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mardi 6 janvier 2026

Quelques scénarios possibles pour un supercontinent dans 200/300 millions d'années...

Pour en revenir sur cet article récent, voici une vidéo qui montre quelques scénarios possibles pour l'évolution vers un nouveau supercontinent dans 250/300 millions d'années.


 


 Pangea (Pangaea) Proxima est celui qui m'évoque le plus le Neuvième Monde.


lundi 5 janvier 2026

La Terre dans 200 et quelques millions d'années sera peut-être bien le Neuvième Monde ???

Bonne année, meilleurs vœux et tout le tintouin habituel en cette période chers lecteurs, petite pause pendant les fêtes et me revoilà en ce début d'année 2026 pour j'espère quelques articles et développement de nouvelles idées inspirantes. Commençons l'année avec un peu de science.

En tant qu’êtres humains, nous avons la chance d’observer le magnifique spectacle de la nature et de la Terre qui évolue sous nos yeux. Bien sûr, notre perspective est limitée à quelques décennies, voire un siècle si nous sommes chanceux. Mais si nous avions le don de l’immortalité, nous serions témoins d’une transformation terrestre profonde : un seul continent ?

La Terre n’est pas une entité statique. Bien que les effets du changement climatique soient aujourd’hui au premier plan de nos préoccupations, il existe une autre forme de métamorphose qui s’opère en coulisse : la tectonique des plaques. Ce mouvement constant des plaques terrestres sculpte et redéfinit la topographie de notre planète de manière dramatique.

Il y a 200 millions d’années, la Terre ressemblait à une grande unité, une super-masse continentale connue sous le nom de Pangée. Si les travaux de Christopher Scotese, professeur renommé de l’Université Northwestern, s’avèrent exacts, nous sommes sur le chemin d’une réunification des continents en une “Nouvelle Pangée”.

Pour ceux qui ont du mal à visualiser cette configuration futuriste, des cartographes amateurs ont illustré ces prédictions. En examinant cette carte, on découvre un monde où la Nouvelle-Zélande et l’Écosse demeurent des entités isolées. Les territoires insulaires actuels, comme l’Australie, s’ancreront à d’autres grandes étendues de terre. Le Japon, actuellement archipel distinct, fusionnera avec des géants comme la Chine, la Corée du Sud et Taiwan. L’Europe, dans ce nouveau monde, ne sera plus un continent distinct, mais une extension du Moyen-Orient et de l’Afrique. L’Angleterre quant à elle n’existera plus en tant qu’île, alors que l’Espagne gagnera des frontières avec la Tunisie, le Maroc, l’Algérie et l’Italie !




L’une des transformations les plus folles est la naissance d’une nouvelle chaîne montagneuse qui éclipsera même l’Himalaya. Imaginez la Floride et la Géorgie, actuellement connues pour leurs plages et leurs plaines, élevant des sommets impressionnants lorsqu’elles entreront en collision avec l’Afrique du Sud et la Namibie.

Alors que la possibilité de voir une telle transformation est hors de portée pour l’humanité actuelle, la simple idée de cette dynamique rappelle à quel point notre Terre est vivante et constamment en évolution. Cela souligne également l’importance de la recherche et de l’étude de notre planète, afin que les générations futures puissent comprendre et apprécier les merveilles sans fin de notre monde en constante métamorphose.

Moi ça m'évoque un peu le Neuvième Monde et je trouve certaines similitudes avec la carte de ce dernier, super chaîne de montagnes, mer intérieure...




Peut-être que notre futur lointain amènera nos lointains descendants à découvrir des Numenéras, Cyphers et autres Oddities...

jeudi 25 janvier 2024

Quelques idées autour de Millevaux, Warpland, les Morlocks... Pour essayer de lier tout ça...

Lagash est une ancienne ville du pays de Sumer, en Basse-Mésopotamie (au sud de l'Irak actuel), et un royaume dont elle était au moins à l'origine la capitale.




Dans l'univers de Millevaux, il y a la Phénicie surnommée La Fournaise de Moloch. C'est un empire continental et maritime s'étendant de la Mer Rouge au massif du Hoggar dans le Sud de l'Algérie, au cœur du Sahara. Centrée sur l'orgueilleuse cité de Carthage, la Phénicie est un canevas d'ethnies et de tribus. Arabes, berbères, bédouins, égyptiens, coptes, puniques, hommes noirs des sources du Nil, pygmées anthropophages, tribus du Sud adeptes de nourritures immondes, obèses hommes blanchâtres qui vivent en osmose avec les éléphants, indigènes aux yeux fardés de rouge et aux dents taillées en pointe, mésopotamiens aux barbes tressées dans des fourreaux sertis de pierres précieuses, la main de fer carthaginoise les enserre tous. Un seul culte autorisé, celui de Moloch-Baal, bien que dans la clandestinité certains continuent à révérer le Christ, le Coran, de grossières idoles en bois ou des choses glabres à demi Horlas exigeant un tribut de sexe et de sang. Ici, qu'on soit nomade du désert, cultivateur sur les terres spongieuses du noir limon du Nil ou marin sur les eaux saumâtres de la Mer des Tyrans, on courbe l'échine sous les ordres de la cruelle Carthage.

Dans Warpland, Lagash est le lieu de la dernière grande bataille entre les Morlocks et les Eloïs.




Les Morlocks sont une espèce fictive créée par HG Wells pour son roman de 1895 The Time Machine. Ce sont les principaux antagonistes de l’histoire. Depuis leur création par HG Wells, les Morlocks sont apparus dans de nombreuses autres œuvres telles que des suites, des films, des émissions de télévision et des œuvres d'autres auteurs, dont beaucoup se sont écartées de la description originale.

En choisissant le nom "Morlocks", Wells a peut-être été inspiré par Moloch, le dieu caanéen du sacrifice d'enfants, avec l'Eloi analogue aux enfants.




Moloch, Molech ou Molek est un nom ou un terme qui apparaît plusieurs fois dans la Bible hébraïque , principalement dans le livre du Lévitique. La Bible condamne fermement les pratiques associées à Moloch, pratiques qui semblent inclure le sacrifice d'enfants.

Traditionnellement, le nom Moloch a été compris comme faisant référence à un dieu cananéen. Cependant, depuis 1935, les chercheurs débattent pour savoir si le terme fait référence ou non à un type de sacrifice sur la base d'un terme similaire, également orthographié mlk, qui signifie "sacrifice" en langue punique. Cette seconde position est devenue de plus en plus populaire, mais elle reste contestée. Parmi les partisans de cette deuxième position, la controverse continue quant à savoir si les sacrifices étaient offerts à Yahweh ou à une autre divinité, et s'ils étaient une coutume religieuse israélite indigène ou une importation phénicienne.

Depuis la période médiévale, Moloch a souvent été représenté comme une idole à tête de taureau, les mains tendues au-dessus d'un feu ; cette représentation reprend les brèves mentions de Moloch dans la Bible et les combine avec diverses sources, notamment des récits anciens de sacrifices d'enfants carthaginois et la légende du Minotaure.




Ba'al Hammon ou Baal Hammon, parfois surnommé le "Saturne africain", est la divinité centrale de la religion carthaginoise à qui est offert le sacrifice du molk. Le molk désigne dans le monde sémitique et carthaginois le sacrifice sanglant constitué par l'offrande des prémices qu'il s'agisse de nouveau-nés des troupeaux, des premiers fruits de la récolte ou de l'enfant premier-né.

Avec la romanisation de l'Afrique du Nord, ce dieu d'origine sémitique est capté par la divinité romaine Saturne (syncrétisme d'association) avant de disparaître avec le triomphe du christianisme.
Yigael Yadin, archéologue israélien, pense qu'un culte était rendu à Ba'al Hammon et à Tanit pendant l'âge du bronze à Hazor. Il a ainsi retrouvé dans les ruines de cette ville des stèles, des masques et un étendard qu'il rapproche du culte de ce dieu de la culture punique. Par ailleurs, certains commentateurs ont rapproché Ba'al Hammon du dieu Moloch cité dans la tradition hébraïque, à cause notamment des sacrifices prétendument rendus à ce dieu à Carthage, le nom Moloch renvoyant probablement au terme molk ou sacrifice.




