vendredi 6 janvier 2023

Old-School Essentials - Retro Adventure Game

J'ai reçu il y a quelques jours la Black Box d'Old-School Essentials. Cela faisait un moment que ce jeu me faisait de l’œil. Old-School Essential est un jeu de rôle stylo et papier de réglage fantaisie classique, le même qui a fait rêver des millions de joueurs dans les premières éditions de D&D. L'air que vous respirez est juste cela, avec une saveur des années 80.




OSE a pour ambition de reprendre les règles de la version B/X, celle de Tom Moldvay et Dave Cook. C’est cette dernière version qui s’est matérialisé par l’édition de deux boites : la boîte Basic et le boîte Expert. La fameuse version B/X de 1981. OSE reprend ces bases mais en simplifiant les termes employés, en éliminant les ambiguïtés, à travers une présentation plus claire. Bref : orienter cette vieille édition vers un produit à l’accessibilité maximale.


On se retrouve donc avec un clone des règles B/X. Quasiment 100% identiques à celle parue en 1981.

Les personnages sont repartis en classes / races. Le concept de l’époque était une race (non humaine) est équivalente à une classe.

- Le guerrier
- Le magicien
- Le voleur
- Le Clerc
- L’elfe
- Le nain
- Le halfling

Quelques aspects à connaitre :

- Les caractéristiques sont celles que tout le monde connait.
- A zéro point de vie, vous êtes mort.
- Toutes les armes font 1D6 de dégât + le bonus de force. Les armes à dégâts variable ne sont qu’une option.
- Pièces d’or ramassées = points d’expérience. Ainsi, 1 PO gagné (hors objets magiques) rapporte un 1 PX.
- Pas de Talent, ni de don, et encore moins de capacités issues du background.
- Un langage d’alignement : Loi, Neutre ou Chaos.




La Black Box qui contient les règles et les 4 modules complémentaire :

- Les règles de base : Règles pour la création et l’avancement des personnages, l’aventure dans les donjons, la nature sauvage, et en mer, la magie et le combat.
- Fantasy Classique - Règles des genres : Sept classes classiques (clerc, nain, elfe, combattant, hallebardier, magicien, voleur), listes complètes d’armes et d’équipement d’aventure, listes complètes de véhicules, de montures et de vaisseaux, mercenaires et spécialistes à louer, règles pour la construction de forteresses.
- Fantasy Classique - Sorts de Clerc et de Mage : L’ensemble complet de 34 sorts pour les clercs (du 1er au 5e niveau) et 72 sorts pour les utilisateurs de magie (du 1er au 6e niveau), à l’usage des joueurs de personnages de clercs, d’elfes et de magiciens.
- Fantasy Classique - Monstres : Une sélection de plus de 200 monstres classiques pour défier les aventuriers de tous niveaux.
- Fantasy Classique - Trésors : Une réserve de plus de 150 objets magiques merveilleux.

Le matériel contenu dans ce coffret forme un clone complet du jeu classique Basic/Expert, comprenant toutes les règles, les classes, les sorts, les monstres et les objets magiques.

Dans la version originelle, la Classe d’armure est descendante. De 9 à -3. -3 étant la meilleure. Ici, l’auteur a introduit le Thac0 (To Hit Armor Class 0). En fait, c’est le chiffre à obtenir sur le d20 d’attaque pour toucher un adversaire ayant une classe d’armure de valeur 0. J'en vois qui frémisse car le Thac0 à toujours été considéré comme complexe, heureusement, Old-School Essentials a pris tout cela en compte. Pour chaque bloc de statistiques de monstres existent des règles de classe d'armure ascendantes où plus le nombre est élevé, plus il est difficile de toucher quelque chose. Si un gobelours a une CA de 14, vous devez lancer cela ou plus sur votre d20 pour le toucher. Simple. Mais l’auteur ne ferme pas la porte à la modernité. En option, il propose aussi la règle de CA ascendante qui figure, par exemple, dans la Cinquième édition.

