etc., chacun avec sa capitale... On se rapproche de la Cimmérie, dans la partie nord-ouest de l'ancienne Europe."
Valthemos le Mage (une sorte de prophète mystique à demi fou, compromis entre Léonard De Vinci et Nostradamus) évoque le futur. Voici le passage en question :
"VOLTHEMOS
Il n'y a rien que vous puissiez faire. Votre royaume sera le premier à tomber. Puis le reste du monde civilisé. La liberté et la lumière périront - La barbarie reviendra. Comme il fut autrefois.
Les hommes se retireront dans les cavernes et vivront sans feu, donnant naissance à des créatures qui remonteront dans les arbres et ramperont dans les abîmes de l'océan... et Thulsa Doom règnera dans la peur - dans la sorcellerie et l'esclavage, et avec Set... Et cela aussi disparaîtra - et le Nouveau Monde viendra - et l'homme redécouvrira le feu et l'acier, la raison et la beauté ; et une fois encore Il sera Roi - et un jour il voguera parmi les étoiles - PARMI LES ETOILES, Yasmina! Dans des navires de glace! Dans des navires... de glace.
Il tend le bras pour désigner une machine volante dans son livre, et meurt dans une vision."
Ces "navires de glace" sont manifestement des navettes spatiales, peintes d'une couleur blanche argentée. Ce monologue de Valthemos est le seul autre indice d'un monde futur moderne présent dans le script... On ne sait finalement pas si le script présente un âge Hyborien qui se déroule très loin dans le futur, sur les ruine de notre monde et qui recommence un cycle dans lequel Volthemos prévoit que de nouvelles civilisations naîtront de ce monde barbare et progresseront comme les anciennes civilisations oubliées vers un avenir technologique d'où elles partiront conquérir les étoiles ou si Oliver Stone nous fait faire un retour en arrière nous montrant notre monde actuel se transformer pour laisser place au monde passé afin que nous voyons comment étaient nos continents il y a plusieurs milliers d'années et nous amener à découvrir un récit de cette époque lointaine. Personnellement, je préfère l'option une, mais comme on le sait bien, Conan vivait dans notre passé, alors on peut imaginer ce récit mais sans Conan dans le futur des Terres du Warp...
"Une carte de l'Europe, de l'Asie, de l'Afrique, de l'Amérique d'aujourd'hui... au fur et à mesure que le thème musical monte, la carte commence à bouger et à s'effriter - un océan se contracte, un autre s'agrandit ; les convulsions de la terre creusent de nouvelles masses terrestres, en éradiquent d'autres, les montagnes s'élèvent, les glaciers se déplacent, les déchets disparaissent sous les vagues... et la carte des Royaumes Anciens apparaît - Aquilonia, Nemedia, Cimmeria, Shem, Zingara, Vanaheim, Hyperborea, Zamora, Koth, Turan, Hrykania, Stygia, etc, chacune parsemée de leurs capitales... Rapprochement sur la Cimmérie dans la région nord-est de la vieille Europe".
"VOLTHEMOS Tu n'y peux rien. Votre royaume sera le premier. Puis le reste du monde civilisé. La liberté et l'illumination périront - La barbarie reviendra. Comme autrefois. Les hommes se retireront dans des grottes et vivront sans feu et procréeront des créatures qui remonteront dans les arbres et ramperont dans le ventre de l'océan... et Thulsa Doom régnera dans la peur - avec la sorcellerie et l'esclavage et Set... et que aussi passera - et le Nouveau Monde viendra - et l'homme retrouvera le feu et l'acier et la Raison et la Beauté et encore une fois Il sera Roi - et un jour il naviguera à travers les étoiles - A TRAVERS LES ÉTOILES, Yasmina ! Dans des vaisseaux de glace ! Dans des navires... de glace. Il tend la main et indique sa machine à voler dans son livre, puis meurt dans une vision".
