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lundi 5 février 2024

Morlocks, Grimlocks, Torves...

Je parlais récemment des Morlocks (ici et ), il y a une alternative dans D&D pour vos jeux inspirés par l'ancien : les Grimlocks. Ils vivent dans l'Outreterre et ce sont des humanoïdes à la peau grise et écailleuse. Après avoir passé plusieurs millénaires sous terre, l'espèce est désormais aveugle, les yeux n'étant désormais plus apparents. Ils apparaissent pour la première fois dans le Fiend Folio en 1980. La traduction en français de cet anglicisme proposée par une communauté francophone dédiée à ces vieilles éditions est Torve.

TORVE

FRÉQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 20 – 200
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
TYPE DE TRÉSOR : individuel K, L, M ; au gîte B
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1 – 6 ou selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sauvegarde comme un guerrier du 6e niveau (et voir ci-dessous)
INTELLIGENCE : moyenne
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : Guerriers : II / 28 + 2 par point de vie Chefs : II / 50 + 3 par point de vie Champions : III / 85 + 4 par point de vie


Ces féroces guerriers humanoïdes vivent dans de profondes cavernes souterraines d’où ils n’émergeant qu’en groupes de maraudeurs rôdant à la surface au plus profond de la nuit, à la recherche d’humains à massacrer et à dévorer. Leurs yeux, blancs et vides, sont aveugles mais les torves sont cependant dotés d’une ouïe et d’un odorat très développés qui leur confèrent une « vision » efficace jusqu’à 6 m.

Ils sont immunisés aux effets des sorts affectant la vue, tels que force fantasmagorique, ténèbres, invisibilité, image miroir, etc. Par contre, des sorts comme bruitage les « aveugleront » partiellement, réduisant la portée effective de leur « vision » à 3 m et affectant leurs chances de toucher d’un malus de –2. Des substances comme le tabac à priser auront les mêmes effets si elles sont respirées par un torve.

Pour chaque groupe de 10 torves rencontrés, il y aura un « chef » avec 3 dés de vie et une CA de 4, tandis qu’un groupe de 40 comportera en plus un «champion» doté de 4 dés de vie et d’une CA de 3. Dans le repaire des torves, on trouvera des femelles (une quantité égale à 80 % du nombre de mâles présents, possédant chacune 1 dé de vie et une CA 6) et des jeunes (un nombre égal à 100 % des mâles présents, possédant chacun 1 point de vie et une CA 6 et qui ne combattent pas), dont les effectifs viennent s’ajouter au total de mâles.

Les torves s’associent rarement à d’autres espèces, mais il y a une petite chance (10 %) qu’ils permettent à des méduses de partager leur repaire et 2 % de chances qu’un groupe de torves errants soit accompagné par 1–2 flagelleurs mentaux. Pour cette dernière raison, les torves sont particulièrement haïs par les githyankis.

Les torves préfèrent les armes affûtées dont le tranchant verse le sang et, bien qu’ils puissent se battre à mains nues (infligeant 1–6 points de dégâts), ils seront généralement armés (90 % de chance) avec les armes suivantes :

hachette ........................................ 20 %
hache d’armes............................... 15 %
épée à deux mains ........................ 15 %
épée bâtarde ................................. 15 %
épée large ..................................... 15 %
épée longue .................................. 20 %

Les chefs et les champions manieront une hache d’armes ou une épée à deux mains.

S’ils sont rencontrés en terrain rocailleux, les torves sont capables de se fondre dans leur environnement ; tant qu’ils restent immobiles, ils ne peuvent être détectés que par une détection de l’invisibilité (à moins que quelqu’un ne leur rentre dedans).

Tous les torves, qu’ils soient guerriers, chefs, ou champions, effectuent leurs jets de protections comme s’ils étaient des guerriers du 6e niveau.

Description : humanoïdes puissamment bâtis à la peau grise, épaisse et écailleuse, ils sont habituellement vêtus de sombres haillons. Leurs cheveux, longs et noirs, sont généralement négligés. Leurs dents sont blanches et particulièrement pointues.




Dans les Royaumes oubliés, les grimlocks sont des descendants de tribus humaines vivant en Uthgardt. Ces tribus de nomades disparurent dans l'Outreterre. À force de vivre dans les ténèbres, ils perdirent la vision puis commencèrent à évoluer vers leur forme physique actuelle. Ils gardèrent certaines traditions, qui consistent à dévorer les faibles et les vieux. On peut y trouver quelques similitudes avec les Morlocks. Pour jouer à Warpland ou un autre univers de futur apocalyptique lointain avec des règles D&D ou inspirées.


vendredi 10 juin 2022

Cryonax (prince des créatures maléfiques du froid) pour vos campagnes de la vieille école...

