lundi 7 octobre 2019

Compte Rendu du Weekend - C.O.P.S. en mode FU / Wastburg

Ce weekend, j'ai pris mon adhésion à l'Association de Jdr dont je vous parle depuis quelques Post et nous avons effectué une partie de C.O.P.S. en mode FU.




Le système que nous avons utilisé est prévu pour laisser une grande place à la narration, et pour donner beaucoup de liberté aux joueurs dans la création de leur personnage. Il est très fortement inspiré du système de FU / Wastburg.

Principe de base : Chaque personnage possède plusieurs Traits qui le définissent. Lorsqu'au cours de la partie, l'issue d'une situation est incertaine, le MJ ou un joueur peut choisir de poser une question (fermée). La question peut être aussi générale ou aussi précise que l'on souhaite. On procède ensuite à un jet de dés qui déterminera si la situation tourne en faveur du personnage ou non.

On lit le résultat sur un dé à 6 faces :
6. "Oui, et" : l'issue est favorable, peut-être même davantage qu'attendu
5. "Oui" : l'issue est favorable
4. "Oui, mais" : l'issue est globalement favorable, avec sans doute une ombre au tableau...
3. "Non, mais" : l'issue est défavorable, avec malgré tout un lot de consolation pour le personnage
2. "Non" : l'issue est défavorable
1. "Non, et" : l'issue est défavorable, et la situation empire.

Par défaut, le joueur lance 1d6.
Pour chaque Trait qui s'applique, il gagne un "bonus" soit un dé supplémentaire.
Pour chaque élément de Difficulté (choisi par le MJ) il subit un "malus" soit un dé en moins.
On lit le résultat en fonction de l'équilibre bonus/malus :

Bonus-Malus
-3 (ou moins) : On lance 3 dés, on prend le pire résultat
-2  : 2d6, pire résultat
-1 : 1d6, pire résultat
0 : 1d6, meilleur résultat
+1 : 2d6, meilleur résultat
+2 : 3d6, meilleur résultat

On ne lancera jamais plus de 3 dés.

Le personnage est avant tout défini par son histoire : son ethnie, son milieu d'origine, son éducation, ses expériences passées... Beaucoup de ces éléments pourront intervenir en jeu, mais les plus importants prennent la forme de Traits.

Les Traits sont les aspects qui caractérisent le mieux votre personnage, ils sont utilisés dans la résolution des actions (voir plus haut). Ils sont entièrement libres, les exemples ci-dessous ne visent qu'à donner de l'inspiration. Il importe au moment des les choisir de ne pas écrire un Trait qui soit trop restrictif (ex : amateur de voiliers anciens) ni trop large (ex : flic exceptionnel). Vous pouvez choisir 4 Traits.

Exemples :
Physique : Costaud, Résistant, Agile, Rapide, Athlétique, Petit, Passe-partout, Belle gueule...
Mental : Intello, Cultivé, Nerd, Sagesse de la rue, Débrouillard, Perceptif, Réfléchi, Tacticien...
Social : Ouvert d’esprit, Amical, Sexy, Fêtard, Intimidant, Sérieux...
Famille/Education : Entraînement sportif, Diplôme universitaire, Apprentissage technique, Ecole de la rue, Formation militaire, Gosse de Riche, Enfant battu, Education religieuse, Système D,  Famille nombreuse...
Entraînement : Formé au corps à corps, tireur d’élite, médecine légale, interrogatoire, relations publiques, Bureaucratie, Pilotage, Leadership, Négociation...
Expérience policière : Criminelle, Brigade des stups, Brigades des moeurs, Brigade des mineurs, Police routière, Douanes, Affaires fédérales, Brigade financière, Cybercrime, Antigang, Crime organisé, Patrouille, Police Militaire, Brigade canine, SWAT...

Réseau social :

Le personnage n'est pas seul : il est entouré d'amis, d'alliés, d'informateurs, d'ennemis... Pour votre personnage vous devrez choisir :

1 Allié : quelqu'un qui peut vous rendre de bons et loyaux services, et qui n'hésitera pas à le faire si vous lui demandez. Il est préférable bien sûr de bien traiter ses alliés pour qu'ils restent dans cette catégorie...
Exemples : un flic d’un autre service, un scientifique du labo, un ami riche et généreux, un/une compagne, une personnalité politique ou médiatique, un ancien criminel réformé, etc.

1 Contact : quelqu'un que vous connaissez, et qui peut vous fournir de précieux renseignements sur un milieu donné. Il est généralement nécessaire de motiver un contact à partager ses informations avec vous cependant...
Exemples : un membre d’un syndicat, un indic, un avocat, un juge ou un procureur, un commerçant du coin, un vendeur à la limite de la légalité, etc.

1 nuisance : Un ennemi, une gêne, ou simplement quelqu'un qui vous complique la vie. L'apparition d'une nuisance n'est jamais une bonne nouvelle pour le personnage...
Exemples : un ex jaloux, une personne arrêtée et sortie de prison, un avocat particulièrement zélé, un collègue qui t’a pris en grippe, un supérieur à cheval sur les règles, un journaliste un peu trop curieux, un membre de la famille gênant, etc.

Points d'Adrénaline et d'Ancienneté

Les Points d'Adrénaline représentent l'aisance de votre personnage au coeur de l'action. Vous pouvez dépenser 1 point d'Adrénaline et expliquer pourquoi la situation vous pousse à vous dépasser pour gagner 1 dé supplémentaire (avant le jet).

Les Points d'Ancienneté représentent la capacité de votre personnage à s'appuyer sur ses connaissances et son expérience pour éviter de faire des erreurs. Vous pouvez dépenser 1 point d'Ancienneté et expliquer en quoi cette situation vous fait penser à une autre enquête pour augmenter de 1 le résultat du jet (après le jet).

A la création du personnage, choisissez si vous avez :
- 2 points d'Adrénaline
- 1 point d'Adrénaline et 1 point d'Ancienneté
- 2 points d'Ancienneté

Du coup j'ai adoré C.O.P.S., j'avais déjà lu des articles le comparant à Berlin XVIII (édité également par Siroz) et je n'avais pas attendu la partie pour déjà le commander (je viens de le recevoir au moment où j'écris ces lignes), j'ai aussi pris le supplément "Amitiés de Los Angeles".





"COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au cœur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle.

Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui."

Dans mon Univers de jeu, je pense qu'il y aura pas mal d'élément à prendre et à transposer un peu plus loin dans le futur ou sur une Terre parallèle ou la Californie aurait fait scission avec le reste des Etats-Unis.




Quand à FU, j'ai bien aimé le système, simple et léger, c'est le type de système que j'essaye d'expérimenter et créer pour notre Univers de jeu. J'ai aussi commandé le jeu ainsi que "Millevaux, au seuil de la folie" qui est l'adaptation de Millevaux pour le système FU. Et vous savez si vous suivez ce Blog que Millevaux est l'un des Univers qui me fascine le plus depuis quelques mois.



Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire