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dimanche 22 novembre 2020

Décidément ces bébêtes m'inspirent...

Je n'en ai pas fini avec les Escargots... Quelques pistes pour peupler les donjons du Multivers...




Souvent trouvés dans des donjons humides se cachant des sécheresses, ils sont recherchés car ils font d'excellentes montures maléfiques pour les sorciers mais aussi pour certains marchands et les joutes d'escargots se sont répandues dans des endroits où il y a un engouement pour les sports lents. Ils mangent de tout et sont comestibles. Les aventuriers affamés peuvent les manger, mais ils peuvent avoir des parasites comme des larves de guêpe géante ou de ver charognard. Ils sont immunisés contre les moisissures, les boues, les suintements, les puddings et autres gelées et aiment les manger. Ils laissent des traînées de bave argentée gluante et de la merde partout. Ils sont nocturnes et utilisent des vibrations, un parfum et une vision à 360 degrés avec des tiges entièrement dressées pour repérer un intrus. La plupart préfèrent les conditions humides et la sécheresse ou la glace les font hiberner, souvent dans des terriers ou des nids de groupe. Les gros font des bêtes de somme lentes mais sûres qui transportent d'énormes charges sur les surfaces en tôle. Si les conditions sont sèches, ils peuvent s'enfouir et hiberner pendant des années. Tous détestent le sel, une poignée cause des dégâts de 1d4, 0,5 Kg 1d6, seau 1d8. La saumure ou l'eau salée éloigne la plupart d'entre eux.

Bébé : DV d4 - CA comme cuir - Morsure d4 - MOUV 3
Adulte : DV 1-2 d8 - CA comme chemise de maille - Morsure d6 - MOUV 6
Géant : DV 4-8 d8 - CA comme plate - Morsure 2d4 - MOUV 3


1 - Les Escargots de donjon peuvent suivre les proies par odeur et peuvent les tuer silencieusement ou en embuscade en particulier pendant leur sommeil.
2 - Les Escargots du Chaos (Evil) ont des mutations, ils sont intrépides à suicidaires, les manger peut provoquer des mutations.
3 - Les Escargots d'eau opèrent principalement sous l'eau, ceux de mer sont tolérants au sel. Certains peuvent transporter un passager à l'intérieur de leur coquille en fonction du DV (d4 DV, seulement une petite créature).
4 - L'Escargots de feu est immunisé à la chaleur naturelle ou magique ou au feu et leur toucher enflamme avec de la lave (comme de la vase chaude). L'eau nuit à ces escargots comme le sel pour les autres types. Le froid fait +1 de dégâts par dé contre ces Escargots.
5 - Les Escargots de guerre. Ces escargots hérissés de pointes ont une attaque de charge cornu au lieu de mordre, ils sont sans peur et très obéissant avec leur cavalier.
6 - Limaces : escargots nus qui ont un profil plus bas et moins d' armure (-3).
7 - Escargots de sang. Ils mordent avec le premier coup, puis sucent le sang à chaque tour à travers un sphincter oral à dents hideuses jusqu'à ce que la victime meure. Ils laissent les enveloppes momifiées après avoir drainé leur proie, ils mangent également ses restes.
8 - Les Escargots de glace ont une coquille en cristal et sont immunisées au froid naturel et magique. La chaleur ou le feu fait +1 de dégâts par dé.
9 - Les Escargots magiciens. Détectent la magie et les odeurs de sorciers, une fois qu'ils mangent le cerveau d'un sorcier, ils deviennent plus rusés et peuvent lancer des sorts en tant que sorcier de niveau 4. Peuvent parler et converser pour lancer des sorts.
10 - Les Escargots nécromants infectent des cadavres partiellement rongés qui apparaissent comme des zombies en 24 heures. Ils peuvent contrôler l'un de ces zombies par DV qui défendent et servent l'escargot. Les plus petits utilisent des zombies comme montures.

Mutations communes :

1 - Têtes supplémentaires, +1 d'attaque par tête, une tête supplémentaire par mutation supplémentaire.
2 - Jet d'acide une fois par jour par DV, dégâts comme morsure, 1 portée par DV, endommage les objets.
4 - Hyper vitesse, Mouv 12 comme un humain.
5 - Régénérer 1PV / round à moins que le feu, l'acide ou le sel ne soit utilisé pour lui nuire.
6 - Beserker si zéro continue de se battre jusqu'à atteindre -10, et +2 coups et dégâts.
7 - Dents énormes, faites passer les dés de morsures au dé supérieur suivant.
8 - Intelligent, peut parler, longue durée de vie.


jeudi 19 novembre 2020

Je n'en ai pas fini avec l'Escargot Géant...

En ce moment, je suis de nouveau en train de retoucher mon Blog, donc peu de Post, mais en fouinant sur le Web, je suis tombé sur cette image issue d'une BD de la série Storm par Don Lawrence, comme quoi l'Escargot Géant c'est vraiment bien...


lundi 9 novembre 2020

Vous reprendrez bien un chouïa d'Escargots...

Toujours à propos d'Escargots, Yann avait fait un article sur le sujet sur son Blog Ωmega TrΔsh, apparemment il y a des Escargots Géants chez Palladium Books...