Vous avez donc trois règles pour le combat :

- La matrice pour toucher (celle d’origine)
- Le Thac0
- Le système avec la classe d’armure ascendante.




Contenu de la Black Box :

LES RÈGLES DE BASE

Ce livre présente toutes les règles nécessaires pour retranscrire l’esprit D&D sur vos tables :

- Création de personnages avec caractéristiques, alignements, domaines, etc.
- Organisation d’une aventure avec le système de combat, les rencontres, le moral, etc.
- La règle de Magie
- Statistiques des monstres
- Comment mener une partie
- Créer un donjon, attributions des XP, etc.
- Les types de trésors
- Les objets magiques.

LES RÈGLES SPÉCIFIQUES

Ce livre contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour créer des personnages pour partir à l’aventure dans le genre de la Fantasy classique.

- Les classes classiques : Le clerc dévoué, le magicien sagace, le courageux guerrier, le voleur astucieux, le nain intrépide, le noble elfe et le vaillant halfling.
- L’équipement essentiel : Des listes complètes de matériel d’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules et de montures.
- Des options à haut niveau : La description de nombreux types de mercenaires et de spécialistes à embaucher.
- Des règles pour construire une place forte et gérer un domaine.

SORTS DE CLERCS ET DE MAGICIENS

Ce livre contient l’ensemble des sorts de clerc et de magicien de Fantasy classique.

- 34 sorts de clerc : du 1er au 5e niveau. Les simples bénédictions pour se protéger et se défendre, les prières indispensables pour soigner et guérir les afflictions, les puissantes invocations pour bannir le mal et faire revenir les morts à la vie.
- 72 sorts de magicien : du 1er au 6e niveau. Des enchantements pratiques pour aider aux explorations, de subtils sortilèges pour envoûter et manipuler, de terrifiantes conjurations de force destructrice.


LES TRÉSORS

Ce livre contient plus de 150 merveilleux trésors de Fantasy classique pour tenter les aventuriers de tous niveaux.

- Armes et armures : des armes enchantées convoitées par chaque guerrier. Sont inclus des procédures pour créer des épées intelligentes — la plus formidable de toutes les armes.
- Parchemins, bâtons et pierres de visions : pour renforcer les prouesses magiques de n’importe quel lanceur de sorts.
- Magie diverse : décoctions alchimiques, anneaux de puissance, bottes et capes tissées de magie.

LES MONSTRES

Les Monstres, 200 créatures pour Old School Essentials. Ce livre contient plus de 200 monstres inquiétants de Fantasy classique pour mettre au défi les personnages de tous niveaux.

- Des monstres : dragons et dinosaures, golems et géants, limons et vases, hommes-bêtes et esprits impies, animaux monstrueux et ordinaires.
- Des tables de rencontres : Des tables de rencontres exhaustives pour les donjons de niveaux 1–8 et + et pour tous les types de contrées sauvages.
- Des rencontres de PNJ : des procédures pour générer des groupes d’aventuriers et des patrouilles de place forte.




Old-School Essentials est la reformulation la plus précise de Donjons & Dragons édition B/X, tout en soignant ses oublis et ses erreurs. Il s'adresse non seulement aux vieux geeks avec des copies usées des règles de base de D&D , mais aussi à toute personne intéressée à découvrir ce que les joueurs ont fait dans les années 1970, début 80. C'est un jeu plus facile à comprendre et à jouer que son ancêtre ne l'a jamais été, ses règles sont limpides. L'impression essentielle que j'ai tirée de cette première lecture rapide est que vous devez aborder OSE (comme d'autres éditions D&D classiques d'avant 2000 / rétroclones d'après 2000) en sachant qu'il s'agit d'un jeu et non d'un outil de narration. En d'autres termes, OSE contient des éléments très ludiques qui cherchent à imiter une sorte de simulation réaliste fantastique de manière simple, exactement ce que j'essaye de faire dans mon jeu depuis que je me suis remis au hobby. Je ne sais pas encore si je vais l'utiliser tel quel, mais OSE fait parti des systèmes que je vais certainement utiliser et combiner avec d'autres pour mes campagnes.

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