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vendredi 4 mars 2022

Un petit peu de contexte pour ma campagne...

Dans ma campagne actuelle, les PJ sont issus d'un royaume médiéval, mais j'envisage que ce royaume soit une enclave préservée où survivraient une population qui serait une ou deux générations après celle qui aurait connu l'apocalypse, dans cette enclave, les habitants seraient soumis à une sorte d'oubli et vivraient donc comme au moyen-âge, avec ses superstitions. Par apocalypse, je n'entend pas une totale dévastation, je compte garder de la marge sur d'autres lieux de mon monde pour une civilisation plus contemporaine mais au bord de l'effondrement. Je pense plutôt à une partie du monde comme l'Europe de Millevaux ou encore un événement comme dans Terra X, une apocalypse localisée. Donc tout ce que les PJ perçoivent comme de la magie ou de la sorcellerie serait plutôt des technologies incomprises.


Le Powerglove, un puissant artefact des temps anciens...


C'est le cas de l'artefact qu'ils ont trouvé lors de cette session, j'imagine une sorte de confrérie de pseudo nécromanciens ou seigneurs liches mutants (des humains qu'une raison ou un autre, radiations, élément xeno ???) ont fait ressemblé à des morts vivants. Cette confrérie a mis la main sur un ancien objet technologique, une sorte de gant qui permet d'animer les corps morts. Nanotechnologies ? Choc électrique couplé à autre chose ? Je n'ai pas encore réfléchi, mais dans un monde post-apocalyptique s'étendant sur disons deux générations comme dit plus haut, on trouve forcement des squelettes. Ils sont de parfaits gardiens post-apocalyptiques et il y en a surement des millions sous les pieds pour causer beaucoup de problèmes aux joueurs. Dans ce contexte, je pense que tous les morts-vivants du Monster Manual ou d'autres bestiaires font d'excellentes rencontres de ruines post-apocalyptiques, si on ajoute à cela une Europe en ruines, avec ses nombreux châteaux et vestiges du passé, on est facilement plongé dans une ambiance médiévale fantastique mais dans un futur pas si lointain (oui tantôt je parle de futur très lointain, tantôt d'autres mondes, je n'ai pas encore bien défini le contexte général de la campagne même si il commence à bien se dessiner dans ma tête).




Pour commander ces morts vivants, la liche est le monstre parfait. Imaginons un peu, Skeletor par exemple, n'est il pas une liche finalement. Une liche qui serait en fait une sorte de mutant avec un artefact de technologie ancienne vu comme de la sorcellerie, vous avez votre sorcier en mode Thundarr The Barbarian. Il connaît les informations sur les reliques des Anciens et autres, il peut commander des armées de morts-vivants et de mutants... C'est un peu comme ça que j'envisage ce futur antagoniste... Je pense que ces pseudos nécromanciens et liches seront les rois sorciers qui hantent majoritairement cette partie du monde, voulant tous mettre la main sur l'artefact que nos PJ ont trouvé.


dimanche 22 novembre 2020

Décidément ces bébêtes m'inspirent...

Je n'en ai pas fini avec les Escargots... Quelques pistes pour peupler les donjons du Multivers...




Souvent trouvés dans des donjons humides se cachant des sécheresses, ils sont recherchés car ils font d'excellentes montures maléfiques pour les sorciers mais aussi pour certains marchands et les joutes d'escargots se sont répandues dans des endroits où il y a un engouement pour les sports lents. Ils mangent de tout et sont comestibles. Les aventuriers affamés peuvent les manger, mais ils peuvent avoir des parasites comme des larves de guêpe géante ou de ver charognard. Ils sont immunisés contre les moisissures, les boues, les suintements, les puddings et autres gelées et aiment les manger. Ils laissent des traînées de bave argentée gluante et de la merde partout. Ils sont nocturnes et utilisent des vibrations, un parfum et une vision à 360 degrés avec des tiges entièrement dressées pour repérer un intrus. La plupart préfèrent les conditions humides et la sécheresse ou la glace les font hiberner, souvent dans des terriers ou des nids de groupe. Les gros font des bêtes de somme lentes mais sûres qui transportent d'énormes charges sur les surfaces en tôle. Si les conditions sont sèches, ils peuvent s'enfouir et hiberner pendant des années. Tous détestent le sel, une poignée cause des dégâts de 1d4, 0,5 Kg 1d6, seau 1d8. La saumure ou l'eau salée éloigne la plupart d'entre eux.

