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vendredi 10 juin 2022

Cryonax (prince des créatures maléfiques du froid) pour vos campagnes de la vieille école...

Dans cette table, j'évoque Cryonax (prince des créatures maléfiques du froid), je l'ai trouvé dans le Fiend Folio, voici sa description :


FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : –6
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 90 points de vie
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 55 %
TYPE DE TRÉSOR : H, V, X
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 5–20 / 5–20
ATTAQUES SPÉCIALES : dégâts de froid ; sorts
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75 %
INTELLIGENCE : géniale
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : G (hauteur 4,50 m)
CAPACITÉ PSI : 200
Modes d’attaque/défense : tous/tous
NIVEAU/VALEUR EN PX : X / 28 000

Cryonax ressemble à un yéti de 4.50 m de haut avec des bras remplacés par des tentacules recouverts de ventouses. Il irradie en permanence une aura de froid, causant 1–6 points de dégâts dans un rayon de 4.50 m (la résistance au froid réduit les dégâts de moitié, mais cet effet n’autorise aucun jet de protection). Il attaque comme un monstre de 20 dés de vie avec ses deux tentacules, chacun infligeant 5-20 points de dégâts ; en outre, la victime doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être congelée pendant 3–12 tours complets. Cryonax ne peut être atteint que par des armes +2 ou mieux.

Il y a 10 % de chances cumulatifs que toute arme frappant Cryonax éclate ; si l’arme se brise, les dégâts causés par cette attaque particulière sont annulés.

En tant que prince des créatures maléfiques du froid, Cryonax peut invoquer l’un des groupes suivants une fois par jour : 1–4 dragons blancs, 1–4 géants du froid ou 1–6 yétis. En outre, trois fois par jour, il peut utiliser mur de glace à triple résistance, immobilisation de personnes et tempête de glace pour 4–40 points de dégâts.

Une fois par jour, il peut provoquer un cône de froid de 15 dés de dégâts.

Les attaques de feu contre Cryonax obtiennent +2 au toucher et bénéficient d’un point de dégât supplémentaire par dé. Les attaques de froid augmentent ses points de vie du nombre de points de dégâts prévus, tout en n’excédant pas ses 90 points de vie d’origine. Il est totalement immunisé au poison, et ne peut être pétrifié.

Ce prince vit dans un énorme château de glace, de quartz et de verre, situé à la jonction des plans élémentaires de l’air et de l’eau et puise dans la puissance du Plan matériel négatif.




Cryonax habite sur le plan paramental de glace dans un royaume appelé le domaine ciselé. Cet édifice massif de glace, de quartz et de verre s'étend sur un mile dans le précipice qui sépare le plan de glace du plan élémentaire de l'air , et il s'étend sur au moins quatre miles dans le cœur solide et glacé du plan. Dans un palais situé dans la chambre la plus profonde du domaine, Cryonax complote avec le clan de sorciers et de prêtres mortels qu'il a réduits en esclavage. Le palais est encore plus froid que la plupart des autres parties de l'avion.

Dogme

Les objectifs de Cryonax sont, premièrement, de placer l'ensemble du plan para-élémentaire de glace sous son règne; deuxièmement, transformer le para-plan en un véritable plan élémentaire, gelant les plans voisins de l'Air et de l' Eau et au-delà. Enfin, il espère geler l'ensemble du multivers et le placer sous sa domination.

Adorateurs

Le culte de Cryonax est principalement composé de géants du givre, de malasyneps, de druides arctiques maléfiques et d'autres lanceurs de sorts spécialisés dans la magie liée au froid. Le yéti vénère Cryonax comme un dieu, tout comme une race de hobgobelins arctiques connus sous le nom d' amitoks.

Reliques

Cryonax a façonné un puissant artefact connu sous le nom de Larme de l'hiver , créé à partir de l'essence d'une déesse de l'hiver qui a donné naissance à une abomination, et il cherche à l'utiliser pour commander l'abomination, une créature glacée connue sous le nom de xixecal, en tant qu'avant-gardiste dans son armée.

Historique

Lorsque les obyriths se sont aventurés pour la première fois dans les plans intérieurs à l' Age d'avant les Ages , Cryonax était déjà là et leur était hostile. En raison de cette hostilité, il est possible que Cryonax se soit allié avec les ducs du vent d'Aaqa pendant les guerres Loi-Chaos.

lundi 9 novembre 2020

Quelques pistes pour utiliser mon Escargot Géant...