Dans cette table, j'évoque Cryonax (prince des créatures maléfiques du froid), je l'ai trouvé dans le Fiend Folio, voici sa description :


FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : –6
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 90 points de vie
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 55 %
TYPE DE TRÉSOR : H, V, X
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 5–20 / 5–20
ATTAQUES SPÉCIALES : dégâts de froid ; sorts
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75 %
INTELLIGENCE : géniale
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : G (hauteur 4,50 m)
CAPACITÉ PSI : 200
Modes d’attaque/défense : tous/tous
NIVEAU/VALEUR EN PX : X / 28 000

Cryonax ressemble à un yéti de 4.50 m de haut avec des bras remplacés par des tentacules recouverts de ventouses. Il irradie en permanence une aura de froid, causant 1–6 points de dégâts dans un rayon de 4.50 m (la résistance au froid réduit les dégâts de moitié, mais cet effet n’autorise aucun jet de protection). Il attaque comme un monstre de 20 dés de vie avec ses deux tentacules, chacun infligeant 5-20 points de dégâts ; en outre, la victime doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être congelée pendant 3–12 tours complets. Cryonax ne peut être atteint que par des armes +2 ou mieux.

Il y a 10 % de chances cumulatifs que toute arme frappant Cryonax éclate ; si l’arme se brise, les dégâts causés par cette attaque particulière sont annulés.

En tant que prince des créatures maléfiques du froid, Cryonax peut invoquer l’un des groupes suivants une fois par jour : 1–4 dragons blancs, 1–4 géants du froid ou 1–6 yétis. En outre, trois fois par jour, il peut utiliser mur de glace à triple résistance, immobilisation de personnes et tempête de glace pour 4–40 points de dégâts.

Une fois par jour, il peut provoquer un cône de froid de 15 dés de dégâts.

Les attaques de feu contre Cryonax obtiennent +2 au toucher et bénéficient d’un point de dégât supplémentaire par dé. Les attaques de froid augmentent ses points de vie du nombre de points de dégâts prévus, tout en n’excédant pas ses 90 points de vie d’origine. Il est totalement immunisé au poison, et ne peut être pétrifié.

Ce prince vit dans un énorme château de glace, de quartz et de verre, situé à la jonction des plans élémentaires de l’air et de l’eau et puise dans la puissance du Plan matériel négatif.




Cryonax habite sur le plan paramental de glace dans un royaume appelé le domaine ciselé. Cet édifice massif de glace, de quartz et de verre s'étend sur un mile dans le précipice qui sépare le plan de glace du plan élémentaire de l'air , et il s'étend sur au moins quatre miles dans le cœur solide et glacé du plan. Dans un palais situé dans la chambre la plus profonde du domaine, Cryonax complote avec le clan de sorciers et de prêtres mortels qu'il a réduits en esclavage. Le palais est encore plus froid que la plupart des autres parties de l'avion.

Dogme

Les objectifs de Cryonax sont, premièrement, de placer l'ensemble du plan para-élémentaire de glace sous son règne; deuxièmement, transformer le para-plan en un véritable plan élémentaire, gelant les plans voisins de l'Air et de l' Eau et au-delà. Enfin, il espère geler l'ensemble du multivers et le placer sous sa domination.

Adorateurs

Le culte de Cryonax est principalement composé de géants du givre, de malasyneps, de druides arctiques maléfiques et d'autres lanceurs de sorts spécialisés dans la magie liée au froid. Le yéti vénère Cryonax comme un dieu, tout comme une race de hobgobelins arctiques connus sous le nom d' amitoks.

Reliques

Cryonax a façonné un puissant artefact connu sous le nom de Larme de l'hiver , créé à partir de l'essence d'une déesse de l'hiver qui a donné naissance à une abomination, et il cherche à l'utiliser pour commander l'abomination, une créature glacée connue sous le nom de xixecal, en tant qu'avant-gardiste dans son armée.