Ces extrait peuvent être interprétés dans plusieurs sens et laisser penser que le monde de Conan se déroule longtemps après le notre car savez-vous que la première version du scénario de "Conan le barbare", écrite par Oliver Stone, se déroulait dans un futur post-apocalyptique.
Les producteurs Edward R. Pressman et Edward Summer commencent à développer un film basé sur le personnage de Robert E. Howard dès 1975, et ce après une lutte acharnée de deux ans pour obtenir les droits. Les deux hommes appellent Oliver Stone, qui vient de signer le script du génial Midnight Express d’Alan Parker. Olivier Stone, dopé à l’époque à la coke et aux analgésiques, rend un premier jet, décrit par John Milius comme étant « a total drug fever ». Dans cette version, le protagoniste était projeté dans un futur post-apocalyptique et devait combattre une armée de 10 000 mutants. Les producteurs aiment et Stone est un temps considéré pour réaliser le projet. Puis Ridley Scott, après sa surprise Alien, est également contacté pour prendre les commandes. Mais la vision d’Oliver Stone a un coût : 40 millions de $ ! Enorme à cette époque ! Trop cher, le projet est vendu à Dino De Laurentiis, et Milius, qui était sous contrat avec le producteur, est choisi pour retravailler le script et mettre en scène le long-métrage. Stone reste tout de même crédité au générique pour l’écriture de plusieurs séquences dont la crucifixion de Conan et l’escalade de la Tour du Serpent.
Et pas que, Conan de Stone se joue aussi comme une épée d'horreur d'Howard / Lovecraft et une histoire de sorcellerie, mais pensez-y plus dans le sens de Conan rencontre l'Enfer de Dante, la Planète des singes et Evil Dead. Voici, par exemple, la partie de la ville où Conan et Valeria sont entrés (c'est là, je pense, que Milius a puisé son idée cannibale de pot/cuisine. Je pense aussi à la sorcière stygienne dans Le choc des titans.
"Cuves d'ébullition - Montée de vapeur. Des mutants ailés à tête d'insecte tiennent les vieillards par les chevilles et les plongent comme des homards gémissants dans des cuves d'huile bouillante, que d'autres mutants chauve-souris remuent avec de longues spatules plates... A l'intérieur des cuves, des portions de vieillards flottent vers le hurlant à la surface - pour ensuite être à nouveau mélangés à de l'huile et remués comme s'il s'agissait de soupe - et sur le côté pour superviser : un énorme mutant, une combinaison de caractéristiques d'oiseau et d'insecte, est calmement - si calmement en train de mâcher une vieille femme dans son bec caverneux avec mandibules, une étrange langue orange d'un mètre quatre pieds sortant, faisant mousser le corps de la femme, et simultanément l'enfonçant plus profondément dans le bec... et en arrière-plan, un autre mutant, de caractéristique similaire, force des braises dans la bouche d'une vieille femme.. . et dans un contexte encore plus lointain...".
Les descriptions de l'enfer de Dante sont à peu près utilisées par Stone ici, ainsi que d'autres idées médiévales.
La chose est un cauchemar post-apocalypse fantastique. Le script se lit comme quelque chose tout droit sorti de l'enfer. Milius en a utilisé une partie mais c'est une lecture différente. C'est un morceau d'histoire étrange et glorieux. Alors pourquoi devriez-vous vous y intéresser ? Eh bien, c'est un excellent aperçu de la façon d'intégrer dans une campagne des éléments d'épée et de sorcellerie avec le genre post-apocalypse, la plupart des gens n'en ont même pas entendu parler, donc, en tant que MJ, prenez-en ce que vous voulez.
Je me suis lu le Super Conan, Tome 19 que j'avais trouvé il y a quelques temps dans un lot de vieux Super Conan en allant chiner dans une bouquinerie vers chez moi. Dedans il y a la seconde partie de l'histoire "Les enfants de Rhan", issue du Savage Sword of Conan #64.