Pour en revenir à mon récent Post sur l'Escargot Géant, j'ai trouvé quelques illustrations de ces créatures dans des contextes imaginaires.



Cette miniature représente l'un des personnages de l'Histoire sans fin, pour ceux qui se souviennent...



Chevaliers contre escargots

La British Library avait collecté nombre de ces duels et les médiévistes continuent de s’interroger : les manuscrits enluminés des XIIIe et XIVe siècles contiennent nombre de ces batailles, qui semblent disparaître par la suite : fin de la mode ? Le motif a fait partie de la tradition visuelle dans tous les cas, et nous manquent désormais les références pour l’appréhender. Un article de 2013 sur le site Web de la British Library met en lumière certaines des théories les plus répandues derrière cette étrange tendance artistique. Les interprétations de ces escargots combatifs varient énormément, des représentations de la résurrection aux représentations de groupes médiévaux de premier plan. Par exemple, une interprétation postulée par l'historien Lilian Randall prétend que ces escargots peuvent être un symbole des Lombards, un groupe vilipendé tout au long de la période pour leur comportement de trahison. Bien que cette explication explique pourquoi les escargots combattent des chevaliers, elle n'explique toujours pas la tendance commune du chevalier à être dépeint comme perdant la bataille. D'autres explications sur l'article de la British Library voient le conflit comme un symbole pour les pauvres luttant contre leurs dirigeants aristocratiques oppressifs, une déclaration plus directe de dédain pour la nature nuisible de l'escargot dans le jardin.








Il y a aussi Lou Carcolh. Cette créature mythologique du sud-ouest de la France est un mélange de serpent et de mollusque… un peu comme un escargot géant, mais bien plus effrayant. Lou Carcolh a de nombreux tentacules longs de plusieurs kilomètres recouverts de poils et de vase qui peuvent atteindre de grandes distances. Ainsi, la bête devait rarement quitter sa grotte souterraine, car les tentacules pouvaient capturer sa proie sans être vue. Sa bouche béante avale les humains entiers.




Le Carcolh (lou carcolh en gascon) est un escargot monstrueux appartenant au folklore du département français des Landes et propre à la ville de Hastingues. Toutefois, les références à cette créature ne sont pas antérieures au début du xxe siècle.

La ville de Hastingues est une bastide fondée par les Anglais en 1289 sur un promontoire, ou « tuc » en gascon. Profitant de sa situation stratégique à l’abri des attaques liées à la Guerre de cent ans et à proximité des Gaves réunis, la ville développe bientôt un commerce fluvial florissant, s’enrichit et s’agrandit jusqu’à rivaliser avec sa voisine Peyrehorade.

Mais, selon la légende, le tuc, qui offre protection, renferme également une caverne qui abrite un Carcolh, escargot formidable et monstrueux, qui serait la cause du départ des habitants, poussés par la peur, et du dépeuplement de la cité. Cette légende est favorisée par la forme arrondie du promontoire, rappelant celle d'une coquille d'escargot.

Concernant le Carcolh, la Revue de Gascogne de 1903 évoque un « Escargot monstrueux qui a son gîte dans une vaste et sombre caverne au-dessus de laquelle est bâtie, d'après les traditions, la ville de Hastingues. «Au dire des plus anciens du pays, le coteau d'Hastingues est vide à l'intérieur. C'est une boursouflure du sol; il n'y a qu'une couche solide de terre liée par une charpente de roches. Au-dedans, est une immense grotte qui, paraît-il, sert de repaire à un carcolh formidable qui vit là on ne sait comment ni depuis quand». Ce qu'il y a de sûr, c'est que la bête immonde, sorte de long serpent visqueux et velu, surgit brusquement du trou, lorsqu'un imprudent s'y engage, l'enlace avec d'horribles tentacules, le happe dans sa coquille haute et profonde comme une maison, et n'en fait qu'une bouchée. Telle est du moins la conviction des indigènes.

