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jeudi 25 janvier 2024

Quelques idées autour de Millevaux, Warpland, les Morlocks... Pour essayer de lier tout ça...

Lagash est une ancienne ville du pays de Sumer, en Basse-Mésopotamie (au sud de l'Irak actuel), et un royaume dont elle était au moins à l'origine la capitale.




Dans l'univers de Millevaux, il y a la Phénicie surnommée La Fournaise de Moloch. C'est un empire continental et maritime s'étendant de la Mer Rouge au massif du Hoggar dans le Sud de l'Algérie, au cœur du Sahara. Centrée sur l'orgueilleuse cité de Carthage, la Phénicie est un canevas d'ethnies et de tribus. Arabes, berbères, bédouins, égyptiens, coptes, puniques, hommes noirs des sources du Nil, pygmées anthropophages, tribus du Sud adeptes de nourritures immondes, obèses hommes blanchâtres qui vivent en osmose avec les éléphants, indigènes aux yeux fardés de rouge et aux dents taillées en pointe, mésopotamiens aux barbes tressées dans des fourreaux sertis de pierres précieuses, la main de fer carthaginoise les enserre tous. Un seul culte autorisé, celui de Moloch-Baal, bien que dans la clandestinité certains continuent à révérer le Christ, le Coran, de grossières idoles en bois ou des choses glabres à demi Horlas exigeant un tribut de sexe et de sang. Ici, qu'on soit nomade du désert, cultivateur sur les terres spongieuses du noir limon du Nil ou marin sur les eaux saumâtres de la Mer des Tyrans, on courbe l'échine sous les ordres de la cruelle Carthage.

Dans Warpland, Lagash est le lieu de la dernière grande bataille entre les Morlocks et les Eloïs.




Les Morlocks sont une espèce fictive créée par HG Wells pour son roman de 1895 The Time Machine. Ce sont les principaux antagonistes de l’histoire. Depuis leur création par HG Wells, les Morlocks sont apparus dans de nombreuses autres œuvres telles que des suites, des films, des émissions de télévision et des œuvres d'autres auteurs, dont beaucoup se sont écartées de la description originale.

En choisissant le nom "Morlocks", Wells a peut-être été inspiré par Moloch, le dieu caanéen du sacrifice d'enfants, avec l'Eloi analogue aux enfants.




Moloch, Molech ou Molek est un nom ou un terme qui apparaît plusieurs fois dans la Bible hébraïque , principalement dans le livre du Lévitique. La Bible condamne fermement les pratiques associées à Moloch, pratiques qui semblent inclure le sacrifice d'enfants.

Traditionnellement, le nom Moloch a été compris comme faisant référence à un dieu cananéen. Cependant, depuis 1935, les chercheurs débattent pour savoir si le terme fait référence ou non à un type de sacrifice sur la base d'un terme similaire, également orthographié mlk, qui signifie "sacrifice" en langue punique. Cette seconde position est devenue de plus en plus populaire, mais elle reste contestée. Parmi les partisans de cette deuxième position, la controverse continue quant à savoir si les sacrifices étaient offerts à Yahweh ou à une autre divinité, et s'ils étaient une coutume religieuse israélite indigène ou une importation phénicienne.

Depuis la période médiévale, Moloch a souvent été représenté comme une idole à tête de taureau, les mains tendues au-dessus d'un feu ; cette représentation reprend les brèves mentions de Moloch dans la Bible et les combine avec diverses sources, notamment des récits anciens de sacrifices d'enfants carthaginois et la légende du Minotaure.




Ba'al Hammon ou Baal Hammon, parfois surnommé le "Saturne africain", est la divinité centrale de la religion carthaginoise à qui est offert le sacrifice du molk. Le molk désigne dans le monde sémitique et carthaginois le sacrifice sanglant constitué par l'offrande des prémices qu'il s'agisse de nouveau-nés des troupeaux, des premiers fruits de la récolte ou de l'enfant premier-né.

Avec la romanisation de l'Afrique du Nord, ce dieu d'origine sémitique est capté par la divinité romaine Saturne (syncrétisme d'association) avant de disparaître avec le triomphe du christianisme.
Yigael Yadin, archéologue israélien, pense qu'un culte était rendu à Ba'al Hammon et à Tanit pendant l'âge du bronze à Hazor. Il a ainsi retrouvé dans les ruines de cette ville des stèles, des masques et un étendard qu'il rapproche du culte de ce dieu de la culture punique. Par ailleurs, certains commentateurs ont rapproché Ba'al Hammon du dieu Moloch cité dans la tradition hébraïque, à cause notamment des sacrifices prétendument rendus à ce dieu à Carthage, le nom Moloch renvoyant probablement au terme molk ou sacrifice.