J'étais en train de réfléchir à comment lier Millevaux et Warpland, j'imaginais les terres du Warp quelque part au sud de la contagion Millevaux, imaginant les deux lieux séparés par la Brèche de la Ruine, puis j'ai pensé à une autre solution, dans Millevaux il y a des Morlocks dans les sous-sol des ruines de Paris et je me suis posé la question pour les Eloïs et j'ai trouvé la Confédération helvétique qui apparaît comme la contrée miraculée de Millevaux. Ceci est dû en grande partie à la neutralité politique de la Suisse, qui lui a permis d'échapper à la suprématie sino-américaine à la fin de la Troisième Guerre Mondiale. Cette neutralité a également permis au pays de se développer, via des financements intérieurs et internationaux, une recherche scientifique avancée dans bien des domaines, notamment la génétique et la défense contre les armes de destruction massive. Aujourd'hui, à l'heure de Millevaux, le pays se compose d'îlots urbains à haute technologie dans des zones défrichées. 80% des surfaces demeurent des forêts où l'on ne s'aventure que pour des campagnes de bûcheronnage ou d'éradication des prédateurs. 10% des surfaces sont dédiées au pastoralisme et à la production d'énergie renouvelable et enfin 10 % à l'habitat et à l'agriculture intensive (cultures de plein champ et cultures hydroponiques). Le pays est divisé en provinces autonomes, reconnaissant pour autorité centrale le Centre Espoir. Point névralgique de la Confédération, le Centre Espoir est basé sur l'ancien site du CERN. C'est un pôle administratif, politique, militaire et scientifique. Les dirigeants du Centre sont les Patriarches, d'anciens responsables du CERN. En esprit seulement. Tous ont été plusieurs fois clonés après leur mort. Leur mémoire est implantée dans le cerveau du clone vers sa troisième année... Bref une enclave hautement technologique où l'on a réussi à préserver l'humanité telle qu'avant la chute.

Pour en savoir plus sur ces contrées à l'heure de Millevaux, lisez l'Atlas de Thomas Munier, je vous conseille aussi Civilisation pour mieux vous plonger dans cet univers.

Mais au final mon idée serait que les Morlocks viennent de l'empire de Phénicie, alors est-ce le surnom donné à ce peuple par les autres nations ? Cela se passe t'il dans un futur encore plus lointain où les habitants de Phénicie auraient muté ??? Mais dans leur soif d'expansion de leur empire, les Morlocks ont traversé la Mer Rouge pour commencer à envahir les domaines au delà, péninsule Arabique, Irak...




On peut imaginer que ces pays soient devenus de nombreuses cités-états ou différents royaumes et que toute la région se soit redécoupée comme aux temps du pays de Sumer, ce qui explique Lagash. Toutefois, dans le futur de Millevaux, cette partie du monde ayant été vraisemblablement épargnée par la contagion de Millevaux, s'y sont développées de riches puissances ultras technologiques. Dans Millevaux, en 2130 eu lieu le Crack de Qatar, où l'ONU annonce officiellement l'épuisement total des énergies fossiles de la Terre, les Pays du Golfe se sont alors tournés grâce à leur fortune vers de nouveaux business prolifiques de hautes technologies. Ce seraient ici que se trouvent les Eloïs, dans les fictions du passé les Eloïs sont suggérés comme les descendants d’une classe supérieure privilégiée vivant en surface, qui dominait autrefois la classe ouvrière souterraine, ces pays ayant à la base une population comprenant beaucoup de gens très riches et attirant des fortunes du monde entier, avec le temps c'est le surnom qui aurait pu être donné aux habitants de cette région par le reste de la population. Une guerre entre Morlocks et Eloïs se seraient déroulées dans cette partie du monde pendant plusieurs siècles et la dernière grande bataille aurait eu lieu à Lagash, les niveaux de technologie et de magie ou de sorcellerie employés plus les influences de Shub-Niggurath, d'Hastur... vont provoquer une catastrophe qui va redéfinir la surface de la région. Les Elois seront victimes d'un mal appelé le Gloom, tandis que les Morlocks se retirèrent dans des cavernes souterraines pour attendre un coup final qui ne viendra pas. En réaction, le Vide (Void) se mit à croître au point de déborder et d'infecter la réalité elle-même par la corruption de sa noirceur. Les Terres du Warp venaient d'émerger dans cette partie du monde.




On peut imaginer que le Golfe Persique devienne la Sulfureuse, que toute la partie entre l’Échine du Wurm et la Citadelle soit l'ancien Koweit... Bref, c'est une idée comme ça...

Notez aussi cette superbe carte de Millevaux, ci-dessous, disponible en taille réelle sur le Flickr de Thibault Boube qui a produit quelques illustrations pour l'Atlas de Millevaux. Personnellement j'adore ce type de cartes qui vous plongent dans une ambiance.


vendredi 3 février 2023

Quelques plans du Warden

Le gigantesque vaisseau spatial Warden est de forme ellipsoïdale, mesurant environ 50 miles de long à ses extrémités, 25 miles de large et 8-½ miles de haut, avec un dôme supplémentaire de ½ mile de haut au sommet du navire. Le vaisseau spatial est divisé en 17 niveaux, ou "ponts". (Source)


jeudi 15 juillet 2021

Erratum, Lémurie, Hommes Serpents... Passé très anciens...

Je me suis rendu compte que j’avais fait une erreur sur la carte de ma Terre Post-Apocalyptique. En effet j’ai confondu (comme beaucoup apparemment) la Lémurie et Mu. Si Mu est bien censé être localisé dans l’Océan Pacifique, la Lémurie elle se situerait plutôt dans l’Océan Indien.




Du coup la carte ci-dessous est plus juste.




J'ai constaté cela en lisant des articles sur Kull et la Thurie ou Mu est situé au delà de la Lémurie et du coup j'ai constaté sur Wikipédia que la Lémurie se situait plutôt dans l'Océan Indien, ce qui explique le "au delà".




Ce qui situerai la Lémurie dans cette zone ci-dessous :




Conan de Robert E. Howard est généralement le personnage littéraire que les gens évoquent. Conan est le barbare solide. Mais pour moi, ce doit être les histoires du roi Kull et de la Thurie qui symbolise au mieux le genre.

Ces histoires sont si importantes qu'elles imprègnent même le mythe de Cthulhu ou l'univers Marvel. Thuria est un supercontinent fictif créé par Robert E. Howard . Il est apparu pour la première fois dans " The Shadow Kingdom " (Weird Tales en août 1929).

Avant le cataclysme, vers 18 000 av. J.-C., il existe un immense continent dont la carte a été publiée dans l'intégrale des chroniques de Conan éditée de 1971 à 1974.

La civilisation de Thuran vit sur ce continent - qui allait devenir plus tard les continents d'Europe, d'Asie et d'Afrique, ainsi que de vastes terres qui n'existent plus de nos jours - et y développe les vastes royaumes de Kamélie, Valusie, Vérulie, Grondar, Thulé et Commorie, ainsi que d'autres royaumes plus secondaires. Les Pictes qui vivaient à l'âge de pierre habitent dans des îles lointaines de l'Océan Occidental. L'Atlantide est un petit continent situé entre les îles Pictes et le continent de Thuria. La Lémurie est un vaste archipel d'îles habité par une civilisation dont les habitants sont conséquemment appelés les Lémuriens. Il existe également dans les zones arides du continent thurien d'autres peuples qui vivent à l'état primitif. Sur les rives orientales du continent vit une civilisation non thurienne, originaire d'un continent sans nom situé à l'est des îles lémuriennes. Très loin au sud du continent se trouve une civilisation pré-humaine.

Quelques siècles avant le cataclysme, vivait Kull le conquérant, roi de Valusie, le plus puissant des royaumes de Thuran qui se livraient alors à une guerre incessante.

Vers 17000 av. J.-C. survint le cataclysme qui modifia cette partie du monde et raya de la surface de la Terre la civilisation de Thuran. L'Atlantide, les îles Pictes et la Lémurie disparaissent. De vastes secteurs du continent de Thuran sont engloutis dans les océans ou s'effondrent pour former des lacs et des mers, les volcans entrent en éruption, provoquant de terribles séismes, et les riches cités et empires s'écroulent. Des nations entières sont simplement rayées de la carte. (Source Wikipédia)




La Thurie fut, au cours de l’ère antédiluvienne, l’un des principaux continent de la Terre, à côté de continents de taille plus réduite, comme Atlantis à l’ouest et Mû à l’est, sans compter de nombreuses chaînes insulaires. De larges régions demeuraient inexplorées par les êtres humains des royaumes civilisés mais restaient peuples de tribus d’humains primitifs ou de créatures encore plus anciennes. Le royaume de Valusie était le principal royaume du continent thurien, avec sa capitale connue sous le seul nom de Cité des merveilles et qui connut son apogée sous le règne du roi Kull, un Atlante qui avait pris la couronne par les armes. (Source Marvel-World)


Histoire de l'âge thurien

L'âge préthurien

Il y a des dizaines de milliers d'années, d'anciennes races monstrueuses régnaient sur la terre. Dans ce qui deviendra plus tard le pays de Valusia, le Peuple Serpent a établi un empire. Les races aînées ont été renversées et pour la plupart exterminées, vers 100 000 avant JC, par la race montante de l'homme, qui allait établir ses propres royaumes. Cela a marqué le début de l'âge de Thurian. On note que Thongor de Lémurie sévit apparemment à peu prêt à la même période.

Âge thurien

Il y a plus de 20 000 ans, sur le supercontinent thurien, sept grands empires dominaient la majeure partie du continent, dont l'empire occidental de Valusia était le plus grand. À l'ouest d'eux se trouvait le petit continent de l'Atlantide, et à l'ouest des Atlantes se trouvaient les îles Pictes. Sur la rive orientale du supercontinent thurien se trouvait un empire humain gouverné par des non-Thuriens, un peuple venu d'un continent lointain à l'est de l'autre côté de la mer. À l'est de cet empire se trouvaient les grandes îles de la Lémurie. Au sud du continent thurien se trouvait une mystérieuse civilisation humaine.