Bébé : DV d4 - CA comme cuir - Morsure d4 - MOUV 3
Adulte : DV 1-2 d8 - CA comme chemise de maille - Morsure d6 - MOUV 6
Géant : DV 4-8 d8 - CA comme plate - Morsure 2d4 - MOUV 3


1 - Les Escargots de donjon peuvent suivre les proies par odeur et peuvent les tuer silencieusement ou en embuscade en particulier pendant leur sommeil.
2 - Les Escargots du Chaos (Evil) ont des mutations, ils sont intrépides à suicidaires, les manger peut provoquer des mutations.
3 - Les Escargots d'eau opèrent principalement sous l'eau, ceux de mer sont tolérants au sel. Certains peuvent transporter un passager à l'intérieur de leur coquille en fonction du DV (d4 DV, seulement une petite créature).
4 - L'Escargots de feu est immunisé à la chaleur naturelle ou magique ou au feu et leur toucher enflamme avec de la lave (comme de la vase chaude). L'eau nuit à ces escargots comme le sel pour les autres types. Le froid fait +1 de dégâts par dé contre ces Escargots.
5 - Les Escargots de guerre. Ces escargots hérissés de pointes ont une attaque de charge cornu au lieu de mordre, ils sont sans peur et très obéissant avec leur cavalier.
6 - Limaces : escargots nus qui ont un profil plus bas et moins d' armure (-3).
7 - Escargots de sang. Ils mordent avec le premier coup, puis sucent le sang à chaque tour à travers un sphincter oral à dents hideuses jusqu'à ce que la victime meure. Ils laissent les enveloppes momifiées après avoir drainé leur proie, ils mangent également ses restes.
8 - Les Escargots de glace ont une coquille en cristal et sont immunisées au froid naturel et magique. La chaleur ou le feu fait +1 de dégâts par dé.
9 - Les Escargots magiciens. Détectent la magie et les odeurs de sorciers, une fois qu'ils mangent le cerveau d'un sorcier, ils deviennent plus rusés et peuvent lancer des sorts en tant que sorcier de niveau 4. Peuvent parler et converser pour lancer des sorts.
10 - Les Escargots nécromants infectent des cadavres partiellement rongés qui apparaissent comme des zombies en 24 heures. Ils peuvent contrôler l'un de ces zombies par DV qui défendent et servent l'escargot. Les plus petits utilisent des zombies comme montures.

Mutations communes :

1 - Têtes supplémentaires, +1 d'attaque par tête, une tête supplémentaire par mutation supplémentaire.
2 - Jet d'acide une fois par jour par DV, dégâts comme morsure, 1 portée par DV, endommage les objets.
4 - Hyper vitesse, Mouv 12 comme un humain.
5 - Régénérer 1PV / round à moins que le feu, l'acide ou le sel ne soit utilisé pour lui nuire.
6 - Beserker si zéro continue de se battre jusqu'à atteindre -10, et +2 coups et dégâts.
7 - Dents énormes, faites passer les dés de morsures au dé supérieur suivant.
8 - Intelligent, peut parler, longue durée de vie.


samedi 27 juillet 2019

Mewtwo for D&D

C’est les vacances et je bulle et là je viens de tomber sur ça : la fiche de monstre de Mewtwo pour D&D 5ème Édition. Moi j’aime bien ce genre de délire même si je ne suis pas du tout de la génération Pokémon et mon fils lui adore. Bref à tester pour un donjon original.




samedi 24 mars 2018

Ressources - Bestiaires : Les Terres Balafrées – Encyclopédie Monstrueuse / AD&D - Manuel des Monstres

J'ai trouvé sur EBay ce bestiaire assez intéressant, je n'utilise pas forcement les différents Manuels de monstres mais j'aime les collectionner, les lires et ils me fournissent malgré tout de nombreuses idées. Celui-ci est captivant car presque tous les monstres ont des histoires et des légendes fournies, creusées, et bien souvent reliées entre elles.





L’Encyclopédie Monstrueuse (Creature Collection en anglais) est le premier bestiaire à être sorti, à la fois en anglais et en français, pour la troisième édition de Dungeons & Dragons. Il a réussi l’exploit de devancer la sortie du Monster Manual de Wizards. Mais l’EM n’est pas qu’un simple bestiaire : en effet, ce livre pose les premières bases de l’univers des Terres Balafrées, univers développé par le studio Sword & Sorcery, sous la houlette de White Wolf.

La gamme des Terres Balafrées propose un décor de campagne complet pour Donjons & Dragons 3ème édition et le D20 System. Elle est développée par Sword & Sorcery Studio, un studio consacré à l'O.G.L. appartenant à White-Wolf. Le monde des Terres Balafrées est un décor de campagne qui mêle des éléments typiquement médiéval-fantastique à des thèmes plus sombres, dans un monde ravagé où beaucoup de choses restent à reconstruire et où les forces en présence sont souvent en défaveur des défenseurs du bien.

Le monde de Scarn est très ancien, et dans son antiquité était dominé par les Titans. Créatures liées aux énergies primaires de la création et à la force brute des éléments, ils ont modelé le paysage de Scarn pendant des millénaires, créant et détruisant continents, royaumes et peuples. Des relations entre les Titans sont nées de nouvelles créatures de pouvoir : les Dieux. Malheureusement, les Titans étaient des créatures animées par les forces primaires de Scarn, qui faisaient bien peu de cas de leurs créations. Ils pouvaient passer des siècles à modeler une région et la détruire brutalement par caprice en quelques instant. Les Dieux par contre jouissaient d'un lien particulier avec leurs adorateurs, leurs puissances dépendant du nombre et de la vitalité de leurs adeptes. Parce qu'ils ressentaient la souffrance des races mortelles et de peur que les Titans finissent par anéantir leurs adorateurs, les Dieux, aidés d'une Titane, entrèrent en conflit avec leurs aînés. La guerre des dieux fut terrible, de nombreuses races furent créées uniquement pour y combattre. Sous les coups des Dieux et des Titans le visage de Scarn changea à jamais... Mais même les dieux ne peuvent tuer les Titans, ils les mirent donc hors d'état de nuire : coupés en morceaux, enterrés dans les profondeurs, ou encore enchaînés au fond de l'océan, les titans furent vaincus...

150 ans plus tard, les races des adorateurs des dieux prospèrent, alors que celles des titans cherchent à se venger, ou à libérer leurs maîtres. La guerre n'a donc jamais réellement pris fin. Beaucoup de choses restent à faire pour que Scarn, maintenant nommée les Terres Balafrées, retrouve son visage originel.Aujourd'hui, les Dieux sont retournés dans leurs palais célestes ou abyssaux, après avoir remodelé la réalité selon leurs désirs. Les habitants de Scarn luttent pour leur survie dans un monde dévasté par la guerre, composé de plusieurs continents à l'atmosphère bien distinctes.

Le premier d'entre eux est celui de Ghelspad, dominé en grande partie par les royaumes humains fidèles aux Dieux. Mais Ghelspad est encore le théâtre de nombreux affrontements entre les rejetons des Titans, qui cherchent un moyen de libérer ou de reconstituer leurs créateurs, et les nations bénies des Dieux. Il est probable que le conflit aurait été gagné depuis longtemps par les forces divines, si celles-ci n'étaient pas engagées dans leurs propres guerres internes. C'est sur Ghelspad qu'on peut trouver les célèbres villes de Mithril, Val-Faust ou encore Shelzar.

Le deuxième continent, par ordre d'importance, est celui de Termana, au sud-est de Ghelspad. Celui-ci est constitué de deux "blocs" s'affrontant : les Elfes Abandonnés (des hauts elfes, qui ont perdu leur dieu pendant la guerre divine et qui ont été maudits par Cheurn, le Titan de la pestilence) et les Chardounis (des nains noirs adorateurs du Dieu de la guerre Chardoun). Entre les deux survivent quelques royaumes humains. Termana est aussi le lieu où on peut trouver le tristement célèbre Bayou Sanglant.

D'autres continents ont été traités dans le dernier ouvrage de la gamme, Strange Lands : Asherak, le berceau des Dieux ; Fenrilik, la terre glacée, et les anciennes terres des dragons.

On notera pour finir que la gamme se divise grossièrement en deux types de suppléments : les suppléments régionaux, qui décrivent des villes, des organisations, des royaumes ou des lieux spécifiques aux Terres Balafrées; et les suppléments "généralistes", plus facilement adaptables à tous les univers D20, comme la série des Encyclopédies Monstrueuses ou des Reliques & Rituels. L'unique exception est le dernier ouvrage Strange Lands qui regroupe les 3 derniers univers et le bestiaire qui devaient être publiés au moment où l'arrêt de la gamme a été décidé.

La version française du Creature Collection a subi quelques ajouts qui apportent plus de clarté à l’ensemble : les facteurs de puissance ont été corrigés, un index par facteur de puissance a été ajouté, et lorsqu’il était question de créatures issues de ce manuel dans le descriptif d’autres créatures, cela était indiqué par la présence d’une *. L’index est une très bonne idée qui permet de trouver rapidement les créatures étant de niveau équivalent à celui des joueurs, alors qu’indiquer les créatures spécifiques à ce manuel permet de retrouver plus rapidement les informations.

L’Encyclopédie commence par une introduction d’une page, qui a pour but de présenter succinctement les Terres Balafrées. En effet, une page, c’est bien court, et cela laisse sur la faim. Il est évident que maintenant que la gamme est développée, il est facile de trouver d’autres informations, que ce soit dans les publications anglaises, les traductions françaises, les articles du D20 Mag ou les sites internet, mais à l’époque de sa sortie, il était le seul supplément disponible pour les Terres Balafrées.

Après ce bref aperçu, l’ouvrage commence son énumération de monstres. De l’Abandonné à la Wyverne des flèches, 206 créatures sont passées en revue. Il est possible de trouver pour tous les goûts, des créatures foncièrement destructrices (dragons des ruines, le Destructeur) aux créatures que l’on peut trouver comme alliées (Chevalier Creux, Gnome Brasseur), en passant par des substituts des orques, gobelins et autres gnolls (Asaathis, Rampants, Arachnogobelins).

Cette énumération de créatures est très plaisante à lire car chaque descriptif comporte au moins une piste pour une idée de scénario, ou au pire d’interlude. De plus, une grande majorité de créatures apporte son lot de révélations sur l’univers des Terres Balafrées, ce qui est très plaisant. Toutes ces créatures, bien que totalement jouables dans un univers autre que les Terres Balafrées, possèdent toutes une spécificité assez propre à cet univers, et sont bien conçues au niveau des règles. On découvre ainsi quelques variantes des races standard de DD3 : Elfe abandonné, Chardouni, Halfelin, toutes facilement adaptables comme races jouables. Il n’y a donc rien à redire au niveau du contenu. Dans le palmarès de créatures citons l’Arachnogobelin, Celui des croisements, l’Ecorchévil, le Féroce, la Gorgone Supérieure, les Rampants, l’Orafauna, l’Orgueilleux et le Troll des steppes...

Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn.

En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées.

Pour conclure, si vous recherchez plutôt un joli bestiaire, orientez-vous vers le Manuel des Monstres, et si vous recherchez un bestiaire riche en créatures pouvant amener des idées de scénarios, ou si vous voulez découvrir les Terres Balafrées, orientez-vous vers l’Encyclopédie Monstrueuse.

En parlant de bestiaires, je termine par la dernière chose que j'avais ramené dans mes valises lors de mes dernières vacances chez mes parents, à Noel dernier : mon vieux Manuel des Monstres AD&D.





Le Manuel des Monstres de AD&D est l'un des trois livres requis pour jouer correctement avec les règles avancées de Donjons et Dragons. C'est un bestiaire qui, a force d'utilisation de part le monde, est devenu une référence du "genre D&D", à son "goût" de fantastique unique dans le genre, notamment au travers de créatures tel que le Spectateur/Beholder ou le Flagelleur Mental/Mind Flayer qui furent introduits pour la première fois dans le Supplément 1 à OD&D 1974 - Greyhawk et ses successeurs.

La force de ce livre, c'est de compiler toutes les créatures de la "tradition D&D" en un seul volume prêt à l'emploi pour tout aspirant Maître Donjon de ses règles avancées, et il y a de quoi faire ! Entre les classique gobelins, orcs et autres kobolds, les différents types de dragons, les monstres "bizarres" voir même "lovecraftiens" comme le flagelleur mental, de créatures plus légendaires comme la manticore ou la chimère, ou encore les apparitions, les feu follets, il y a de quoi peupler vos donjons pendant des années sans avoir besoin d'autres références que le Manuel des Joueurs et le Guide du Maître.

mercredi 13 janvier 2016

Fomorian

Je trouve les Fomoriens assez fascinants comme géants.


Dans la deuxième édition d'AD&D ils sont décrits comme suit :

Géant, fomorian

CLIMAT/TERRAIN
Montagnes, souterrain

FRÉQUENCE
Peu commun

ORGANISATION
Solitaire

CYCLE ACTIF
Tous

RÉGIME
Omnivore

INTELLIGENCE
Moyenne (8-10)

TRÉSOR
D, Qx10

ALIGNEMENT
Neutre mauvais

NOMBRE
1-4

CLASSE D'ARMURE
3

DÉPLACEMENT
9

DÉS DE VIE
13+3

TACO
7

NB D'ATTAQUES
1

DÉGÂTS/ATTAQUE
Selon l'arme employée (dégâts doublés) +8 (bonus de Force)

ATTAQUES SPÉCIALES
Surprise

DÉFENSES SPÉCIALES
Uniquement surpris sur un 1

RÉSISTANCE MAGIQUE
Aucune

TAILLE
E (4 m de haut)

MORAL
Élite (14)