J'étais en train de réfléchir à comment lier Millevaux et Warpland, j'imaginais les terres du Warp quelque part au sud de la contagion Millevaux, imaginant les deux lieux séparés par la Brèche de la Ruine, puis j'ai pensé à une autre solution, dans Millevaux il y a des Morlocks dans les sous-sol des ruines de Paris et je me suis posé la question pour les Eloïs et j'ai trouvé la Confédération helvétique qui apparaît comme la contrée miraculée de Millevaux. Ceci est dû en grande partie à la neutralité politique de la Suisse, qui lui a permis d'échapper à la suprématie sino-américaine à la fin de la Troisième Guerre Mondiale. Cette neutralité a également permis au pays de se développer, via des financements intérieurs et internationaux, une recherche scientifique avancée dans bien des domaines, notamment la génétique et la défense contre les armes de destruction massive. Aujourd'hui, à l'heure de Millevaux, le pays se compose d'îlots urbains à haute technologie dans des zones défrichées. 80% des surfaces demeurent des forêts où l'on ne s'aventure que pour des campagnes de bûcheronnage ou d'éradication des prédateurs. 10% des surfaces sont dédiées au pastoralisme et à la production d'énergie renouvelable et enfin 10 % à l'habitat et à l'agriculture intensive (cultures de plein champ et cultures hydroponiques). Le pays est divisé en provinces autonomes, reconnaissant pour autorité centrale le Centre Espoir. Point névralgique de la Confédération, le Centre Espoir est basé sur l'ancien site du CERN. C'est un pôle administratif, politique, militaire et scientifique. Les dirigeants du Centre sont les Patriarches, d'anciens responsables du CERN. En esprit seulement. Tous ont été plusieurs fois clonés après leur mort. Leur mémoire est implantée dans le cerveau du clone vers sa troisième année... Bref une enclave hautement technologique où l'on a réussi à préserver l'humanité telle qu'avant la chute.

Pour en savoir plus sur ces contrées à l'heure de Millevaux, lisez l'Atlas de Thomas Munier, je vous conseille aussi Civilisation pour mieux vous plonger dans cet univers.

Mais au final mon idée serait que les Morlocks viennent de l'empire de Phénicie, alors est-ce le surnom donné à ce peuple par les autres nations ? Cela se passe t'il dans un futur encore plus lointain où les habitants de Phénicie auraient muté ??? Mais dans leur soif d'expansion de leur empire, les Morlocks ont traversé la Mer Rouge pour commencer à envahir les domaines au delà, péninsule Arabique, Irak...




On peut imaginer que ces pays soient devenus de nombreuses cités-états ou différents royaumes et que toute la région se soit redécoupée comme aux temps du pays de Sumer, ce qui explique Lagash. Toutefois, dans le futur de Millevaux, cette partie du monde ayant été vraisemblablement épargnée par la contagion de Millevaux, s'y sont développées de riches puissances ultras technologiques. Dans Millevaux, en 2130 eu lieu le Crack de Qatar, où l'ONU annonce officiellement l'épuisement total des énergies fossiles de la Terre, les Pays du Golfe se sont alors tournés grâce à leur fortune vers de nouveaux business prolifiques de hautes technologies. Ce seraient ici que se trouvent les Eloïs, dans les fictions du passé les Eloïs sont suggérés comme les descendants d’une classe supérieure privilégiée vivant en surface, qui dominait autrefois la classe ouvrière souterraine, ces pays ayant à la base une population comprenant beaucoup de gens très riches et attirant des fortunes du monde entier, avec le temps c'est le surnom qui aurait pu être donné aux habitants de cette région par le reste de la population. Une guerre entre Morlocks et Eloïs se seraient déroulées dans cette partie du monde pendant plusieurs siècles et la dernière grande bataille aurait eu lieu à Lagash, les niveaux de technologie et de magie ou de sorcellerie employés plus les influences de Shub-Niggurath, d'Hastur... vont provoquer une catastrophe qui va redéfinir la surface de la région. Les Elois seront victimes d'un mal appelé le Gloom, tandis que les Morlocks se retirèrent dans des cavernes souterraines pour attendre un coup final qui ne viendra pas. En réaction, le Vide (Void) se mit à croître au point de déborder et d'infecter la réalité elle-même par la corruption de sa noirceur. Les Terres du Warp venaient d'émerger dans cette partie du monde.