Historique

Lorsque les obyriths se sont aventurés pour la première fois dans les plans intérieurs à l' Age d'avant les Ages , Cryonax était déjà là et leur était hostile. En raison de cette hostilité, il est possible que Cryonax se soit allié avec les ducs du vent d'Aaqa pendant les guerres Loi-Chaos.

jeudi 5 août 2021

Fiend Folio VF

Je me suis fais un petit test et un petit plaisir en imprimant le Fiend Folio traduit en français. Premièrement car j'adore les bestiaires, secondement, je voulais essayer de nouveau le site coolLibri que j'avais découvert chez Rodenbach, du moins un peu mieux que mon premier essai effectué pour HOTT. Bon je l'ai fais à l'arrache un soir pendant mes congés et sur mon téléphone, mais je suis assez content du résultat. J'ai choisi exprès un contour de couverture blanc pour pas que ça fasse trop "livre original" mais plus une sorte d'édition unique en VF, qu'on se dise mais où il a pu trouver cela ??? En fait j'ai surtout galéré avec mon téléphone pour bien positionner la couverture lors des essais de mise en page mais au final je trouvai ça cool... Le Pdf utilisé provient de l'excellente Forge de papier.

La prochaine fois je m’évertuerai à le faire depuis mon PC, proprement et correctement (il me semble que j'avais déjà dit cela la dernière fois), pour me constituer une petite collection de vieux classiques en VF. Et donc le tout pour un peu plus de 20 Euros frais de port compris.








lundi 9 novembre 2020

Quelques pistes pour utiliser mon Escargot Géant...

Pour en revenir à mon récent Post sur l'Escargot Géant, j'ai trouvé quelques illustrations de ces créatures dans des contextes imaginaires.



Cette miniature représente l'un des personnages de l'Histoire sans fin, pour ceux qui se souviennent...



Chevaliers contre escargots

La British Library avait collecté nombre de ces duels et les médiévistes continuent de s’interroger : les manuscrits enluminés des XIIIe et XIVe siècles contiennent nombre de ces batailles, qui semblent disparaître par la suite : fin de la mode ? Le motif a fait partie de la tradition visuelle dans tous les cas, et nous manquent désormais les références pour l’appréhender. Un article de 2013 sur le site Web de la British Library met en lumière certaines des théories les plus répandues derrière cette étrange tendance artistique. Les interprétations de ces escargots combatifs varient énormément, des représentations de la résurrection aux représentations de groupes médiévaux de premier plan. Par exemple, une interprétation postulée par l'historien Lilian Randall prétend que ces escargots peuvent être un symbole des Lombards, un groupe vilipendé tout au long de la période pour leur comportement de trahison. Bien que cette explication explique pourquoi les escargots combattent des chevaliers, elle n'explique toujours pas la tendance commune du chevalier à être dépeint comme perdant la bataille. D'autres explications sur l'article de la British Library voient le conflit comme un symbole pour les pauvres luttant contre leurs dirigeants aristocratiques oppressifs, une déclaration plus directe de dédain pour la nature nuisible de l'escargot dans le jardin.








Il y a aussi Lou Carcolh. Cette créature mythologique du sud-ouest de la France est un mélange de serpent et de mollusque… un peu comme un escargot géant, mais bien plus effrayant. Lou Carcolh a de nombreux tentacules longs de plusieurs kilomètres recouverts de poils et de vase qui peuvent atteindre de grandes distances. Ainsi, la bête devait rarement quitter sa grotte souterraine, car les tentacules pouvaient capturer sa proie sans être vue. Sa bouche béante avale les humains entiers.




Le Carcolh (lou carcolh en gascon) est un escargot monstrueux appartenant au folklore du département français des Landes et propre à la ville de Hastingues. Toutefois, les références à cette créature ne sont pas antérieures au début du xxe siècle.

La ville de Hastingues est une bastide fondée par les Anglais en 1289 sur un promontoire, ou « tuc » en gascon. Profitant de sa situation stratégique à l’abri des attaques liées à la Guerre de cent ans et à proximité des Gaves réunis, la ville développe bientôt un commerce fluvial florissant, s’enrichit et s’agrandit jusqu’à rivaliser avec sa voisine Peyrehorade.

Mais, selon la légende, le tuc, qui offre protection, renferme également une caverne qui abrite un Carcolh, escargot formidable et monstrueux, qui serait la cause du départ des habitants, poussés par la peur, et du dépeuplement de la cité. Cette légende est favorisée par la forme arrondie du promontoire, rappelant celle d'une coquille d'escargot.