Voici le résumé complet de cette aventure :
Conan se dirige vers la côte de Vanaheim pour rejoindre l'équipage d'un navire, mais il est très pressé par le temps, alors il décide de se frayer un chemin à travers une terre dominée par les Pictes. Comme le Cimmérien s'y attendait, les Pictes l'attaquent, étant contraints de fuir à un certain moment du combat en raison de leur supériorité numérique, il atteint une falaise où un pont de planches a été coupé d'un côté. Grâce à quelques flèches et une corde volée à ses poursuivants, il parvient à traverser le pont. Les Pictes le regardent passer de l'autre côté de la falaise, reculant de peur. Peu de temps après, une lance sort de quelques buissons, obligeant le Cimmérien à se défendre avec son épée. Cependant, il découvre avec surprise qu'il a tué une belle jeune femme aux cheveux argentés. Consterné par son geste, il continue son chemin, trouvant une jeune fillette avec une étrange amulette autour du cou. Il pense qu'elle pourrait être la fille de celle qu'il a tué, alors il décide de prendre soin de la fillette jusqu'à ce qu'il atteigne Vanaheim. Ils voyagent tous les deux ensemble pendant des jours. Le Cimmérien se sent plus fatigué que d'habitude, tandis que la fillette grandit de jour en jour, jusqu'à devenir une jeune femme, intensifiant ses marques d'affection pour lui. La fille ne dit rien, sauf Surhon, ce qui fait penser à Conan que cela pourrait être la ville où elle habite, alors il décide de l'y emmener. Pendant son séjour dans une auberge, il doit stopper les impulsions du fils de l'aubergiste, mais en même temps il est surveillé par un homme cagoulé. Plus tard, l'homme déguisé les poursuit, les traquant pendant la nuit. Conan le surprend, et il prétend être Kalah-Abeth-Khan, un bijoutier qui possède un pendentif similaire à celui de la jeune femme. Il accompagne Conan et la jeune femme jusqu'à la zone où il se souvient l'avoir trouvé. Au cours des recherches, le sol sur lequel ils marchent s'effondre, se retrouvant à l'intérieur des restes d'un navire contenant d'étranges squelettes et deux journaux de bord. L'un d'eux raconte l'histoire à travers celle du capitaine Ehestes Rhan, qui après avoir obtenu un butin important avait l'intention de se retirer de la piraterie, mais après avoir trouver un vieux grimoires de magie dans ses affaires, ses hommes le soupçonnant de sorcellerie l'ont abandonné sur une île avec le trésor, pour continuer le pillage. Il baptise le lieu Zahrahn, qui comprend désormais le Cimmérien, est l'endroit auquel la jeune fille faisait référence, et non Surhon. Rhan dit que pendant son exil, il apprend la magie noire du grimoire et essaie de l'utiliser pour se sauver. Cependant, il meurt aux mains d'une étrange créature. Quelque temps plus tard, ses hommes reviennent, selon le journal du capitaine Lahrentz qui a pris la tête de l'équipage, en récupérant le trésor ils trouvent Rhan mort. Ils découvrent également un groupe de fillettes qu'ils récupèrent pour les vendre comme esclaves. Cependant, au cours du voyage, les fillettes deviennent des femmes et finissent par épouser les membres de l'équipage. Quelques jours plus tard, les membres de l'équipage meurent attaqués par une hordes de créatures comme des "lycanthropes", provoquant le naufrage du navire lorsqu'il heurte des rochers. Conan comprend que la fille qui l'accompagne pourrait être l'un de ces monstres, et que vraisemblablement, la transformation s'opère quand les fillettes sont éloignées de leur lieu d'origine. Mais il ne peut pas la tuer, surtout avec le souvenir de la précédente qu'il a abattu par erreur. Il décide qu'il va essayer de la ramener dans son lieu d'origine, où elle pourra conserver sa forme humaine, sans devenir une menace. Le Cimmérien entame une course contre la montre, tandis que sa compagne montre les signes du début de sa transformation, alors que lui même est encore plus épuisé. Lorsqu'il s'approche du pont, il est attaqué par les Pictes. Leur supériorité numérique combinée à son manque de force désavantage Conan lorsque la jeune femme qui l'accompagne achève sa transformation en "loup-garou". Tous les Pictes meurent. Le Cimmérien se dirige vers le pont pour tenter de faire traverser le monstre jusqu'à son lieu d'origine. A ce moment-là, un Picte grièvement blessé coupe la corde du pont et Conan ainsi que la créature sont précipités dans le vide. La bête s'écrase, tandis que le Cimmérien parvient à s'accrocher aux planches. Finalement, Conan descend voir ses soupçons confirmés, apercevant le cadavre de la jeune femme, avant de poursuivre son chemin.