On peut imaginer que le Golfe Persique devienne la Sulfureuse, que toute la partie entre l’Échine du Wurm et la Citadelle soit l'ancien Koweit... Bref, c'est une idée comme ça...

Notez aussi cette superbe carte de Millevaux, ci-dessous, disponible en taille réelle sur le Flickr de Thibault Boube qui a produit quelques illustrations pour l'Atlas de Millevaux. Personnellement j'adore ce type de cartes qui vous plongent dans une ambiance.


mardi 8 mars 2022

Quelques idées autour du Giannirateur et de Millevaux/Mantra...

Je suis en train de réfléchir à différents concepts pour mon Multivers, je pensais utiliser le Giannirateur autrement par exemple, quelques pistes auxquelles je pense :

Pour rappel, le principe du Giannirateur est le suivant :

Avec seulement quelques dés, vos étagères de livres et de JdR, et les instructions ci-dessous, vous serez capable de concevoir ou improviser un parfait pitch pour une partie de jeu de rôle. Voici comment.

Tout d’abord, prenez 1d6, 1d30 et 1d100. Chaque idée d’aventure est basée sur six livres de votre étagère, et sur les informations que vous extrairez de ces ouvrages en utilisant le résultat des dés.

Pour chacun de ces six livres, faites cinq jets, dans l’ordre suivant :

1 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Utilisez l’étagère du haut
• 4-6 : L’étagère du bas. Bien sûr si vous avez plus d’étagères, utilisez un autre dé ou une répartition des résultats différente.
2 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Commencez à compter depuis la gauche
• 4-6 : Commencez à compter depuis la droite
3 - Tirez 1d30. Comptez le nombre de livres sur l’étagère, en partant de la droite ou de la gauche.
4 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Ouvrez le livre au début
• 4-6 : Ouvrez le livre à la fin. Ignorez les pages de garde, sommaires, index, pages blanches etc.
5 - Tirez 1d100. Comptez autant de pages (dans le sens déterminé en 4.).

Choisissez un élément approprié sur cette page; élément qui peut s’insérer dans la phrase modèle ci-dessous.

1 - Choisissez un PNJ (une personne, créature intelligente, un dieu…) dans le LIVRE UN.
2 - Choisissez un LIEU (ville, hexagone sur une carte, endroit, bâtiment, planète…) dans le LIVRE DEUX.
3 - Choisissez une PERSONNE ou un OBJET dans le LIVRE TROIS.
4 - Choisissez un PNJ dans le LIVRE QUATRE.
5 - Choisissez un LIEU dans le LIVRE CINQ.
6 - Dans le LIVRE SIX, choisissez quelque chose d’intéressant (c’est votre choix le plus ouvert) : une situation, un parti politique, un objet magique, un culte, une maladie, un climat… Ce que vous voulez !

Puis en utilisant les SIX éléments de la liste ci-dessus, remplissez les blancs dans le modèle de synopsis suivant :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. _____ leur demande d’aller à _____ récupérer _____. Les PJ devront affronter _____ à/dans/sur _____. Au cours de leur aventure, _____ tiendra une place importante.

Puis, une fois réalisé les six tirages d'éléments piochés dans des ouvrages aléatoirement déterminés, vous pouvez réaliser deux autres tirages basés sur les tables ci-dessous : l'un indiquera l'Action que devront accomplir les personnages dans le scénario, l'autre (facultatif) la Motivation qui les y pousse. La combinaison de ces huit tirages donne une phrase, le Résultat, qui résume le scénario et que le scénariste n'a plus qu'à développer à sa sauce.