La légende raconte également qu’avant d’être pris par les Espagnols, les habitants cachèrent leurs trésors dans le sol. Les imprudents qui convoitèrent ces biens enfouis et se mirent à leur recherche tombèrent sur le Carcolh, qui les enlaça de ses tentacules et les attira à lui pour les digérer tranquillement.

Par le passé, les anciens de Hastingues avaient pour habitude de dire aux jeunes filles impressionnables : «Le Carcolh t'attrapera».

J'ai regardé dans plusieurs de mes manuels des monstres et je n'ai pas trouvé d'Escargots géants à proprement parlé, je suis sur que ça existe quelque part, les Escargots Dragons de RuneQuest ? Je vais jeter un œil, mais en attendant voici deux créatures pour (A)D&D qui peuvent faire l'affaire pour les stats, on peut imaginer une combinaison des deux :




LIMACE, Géante

FRÉQUENCE : Peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 1 
CLASSE D’ARMURE : 8 
DÉPLACEMENT : 18 m 
DÉS DE VIE : 12
POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPES DE TRÉSOR : Sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Crache de l’acide
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Non-
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSY : Sans
Modes d’Attaque/Défense : Sans

Les limaces géantes vivent loin de la lumière, aimant la profondeur des donjons et lieux similaires. Elles peuvent manger des substances telles que le bois ou creuser au sein de terre extrêmement dure, grâce à leur langue râpeuse. Malgré leur taille, les limaces géantes peuvent se glisser dans des ouvertures très étroites car elles ne possèdent aucune ossature les empêchant de se déformer. Bien qu’elles puissent infliger de graves morsures, leur attaque favorite est une salive très corrosive qu’elles peuvent cracher avec précision à grande distance. La portée normale est de 10 m ; le jet a alors une chance de base de 50 % d’atteindre sa cible. Chaque fois que cette distance est réduite de 3 m, la probabilité de coup au but augmente de 10 % ; chaque fois qu’elle est augmentée de 3 m, cette probabilité est diminuée de 10 %. La limace géante est heureusement toujours maladroite lors de sa première attaque et son premier jet de salive n’a que 10 % de chances de toucher sa cible. Lorsque la distance a été déterminée, la seconde attaque et toutes les suivantes ont des probabilités normales de toucher. Étant de grande taille, ces créatures pourront parfois être acculées dans un couloir étroit où il leur sera impossible de faire demi-tour ; si elles sont alors attaquées par derrière, elles pourront sans doute être abattues sans que les attaquants n’aient à subir de pertes. Compte tenu de leur taille et de leur constitution, ces animaux ne sont pas blessés par les armes contondantes. Il faut les attaquer à l’aide d’armes tranchantes, ou bien par magie. Les limaces géantes possèdent une peau épaisse, caoutchouteuse ; leur puissance colossale leur permet aisément de briser des portes.

Description : Les limaces géantes sont gris pâle. Leur ventre est d’un blanc mat.




ESCARGOT FLÉAU

FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9 m
DÉS DE VIE : 4–6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 par tentacule
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 par tentacule
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : faible
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : 4 DV : III / 150 + 5 par point de vie 5 DV : IV / 205 + 5 par point de vie
6 DV : V / 350 + 6 par point de vie

Ce mollusque constitué à base de silicium atteint en moyenne 2,40 m de haut au sommet de sa coquille et agite constamment ses tentacules semblables à des fléaux (il en possède 4–6), assénant des coups à tout ce qui se dresse sur son chemin. En termes de combat, chaque tentacule possède ses propres points de vie et cesse d’attaquer une fois qu’il est « tué ». Quand tous les tentacules sont mis hors d’état de nuire, l’animal rentre sa tête et son corps dans sa coquille ; il mourra en 1–3 tours, pendant lesquels il émet des cris plaintifs et pitoyables qui ont 50 % de chances par tour d’attirer un monstre errant. Le corps de la créature possède également des points de vie, mais l’escargot est si habile à rentrer prestement dans sa coquille qu’on peut considérer qu’il bénéficie d’une classe d’armure de –8 ; cependant, la moindre attaque réussie contre le corps tuera instantanément la créature, même si certains tentacules sont encore valides. En mêlée, chacun des tentacules inflige 1–8 points de dégâts. Chaque
tentacule représente 1 DV de la créature ; un escargot doté de cinq tentacules aura donc 5 dés de vie.