Concernant le Carcolh, la Revue de Gascogne de 1903 évoque un « Escargot monstrueux qui a son gîte dans une vaste et sombre caverne au-dessus de laquelle est bâtie, d'après les traditions, la ville de Hastingues. «Au dire des plus anciens du pays, le coteau d'Hastingues est vide à l'intérieur. C'est une boursouflure du sol; il n'y a qu'une couche solide de terre liée par une charpente de roches. Au-dedans, est une immense grotte qui, paraît-il, sert de repaire à un carcolh formidable qui vit là on ne sait comment ni depuis quand». Ce qu'il y a de sûr, c'est que la bête immonde, sorte de long serpent visqueux et velu, surgit brusquement du trou, lorsqu'un imprudent s'y engage, l'enlace avec d'horribles tentacules, le happe dans sa coquille haute et profonde comme une maison, et n'en fait qu'une bouchée. Telle est du moins la conviction des indigènes.

La légende raconte également qu’avant d’être pris par les Espagnols, les habitants cachèrent leurs trésors dans le sol. Les imprudents qui convoitèrent ces biens enfouis et se mirent à leur recherche tombèrent sur le Carcolh, qui les enlaça de ses tentacules et les attira à lui pour les digérer tranquillement.

Par le passé, les anciens de Hastingues avaient pour habitude de dire aux jeunes filles impressionnables : «Le Carcolh t'attrapera».

J'ai regardé dans plusieurs de mes manuels des monstres et je n'ai pas trouvé d'Escargots géants à proprement parlé, je suis sur que ça existe quelque part, les Escargots Dragons de RuneQuest ? Je vais jeter un œil, mais en attendant voici deux créatures pour (A)D&D qui peuvent faire l'affaire pour les stats, on peut imaginer une combinaison des deux :




LIMACE, Géante

FRÉQUENCE : Peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 1 
CLASSE D’ARMURE : 8 
DÉPLACEMENT : 18 m 
DÉS DE VIE : 12
POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPES DE TRÉSOR : Sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Crache de l’acide
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Non-
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSY : Sans
Modes d’Attaque/Défense : Sans

Les limaces géantes vivent loin de la lumière, aimant la profondeur des donjons et lieux similaires. Elles peuvent manger des substances telles que le bois ou creuser au sein de terre extrêmement dure, grâce à leur langue râpeuse. Malgré leur taille, les limaces géantes peuvent se glisser dans des ouvertures très étroites car elles ne possèdent aucune ossature les empêchant de se déformer. Bien qu’elles puissent infliger de graves morsures, leur attaque favorite est une salive très corrosive qu’elles peuvent cracher avec précision à grande distance. La portée normale est de 10 m ; le jet a alors une chance de base de 50 % d’atteindre sa cible. Chaque fois que cette distance est réduite de 3 m, la probabilité de coup au but augmente de 10 % ; chaque fois qu’elle est augmentée de 3 m, cette probabilité est diminuée de 10 %. La limace géante est heureusement toujours maladroite lors de sa première attaque et son premier jet de salive n’a que 10 % de chances de toucher sa cible. Lorsque la distance a été déterminée, la seconde attaque et toutes les suivantes ont des probabilités normales de toucher. Étant de grande taille, ces créatures pourront parfois être acculées dans un couloir étroit où il leur sera impossible de faire demi-tour ; si elles sont alors attaquées par derrière, elles pourront sans doute être abattues sans que les attaquants n’aient à subir de pertes. Compte tenu de leur taille et de leur constitution, ces animaux ne sont pas blessés par les armes contondantes. Il faut les attaquer à l’aide d’armes tranchantes, ou bien par magie. Les limaces géantes possèdent une peau épaisse, caoutchouteuse ; leur puissance colossale leur permet aisément de briser des portes.

Description : Les limaces géantes sont gris pâle. Leur ventre est d’un blanc mat.




ESCARGOT FLÉAU

FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9 m
DÉS DE VIE : 4–6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 par tentacule
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 par tentacule
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : faible
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : 4 DV : III / 150 + 5 par point de vie 5 DV : IV / 205 + 5 par point de vie
6 DV : V / 350 + 6 par point de vie

Ce mollusque constitué à base de silicium atteint en moyenne 2,40 m de haut au sommet de sa coquille et agite constamment ses tentacules semblables à des fléaux (il en possède 4–6), assénant des coups à tout ce qui se dresse sur son chemin. En termes de combat, chaque tentacule possède ses propres points de vie et cesse d’attaquer une fois qu’il est « tué ». Quand tous les tentacules sont mis hors d’état de nuire, l’animal rentre sa tête et son corps dans sa coquille ; il mourra en 1–3 tours, pendant lesquels il émet des cris plaintifs et pitoyables qui ont 50 % de chances par tour d’attirer un monstre errant. Le corps de la créature possède également des points de vie, mais l’escargot est si habile à rentrer prestement dans sa coquille qu’on peut considérer qu’il bénéficie d’une classe d’armure de –8 ; cependant, la moindre attaque réussie contre le corps tuera instantanément la créature, même si certains tentacules sont encore valides. En mêlée, chacun des tentacules inflige 1–8 points de dégâts. Chaque
tentacule représente 1 DV de la créature ; un escargot doté de cinq tentacules aura donc 5 dés de vie.