1D20Action
1Aller chercher (récupérer / s'emparer de / enlever / ramener / acheter)
2Transporter (livrer)
3Délivrer (sauver / libérer)
4Survivre à (échapper à / fuir / s'évader de)
5Atteindre (aller à / pénétrer dans)
6Explorer (découvrir / étudier / inventer)
7Élucider (enquêter sur / résoudre)
8Venger
9Vendre (échanger / se débarrasser de)
10Humilier (diffamer / salir)
11Défendre (protéger / aider / escorter)
12Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
13Créer (fabriquer / bâtir)
14Dissimuler (cacher / mettre à l'abri)
15Faire chanter (menacer, prendre en otage)
16Détruire (tuer)
17Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
18Se sacrifier pour
19Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
20Autre ou au choix


1D20Motivation
1Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc...)
2Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc...)
3Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc...)
4Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc...)
5Survie
6Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc...)
7Vengeance (peut inclure la résistance à l'occupant)
8Plaisir (gourmandise, luxure, etc...)
9Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc...)
10Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc...)
11Altruisme (serviabilité, compassion, bonté, etc...)
12Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc...)
13Autodestruction (sacrifice, automutilation, etc...)
14Curiosité
15Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc...)
16Paresse, facilité
17Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
18Peur (terreur, angoisse, phobie, etc...)
19Altération du discernement (drogues, folie, etc...)
20Autre ou au choix


Après le Résultat s'énonce ainsi :

[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l'Action] sur [l'Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l'Antagoniste] sur [le Théâtre]. Un élément majeur du scénario sera [l'Élément intéressant].

Ce Résultat nécessite en général un Lissage plus ou moins soigné pour aboutir à un scénario exploitable et intéressant.

Donc, ça c'est ce qui concerne le Giannirateur.

J'ai envie de l'utiliser avec les règles de Millevaux/Mantra, soit dans la conception des PJ, soit des réminiscences...




Pour rappel, dans Millevaux/Mantra, le joueur va définir son personnage avec :

+ Un nom ou un surnom
+ Une description physique
+ Un idéal
+ Un objet : il peut être une arme et il peut être magique.
+ Un déjà-vu : le seul souvenir que le personnage possède. Il lui est impossible de savoir s'il s'agit d'un souvenir de sa vie actuelle, ou d'une vie antérieure. Le joueur peut inventer ce souvenir de toutes pièces, ou le tirer d'un film, d'un livre ou d'une aventure de jeu de rôle déjà jouée.

La partie suivante est un ajout que j'avais fait pour greffer le système de création d'Into the Odd dessus (on peut très bien faire pareil avec DCC) :

Puis lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Les points de vie (PV) mesurent sa capacité à éviter les dégâts qui menacent son existence.

Armure : Les humanoïdes et les animaux possèdent Armure 1, les grands animaux et les créatures géantes possèdent Armure 2, seuls les monstres les plus grands et les plus solides possèdent Armure 3. Pour toutes autres créatures ou entités indéfinies, pour les divinités... de même que pour toutes les actions improbables ou tout simplement donner une autre dimension à des actions simples, je vous conseille de vous reporter au système pour jouer pleinement dans le Multivers (plus bas).

Ici reprend la création de PJ pour Millevaux/Mantra :

Enfin, attribuez 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage. Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Pour la partie Millevaux/Mantra, j'imagine utiliser le Giannirateur dans la conception du PJ, par exemple pour créer le déjà-vu.

En fait j'ai plusieurs idées :

Premièrement, m'en servir tel quel pour créer des réminiscences dans lesquelles vont plonger les PJ, comme je le disais dans mon dernier post, par exemple en couplant le cadre créé avec Sonja et Conan contre les Ninjas. Imaginons que je projette un PJ mort (un concept fréquent dans Millevaux/Mantra c'est la réincarnation des PJ à leur mort) dans une mini aventure dans laquelle il se réincarne ou au contraire il doit lutter pour gagner le droit de revenir à la vie (j'en parlais dans ce fameux dernier post). Donc pourquoi ne pas élaborer un petit scénario avec le Giannirateur et le mener avec les règles, pour exemple, de Sonja et Conan contre les Ninjas.

Poussons plus loin, on pourrait, si on joue une réincarnation du PJ tirer comme suit :

Tirage 1 : La réincarnation du PJ
Tirage 2 : Lieu de l'action
Tirage 3 : Un objet en la possession du PJ
Tirage 4 : Un PNJ/Antagoniste (ou plusieurs, par exemple des Ninjas)
Tirage 5 : Encore un lieu qui pourrait être un but, ou un but
Tirage 6 : Un élément intéressant

On imagine que sa motivation est de revenir à la vie, on ne tire qu'une action sur la table des actions.