De l'île continent d'Atlantis, un barbare qui commencerait comme pirate puis deviendrait mercenaire au sein de l'armée valusienne s'emparerait du trône décadent de Valusia. Son nom était connu sous le nom de Kull le Conquérant, et il a non seulement revitalisé le royaume de Valusian, mais a également écrasé les derniers restes du peuple serpent dans ces terres et on pensait qu'il les avait anéantis.

Grand Cataclysme

Vers 20 000 avant JC, un grand cataclysme a dévasté le monde. L'Atlantide et la Lémurie ont coulé sous les vagues. Des parties du supercontinent thurien ont coulé ou ont disparu sous les vagues, formant de grandes mers intérieures et des lacs. Les îles Pictes se sont élevées pour former les montagnes d'un nouveau continent. Des villes ont été renversées et des nations ont été anéanties par des tremblements de terre, des volcans et des inondations.

Post-Cataclysme

Sur la côte thurienne se trouvait une colonie atlante vers laquelle les réfugiés atlantes survivants se sont enfuis à bord de leurs navires. Une grande colonie de Pictes avait survécu intacte au sud de Valusia. De nombreux Lémuriens se sont rendus sur les côtes orientales de Thurian pour être réduits en esclavage par l'empire non thurien et maintenus en servitude pendant des milliers d'années. À l'ouest, les royaumes restants des Pictes et des Atlantes se sont fait la guerre et, en moins de 500 ans, sont revenus à la barbarie. Au sud-est, un vestige d'une civilisation non valusienne, a survécu sous le nom de Zhemri. Plus au sud, les terres sont encore dominées par des races pré-humaines. Un cataclysme moindre suivit bientôt qui acheva la ruine des barbares et créa une grande mer intérieure divisant l'ouest et l'est du continent.

A l'ouest, les descendants des Pictes et des Atlantes ont été réduits à un état primitif de l'âge de pierre. A l'est, les descendants des Lémuriens se sont soulevés et ont renversé leurs maîtres, et comme des sauvages ils ont traqué les ruines d'une étrange civilisation. Les anciens maîtres ont fui vers l'ouest, où ils établiraient deux puissants empires. Dans les terres le long du fleuve Styx, ils ont renversé une race pré-humaine et ont établi le royaume de Stygie. Au nord de la Stygie, ils fondèrent l'empire d'Achéron. L'empire d'Achéron deviendrait la plus grande puissance du monde occidental, un royaume gouverné par de sombres sorciers. Plus au nord, une tribu barbare s'élevait à la primauté, les Hybori belliqueux aux cheveux fauves et à la peau claire qui se dirigeaient lentement vers le sud. 1500 ans après le moindre cataclysme, les tribus Hyboriennes ont conquis ou détruit des tribus plus faibles au sud et à l'ouest d'elles. Au nord, de la première civilisation hyborienne a émergé, le royaume d'Hyperborée. Les barbares hyboriens finiraient par tomber sous le joug de l'empire d'Achéron, et finiraient par se soulever contre leurs suzerains et renverser Achéron.

À l'ouest des Hyboriens, les Atlantes ressemblant à des singes commencent leur longue ascension de la sauvagerie. Les Pictes n'ont ni progressé ni reculé, car ils sont restés sauvages. Loin au sud se trouve l'ancien royaume mystérieux de Stygie. Sur leurs rives orientales se trouvaient des clans nomades, connus sous le nom de Fils de Sem. Au sud-est des Hyboriens, les anciens habitants de Zhemir ont reconstruit leur civilisation, établissant le royaume de Zamora. Au sud-ouest, le royaume de Zingara émergera du mélange de divers peuples, les indigènes d'origine, leur conquérant picte, et les conquérants hyboriens des Pictes. Loin à l'est, les Lémuriens construisent leur propre civilisation sur les débris de celle qu'ils ont détruite, la civilisation de Khitai.

Dans la Première Réalité, les Races Anciennes ont émergé sur Terre il y a des millions d'années, avant l'émergence des races surhumaines génétiquement modifiées. La plupart de ces races d'Anciens ont été créées par magie par les dieux, et la plupart d'entre elles par des dieux sombres. Le plus prolifique des dieux lorsqu'il s'agissait de créer ces races était le dieu ancien Chthon (un équivalent de Cthulhu chez Marvel). Il créa les N'Garai, les Man-Bats, les Wolf-Men, les Hommes Singes, les Gobelins et les Harpies. De son frère Set, sont venus les Hommes Serpents et les Rois Dragons (éteints vers 500 000 av. J.-C.). Le dieu araignée Omm a produit le Peuple Araignée. On ne sait pas qui a créé les Rois Géants.




À l'âge de Thurian, la plupart des Races Anciennes étaient éteintes. Les plus marquantes étaient :
Les Wolf-Men étaient la création la plus réussie de Chthon. Ils ont terrorisé la Terre pendant des millénaires, mais peu ont survécu à l'âge de Thurian. Ils tentèrent de revenir en force, mais furent vaincus par Kull.

L' empire des Hommes-Serpents était centré sur Valusia et régnait sur les hommes jusqu'à ce qu'ils soient renversés par l'homme naissant, provoquant l'âge de Thurian. Ils ont continué à posséder le pouvoir dans les terres tropicales et arides loin au sud des sept empires thuriens où ils ont comploté pour reprendre leur pouvoir sur la Terre.

Les Esprits Anciens, une race d'extraterrestres invisibles et informes qui avaient traversé le vide de l'espace pour régner sur la Terre se sont retirés dans la clandestinité avec la montée de l'homme en Lémurie puis en Thurie, attendant le temps de rétablir leur domination sur la Terre.(Source)

Thuria marque aussi l'apparition du mythe de Cthulhu dans les contes de Robert E. Howard. Selon le wiki de HP Lovecraft sur la création du peuple serpent, "Le peuple serpent a été inventé séparément, mais presque simultanément par Robert E. Howard et Clark Ashton Smith, HP Lovecraft , Lin Carter et John R. Fultz ont tous développé les informations".

Richard L. Tierney (écrivain, poète et érudit américain de HP Lovecraft, probablement mieux connu pour son heroic fantasy , notamment sa série co-écrite (avec David C. Smith) des romans de Red Sonja , avec des couvertures par Boris Vallejo) a ajouté Shub-Niggurath et les shoggoths dans des œuvres comme "Le Temple de l'Abomination" par Howard (posthume) et Tierney.

La dedans, c'est notamment Valusia qui m'intéresse. Valusia, l'empire du peuple serpent et de leurs dieux Set ainsi que Yig (dans l'univers combiné de Lovecraft (Cthulhu Mythos) et Howard (Conan/Kull) il y a des Dieux Serpents, la divinité stygienne de Set et The Great Old One Yig. S'agit il d'une seule et même entité ou de deux entités différentes ? Set semble être un dieu sombre et sournois lié aux serpents, tandis que Yig semble traiter les serpents et autres, comme ses sujets et ses enfants ???). Valusia est le pays des serpents et le grand empire des hommes-serpents.




La plupart des changements des hommes-serpents sont venus de la plume de Lin Carter. Dans les travaux "Mythos" de Lin Carter liés à l'Hyperborée, Shuggon est l'ancien continent du peuple serpent du Mésozoïque, détruit dans un cataclysme vers 65 millions avant notre ère, ce qui a provoqué la migration du peuple serpent survivant vers l' Ancienne Valusia et a contribué à l'extinction des dinosaures. Shuggon est nommé dans le Necronomicon mais n'est pas nommé dans la plupart des autres textes.




La Valusie est le plus occidental des Sept Empires du continent thurien, également surnommé le Pays des enchantements. Initialement fondée et dirigée par les Hommes-Serpents, la Valusie passa sous le contrôle des esclaves humains de ces derniers quand ils se révoltèrent contre leurs maîtres, devenant le premier des royaumes humains antédiluviens. Pendant plusieurs siècles, les Hommes-Serpents tentèrent de reprendre le contrôle de la Valusie, utilisant magie, illusions et leurs pouvoirs de métamorphose pour diriger le pays en toute discrétion.




