dimanche 22 novembre 2020

Décidément ces bébêtes m'inspirent...

Je n'en ai pas fini avec les Escargots... Quelques pistes pour peupler les donjons du Multivers...




Souvent trouvés dans des donjons humides se cachant des sécheresses, ils sont recherchés car ils font d'excellentes montures maléfiques pour les sorciers mais aussi pour certains marchands et les joutes d'escargots se sont répandues dans des endroits où il y a un engouement pour les sports lents. Ils mangent de tout et sont comestibles. Les aventuriers affamés peuvent les manger, mais ils peuvent avoir des parasites comme des larves de guêpe géante ou de ver charognard. Ils sont immunisés contre les moisissures, les boues, les suintements, les puddings et autres gelées et aiment les manger. Ils laissent des traînées de bave argentée gluante et de la merde partout. Ils sont nocturnes et utilisent des vibrations, un parfum et une vision à 360 degrés avec des tiges entièrement dressées pour repérer un intrus. La plupart préfèrent les conditions humides et la sécheresse ou la glace les font hiberner, souvent dans des terriers ou des nids de groupe. Les gros font des bêtes de somme lentes mais sûres qui transportent d'énormes charges sur les surfaces en tôle. Si les conditions sont sèches, ils peuvent s'enfouir et hiberner pendant des années. Tous détestent le sel, une poignée cause des dégâts de 1d4, 0,5 Kg 1d6, seau 1d8. La saumure ou l'eau salée éloigne la plupart d'entre eux.

Bébé : DV d4 - CA comme cuir - Morsure d4 - MOUV 3
Adulte : DV 1-2 d8 - CA comme chemise de maille - Morsure d6 - MOUV 6
Géant : DV 4-8 d8 - CA comme plate - Morsure 2d4 - MOUV 3


1 - Les Escargots de donjon peuvent suivre les proies par odeur et peuvent les tuer silencieusement ou en embuscade en particulier pendant leur sommeil.
2 - Les Escargots du Chaos (Evil) ont des mutations, ils sont intrépides à suicidaires, les manger peut provoquer des mutations.
3 - Les Escargots d'eau opèrent principalement sous l'eau, ceux de mer sont tolérants au sel. Certains peuvent transporter un passager à l'intérieur de leur coquille en fonction du DV (d4 DV, seulement une petite créature).
4 - L'Escargots de feu est immunisé à la chaleur naturelle ou magique ou au feu et leur toucher enflamme avec de la lave (comme de la vase chaude). L'eau nuit à ces escargots comme le sel pour les autres types. Le froid fait +1 de dégâts par dé contre ces Escargots.
5 - Les Escargots de guerre. Ces escargots hérissés de pointes ont une attaque de charge cornu au lieu de mordre, ils sont sans peur et très obéissant avec leur cavalier.
6 - Limaces : escargots nus qui ont un profil plus bas et moins d' armure (-3).
7 - Escargots de sang. Ils mordent avec le premier coup, puis sucent le sang à chaque tour à travers un sphincter oral à dents hideuses jusqu'à ce que la victime meure. Ils laissent les enveloppes momifiées après avoir drainé leur proie, ils mangent également ses restes.
8 - Les Escargots de glace ont une coquille en cristal et sont immunisées au froid naturel et magique. La chaleur ou le feu fait +1 de dégâts par dé.
9 - Les Escargots magiciens. Détectent la magie et les odeurs de sorciers, une fois qu'ils mangent le cerveau d'un sorcier, ils deviennent plus rusés et peuvent lancer des sorts en tant que sorcier de niveau 4. Peuvent parler et converser pour lancer des sorts.
10 - Les Escargots nécromants infectent des cadavres partiellement rongés qui apparaissent comme des zombies en 24 heures. Ils peuvent contrôler l'un de ces zombies par DV qui défendent et servent l'escargot. Les plus petits utilisent des zombies comme montures.

Mutations communes :

1 - Têtes supplémentaires, +1 d'attaque par tête, une tête supplémentaire par mutation supplémentaire.
2 - Jet d'acide une fois par jour par DV, dégâts comme morsure, 1 portée par DV, endommage les objets.
4 - Hyper vitesse, Mouv 12 comme un humain.
5 - Régénérer 1PV / round à moins que le feu, l'acide ou le sel ne soit utilisé pour lui nuire.
6 - Beserker si zéro continue de se battre jusqu'à atteindre -10, et +2 coups et dégâts.
7 - Dents énormes, faites passer les dés de morsures au dé supérieur suivant.
8 - Intelligent, peut parler, longue durée de vie.


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