On peut aussi utiliser le Giannirateur pour créer son PJ :

Tirage 1 : Un nom ou un surnom
Tirage 2 : Une description physique
Tirage 3 : Un idéal
Tirage 4 : Un objet
Tirage 5 : Un déjà-vu
Tirage 6 : Un élément intéressant en plus ou pas de tirage 6

On peut aussi l'utiliser pour créer le déjà-vu du PJ et j'ai pensé à plein d'autres idées mais je ne les ai pas noté alors tant pis, mais le but reste le même, exploiter sa bibliothèque/ludothèque pour construire quelque chose.

Je pensais aussi à une autre possibilité, dans le cas où plusieurs PJ sont impliqués, on reste sur le tirage Giannirateur et tous les PNJ et lieux sont des réminiscences, soit 4 par PJ. On les note toutes sur des post-its et à chaque fois que le groupe se retrouve plongé dans la réminiscence de l'un des joueurs, on en pioche une aux hasard, puis on tire une action et une motivation, voire même mieux, tous les tirages sont des réminiscences... Enfin voilà, vous voyez les concepts, c'est avant tout basé pour jouer dans le Multivers, l'exploiter autrement avec des idées piochées autour de jeu comme Mantra où les doubles des PJ dans le Multivers, les réincarnations, les souvenirs de vies passées ou futures... sont des éléments récurrents pour faire vivre cette sensation de voyage dans toutes sortes de contextes.

Pour étoffer encore plus, n'hésitez pas à utiliser les tables aléatoires fournies dans Millevaux/Mantra où toutes autres d'ailleurs où encore ce générateur.

vendredi 22 mai 2020

On étoffe, on étoffe...

Je continu avec mon scénario où je m'amuse à mélanger deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra mais pas que, pour Millevaux Mantra, je vais changer l'amorce du scénario. Nos PJ ne seront pas des jeunes désœuvrés issus d'un patelin perdu au fond de la cambrousse américaine, mais ils vont plutôt se réveiller dans ce patelin sans savoir ce qu'ils font là.

Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus de rien et ne savent pas où ils sont ? Mais quand ils regardent autour d'eux, ils voient des cadavres et beaucoup de sang. Après une sauvegarde de SAN, si ils prennent le temps de fouiller la pièce, ils devinent qu'ils se trouvent dans ce qui reste d'une épicerie. Ils remarquent aussi que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent également plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts). Enfin ils remarquent deux entrées, l'une entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et l'autre en face où il y a écrit Exit.


Les PJ, des jeunes gens qui se retrouvent sans souvenirs dans une situation délicate...


Si les PJ regardent par la fenêtre, ils auront un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.


La situation se présente mal...

Vraiment très...

Très mal...


Les PJ décident alors de partir vite fait par l'autre sortie et se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.

Plus tard, après être enfin à distance de la petite bourgade, il verront sur un panneau qui se trouvait à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, les personnages voyagent discrètement à quelques encablures des côtés de l'autoroute, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.

Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux). Je fais aussi référence, via les tatouages aperçues sur certains cadavres, au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers Mantra. La perte de mémoire des PJ va me permettre quant à elle d'utiliser le contexte des Déjà-vus.

A partir de là, nos PJ vont rentrer dans une aventure qui mêle Cyberpunk et Fantasy dans un premier temps, un peu sur le modèle de Shadowrun. Il y a de la magie et des races mythiques que nos PJ vont apprendre à découvrir où redécouvrir dans un environnement qui tend vers le Cyberpunk, du moins dans le contexte urbain.




Au bout de quelques heures de marche, ils rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale.


Franckie Looper


Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, le même tatouage que possédaient certains des cadavres de Sandhill Junction. Les PJ décident de continuer leur route vers Night City et de ne pas retourner au campement des nomades.

Ici j'ai voulu ajouter une petite rencontre de monstre aléatoire pour ajouter une petite dose de D&D.

Nos PJ continuent leur route vers Night City quand un bruit se fait entendre à travers des buissons qui se trouvent devant eux. Ils n'ont pas le temps de réagir qu'une étrange et énorme créature, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, surgit devant eux et charge.




Ours-Hibou
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Les PJ tiennent tête au monstre mais un coup de feu rafale retentit et la créature tombe inanimée, elle est morte.

Un homme trapu et barbu apparaît alors et braque les PJ.