Une ancienne légende mentionne un roi valusien, tombé dans une embuscade montée par l’Atlante Gandaro de la Lance, et qui se transforma en Homme-Serpent après avoir été tué. Un millier d’années avant Kull, le roi Eallal fut assassiné dans sa salle du trône par un Homme-Serpent. La menace des Hommes-Serpents, désormais réunis au sein du Culte du Serpent consacré à l’Ancien Dieu Set, fut finalement éradiquée sous le règne de Kull. La Valusie devint ainsi apparemment le plus riche et le plus développé des royaumes continentaux de son époque. Des montagnes se dressaient au sud et à l’est du royaume ; les montagnes méridionales accueillaient une colonie de Pictes, tenant lieu de protection contre toute invasion étrangère venue du sud, intégrant les peuples confédérés de la Valusie, qui connut de nombreuses guerres avec sa voisin, et notamment la Commorie. La capitale du royaume, initialement appelée Qar, devint surtout connue sous son surnom de la Cité des merveilles, qui devint, avec le temps, son seul nom, Qar sombrant dans l’oubli. La Valusie était encore jeune alors qu’Atlantis et Mû n’étaient peuples de tribus primitives. Les ancêtres des Valusiens venaient de l’est, où ils firent la guerre à la race pré-humaine des Hommes-Serpents, avant de coloniser l’ouest du continent thurien. Toutefois, peu avant le règne de Kull, le pays avait commencé à décliner, sa société devenant décadente, mûre pour un usurpateur barbare. Sous le règne du roi Borna, véritable tyran sanguinaire, l’exilé atlante Kull fut nommé à la tête de la Légion noire, l’armée valusienne. Une conspiration, réunissant le musicien Ridondo, l’aristocrate Kaanuub, ainsi qu’Enaros et Ducalon, convainquirent Kull de les aider à détrôner Borna en lui affirmant que ce dernier comptait dissoudre la Légion noire et emprisonner Kull. L’Atlante alla demander des explications à Borna et, quand le roi refusa de lui répondre, menaçant de l’enfermer, il l’attaqua et le tua en duel. Les conspirateurs avaient escompté placer le Valusien Kaanuub sur le trône mais, après avoir tué Borna, Kull revendiqua la couronne pour lui-même, devenant le nouveau souverain de la Valusie. Les conspirateurs devaient rapidement tenter de l’éliminer à son tour mais ils furent vaincus et plusieurs d’entre eux tués lors de leur tentative de coup d’état contre Kull. La Valusie disparut avec le Grand Cataclysme, ne laissant que quelques ruines, notamment Siojina-Kisna, probablement une île au large du continent thurien, qui se retrouva isolée dans l’Océan occidental de l’ère hyborienne. Il est peu probable que les Valusiens eux-mêmes disparurent lors du Grand Cataclysme mais leur sort et évolutions ultérieures demeurent inconnues à ce jour mais ils contribuèrent vraisemblablement à la naissance de plusieurs peuples de l’ère hyborienne, peut-être les nations de la Corinthie, de Koth ou d’Ophir.

J'aime bien à imaginer nos PJ plongés dans ce passé très très lointain au cours d'une quête dans le Multivers ou encore imaginer que ces vieux continents mythiques réapparaissent à la faveur d'un événement cataclysmique. Ruines remplies de secrets ou continent abritant déjà une civilisation perdue dans des failles spatio-temporelles et refaisant surface (imaginons la réapparition de la Lémurie telle que dans Barbarians of Lémuria mais à notre époque, ou un futur proche dirons nous). Quand aux hommes serpents, vu que je les projette comme une force qui a toujours agi dans l'ombre des événements qui se sont produits sur Terre depuis l'aube des temps, voir dans le Multivers, comme sur Carcosa par exemple... Bref de quoi étoffer mes idées...

vendredi 25 juin 2021

Idées de contexte plus table aléatoire de 1d6 Tours étranges...

Dans mon background pour l'Europe, que j'imagine envahie par Millevaux, je parlais ici de mes idées pour l'Allemagne.




Basé sur la carte ci-dessous :




Et inspiré par ce post sur Waros et le film les "Frères Grimm" de Terry Gilliam, je me suis naturellement mis à imaginer mon Allemagne de Millevaux avec un parfum de Warhammer Old-School léger et de LotFP car c'est un jeu qui m'évoque aussi les contes de Grimm avec un côté très malsain.




Dans mon Allemagne, je ne me priverai pas d'une des rares enclaves avec encore un brin de technologie, Little Hô-Chi-Minh-Ville.




Ce contexte pour Millevaux présente une ancienne plateforme pétrochimique située au fin fond de la Forêt Noire, devenue un squat : Little Hô-Chi-Minh-Ville.

Mais c'est un autre contexte qui m'intéresse aujourd'hui. Le jeu vidéo Darklands est un jeu vidéo de rôle publié par MicroProse en 1992 sur PC.




Il se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...

Bien que se voulant plus réaliste, l'univers de Darklands fait malgré tout fortement penser à celui de Warhammer lequel s'inspire entre autres de l'histoire du Saint-Empire romain germanique, ça rejoint mon ambition. Ce site en anglais donnent pas mal de ressources pour le jeu. Vous pouvez le trouver aussi, à pas très cher sur GOG.




En regardant la carte du jeu, et en pensant à la tour dans le film de Terry Gilliam, j'ai imaginer que mon Allemagne de Millevaux serait le terrain de jeu de nombreuses forces planaires ou cosmiques voulant prendre racines sur terre par l'entremise de tours. Ma forêt de Millevaux, dans sa partie Allemande serait donc remplie de tours mystérieuses abritant cultes secrets, créatures de légendes... la rendant encore plus périlleuse pour les aventuriers. Certaines de ces tours seraient des havres de paix et d'autres vraiment infréquentables. Voici un premier jet de 6 tours.

1d6 Tours pour mes Darklands :

1 - Tour d'argent - une élégante tour d'argent, apparemment neuve mais sans aucun signe de construction comme si elle était apparue soudainement. La tour d'argent est une merveille de magie et un instrument des dieux. Elle est habitée par leurs élus qui testent des héros et tuent des intrus indignes. 1d6 : 1 = des elfes de la lune ou des étoiles sortent de la tour pour explorer le monde extérieur des hommes, 2 = un serviteur d'un dieu teste lors d'un défi et récompense avec un cadeau, 3 = une sainte relique ou vierge gardée par un dragon ou une hydre, 4 = la tour est une porte vers un autre monde ou un endroit éloigné, 5 = des marchands nains ou gnomes vendant des armes et des armures en argent aussi dures que l'acier pour 20 fois le prix normal, ils peuvent également avoir des objets ou des reliques enchantés en argent à des prix extrêmes, 6 = relancez le dé.

2 - Tour de plomb - une tour noire, grossièrement déformée, dépourvue de plantes locales, dégageant parfois une odeur de fumée toxique. Le sol est souvent boueux et des tambours peuvent parfois être entendus. Populaires auprès des hommes ou des créatures mauvaises, ces tours se multiplient dans les forêts sombres et sont des cadeaux de dieux maléfiques. Certains résidents à long terme et ceux qui sont nés ici peuvent avoir des signes de lésions cérébrales. 1d6 : 1 = les trolls habitent ici et sement le chaos dans la zone locale, 2 = des orcs en armure de plomb, masses malmènent les intrus jusqu'à pas bon, 3 = un seigneur ogre avec une énorme masse de plomb et sa garde de hobgobelins, 4 = des gobelins particulièrement stupides et déformés qui aiment lécher les murs et utiliser des balles de plomb hérissées de pointes, 5 = des cyclopes diaboliques sont ici pour tuer ou asservir des créatures pour leur maître diabolique, 6 = des hommes diaboliques bien armés de fusils et même de plusieurs petits canons.

3 - Tour de verre - une tour mystérieuse qui va et vient selon la légende. Parfois, les habitants à l'intérieur sont visibles de loin. Aucune preuve de construction n'est visible et la tour peut même parfois être invisible. 1d6 : 1 = les elfes ont habité ici à l'aube des temps, 2 = sorcier ou sorcière avec des plans de la région - pas de complot diabolique mais peut grandement bouleverser les peuples de la terre, semble charmant et offre des plaisirs interdits, 3 = serviteur d'un dieu qui peut offrir aux héros la sagesse ou les dirigez vers les plus grandes menaces de la terre, 4 = plusieurs fuseaux horaires à l'intérieur de la tour vous permettent d'interagir avec différentes époques de l'histoire de la tour, 5 = le chronomancien qui demeure ici a emprisonné un élément du temps et a fait de la tour des murs de force et des champs de stase pour avoir une immense machine à voyager dans le temps, 6 = démons avec des jeunes prisonnières d'une grande beauté et d'une grande vertu qui sont gardées ici.

4 - Tour d'équilibre - une grande tour avec un symbole de l'équilibre inscrit devant. Ses habitants sont des guerriers, des magiciens et des voyageurs des plans et parfois des réfugiés des luttes cosmiques entre la loi et le chaos. Le plan de la tour change souvent. Opposés à la lutte cosmique inhumaine, les agents de l'équilibre qui habitent la tour accueilleront les héros et les interrogeront pour tester leur alignement. Les extrémistes peuvent être refoulés tandis que certains seront tolérés ou se verront proposer des quêtes pour leur cause. Certains seront accueillis et convertis à l'équilibre ou envoyés dans un plan où leur alignement est nécessaire pour aider l'équilibre. Les agents de l'équilibre cosmique peuvent utiliser leurs secrets planaires pour séduire les héros à leur cause.

