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jeudi 7 décembre 2023

Quelques pistes supplémentaires rapides pour notre future campagne : Marvel, Reign in Hell...

Dans cet article, je donnais quelques pistes que je voulais creuser pour notre future campagne, voici quelques brèves idées supplémentaires qui me conforte un peu plus dans l'utilisation du Nexus des réalités.

En lisant la page consacrée à l'Homme Chose (Man Thing) sur Marvel-World, j'ai découvert un antagoniste de celui-ci nommé Thog.




Thog est un Seigneur infernal qui à au moins deux reprises a essayé d'utiliser le Nexus des réalités pour de sombres projets, le premier étant de fusionner toutes les réalités, le second de fusionner la dimension terrestre avec les Enfers. La fusion des réalités, c'est un concept qui revient souvent sur mon Blog il me semble, donc je suis en terrain familier avec ce type de complot inter-dimensionnel. Quand au second, ça me ramène à Reign in Hell, un jeu d'escarmouches qui m'inspire pas mal depuis quelques mois, autant du point de vue règles et idées figurinistiques (je sais pas si ça se dit...) que du point de vue contexte, j'en parlais brièvement ici. Quand je citais dans mon Post le film Mad God, j'imagine cet univers comme un lieu de guerre entre seigneurs démoniaques justement.




Sinon je relisais aussi cet article là et il fourmille d'organisations ou de réinterprétions des nazis dans les œuvres de SF, de quoi aller puiser des alliés d'autres réalités pour Von Hauser et sa machine, et de quoi imaginer toutes sortes d'alliances avec les seigneurs ténébreux comme Thog. Thog est un personnage intéressant car il peut également "jouer" sur différents plans/différentes dimensions, il est également lié au passé très très anciens de la Terre, d'autres concepts qui se mélangent régulièrement dans mon Multivers... Bon j'y reviendrais peut-être un jour.

Cet article très bref a pour premier (et unique ?) but de me servir à y centraliser quelques liens de travail pour ma future campagne et pouvoir les consulter rapidement sans faire des recherches pendant des heures, un certain nombre de mes articles sont de ce type d'ailleurs, mais si vous y trouvez aussi de l'inspiration, tant mieux...

mercredi 6 décembre 2023

Quelques pistes pour notre future campagne : Reprise d'une ancienne campagne, Marvel, Mad God, The Yesterday Machine, Nexus des réalités...

J'ai plusieurs idées pour notre future campagne, l'une d'entres elles, celle qui me botte le plus c'est de reprendre cette campagne avortée, mais dans une autre direction. Il s'agissait d'un essai pour croiser deux anciens scénarios de Casus Belli, l'un pour Cyberpunk et l'autre pour AD&D et de suivre la trame du premier (Cyberpunk) jusqu'à Night City, puis dévier vers le second (AD&D) en propulsant les PJ de Night City à Laelith. Cela aurait donné une sorte de Shadowrun "maison" avec mes propres inspirations. Puis j'ai commencé à réfléchir à zapper la partie Night City et Laelith pour propulser directement les PJ dans le Multivers, au centre d'une rivalité opposant l'Homme au Costume Bleu (un PNJ récurent de mes campagnes à l'époque), en tant qu'entité dirigeante d'une sombre méga-corporation dont les PJ étaient les cobayes et un autre groupe "révolutionnaire" où ils auraient rejoint les PJ de notre campagne précédente dans une sorte d'organisation de type Mega, opposée aux agissements de l'Homme au Costume Bleu et ses sombres commanditaires à travers le Multivers. Pour cela il était prévu que les PJ se retrouvent (peut-être via Laelith) dans les Contrées du Rêve, ou inversement, avant de rejoindre les autres héros. Notre dernière campagne devait aussi revenir sur tous ces événements puisque je prévoyais que ses PJ retrouvent les anciens PJ prisonniers et qu'ils se rendent compte qu'ils étaient soit dans une autre réalité, soit dans un monde virtuel, soit dans un centre d'expériences et d'entraînement de super-soldats... Bref...




On va remettre le couvert mais en partant de nouveau du point des PJ de cette campagne donc. J'ai demandé à mes joueurs de travailler sur quelques idées qui amèneraient les PJ directement dans les Everglades en zappant Night City & co, le but c'est qu'ils se retrouvent à proximité de Citrusville quand nous entamerons la campagne, on garde le reste et ils peuvent tout à fait être poursuivi par les tueurs de l'Homme au Costume Bleu ou des Cyborgs envoyés par la Petrochem...

Pourquoi Citrusville, pour le Nexus des réalités, je veux y propulser les PJ pour les emmener dans le Multivers.