Un PNJ que je compte intégrer plus tard en tant que PJ


Les PJ expliquent qu'ils étaient en direction de Night City et qu'ils sont à pied suite à des déboires avec leur véhicule qu'ils ont laisser plus loin sur la route. L'homme semble convaincu et propose de les amener à destination avec son véhicule, il se rend justement à Night City pour ramener les produits de sa chasse, dont l'Ours-Hibou sera la plus belle prise du jour. Il va surement obtenir un bon prix pour la viande et la peau de l'animal.

Sur le trajet, il explique aux PJ que ce type d'animaux sont des sortes de mutants, ils sont issus des manipulations génétiques effectuées par les boîtes comme Petrochem, puis relâchées parfois dans la nature pour diverses raisons (activistes qui les ont libérées, incidents dans les laboratoires de Petrochem, expériences...). Lui, il a fait son métier de les chasser car c'est plutôt lucratif au marché noir, mortes ou vivantes.

Ce "Chasseur" est pour le moment un PNJ mais je compte le réintroduire plus tard comme PJ quand l'occasion se présentera.

Parvenus à Night City avec le Chasseur, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.


Ikari Toshohiro, le Fixer

Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...

Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...


La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne." (On peut imaginer ici que Haute Terrasse est un quartier corporatiste, les terrasses sont situées aux sommets d'un complexe de tours, par exemple, et le Roi Dieu est le surnom du PDG de cette corpo...)


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant.


Merlo


Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.


Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).

Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.

Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner.


Le Tonneau Joyeux, il est temps que le propriétaire songe à changer le nom de son établissement...


Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.

Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.

Les mendiants (5)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Si les PJ posent la question à Merlo, celui-ci leur révèle qu'il connaît ce tatouage, c'est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne. Merlo ne leur en dira pas plus et affirmera ne pas avoir plus de renseignements au sujet de cette secte.

Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.


Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :

Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 nœuds

Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt, les cadavres de Sandhill Junction et le Techie de l'Ange Noir... Cela commence à faire beaucoup de coïncidences et les PJ se décident à mener l'enquête. Peut-être Grasspath aura t'il des informations à ce sujet ???

A suivre...

Voilà, je m'arrête là pour les modifications. Je pense faire jouer ce scénario pour notre première aventure avec mes règles maisons, il mélange déjà pas mal de trucs que j'aime, il faut bien sur que je le termine et envisage la suite si nos PJ survivent. J'aime bien cette idée de mélanger des scénarios comme ça, à l'arrache. Pour structurer la chose, je suis en train de faire un tableau sur le modèle de ce que le controversé Zak Smith propose ici, ça permet de lier les différents éléments et de trouver de nouvelles pistes à exploiter. Il faut dire que l'on apprécie ou non le bonhomme, il a de sacrées bonnes idées.

Une autre piste que j'envisage pour la suite c'est celle d'Hunter X Hunter. Au club il y a un MJ qui mène une campagne dans cet univers avec les règles de Mutants & Masterminds et ça a l'air assez fun, dès qu'une place se libère j'aimerai bien y participer, mais le groupe de joueurs s'y accroche car ça à l'air vraiment bien. De plus on est en train de se refaire la série avec mon fils et c'est vraiment un univers très sympathique. Dans Cyberpunk, il y a les Solos et j'imagine bien cette classe de personnages comme les Hunters dans la série, nos PJ pourraient avoir envie à terme de rentrer dans cette "corporation" pour effectuer toujours plus de missions.




Pour le côté changement d'univers en cours de partie, si cela est trop flagrant, je pense utiliser le contexte de Bascule de Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.

J'ai aussi pensé au contexte de Cynosure. Cynosure est une ville pan-dimensionnelle fictive qui existe dans le multivers de First Comics. Elle est décrite comme flottant dans une "bulle" dans le "vortex pan-dimensionnel". En raison de sa situation unique, Cynosure est un important centre de commerce multi-versal et une grande partie du gouvernement de la ville est orientée vers le maintien de conditions commerciales favorables.




Différentes zones de la ville fonctionnent sous différentes lois physiques en raison de la proximité d'autres dimensions. Les armes à feu et autres technologies fonctionnent dans certaines parties de la ville et pas dans d'autres. De même, la magie peut fonctionner à certains endroits et pas à d'autres. Les épées fonctionnent généralement partout. Différentes dimensions se déplacent de manière variable dans et hors de phase avec Cynosure, régulièrement dans certains cas et de manière aléatoire dans d'autres. Parfois, les dimensions existeront apparemment entièrement dans les limites de Cynosure, comme par exemple les soi-disant "dimensions de boule de neige" qui parcourent la ville, ou à "Infinity Lanes", une piste de bowling dans laquelle chaque piste est une dimension distincte.