5 - Tour de sang - une tour rouge sang puante entourée de mares de sang pourri. Les vautours, les chauves-souris et les rats peuvent pulluler autour. Dans la plupart des cas, ce n'est qu'une tour couverte de sang, mais parfois c'est bien pire. 1d8 : 1 = seigneur fou qui aime tirer sur les victimes avec une catapulte pour s'amuser, 2 = chevalier rouge maudit qui doit tuer les voyageurs et peindre la tour avec du sang, 3 = tour tremblante comme une masse de sang figé, dégoulinant constamment, à l'intérieur des démons fous se gorgent, 4 = tour de pierre qui pleure du sang, maudite par un crime passé, le noble résident demande aux héros de le résoudre avec une quête, 5 = sanctuaire du dieu vampire où le cultiste vient en pèlerinage pour rendre visite au prêtre vampire et obtenir l'immortalité, 6 = un hémomancien a construit la tour à partir de briques de caillot de sang enchantées et la fait garder par des élémentaires de sang, 7 = les druides de sang ont pris cette tour et ont tué presque tout le monde, puis ont versé du sang sur les murs, 8 = relancez le dé.

6 - Tour Yog-Sothoths - une tour de sorciers construite pour invoquer et communier avec le grand dieu aîné du temps et de l'espace et entre l'espace, le tout en un et un en tout. En perpétuel changement depuis l'âge de pierre jusqu'aux temps modernes par des cultes et des ordres de sorciers pour gagner du pouvoir. Parfois, un culte périt en s'approchant trop du seigneur de la sagesse étoilée. Lancez 1d4 pour le type : 1 = tour de pierre ancienne et grossière avec espace rituel de haut niveau en plein air, 2 = très vieille tour mystérieuse en ruine souvent avec un niveau inférieur scellé, 3 = vieille tour en ruine avec une mauvaise réputation et une histoire de blasphème, 4 = nouvelle tour construite dans un endroit secret dans un style moderne pour un culte actif. Ensuite, lancez 1d3 pour le danger : 1 = une horreur immortelle hybride humaine habite dans la tour mangeant des intrus et grandissant un peu plus à chaque fois, 2 = un culte de magiciens opère ici pour étudier l'astronomie et leur dieu, veullent essayer de passer pour une simple école de sorciers, 3 = des redneck dégénérés, le clan est dirigé par un sorcier senior.


vendredi 28 mai 2021

Idées de contexte... Suite...

Mon dernier Post m'a fait revoir ma carte, j'y ai rajouté quelques contextes supplémentaires.




J'ai évidemment pensé à Orrorsh pour l'Indonésie avec tout un bestiaire horrifique inspiré des légendes locales pour ne pas faire double emploi avec mon ambition suivante.




Pour cela, un bouquin comme "Enfers et fantômes d'Asie" va m'être très utile. Je rajoute à ça une ambiance coloniale Victorienne / Steampunk, de quoi contraster avec le reste de mon Asie plutôt Cyberpunk.




Pour mon autre ambition, je vise la Roumanie et toute cette région, Transylvanie oblige et évidemment ambiance vampirique.




Pour cela l'inspiration me vient avant tout de l'animé Castlevania, tiré du jeu et que je suis avec grand plaisir depuis le début. Je pense bien sur aussi à Ravenloft, aux Comtes Vampires de Warhammer ou encore Red ans Pleasant Land de Zak S.





Dans Red ans Pleasant Land, l’auteur décrit une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne, Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. J'imagine bien que tous ces différents contextes soient justement des dimensions de poches et que cette partie de la Terre soit le champ de bataille de toutes ces différentes dynasties vampiriques dans une guerre visant à la succession de Dracula.

Dans le Manuel des Plans, il y a un lieu qui m'inspire beaucoup, c'est la Gisombre.

La Gisombre est l'écho ténébreux du monde mortel, un lieu de ténèbres impénétrables aux paysages familiers et pourtant différents, qui offre des décors à couper le souffle et des visions à faire perdre l'esprit, un domaine crépusculaire qui est comme « l'envers » du monde et de ses habitants. La légende raconte qu'une obscurité surnaturelle grandit autour des vestiges de la matière brute qui servit à la création. Avec le temps, cette obscurité s'aggloméra pour prendre une forme similaire à celle du monde physique, mais plus sombre et lugubre, vibrant d'un pouvoir étrange et inattendu. Cette terre obscure engendra ses propres enfants et attira d'autres êtres des différentes régions du cosmos. Elle finit par être habitée par une population de créatures diverses, certaines bienveillantes, d'autres malveillantes. La Gisombre est plus qu'un simple reflet obscur et déformé. Ce plan est la destination des âmes libérées de leur corps, le domaine des défunts, l'ultime étape des âmes avant leur voyage vers l'inconnu. C'est pour cela que la Gisombre attire l'attention de tous ceux qui s'intéressent à la mort. C'est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie identiques au monde des mortels.




La Féerie rappelle au voyageur le monde mortel, avec une exagération de la luxuriance végétale. La Gisombre est pareillement évocatrice du monde mortel, mais le reflet qu'elle en propose est bien différent. Les paysages, les êtres et les lieux familiers sont transformés, comme s'ils surgissaient de cauchemars à demi oubliés ou avaient été pervertis par la peur et le doute. Les dangers sont nombreux en Gisombre, et pourtant l'attrait de trésors perdus, de mystères étranges (notamment ceux de la mort) et de visions irréelles attirent les audacieux ou les insensés qui viennent éprouver leur courage en affrontant les forces des ténèbres qui gouvernent ce plan lugubre. En fait, pour beaucoup de visiteurs de Gisombre, ce plan a plus de points communs avec le monde physique qu'il n'a de différences, ce qui est à la fois réconfortant et troublant.

Je vois bien cette région de la Terre comme un mélange de Gisombre et Millevaux et servant donc de théâtre à cette guerre.

Enfin je visualise aussi, entre l'Afrique et le Moyen-Orient, coincé entre mon Maghreb envahi par Millevaux et mon Afrique "Wakandienne", l'Empire du Nil de Torg pour des aventures plus Pulp. Mais je reviendrais dessus à une autre occasion.



mercredi 26 mai 2021

Idées de contexte... Torg comme base pour justifier ma Terre de jeu...

Une idée centrale de TORG est que la pierre angulaire d'une réalité (ou «cosm»), l'unité fondamentale d'énergie, est la possibilité. Les possibilités sont ce qui permet aux mondes de grandir et de changer, ce qui permet aux gens de trouver leur propre destin et de façonner le monde qui les entoure. Mais chaque monde pourrait aussi potentiellement avoir un dispositif d'obscurité: un ancien artefact qui pourrait voler des possibilités au monde et les donner directement à son propriétaire, qui deviendrait le Haut Seigneur de ce monde. Le Haut Seigneur pourrait alors prendre cette énergie et l'utiliser pour voyager vers d'autres réalités, attaquant d'autres mondes pour leur énergie de possibilité.




L'un de ces Hauts Seigneurs était un personnage connu uniquement sous le nom de "The Gaunt Man".
Il était le Haut Seigneur du monde d'Orrorsh, une Terre alternative où l'empire Victorien n'a jamais pris fin, et contrôlait un monde assailli par des monstres et des horreurs de cauchemars. L'objectif général du Gaunt Man était de devenir le Torg, et dans la poursuite de cet objectif, il a passé des siècles à voyager à travers le multivers, à trouver d'autres mondes et à les dépouiller de leurs possibilités. Une fois qu'il avait assez d'énergie de possibilité, nous n'aurions besoin que d'une grande quantité d'énergie physique (de la variété "catastrophe géologique majeure") pour achever sa transformation en Torg et atteindre le contrôle du multivers.

L'énergie physique serait facile, un acte de destruction suffisamment important s'en chargerait. Le plus dur était de trouver suffisamment d'énergie de possibilité. Il pouvait drainer les mondes comme il les trouvait, mais cela prenait du temps même pour un immortel comme lui.

Puis, au cours de ses voyages, il a découvert la Terre.

La Terre était unique dans les voyages de The Gaunt Man parce qu'elle avait plus d'énergie de possibilité que n'importe quel monde qu'il avait jamais rencontré. Ce monde à lui seul pouvait enfin lui fournir l'énergie nécessaire pour devenir le Torg, mais ce pouvoir était également un inconvénient incroyable pour lui.

Grâce à l'utilisation d'un dispositif d'obscurité, il était possible de créer des "ponts de maelström" entre deux réalités, permettant aux Hauts Seigneurs d'envoyer des armées d'invasion d'une réalité à une autre. Cependant, c'est une loi multiverselle que deux réalités ne peuvent pas exister au même endroit en même temps. Quand une réalité en envahit une autre, l'envahisseur «se déverse» comme de l'huile versée dans l'eau. Ensuite, il y a un concours de réalités, dans lequel l'énergie de possibilité surgit du cosm envahisseur, puis du cosm défenseur, puis retourne au cosm envahisseur, jusqu'à ce qu'une réalité triomphe, soit la réalité défensive repousse l'envahisseur dans sa propre dimension, soit la réalité attaquante écrase la réalité défensive. Les hauts seigneurs peuvent utiliser leurs dispositifs d'obscurité pour soutenir et absorber la vague du cosmos défenseur, empêchant ainsi leur réalité d'être repoussée. Même avec beaucoup d'énergie de possibilité, la poussée défensive de la Terre serait trop importante pour être gérée par Orrorsh seul. L'invasion serait repoussée et le pont détruit presque dès le début de l'invasion.