L’escargot fléau est immunisé contre le feu (normal ou magique) et contre le poison, mais il est extrêmement sensible à la lumière vive, c’est pourquoi on ne le rencontre que la nuit ou sous terre.

Sa coquille très colorée lui confère une résistance partielle à la magie, agissant comme une robe aux couleurs scintillantes. Chaque fois qu’il subit une attaque magique, les effets sont variables : le sort a 40 % de chances de connaître un dysfonctionnement, 30 % de chances d’avoir un effet normal, 20 % de chances de ne pas fonctionner du tout et 10 % de chances d’être renvoyé à la personne qui l’a lancé. En cas de dysfonctionnement, les effets d’un sort sont modifiés (à la discrétion du MD, qui ne permettra
qu’une altération mineure) et l’effet altéré sera dévié de l’escargot fléau vers la personne ou la créature la plus proche.

La coquille pèse 125 kg (un poids de 2 500 po) et conserve ses propriétés magiques pendant 1–6 mois après la mort de son occupant. Elle peut être vendue pour une somme pouvant atteindre 5 000 po.

vendredi 16 octobre 2020

Monstre à l'ancienne pour la suite de ma campagne, le Cifea...

Alors que je commence à préparer la suite de notre campagne et que je suis de plus en plus motivé pour revenir aux bases (les miennes en tout cas) en me plongeant dans Sword & Wizardry Whitebox et tout ce que je possède dans le style et en faisant quelques ajustement avec des jeux comme Terra X pour les armes et autres concepts plus contemporains, je parcourais les Blogs OSR US et autres PDF à la recherches d’adversaires à placer sur la route des PJ. En survolant le Fiend Folio, j'ai repéré quelques créatures qui colleraient bien dans la suite de nos aventures. Je reste étonné par l'inventivité de certains monstres de l'époque et c'est une petite mine de rencontres originales pour peupler mes aventures.

Par exemple je vais surement utiliser le Cifea, franchement c'est tout bête mais je n'y aurai pas pensé et en plus ça colle très bien à n'importe quel contexte.


CIFEA

FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1–6
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 18 m (voir ci-dessous)
DÉS DE VIE : 8 ou 10 (voir ci-dessous)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : Q
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–12
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : dégâts des armes tranchantes réduits — voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : non-
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : VII / 1 350 + 14 par point de vie

Le cifea (acronyme de « colonie d’insectes formant un être artificiel ») est une agglomération de différents essaims d’insectes (plusieurs centaines de milliers d’insectes pour chaque essaim) qui s’agglutinent pour former une masse informe de taille approximativement humaine.

La masse dans son ensemble dispose de 8 dés de vie alors que 2 autres dés de vie sont fournissent l’énergie nécessaire à maintenir les essaims regroupés en un seul corps. Les dégâts initiaux sont soustraits aux points de vie de ces 2 dés de vie et, si ces points sont entièrement perdus, les insectes qui composent le corps se séparent et la masse se désagrège. À ce moment, les insectes s’envolent au loin à une vitesse de 72 m ; ils n’attaquent et ne se défendent que sous la forme du corps aggloméré. Cependant, les points de vie de la force de cohésion peuvent être remplacés par ceux du reste de la masse corporelle au rythme de 2 points de vie par round de combat.

L’attaque du cifea consiste en une accumulation de minuscules piqûres qui infligent collectivement 1–12 points de dégâts.

Les armes tranchantes n’infligent qu’un point de dégât au cifea quel que soit le type d’arme utilisé, que celle-ci soit magique ou non. Les armes contondantes infligent des dégâts normaux.

À proprement parler, cette créature ne vole pas et la vitesse de déplacement donnée ci-dessus se réfère à un mouvement au sol ; ceci résulte de la nécessité pour les essaims de restreindre leur vitesse de vol afin de conserver la cohérence de la forme. Le cifea ne possède pas de classe de manœuvrabilité aérienne, mais les insectes que le constitue ont une classe de manœuvrabilité A.

Quelques ajustements pour ne garder que les stats qui m'intéressent et un monstre, un...

PS : ce type d'article ne me serait pas possible sans le travail fabuleux effectué par la Forge de Papier.

samedi 23 mai 2020

Rudolf Freund, l'autre Monster Manual...