VALEUR EN PX
6.000

Les fomoriens sont les plus hideux, mais aussi les plus maléfiques, de tous les faux géants.
Ces monstres sont tous estropiés, mais de manière différente, et l’apparence de chacun doit être déterminée par le MD. Voici quelques malformations possibles : membre mal placé, difforme ou de taille anormale, traits faciaux déplacés, bosse, membre proéminent, chair pendante, oreilles démesurées; nez monstrueux, grands pieds, petites jambes, etc. Ajouté aux peaux et aux bouts de métal qu’ils portent pour se protéger, l’épiderme épais et poilu de ces créatures leur confère une CA 3. Leur peau est blanche et parsemée de plaques de poils durs comme du fil de fer. On ne compte plus les verrues qui défigurent un peu plus ces géants, à qui il est impossible d’associer une odeur spécifique. Certains d’entre eux ne sentent rien, alors que d’autres, par exemple, transpirent tout le temps. Le ton de voix de ces monstres est également différent de l’un à l’autre compte tenu des difformités de chacun.

COMBAT : les fomoriens combattent à l’aide de gourdins et autres armes contondantes. Quelle que soit l’arme utilisée, elle inflige 2 fois ses dégâts normaux, plus 8 points dus à la Force de ces monstres, dont chaque coup de poing délivre déjà 2d4+8 points de dégâts. Leur corps difforme les empêche de lancer des rochers comme peuvent le faire les autres géants. Ils travaillent tous les bouts de métal qu’ils peuvent trouver pour les incorporer à leurs vêtements. Ainsi, même si le fomorien moyen est CA 3, un individu possédant un bouclier ou ayant tissé de nombreux morceaux de métal pourrait ainsi être CA 1 (il s’agit là du maximum possible).

Pour ce qui est de la stratégie, les fomoriens essayent de se rapprocher de leur adversaire sans se faire repérer, puis le frappent de toutes leurs forces. Comme ils se déplacent sans trop faire de bruit, leurs ennemis subissent un malus de -2 à leur jet de surprise. Ces faux géants ne sont quand à eux surpris que sur un 1 au d10, car ils ont souvent des yeux ou des oreilles placés de manière très étrange. Lorsqu’un fomorien décide de faire un prisonnier, c’est uniquement pour le torturer avec la plus grande cruauté avant de le dévorer.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les fomoriens vivent dans des grottes de montagne, des mines abandonnées ou d’autres cavernes souterraines. Il est rare qu’ils modifient leur habitat, préférant s’adapter à ce qui existe déjà. Ils errent dans les grands complexes souterrains en ne s’arrêtent que lorsqu’ils se retrouvent face à un péril qu’ils ne veulent pas affronter. Un clan de fomoriens se choisit une alcôve de dimensions réduites (pour ces créatures) pour en faire son antre. Le territoire de ces géants est souvent marqué par les dépouilles de leurs ennemis. Leur trésor est constitué de ce qu’ils ont pu prendre à leurs adversaires. Les bouts d’armure sont ajoutés à leur tenue, mais comme ils n’en prennent aucun soin, ils finissent vite par se détériorer et ne plus servir à rien.

Leur société met l’accent sur la malice. Le plus fort et le plus cruel d’entre eux gouverne ceux qui sont suffisamment proches de lui (le nombre de ses sujets est le plus souvent très réduit). Femme et enfants sont traités en esclaves. Les actes de violence sont fréquents entre ces monstres, et il arrive parfois que certains ne s’en relèvent pas.

Les fomoriens agissent parfois de concert avec d’autres créatures malfaisantes. Dans la plupart des cas, une telle alliance ne peut se concevoir que lorsque les créatures en question dominent totalement les géants (ou lorsqu’elles sont capables de le faire). L’accord ne dure que tant que les fomoriens craignent leurs alliés. Dès qu’ils ne se sentent plus menacés (ou dès que leurs intérêts ne coïncident plus avec ceux de leurs collègues), ils les trahissent aussi vite que possible.

ÉCOLOGIE : ces géants difformes peuvent subsister des semaines durant sans presque rien manger. C’est là un avantage certain, car leur habitat souterrain ne recèle pas une nourriture importante. Ils peuvent ingérer presque toutes les matières organiques, y compris mousses et lichens, plantes de toutes sortes, chauves-souris, petits rongeurs et poissons. Ils ont une préférence très marquée pour les mammifères de grande taille, et plus particulièrement ceux qui les implorent de ne pas les dévorer. Chez eux, la préparation du repas est davantage synonyme de torture que d’efforts culinaires consentis pour améliorer le goût de la viande. (Source)

En tous cas c'est le genre de figurines qui me fascinent comme des mutants géants pour mon univers de jeu.