L’escargot fléau est immunisé contre le feu (normal ou magique) et contre le poison, mais il est extrêmement sensible à la lumière vive, c’est pourquoi on ne le rencontre que la nuit ou sous terre.

Sa coquille très colorée lui confère une résistance partielle à la magie, agissant comme une robe aux couleurs scintillantes. Chaque fois qu’il subit une attaque magique, les effets sont variables : le sort a 40 % de chances de connaître un dysfonctionnement, 30 % de chances d’avoir un effet normal, 20 % de chances de ne pas fonctionner du tout et 10 % de chances d’être renvoyé à la personne qui l’a lancé. En cas de dysfonctionnement, les effets d’un sort sont modifiés (à la discrétion du MD, qui ne permettra
qu’une altération mineure) et l’effet altéré sera dévié de l’escargot fléau vers la personne ou la créature la plus proche.

La coquille pèse 125 kg (un poids de 2 500 po) et conserve ses propriétés magiques pendant 1–6 mois après la mort de son occupant. Elle peut être vendue pour une somme pouvant atteindre 5 000 po.

vendredi 16 octobre 2020

Monstre à l'ancienne pour la suite de ma campagne, le Cifea...

Alors que je commence à préparer la suite de notre campagne et que je suis de plus en plus motivé pour revenir aux bases (les miennes en tout cas) en me plongeant dans Sword & Wizardry Whitebox et tout ce que je possède dans le style et en faisant quelques ajustement avec des jeux comme Terra X pour les armes et autres concepts plus contemporains, je parcourais les Blogs OSR US et autres PDF à la recherches d’adversaires à placer sur la route des PJ. En survolant le Fiend Folio, j'ai repéré quelques créatures qui colleraient bien dans la suite de nos aventures. Je reste étonné par l'inventivité de certains monstres de l'époque et c'est une petite mine de rencontres originales pour peupler mes aventures.

Par exemple je vais surement utiliser le Cifea, franchement c'est tout bête mais je n'y aurai pas pensé et en plus ça colle très bien à n'importe quel contexte.


CIFEA

FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1–6
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 18 m (voir ci-dessous)
DÉS DE VIE : 8 ou 10 (voir ci-dessous)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : Q
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–12
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : dégâts des armes tranchantes réduits — voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : non-
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : VII / 1 350 + 14 par point de vie

Le cifea (acronyme de « colonie d’insectes formant un être artificiel ») est une agglomération de différents essaims d’insectes (plusieurs centaines de milliers d’insectes pour chaque essaim) qui s’agglutinent pour former une masse informe de taille approximativement humaine.

La masse dans son ensemble dispose de 8 dés de vie alors que 2 autres dés de vie sont fournissent l’énergie nécessaire à maintenir les essaims regroupés en un seul corps. Les dégâts initiaux sont soustraits aux points de vie de ces 2 dés de vie et, si ces points sont entièrement perdus, les insectes qui composent le corps se séparent et la masse se désagrège. À ce moment, les insectes s’envolent au loin à une vitesse de 72 m ; ils n’attaquent et ne se défendent que sous la forme du corps aggloméré. Cependant, les points de vie de la force de cohésion peuvent être remplacés par ceux du reste de la masse corporelle au rythme de 2 points de vie par round de combat.

L’attaque du cifea consiste en une accumulation de minuscules piqûres qui infligent collectivement 1–12 points de dégâts.

Les armes tranchantes n’infligent qu’un point de dégât au cifea quel que soit le type d’arme utilisé, que celle-ci soit magique ou non. Les armes contondantes infligent des dégâts normaux.

À proprement parler, cette créature ne vole pas et la vitesse de déplacement donnée ci-dessus se réfère à un mouvement au sol ; ceci résulte de la nécessité pour les essaims de restreindre leur vitesse de vol afin de conserver la cohérence de la forme. Le cifea ne possède pas de classe de manœuvrabilité aérienne, mais les insectes que le constitue ont une classe de manœuvrabilité A.

Quelques ajustements pour ne garder que les stats qui m'intéressent et un monstre, un...

PS : ce type d'article ne me serait pas possible sans le travail fabuleux effectué par la Forge de Papier.