Rudolf Freund était un peintre paysagiste et animalier tout ce qu’il y a de plus traditionnel. Et soudain, pour un article dans un LIFE de 1951, sa tête a explosée et il a fait ces incroyables illustrations. Cela semble être, autant que je sache, sa seule excursion dans la mythologie. On note que certaines de ses créatures ont d'étranges ressemblances avec celles du Monster Manual, Gary Gigax aurait il eu connaissance des travaux de Rudolf Freund ???









Il est tragique que le terrifiant Manticore à long cou de Salvador Dali ne soit pas entré dans le Monster Manual de D&D. En effet, le Manticore est à peine décrit dans le Monster Manual. Gygax a peut-être supposé que tous les lecteurs connaissaient déjà la créature. Qu'avait Rudolf Freund contre Dali ? Peut-être que le dévoilement du Christ de Saint Jean de la Croix en 1951 et la controverse qui s'en est suivie ont offensé sa sensibilité ? Ou Freund, en tant que peintre naturaliste et paysagiste sensible, avait-il l'intention de se moquer des figures déformées de Dali ?

mardi 8 janvier 2019

AD&D Classic Monsters - Les morts maléfiques : Lemures, Mânes, Larves






Les morts maléfiques: Lemures, Manes, Larvae (Dave Trampier et David Sutherland, Manuel Monster AD & D de Gary Gygax, TSR, 1977).

Les lémures sont des "blobs vaguement humains" dont "les esprits sont complètement partis", formés de l'âme légitime de personnes perverses qui descendent vers les Neuf Enfers. Les diables sélectionnent parfois des lémures et les transforment en spectres.

Les mânes sont les morts chaotiques qui se reforment dans les 666 couches de l'abysse. Ils apparaissent comme des humanoïdes morts-vivants grumeleux de seulement 3' de hauteur. Ils sont les soldats d'infanterie d'armées démoniaques, apparaissant parfois sur le plan primordial lorsqu'ils sont convoqués. Beaucoup sont destinés à être consommés par les seigneurs démons, mais certains seront choisis pour former des ombres ou des horreurs. (“Mânes” est à la fois singulier et pluriel dans la plupart des éditions, bien que “mâne” ou “mâne démon” apparaissent parfois par erreur dans des sources officielles.)

Les larves sont «les plus égoïstement méchantes de toutes les âmes qui sombrent dans les basses terres après la mort», se reformant dans les Trois lamentations d'Hadès, le royaume du mal absolu, sous le contrôle de la nuit. Ils apparaissent comme des asticots de la taille d'un homme au visage humain déformé. Les larves sont très prisées par les démons qui peuvent les transformer en quasits ou en diablotins et créer de nouvelles formes.

mercredi 13 janvier 2016

Fomorian

Je trouve les Fomoriens assez fascinants comme géants.


Dans la deuxième édition d'AD&D ils sont décrits comme suit :

Géant, fomorian

CLIMAT/TERRAIN
Montagnes, souterrain

FRÉQUENCE
Peu commun

ORGANISATION
Solitaire

CYCLE ACTIF
Tous

RÉGIME
Omnivore

INTELLIGENCE
Moyenne (8-10)

TRÉSOR
D, Qx10

ALIGNEMENT
Neutre mauvais

NOMBRE
1-4

CLASSE D'ARMURE
3

DÉPLACEMENT
9

DÉS DE VIE
13+3

TACO
7

NB D'ATTAQUES
1

DÉGÂTS/ATTAQUE
Selon l'arme employée (dégâts doublés) +8 (bonus de Force)

ATTAQUES SPÉCIALES
Surprise

DÉFENSES SPÉCIALES
Uniquement surpris sur un 1

RÉSISTANCE MAGIQUE
Aucune

TAILLE
E (4 m de haut)

MORAL
Élite (14)

VALEUR EN PX
6.000

Les fomoriens sont les plus hideux, mais aussi les plus maléfiques, de tous les faux géants.
Ces monstres sont tous estropiés, mais de manière différente, et l’apparence de chacun doit être déterminée par le MD. Voici quelques malformations possibles : membre mal placé, difforme ou de taille anormale, traits faciaux déplacés, bosse, membre proéminent, chair pendante, oreilles démesurées; nez monstrueux, grands pieds, petites jambes, etc. Ajouté aux peaux et aux bouts de métal qu’ils portent pour se protéger, l’épiderme épais et poilu de ces créatures leur confère une CA 3. Leur peau est blanche et parsemée de plaques de poils durs comme du fil de fer. On ne compte plus les verrues qui défigurent un peu plus ces géants, à qui il est impossible d’associer une odeur spécifique. Certains d’entre eux ne sentent rien, alors que d’autres, par exemple, transpirent tout le temps. Le ton de voix de ces monstres est également différent de l’un à l’autre compte tenu des difformités de chacun.