Quelques pistes pour utiliser mon Escargot Géant...

Pour en revenir à mon récent Post sur l'Escargot Géant, j'ai trouvé quelques illustrations de ces créatures dans des contextes imaginaires.



Cette miniature représente l'un des personnages de l'Histoire sans fin, pour ceux qui se souviennent...



Chevaliers contre escargots

La British Library avait collecté nombre de ces duels et les médiévistes continuent de s’interroger : les manuscrits enluminés des XIIIe et XIVe siècles contiennent nombre de ces batailles, qui semblent disparaître par la suite : fin de la mode ? Le motif a fait partie de la tradition visuelle dans tous les cas, et nous manquent désormais les références pour l’appréhender. Un article de 2013 sur le site Web de la British Library met en lumière certaines des théories les plus répandues derrière cette étrange tendance artistique. Les interprétations de ces escargots combatifs varient énormément, des représentations de la résurrection aux représentations de groupes médiévaux de premier plan. Par exemple, une interprétation postulée par l'historien Lilian Randall prétend que ces escargots peuvent être un symbole des Lombards, un groupe vilipendé tout au long de la période pour leur comportement de trahison. Bien que cette explication explique pourquoi les escargots combattent des chevaliers, elle n'explique toujours pas la tendance commune du chevalier à être dépeint comme perdant la bataille. D'autres explications sur l'article de la British Library voient le conflit comme un symbole pour les pauvres luttant contre leurs dirigeants aristocratiques oppressifs, une déclaration plus directe de dédain pour la nature nuisible de l'escargot dans le jardin.








Il y a aussi Lou Carcolh. Cette créature mythologique du sud-ouest de la France est un mélange de serpent et de mollusque… un peu comme un escargot géant, mais bien plus effrayant. Lou Carcolh a de nombreux tentacules longs de plusieurs kilomètres recouverts de poils et de vase qui peuvent atteindre de grandes distances. Ainsi, la bête devait rarement quitter sa grotte souterraine, car les tentacules pouvaient capturer sa proie sans être vue. Sa bouche béante avale les humains entiers.




Le Carcolh (lou carcolh en gascon) est un escargot monstrueux appartenant au folklore du département français des Landes et propre à la ville de Hastingues. Toutefois, les références à cette créature ne sont pas antérieures au début du xxe siècle.

La ville de Hastingues est une bastide fondée par les Anglais en 1289 sur un promontoire, ou « tuc » en gascon. Profitant de sa situation stratégique à l’abri des attaques liées à la Guerre de cent ans et à proximité des Gaves réunis, la ville développe bientôt un commerce fluvial florissant, s’enrichit et s’agrandit jusqu’à rivaliser avec sa voisine Peyrehorade.

Mais, selon la légende, le tuc, qui offre protection, renferme également une caverne qui abrite un Carcolh, escargot formidable et monstrueux, qui serait la cause du départ des habitants, poussés par la peur, et du dépeuplement de la cité. Cette légende est favorisée par la forme arrondie du promontoire, rappelant celle d'une coquille d'escargot.

Concernant le Carcolh, la Revue de Gascogne de 1903 évoque un « Escargot monstrueux qui a son gîte dans une vaste et sombre caverne au-dessus de laquelle est bâtie, d'après les traditions, la ville de Hastingues. «Au dire des plus anciens du pays, le coteau d'Hastingues est vide à l'intérieur. C'est une boursouflure du sol; il n'y a qu'une couche solide de terre liée par une charpente de roches. Au-dedans, est une immense grotte qui, paraît-il, sert de repaire à un carcolh formidable qui vit là on ne sait comment ni depuis quand». Ce qu'il y a de sûr, c'est que la bête immonde, sorte de long serpent visqueux et velu, surgit brusquement du trou, lorsqu'un imprudent s'y engage, l'enlace avec d'horribles tentacules, le happe dans sa coquille haute et profonde comme une maison, et n'en fait qu'une bouchée. Telle est du moins la conviction des indigènes.

La légende raconte également qu’avant d’être pris par les Espagnols, les habitants cachèrent leurs trésors dans le sol. Les imprudents qui convoitèrent ces biens enfouis et se mirent à leur recherche tombèrent sur le Carcolh, qui les enlaça de ses tentacules et les attira à lui pour les digérer tranquillement.

Par le passé, les anciens de Hastingues avaient pour habitude de dire aux jeunes filles impressionnables : «Le Carcolh t'attrapera».