Ne voulant pas laisser une petite chose comme une défaite certaine l'arrêter alors qu'il était si proche de son objectif, The Gaunt Man a fait des recherches et expérimenté pendant des années pour élaborer un plan : envahir la Terre avec plusieurs réalités à la fois. Au cours de ses voyages, il avait rencontré d'autres "Possibility Raiders", d'autres Hauts Seigneurs qui utilisaient leurs propres Dispositifs des Ténèbres pour voyager et conquérir d'autres mondes.

Le problème était de déterminer combien d'alliés il voulait amener pour l'invasion. Il avait besoin d'aide, c'est vrai, mais il voulait aussi s'assurer qu'il partageait son pouvoir avec le moins d '«alliés» possible, ainsi que s'assurer qu'il s'agissait de personnes qu'il pouvait facilement manipuler. En même temps, il devait avoir suffisamment de réalités envahissantes pour que la réalité de la Terre ne puisse pas les repousser efficacement toutes à la fois. Il a déterminé qu'une force d'invasion de sept réalités serait optimale, et a entrepris de rassembler sa force d'invasion :

Il y avait le Gaunt Man lui-même, le grand seigneur d' Orrorsh , le monde de l'horreur Victorienne.

Son ancien officier en chef Uthorion. Uthorion était le Haut Seigneur d' Asyle, le cosmos fantastique. Uthorion était en fait un esprit possédant le corps de la reine du monde, Lady Pella Ardinay, et corrompait lentement Aysle elle-même.

Un autre ancien lieutenant du Gaunt Man, Kranod, a également été amené. Kranod était un "techno-démon" de Tharkhold , un monde rude de guerre perpétuelle entre techno-démons et humains, où la magie et la haute technologie ont fusionné.

Baruk Kaah, fanatique et grand seigneur du cosm primitif The Living Land, a été exploité parce que sa réalité était la plus forte en force spirituelle parmi toutes les options de Gaunt Man. Baruk Kaah est un edinos, une race d' hommes-lézards qui adorent la vie et les sensations physiques. Comme la douleur.

Le Gaunt Man a également recruté le pape Jean Malraux I, grand seigneur de Magna Verita. Le pape Malraux avait conquis de nombreuses réalités au nom de Dieu, les changeant en mondes sombres et médiévaux comme le sien où seule l'Église dominait et où la science était interdite avant de les «nettoyer» avec le feu sacré. Son monde a été appelé la fausse papauté par les autres grands seigneurs, mais jamais au visage de Malraux.

Vient ensuite le fou costumé connu uniquement sous le nom de Dr. Mobius, le «super-vilain» insensé du cosmos pulpaire de Terra et pharaon autoproclamé de l'Empire du Nil . Même s'il n'était pas le Grand Seigneur de son monde natal, son Empire couvrait neuf réalités différentes.

Enfin, les négociations ont pris fin avec 3327, le PDG de Kawana Corporation et High Lord of the world connu sous le nom de Marketplace. Dans cette réalité, également connue sous le nom de Nippon Tech, les lois du capitalisme et du profit étaient aussi puissantes que les lois de la physique.

L'invasion a pris des années à planifier, mais l'un des avantages d'être lié à un dispositif d'obscurité est l'immortalité effective. Les Hauts Seigneurs envoyèrent des agents à travers des ponts plus petits appelés "dimthreads" (qui n'existent que pendant des instants et ne causeraient pas de perturbations majeures dans la réalité terrestre). Ces agents ont pu garder leurs réalités d'origine enveloppées autour d'eux et ont subtilement préparé la Terre à l'invasion de leurs maîtres.

Le Gaunt Man a mené l'attaque, lâchant un pont de maelström en Indonésie et emportant avec lui une armée de monstres, d'horreurs et de forces armées britanniques involontaires. Alors que la réalité orrorshienne écrasait lentement la réalité de la Terre en Indonésie, la technologie a commencé à s'effondrer alors que les règles d'une réalité «victorienne» s'installaient. Des tempêtes dangereuses ont entouré les îles alors que la réalité de la Terre se battait contre l'invasion du cosmos.

Pour le monde extérieur, tout ce que tout le monde savait, c'est que l'Indonésie était secouée par ce qui ressemblait à un ouragan géant et que la communication avec le pays était coupée. Avant que les gouvernements mondiaux ne puissent enquêter, cependant, Baruk Kaah a attaqué.

Kaah avait choisi l'Amérique du Nord pour son invasion, là où le Gaunt Man employait la subtilité, il utilisait la force brute. Trois ponts sont tombés du Living Land : un à New York, un à Sacramento et un à Fort Providence au Canada. Kaah a envoyé des milliers d'edinos sur les ponts, ainsi que d'autres races plus extraterrestres qu'il avait conquises. Alors que la réalité primitive de la Terre Vivante écrasait celle de la Terre, des milliers et des milliers d'habitants de la Terre ont été "transformés" vers le nouveau cosmos, oubliant leurs anciennes vies et devenant des adeptes de la religion fanatique de Baruk's Kaah : le culte de la déesse Lanala. Le Living Land couvrait maintenant les côtes est et ouest des États-Unis et une grande partie du Canada.

Les forces canadiennes et américaines ont été prises au dépourvu et, ajoutant au chaos, le président et le vice-président américains se trouvaient à New York au moment de l'invasion et étaient au point zéro pour l'atterrissage du pont. Il n'y avait pas d'autre choix que de les déclarer morts.

Les quelques survivants ont trouvé qu'il était presque impossible de riposter, à cause d'un autre fait important : chaque réalité a des «règles» différentes quant à ce qui est et n'est pas possible. Dans la réalité du Living Land, ce que nous considérons comme une "technologie moderne" ne fonctionne tout simplement pas . La poudre à canon ne tirera pas, les moteurs ne fonctionneront pas, les allumettes ne s'allumeront même pas lorsqu'elles sont frappées. Non seulement cela, mais certains concepts ne sont pas possibles non plus. La Terre Vivante est un monde primitif où il n'y a ni agriculture, ni industrie, et très peu de structure sociale au-delà de la tribu. Les militaires de la Terre dans la Terre Vivante se sont retrouvés incapables de se souvenir de concepts comme "la chaîne de commandement", ou même "les minutes". Ils ont été vaincus à l'instant où ils ont tenté de riposter.

Aysle fut le prochain à envahir, laissant tomber plusieurs ponts sur l'Angleterre et l'Écosse, couvrant presque entièrement l'Europe du Nord avec la nouvelle réalité. Le Royaume-Uni a été soudainement envahi par les vikings, les géants, les dragons et les sorciers alors que la technologie mourait et était remplacée par la magie.

La fausse papauté envahit ensuite la France, transformant le pays en une théocratie despotique et ramenant la technologie et les niveaux sociaux de l'Europe centrale à leur niveau : celui où le pouvoir de l'Église était absolu et où la technologie était interdite. Le pape Malraux n'est pas venu sur Terre personnellement pour superviser l'invasion, une décision qui allait finalement changer sa réalité à ses niveaux les plus fondamentaux.

Tharkold devait ensuite envahir le nord de la Russie, mais c'est ici que les Possibility Raiders ont rencontré leur premier revers.

Afin d'envahir en toute sécurité une autre réalité, des dispositifs appelés stèles devaient être installés dans la réalité qui devait être envahie. Les stèles sont disposées par trois, formant un triangle. Lorsqu'un pont est lâché à l'intérieur de ce triangle, les stèles deviennent autonomes et créent une barrière qui sert à deux fins. Premièrement, a créé un mur qui empêche à la réalité envahissante d'être repoussée directement par le royaume envahi, permettant au Haut Seigneur de prendre pied. Deuxièmement, la zone à l'intérieur du triangle décrite par les stèles se transforme en réalité envahissante, prenant les règles de cette réalité. Les habitants verraient leur énergie de possibilité rayée et se transformeraient en une nouvelle réalité. Ils oublieraient leurs anciennes vies, leur ancien monde et deviendraient des habitants effectifs du nouveau cosmos.

C'est pourquoi les réalités les plus «primitives» ont envahi en premier. Alors que ces réalités écrasaient celles de la Terre, les niveaux technologiques inférieurs entraîneraient l'arrêt de la technologie de la Terre. Un fusil d'assaut militaire ne fonctionnerait pas du tout à Asyle, non pas parce qu'il n'avait pas encore été inventé dans cette réalité, mais parce que cette réalité ne supportait pas du tout ce niveau de technologie. Dans les cas extrêmes, le fusil d'assaut peut en fait se transformer physiquement en quelque chose d'approprié, comme une arbalète.

Quelques instants avant la chute du pont de Tharkold, un groupe de travail russe attaché au projet de recherche psychique du gouvernement avait découvert l'emplacement d'une des stèles de Tharkold, grâce à la précognitive Katrina Tovarish. Elle a conduit le capitaine Nicolai Ondarev à l'emplacement des stèles juste au moment où le pont commençait à tomber. La destruction des stèles a rompu le circuit et a permis à la réalité terrestre de se défendre. Non seulement le pont a été détruit et la force d'invasion repoussée, mais la poussée d'énergie de la Terre qui en a résulté a remonté la connexion avec Tharkhold lui-même, faisant des ravages sur cette réalité pendant des années.