COMBAT : les fomoriens combattent à l’aide de gourdins et autres armes contondantes. Quelle que soit l’arme utilisée, elle inflige 2 fois ses dégâts normaux, plus 8 points dus à la Force de ces monstres, dont chaque coup de poing délivre déjà 2d4+8 points de dégâts. Leur corps difforme les empêche de lancer des rochers comme peuvent le faire les autres géants. Ils travaillent tous les bouts de métal qu’ils peuvent trouver pour les incorporer à leurs vêtements. Ainsi, même si le fomorien moyen est CA 3, un individu possédant un bouclier ou ayant tissé de nombreux morceaux de métal pourrait ainsi être CA 1 (il s’agit là du maximum possible).

Pour ce qui est de la stratégie, les fomoriens essayent de se rapprocher de leur adversaire sans se faire repérer, puis le frappent de toutes leurs forces. Comme ils se déplacent sans trop faire de bruit, leurs ennemis subissent un malus de -2 à leur jet de surprise. Ces faux géants ne sont quand à eux surpris que sur un 1 au d10, car ils ont souvent des yeux ou des oreilles placés de manière très étrange. Lorsqu’un fomorien décide de faire un prisonnier, c’est uniquement pour le torturer avec la plus grande cruauté avant de le dévorer.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les fomoriens vivent dans des grottes de montagne, des mines abandonnées ou d’autres cavernes souterraines. Il est rare qu’ils modifient leur habitat, préférant s’adapter à ce qui existe déjà. Ils errent dans les grands complexes souterrains en ne s’arrêtent que lorsqu’ils se retrouvent face à un péril qu’ils ne veulent pas affronter. Un clan de fomoriens se choisit une alcôve de dimensions réduites (pour ces créatures) pour en faire son antre. Le territoire de ces géants est souvent marqué par les dépouilles de leurs ennemis. Leur trésor est constitué de ce qu’ils ont pu prendre à leurs adversaires. Les bouts d’armure sont ajoutés à leur tenue, mais comme ils n’en prennent aucun soin, ils finissent vite par se détériorer et ne plus servir à rien.

Leur société met l’accent sur la malice. Le plus fort et le plus cruel d’entre eux gouverne ceux qui sont suffisamment proches de lui (le nombre de ses sujets est le plus souvent très réduit). Femme et enfants sont traités en esclaves. Les actes de violence sont fréquents entre ces monstres, et il arrive parfois que certains ne s’en relèvent pas.

Les fomoriens agissent parfois de concert avec d’autres créatures malfaisantes. Dans la plupart des cas, une telle alliance ne peut se concevoir que lorsque les créatures en question dominent totalement les géants (ou lorsqu’elles sont capables de le faire). L’accord ne dure que tant que les fomoriens craignent leurs alliés. Dès qu’ils ne se sentent plus menacés (ou dès que leurs intérêts ne coïncident plus avec ceux de leurs collègues), ils les trahissent aussi vite que possible.

ÉCOLOGIE : ces géants difformes peuvent subsister des semaines durant sans presque rien manger. C’est là un avantage certain, car leur habitat souterrain ne recèle pas une nourriture importante. Ils peuvent ingérer presque toutes les matières organiques, y compris mousses et lichens, plantes de toutes sortes, chauves-souris, petits rongeurs et poissons. Ils ont une préférence très marquée pour les mammifères de grande taille, et plus particulièrement ceux qui les implorent de ne pas les dévorer. Chez eux, la préparation du repas est davantage synonyme de torture que d’efforts culinaires consentis pour améliorer le goût de la viande. (Source)

En tous cas c'est le genre de figurines qui me fascinent comme des mutants géants pour mon univers de jeu.