J'ai regardé dans plusieurs de mes manuels des monstres et je n'ai pas trouvé d'Escargots géants à proprement parlé, je suis sur que ça existe quelque part, les Escargots Dragons de RuneQuest ? Je vais jeter un œil, mais en attendant voici deux créatures pour (A)D&D qui peuvent faire l'affaire pour les stats, on peut imaginer une combinaison des deux :




LIMACE, Géante

FRÉQUENCE : Peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 1 
CLASSE D’ARMURE : 8 
DÉPLACEMENT : 18 m 
DÉS DE VIE : 12
POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPES DE TRÉSOR : Sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Crache de l’acide
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Non-
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSY : Sans
Modes d’Attaque/Défense : Sans

Les limaces géantes vivent loin de la lumière, aimant la profondeur des donjons et lieux similaires. Elles peuvent manger des substances telles que le bois ou creuser au sein de terre extrêmement dure, grâce à leur langue râpeuse. Malgré leur taille, les limaces géantes peuvent se glisser dans des ouvertures très étroites car elles ne possèdent aucune ossature les empêchant de se déformer. Bien qu’elles puissent infliger de graves morsures, leur attaque favorite est une salive très corrosive qu’elles peuvent cracher avec précision à grande distance. La portée normale est de 10 m ; le jet a alors une chance de base de 50 % d’atteindre sa cible. Chaque fois que cette distance est réduite de 3 m, la probabilité de coup au but augmente de 10 % ; chaque fois qu’elle est augmentée de 3 m, cette probabilité est diminuée de 10 %. La limace géante est heureusement toujours maladroite lors de sa première attaque et son premier jet de salive n’a que 10 % de chances de toucher sa cible. Lorsque la distance a été déterminée, la seconde attaque et toutes les suivantes ont des probabilités normales de toucher. Étant de grande taille, ces créatures pourront parfois être acculées dans un couloir étroit où il leur sera impossible de faire demi-tour ; si elles sont alors attaquées par derrière, elles pourront sans doute être abattues sans que les attaquants n’aient à subir de pertes. Compte tenu de leur taille et de leur constitution, ces animaux ne sont pas blessés par les armes contondantes. Il faut les attaquer à l’aide d’armes tranchantes, ou bien par magie. Les limaces géantes possèdent une peau épaisse, caoutchouteuse ; leur puissance colossale leur permet aisément de briser des portes.

Description : Les limaces géantes sont gris pâle. Leur ventre est d’un blanc mat.




ESCARGOT FLÉAU

FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9 m
DÉS DE VIE : 4–6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 par tentacule
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 par tentacule
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : faible
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : 4 DV : III / 150 + 5 par point de vie 5 DV : IV / 205 + 5 par point de vie
6 DV : V / 350 + 6 par point de vie

Ce mollusque constitué à base de silicium atteint en moyenne 2,40 m de haut au sommet de sa coquille et agite constamment ses tentacules semblables à des fléaux (il en possède 4–6), assénant des coups à tout ce qui se dresse sur son chemin. En termes de combat, chaque tentacule possède ses propres points de vie et cesse d’attaquer une fois qu’il est « tué ». Quand tous les tentacules sont mis hors d’état de nuire, l’animal rentre sa tête et son corps dans sa coquille ; il mourra en 1–3 tours, pendant lesquels il émet des cris plaintifs et pitoyables qui ont 50 % de chances par tour d’attirer un monstre errant. Le corps de la créature possède également des points de vie, mais l’escargot est si habile à rentrer prestement dans sa coquille qu’on peut considérer qu’il bénéficie d’une classe d’armure de –8 ; cependant, la moindre attaque réussie contre le corps tuera instantanément la créature, même si certains tentacules sont encore valides. En mêlée, chacun des tentacules inflige 1–8 points de dégâts. Chaque
tentacule représente 1 DV de la créature ; un escargot doté de cinq tentacules aura donc 5 dés de vie.

L’escargot fléau est immunisé contre le feu (normal ou magique) et contre le poison, mais il est extrêmement sensible à la lumière vive, c’est pourquoi on ne le rencontre que la nuit ou sous terre.

Sa coquille très colorée lui confère une résistance partielle à la magie, agissant comme une robe aux couleurs scintillantes. Chaque fois qu’il subit une attaque magique, les effets sont variables : le sort a 40 % de chances de connaître un dysfonctionnement, 30 % de chances d’avoir un effet normal, 20 % de chances de ne pas fonctionner du tout et 10 % de chances d’être renvoyé à la personne qui l’a lancé. En cas de dysfonctionnement, les effets d’un sort sont modifiés (à la discrétion du MD, qui ne permettra
qu’une altération mineure) et l’effet altéré sera dévié de l’escargot fléau vers la personne ou la créature la plus proche.

La coquille pèse 125 kg (un poids de 2 500 po) et conserve ses propriétés magiques pendant 1–6 mois après la mort de son occupant. Elle peut être vendue pour une somme pouvant atteindre 5 000 po.

dimanche 8 novembre 2020

Trouvaille pour ma table de jeu...

Pendant les vacances, juste avant le confinement, nous avons eu la chance de pouvoir partir une petite dizaine de jours dans les Pyrénées. Un petit village de montagne, tout à fait charmant où il n'y avait pas grand chose, certes, mais un libraire d'occasion chez qui j'ai trouvé quelques romans de Robert E. Howard (Conan) et quelques vieilles BD des Humanoïdes Associés. Il y avait aussi un bazar, du genre que l'on trouve dans ces petits villages, un peu vieillot avec tout et n'importe quoi et notamment cet Escargot pour moins de 5 Euros qui m'a de suite tapé dans l’œil pour peupler ma table de jeu. Un Escargot géant du plus bel effet.