La soudaine poussée d'énergie de la Terre luttait durement contre les cosms qui l'avaient déjà envahi, et il semblait que la Terre pouvait détruire les envahisseurs après tout. Les grands seigneurs se sont empressés de se réajuster et de renforcer leurs avoirs contre le renversement soudain des fortunes. Quatre réalités n'étaient pas suffisantes pour s'opposer aux possibilités de la Terre.

Puis l'Empire du Nil a envahi.

Le Dr Mobius a atterri en Égypte et l'Empire du Nil s'est rapidement répandu sur l'Afrique du Nord, la transformant en un royaume de héros à deux poings, de méchants ténébreux, de magie ancienne et de trésors perdus. Le Dr Mobius s'est imprudemment étendu dans les déserts et s'est rapidement tourné vers la conquête d'Israël et du Soudan.

Voyant que les Hauts Seigneurs étaient désormais capables de gagner, 3327 a finalement laissé tomber son pont de maelström au Japon. Il a laissé tomber son pont à l'intérieur d'un gratte-ciel que sa société avait acheté dans le cadre des préparatifs d'attaque. Tout le monde savait que la Kawana Corporation et son PDG Ryuchi Kanawa (3327 lui-même) étaient une nouvelle puissance financière majeure. L'invasion du Japon était si subtile, la réalité de Nippon Tech si similaire à celle de la Terre, qu'il faudrait environ trois ans avant que quiconque se rende compte que le Japon avait été envahi.

Maintenant, six réalités ont envahi la Terre, laissant tout dans une sorte d'équilibre approximatif. Le Gaunt Man était prêt à devenir Torg lorsque le deuxième revers majeur s'est produit.

Chaque être vivant dans un cosmos contient de l'énergie de possibilité. La plupart ne sont capables d'avoir qu'une seule possibilité, un changement majeur dans leur vie. Ces «ords» sont les gens qui se transforment lorsqu'ils entrent dans de nouvelles réalités, et sont incapables de riposter.

Certains, cependant, sont capables de plus.

Face à un véritable moment de crise, certaines personnes sont capables de tirer davantage de possibilités de leur monde. Ils peuvent garder leur réalité autour d'eux dans une sorte de «bulle», leur permettant d'accomplir des choses qui ne sont pas possibles dans la réalité locale. Ils peuvent combattre les envahisseurs selon leurs propres conditions.

Les Hauts Seigneurs les appellent "Stormers", basés sur les tempêtes qui se créent lorsque deux réalités s'affrontent. Les héros préfèrent s'appeler Storm Knights.

La grande quantité d'énergie de possibilité sur Terre a créé une quantité démesurée de Storm Knights. De plus, des Storm Knights des réalités envahissantes ont rejoint le combat, essayant d'empêcher les Hauts Seigneurs de détruire la Terre comme ils avaient fait avec tant de mondes auparavant.

Un groupe de chevaliers a réussi à affronter directement deux des grands seigneurs. Alors que le pape Malraux descendait son pont de maelström en France, prêt à se présenter comme le sauveur, il fut confronté à des réalités par un survivant de la réalité cyberpunk Kandara. En le combattant, il a réussi à utiliser sa technologie pour montrer à Malraux sa réalité high-tech, une cybernétique commune et où les réseaux informatiques ont été intégrés dans la vie quotidienne. Malraux, toujours fanatique, a vu cela comme une vision de Dieu lui-même, et la vision était si puissante qu'elle a en fait modifié sa réalité personnelle. À son arrivée en France, il a utilisé son Darkness Device pour modifier les niveaux de technologie de son cosmos domestique, le faisant passer de l'imprimerie à la cybernétique en quelques semaines. Il a poursuivi en déclarant que la cybernétique était le corps du Christ et qu'Internet était le royaume de Dieu. Il a également été physiquement transformé, la moitié de son corps a été remplacée par la cybernétique «divine». Il était maintenant le Cyberpope, et son royaume mélangeait la technologie futuriste avec les mentalités médiévales. Et ainsi a été formé la Cyberpapauté.

Ces Chevaliers ont ensuite combattu Uthorion, le chassant du corps de Lady Ardinay et laissant Aysle sans un Haut Seigneur. Bien que Lady Ardinay soit du côté du bien et se soit alliée à la Terre, elle est toujours liée au dispositif des ténèbres, et il lui murmure toujours, la tentant avec le pouvoir de tout «réparer».

Ce groupe de Storm Knights n'a pas tardé à affronter le Gaunt Man lui-même. Le Gaunt Man est un ancien ennemi, incapable d'être tué par des moyens normaux. Au lieu de cela, les Chevaliers ont utilisé un artefact appelé Le Cœur de Coyote pour le piéger dans une dimension de poche, où il est pris dans un cycle sans fin de création et de destruction. Son corps est éternellement et douloureusement déchiré en lambeaux, seulement pour être réformé afin qu'il puisse être détruit à nouveau.

La force d'invasion a perdu la tête, et maintenant les Hauts Seigneurs voient des opportunités pour eux-mêmes de prendre la place du Gaunt Man.

Ce qui nous amène au présent. Avec le Gaunt Man parti, les Hauts Seigneurs restants se bousculent pour le territoire et le pouvoir dans une tentative de devenir le Torg. Le gouvernement américain est en plein désarroi, avec la mise en place d'un gouvernement provisoire à Dallas. L'Amérique et l'Europe ont perdu leur capacité à être de grandes puissances financières et technologiques mondiales, laissant le Japon et la Russie prendre le relais, personne ne sachant que la puissance financière désormais la plus importante est dirigée par un Possibility Raider. Le Dr Mobius continue de s'étendre, menaçant l'Iran et l'Arabie saoudite avec des créations bizarres de sciences étranges. Berlin se trouve être un acteur mondial majeur car l'Allemagne qui vient d'être réunifiée est la seule chose qui se trouve entre la Russie et la Cyberpapauté. Et la Kawana Corporation vend à toutes les parties, motivée uniquement par le profit...

C'est en gros le scénario de l'invasion de la Terre dans Torg, si je zappe les différentes problématiques de cosms sur le niveau technologique, l'oubli..., que j'introduis des êtres cosmiques de mon choix..., le principe d'invasion de la Terre par différentes réalités peut justifier mes propres choix d'univers de jeu et mes propres paramètres comme je commençais à le définir ici et ailleurs surement... Sur la manière dont cela se produit, l'idée de Torg me convient assez. Mon but c'est un contexte avec des PJ supers-héros ou des supers-agents, mais aussi des survivants divers et variés dans un contexte apocalyptique ou post-apocalyptique mais actuel, pas dans un lointain futur. A ça j'ai envie que certaines parties de la Terre soient tellement modifiées que l'on puisse penser se trouver sur une autre planète ou à une époque vraiment différente de la notre. Donc je trouve encore dans Torg des idées pour justifier mes ambitions. Après, les règles de Torg ne m'intéressent pas, je parle de contexte, pour le système je veut un truc ultra simple et à la rigueur juste de quoi gérer les combats et quelques situations. Je ne pense même plus utiliser d'évolution par niveau ou ce type de chose, ni de compétences. C'est raconter une histoire qui m'intéresse et quelques paramètres basiques et pour cela des règles OSR réduites au minimum ou des règles d'escarmouches légères me suffisent largement et mes joueurs sont tout à fait d'accords, ou des trucs du type de la version démo de Over Arms par exemple.


mercredi 28 avril 2021

Idées de contexte...

J'ai revu un peu ma carte, j'ai rajouté quelques contextes. Quand je parle de contextes et que je cite des jeux qui m'inspirent, je parle uniquement de l'univers ou l'ambiance du jeu, pas du système de règles bien sur.




En gros je vois ma Terre comme la notre, sauf que les mythes et légendes et autres choses extraordinaires existent. Parfois leur présence était manifeste, parfois elle s'est fait discrète et on a pu avoir tendance à les oublier, les nier, mais ils sont bien réels. Il en va de même pour tout ce qui est Super-Héros... Ils existent.

Jusqu'à la fin des années 70 l'histoire est similaire à la notre et si il y a quelques divergences, elles sont trop mineures pour avoir entraîner de gros bouleversements.

Par contre dans les années 80, une divergence majeurs va entraîner ma Terre vers un futur bien différents. La Guerre Froide ne s'est pas arrêtée et a pris une tournure inattendue. Devant un affaiblissement de leur ennemi soviétique, les USA se sont alliés avec la Chine qui souhaitait se dédouaner définitivement de la tutelle de Moscou pour mettre à bas l'URSS. L'Europe n'a pas été pris en compte et n'a été envisagée que comme dégât collatéral. En fait les USA lorgnaient depuis longtemps sur le continent Européen pour étendre leur impérialisme et surtout, de nombreuses statistiques menées en secret par le gouvernement, avaient permis de prédire que l'exploitation intensive et la sur-pollution allait causer des problèmes d'approvisionnements alimentaires pour la population. L'Europe à genoux deviendrait le grenier des USA.

La troisième guerre mondiale fut brève et ne fit guère de victimes, elle se mena surtout par le biais de blocus, de chantages, de menaces, elle fut psychologique, politique et commerciale mais quelques échauffourées armées eurent quand même lieu dans différents points du globe.