Pourquoi j'en parle ? Je trouve tout simplement que c'est une petite aventure parfaite pour mener un one-shot de Sword & Sorcery en une (voire deux partie pour faire durer le plaisir). Un bon petit crochet efficace et étrange aussi à inclure dans une campagne, ne serait-ce que pour tester la sensibilité des PJ quand ils vont découvrir la vraie nature de leur nouvelle compagne (ou nouveau compagnon) à laquelle certains se seront peut-être attachés. Si dans une campagne on rallonge cette course contre la montre de la transformation en monstre de quelques crochets supplémentaires pour que la nouvelle recrue PNJ prenne vraiment part à quelques mésaventures du groupe, la surprise et le choc seront encore plus grand pour les PJ, surtout si ils n'ont pas d'autres issues que de devoir l'éliminer.
Bizarrement, je me vois beaucoup mieux inclure ce type d'aventure dans une campagne de Space Opera dans un univers rempli d'étrangetés de ce type comme Space Adventure Cobra que dans une pure campagne de Sword & Sorcery.
Cobra protégeant des filles "Enfants de Rhan" d'extraterrestres pictes sur une planète sauvage reculée, ne sachant pas quel est le réel danger qui le guette...
Je me rend compte qu'il y a plein de nouvelles de ce type dans les aventures de Conan, du moins dans les vieux comics, qui ont ce potentiel d'être transposées dans un univers comme celui de Cobra qui regorge lui-même d'histoires brèves avec le même type de choses étranges et inexplicables qu'elles soient d'origines cosmiques, super-scientifiques voire même magiques et se finissant sur un twist aussi inattendu. Dans ce cadre là, il pourrait s'agir tout simplement d'une malédiction magique sur une planète précise, en éloignant les fillettes de la planète, on enclencherait le processus de transformation, ce pourrait être aussi un processus non magique mais le fruit d'une expérience d'un scientifique fou opérant pour la guilde des pirates avec des enfants comme cobayes, on peut imaginer une sorcellerie d'un peuple extraterrestre issue d'un de leurs anciens grimoires impies, pourquoi pas les effets d'une super-science oubliée des anciens de Mars... L'Univers Zéro de Cobra est rempli de mythes et de zones d'ombres qui laissent beaucoup de place pour y recadrer des histoires de Sword & Sorcery et de Pulp à l'ancienne. D'ailleurs, il y a des histoires de Cobra qui trouvent leurs sources dans des schémas de Sword & Sorcery, je parlais récemment du film "Le Voyage fantastique de Sinbad", je disais dans mon article comment tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film. Et bien savez vous que pour l'épisode de Cobra "Le grand roi maléfique de l'espace" qui oppose le héros à un génie dénommé Galtan, l'auteur Buichi Terasawa s'est inspiré de la BD "Les Mille et une Nuit" de Corben et Jan Strnad qui raconte un huitième voyage pour Sinbad. C'est un exemple mais quand on regarde la série ou qu'on lit les mangas, on sent dans certaines aventures de Cobra que ça transpire la même essence que dans certaines aventures de Conan, on pourrait dire Delta Ray & Sorcery.
Sinon je pourrais aussi inclure cela comme une rencontre quelque part dans les terres sauvages de l'Atlantide Maudite.