Un dernier point qui m'intéresse, c'est comme Thomas Munier en parle dans cet article, une abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du « gonzo ». Des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR (il s'agit d'une campagne OSR internationale multi-meneurs multi-jeux). Un exemple sur cette chaîne YouTube. Dans cet article il parle notamment de Damien Lagauzère, qui construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages en jonglant avec de multiples règles de multiples jeux et même plusieurs feuilles de perso par PJ, j'aime bien le concept car c'est un peu ce que je compte faire, avoir plusieurs briques dans lesquelles je pioche en fonction de la situation.

Bref voilà pour cette mise à jour, à suivre...

mardi 19 mai 2020

La petite experience de création de scénario à partir de différentes sources prend forme...

Je reviens sur mon Post d'hier où je me suis amusé à mélanger l'amorce de deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra.


Les PJ, des jeunes plein de désillusions qui veulent quitter leur petite ville de Sandhill Junction pour vivre la grande aventure... Ce sont des petites frappes qui font les 400 coups dans leur patelin mais le trouvent trop étriqué pour leurs grandes ambitions...


Les personnages sont des adolescents qui vivent à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre à la grande ville, les personnages voyagent sur l'autoroute et rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale. Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton.

Parvenus à Night City avec le bus, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.


Ikari Toshohiro, le Fixer

Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...

Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...


La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne."


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant. Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.


Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).

Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.

Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner. Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.

Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.

Les mendiants (5)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Un jet de connaissance (ou adéquat) révèle que ce tatouage est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne.

Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.


Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :

Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 noeuds

Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt...

A suivre...

Voilà, vous voyez l'idée. Je situe le moment où les PJ basculent dans le Multivers par rapport à leur rencontre avec l'Ange Noir ou Franckie Looper le chef des nomades, on pourrai imaginer que l'un d'eux soit un Ancien comme décrits dans le Multivers de Millevaux Mantra ou Mantra Oniropunk. On peut également lier les différents protagonistes (Corporations, prêtres du temple du crâne...) à des entités comme Androgyne-Roi ou Le Lion dans le Multivers Mantra, qui se livrent ici au travers de sbires (conscients ou non ??) à leur guerre du Multivers. Pour le changement de contexte, ça peut-être l'une des raisons expliquées plus haut :

"Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi..."

Soit un concept comme la Bascule dans Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.

lundi 18 mai 2020

Vu sur le web

OK Boomer est un article très intéressant sur https://ptgptb.fr/, il me parle bien car je m'y retrouve un peu, avec un trou de presque deux décennies en plus dans la pratique du jeu de rôle mais je revis un peu ce qu'on a connu avec mes potes de l'époque dans les années 80 et début 90, et le fossé que je ressens avec un certain nombre de joueurs, au club par exemple, qui sont souvent plus jeunes et n'ont réellement commencé dans le Jdr qu'au début des années 2000 voire 2010. Alors certes j'ai un donc un gros trou dans la pratique mais il y a indéniablement une approche différente de concevoir le Jdr et cet article traduit bien je pense ces différences générationnelles. Quand au club, je vous rassure, j'y suis très bien (même si il n'est pas prêt de rouvrir pour le moment, COVID oblige)... Mais j'ai appris à ne jouer qu'avec les MJ et joueurs avec qui je me sent des atomes crochus et une approche de jeu compatible. Les autres je les zappe...


La boîte rouge par laquelle tout à plus ou moins commencé pour moi et mes potes de l'époque, entraînant l'achat de tous les suppléments ci-dessous avant d'aller commencer à tâter d'autres jeux...






Un autre article que je vous conseille de lire est l'expérience de Thomas Munier, un essai de jeu de rôle solo avec une IA (AI Dungeon, une IA de jeu de rôle textuel (vous écrivez du texte libre et elle réagit)) dans le contexte post-apocalyptique forestier de Millevaux. C'est assez intéressant, je viens d'aller faire quelques essais mais bon, j'ai rapidement été saoulé car c'est en Anglais et c'est loin d'être ma tasse de thé, mais je sais que certains d'entre vous ne seront pas gênés.