Jusqu'ici mon background est inspiré en partie de celui de Millevaux mais la période n'est pas la même et le déroulé des événements est différent. Pour le contexte d'apparition de Millevaux, je pense que je vais partir sur des savants européens et soviétiques qui en secret, avec l'aide de dirigeants ne voulant plus être sous le joug de la Chine et des USA, ont tenté de développer des armes bactériologiques pour infecter les récoltes à destinations de leurs oppresseurs. L'expérience à mal tourné et les germes se sont répandus dans toutes l'Europe et au delà, peut-être qu'une entité cosmique très ancienne ayant des visées sur notre Monde a tiré les ficelles dans l'ombre. Quoiqu'il en soit, quelques années après sa mise sous tutelle, l'Europe s'est mise à ne plus répondre et le reste du Monde a vite pris conscience de l'horreur qui s'y déroulait et a décidé de verrouiller toute la zone pour éviter que le mal ne se répande. Donc dans un futur proche, en quelques petites décennies, l'Europe a régressé dans une sorte d'Age Sombre, il y a eut des millions de morts à cause de l'infection bactériologiques, les plantes ont muté et la végétation s'est très vite répandue de partout. La population a drastiquement baissée et les quelques centaines de milliers de survivants que compte le continent Européen tentent de survivre dans un monde sauvage, recouvert d'une immense forêt sans fin, sombre, sauvage et dangereuse. Un autre mal a touché la population humaine, l'oubli. Les hommes ne sont plus capables de se souvenir de leurs acquis, plus les générations passent et plus ils oublient, la technologie la plus rudimentaire du 20ème siècle leur semble incompréhensible. Ils redécouvrent l'utilisation de technologies plus archaïques et se mettent à façonner maladroitement des épées, des lances, des arcs et des flèches, ils redécouvrent l'imprimerie de façon rudimentaire et pour quelques chanceux, moins atteints ou vivant dans des régions plus épargnées, la poudre qu'ils ont découvert dans de mystérieux cylindres (des cartouches) semble être quelque chose de miraculeux à exploiter d'après d'anciennes réminiscences de leur esprit.




Je vais garder le côté Horlas de Millevaux, et également y glisser quelques créatures plus classiquement Fantasy (Elfes, Gnomes...) qui seront plus ou moins victimes elles aussi du sort que connait l'Europe. Les Gnomes m'intéressent car dans Millevaux, ils sont présents et eux ne sont pas victimes de l'oubli, ils se retrouvent souvent en tant qu'érudits ou dirigent des enclaves.

Bref j'ai mille choses que j'aimerai développer ici mais je vais m'arrêter là pour Millevaux et l'Europe en général pour me concentrer sur deux zones précises. Tout d'abord ci-dessous :




Ce post sur Waros m'a incité, et parce que j'adore ce film, à imaginer mon Allemagne comme dans le film les "Frères Grimm" de Terry Gilliam (concept arts du film ci-dessous).






C'est une esthétique que j'aime beaucoup et vu que le tenancier de Waros la trouve assez appropriée pour du Warhammer Old-School, je me suis naturellement mis à imaginer mon Allemagne de Millevaux avec un parfum de Warhammer Old-School léger, je pense aussi à LotFP car c'est un jeu qui m'évoque aussi les contes de Grimm avec un côté très malsain, parfait. Donc pour cette partie là de l'Europe, j'irai puiser dans ces jeux pour mon aspect médiéval (au sens large car Warhammer ou LotFP s'inspirent de périodes plus récentes et proches de la Renaissance par exemple).




Dans mon Allemagne, je ne me priverai pas d'une des rares enclaves avec encore un brin de technologie, Little Hô-Chi-Minh-Ville.




Ce contexte pour Millevaux présente une ancienne plateforme pétrochimique située au fin fond de la Forêt Noire, devenue un squat : Little Hô-Chi-Minh-Ville. Une population panasiatique, héritière de vagues successives d’immigration, s’y entasse dans une promiscuité extrême. La cité s'est étendue en hauteur à partir de matériaux de récupération et continue à se développer de façon anarchique. Corridors œsophagiens, plates-formes, passerelles, conduites et docks s'enchevêtrent dans un gigantesque dédale en trois dimensions. Trois hectares, cinq-cents tours d’immeubles de quinze étages comprimées les unes sur les autres. Un ou deux mètres de large pour les venelles séparant chaque immeuble. Curieux monolithe en plein cœur de la Forêt Noire. Soixante-mille habitants. Ça fait deux foutus millions d'habitants au kilomètre carré. Deux obsessions : préserver les ressources technologiques de l'Âge d'Or et continuer à innover dans tous les domaines des sciences et de l'industrie. On trouve de tout à Little Hô, et bien plus encore. Des temples sarcomantiens, des lazaréens steampunk, des opiacés génétiquement modifiés, des machines à orgones, des implants de réalité virtuelle, des animaux synthétiques, des machines à moteur-monstre. Tout le monde ici, ouvrier ou mandarin, tient commerce de quelque chose. On y vend ses décoctions hormonales, son hardware personnalisé, son corps ou son âme au plus offrant. C’est la ville de l'hallucination. Décombres vivants, mémoires trafiquées, concentration de psychismes au bord de l'implosion, altération de toute chose et de toute chair et monstres trop humains. Cité-poubelle biopunk au cœur des migrations les plus folles et les plus extrêmes. Little Hô avale ses habitants et ses visiteurs comme des fruits trop mûrs. On voit à peine les tours émerger de la canopée. Antennes à égrégore et jonques antigrav. Si les habitants ont tout construit en mode récup jusqu’à obtenir cette chose qui s’étouffe dans ses propres viscères, il leur a été impossible de monter plus haut. À cause des nuages toxiques, des oiseaux-horlas, des éclairs magnétiques ou de la prison-champ de force. Mais y’a encore des fous qui essayent. Il y a aussi les sous-sols, et on a foré autant qu’on a pu pour miner des reliques à travers les murs et la terre. Comme on désosse un cargo jusqu’à la dernière pièce, pour reconstruire un nouveau cargo tout aussi pourri. La ville est comme une cage : elle est loin de ne rien laisser passer de la forêt, mais elle résiste au plus gros jusqu’à présent. Et c’est vraiment sur le point de péter. L’intérieur de la cage s’hybride aussi avec l’extérieur : les abords de la ville sont d’abord de la jungle tropicale avant de redevenir la Forêt Noire occidentale au fur et à mesure qu’on s’éloigne. Arbres et branchages transpercent les tours, servent de meubles, de cages, d’arbres à rituels initiatiques ou de réserve de sève mémorielle. Les cours intérieures sont remplies d’arbres et de créatures forestières qui s’aventurent chez les gens. La forêt monstrueuse est infiltrée partout. Orfraies de sang, ronces invasives, têtes de cerfs maudites accrochées aux plafonds par les bois, armures de chevaliers teutoniques animées par des lianes vivantes. Il fait tellement chaud et humide, tout moisit à vitesse grand V, les vivres, les habits, les machines, les murs. Passerelles, corniches, escaliers, échelles, monte-charges, troncs, conduites, forêts de câbles et ponts de cordes entre bâtiments. Courses-poursuites en mobylette (avec les vélos, les seuls moyens de transport à l’intérieur de la ville) dans les venelles marchandes. Le parkour comme forme la plus adaptée de déplacement urbain...

J'adore ce contexte et en plus c'est l'occasion d'utiliser mon supplément Métapole pour the Sprawl où l'on trouve 30 pages consacrées à Little Hô-Chi-Minh-Ville. Ici aussi vous trouverez une présentation de base.





Pour ce qui correspond à l'Ukraine, il m'a semblé évident d'aller chercher du côté de Barsaive et Earthdawn mais je développerai une prochaine fois.




Idem pour la partie Royaumes Unis et les côtes Nord Ouest de la France.




Il m'a également semblé évident de trouver de la matière dans des jeux comme Wasteland : Les Terres gâchées et pour LotFP c'est surtout le fait que notre campagne au Club se déroule dans une Angleterre imaginaire alors du coup ça m'a bien influencé aussi.







Pour le reste, je vais reprendre ce que je disais ici concernant les USA. Sauf qu'entre temps je me suis relu Old-Man Logan et c'est vraiment comme ça que je m'imagine mes USA.




La carte ci-dessous qui représente les différents territoires dans le comic est plus ou moins le type de vision que j'ai, des territoires dominés par un chef, une corpo ou je ne sais quoi d'autre ??? Mais c'est tout à fait dans l'esprit de mes Etats-plus unis. Donc tous les contextes cités sur ma carte sont valables à différents degrés.







Pour l'Amérique Centrale, le Mexique notamment, j'imagine bien la BD Negalyod. Mais bon je vais m'arrêter ici car je commence à avoir mal aux doigts à force de taper sur mon clavier...





Ce qui est clair, c'est que sur ma Terre, les pays occidentaux sont en pleine déchéance, plus ou moins avancée, qu'en est-il des pays du Sud et de l'Asie ??? A suivre...