Mais le lieu où ils vont atterrir ressemblera à Mad God, premièrement car j'ai adoré ce film quand je l'ai vu au cinéma il y a quelques mois et que j'ai construit la table de jeu sur laquelle se dérouleront les aventures et certaines factions de figurines en m'inspirant de cet univers. Vous pouvez trouver le coffret du film (je viens de recevoir le mien) chez Carlotta Films.




Qui dit figurines dit mes dernières factions que je tiens à utiliser, notamment les confédérés et les allemands de style steampunk/futuriste" du coup j'ai pensé à "The Yesterday Machine" pour les introduire, soit nos PJ vivent cette aventure avant que je plonge tout ce beau monde dans le Nexus des réalités, soit ils les rencontreront plus tard, dans une autre réalité.





The Yesterday Machine est un film de science-fiction régional américain écrit, produit et réalisé par Russ Marker. Diverses sources donnent la date de sortie du film en 1963, 1965 et 1966. Il met en vedette Tim Holt, James Britton, Ann Pellegrino et Jack Herman. Dans l'histoire, un journaliste, un chanteur de boîte de nuit et la sœur du chanteur tombent entre les mains d'un physicien nazi fou qui a développé une machine à voyager dans le temps avec laquelle il a l'intention d'arracher Adolf Hitler du passé, de le téléporter dans le présent, et amener à jamais le monde sous la domination brutale du Troisième Reich.




The Yesterday Machine est un film régional, selon la définition de l'historien du cinéma Brian Albright. Les films régionaux en général "ont été conçus, produits et souvent distribués entièrement dans des coins du pays qui ne sont généralement pas associés à l'industrie du divertissement - des arrière-pays de l'Utah aux bayous de la Louisiane en passant par les quartiers périphériques de New York. Réalisés sans égard au genre conventionnel, ou dans certains cas même aucunes connaissances de base du cinéma" - "ces indies régionales étaient à l'avant-garde du cinéma d'horreur". Ces films d'horreur et de science-fiction ont été réalisés avec de petits budgets et généralement avec des équipes de production et des acteurs locaux sur le lieu de tournage, dans le cas de The Yesterday Machine, à Dallas et dans les environs. Le film a été en partie tourné au Studio Recording Office de Dallas, une entreprise dirigée par NIck Nicholas, le directeur musical du film.

La majorette du tambour universitaire Margie De Mar fait tournoyer son bâton alors que son petit ami Howie Ellison, tente en vain de réparer sa voiture en panne afin qu'ils puissent se rendre à temps à un match de football. Alors qu'ils marchent vers une ferme pour obtenir de l'aide, ils tombent sur deux soldats confédérés de la guerre civile américaine. Confus et effrayés, ils s'enfuient, mais Howie est abattu. Il trébuche jusqu'à la voiture, s'effondre et est emmené à l'hôpital par un automobiliste qui passe. Margie disparaît tout simplement.

Le journaliste Jim Crandell couvre la fusillade. À l'hôpital, le Dr Wilson D. Blake lui dit que Howie avait été frappé par une balle tirée d'un mousquet rayé de l'époque de la guerre civile.

Le lieutenant de police Partane et le dét. Lasky, qui enquêtent, se rendent dans la boîte de nuit où chante la sœur de Margie, Sandy. Partane l'informe que Margie a disparu. Sandy demande à Jim de l'emmener sur le site où Margie a disparu. Ils ne trouvent rien.

Le lendemain matin, Jim discute de l'affaire avec Partane. Il raconte à Jim qu'à la fin de la Seconde Guerre mondiale, son unité militaire avait libéré un camp de concentration inhabituel, dans lequel les prisonniers étaient tous jeunes et bien nourris. Un bâtiment bombardé à proximité contenait une machine électronique qui n'a pas pu être identifiée. Partane spécule que la machine avait été un appareil de voyage dans le temps. Le commandant du camp, le physicien Ernst Von Hauser, n'a jamais été capturé.

Sandy et Jim retournent là où Margie a disparu. Ne trouvant toujours rien, ils traversent quelque chose d'inattendu, d'inexpliqué, d'invisible dans un champ et se retrouvent en 1789. Puis, soudain, ils se retrouvent sous la ferme, dans le laboratoire de Von Hauser, téléportés là par une machine à voyager dans le temps qui fonctionne sur le principe de « super relativité spectronique », une découverte de Von Hauser dans laquelle la lumière est amenée à voyager plus vite que la vitesse de la lumière telle que calculée par Albert Einstein. Son plan est de ramener Hitler de l'Allemagne en temps de guerre aux États-Unis d'aujourd'hui afin que le Führer - qui deviendra immortel lors de la téléportation - puisse à jamais régner sur le monde. Von Hauser retient également Margie captive.

Manfred, l'un des deux «assistants» nazis de Von Hauser, emmène Sandy dans la cellule de Margie et l'enferme. Jim est également enfermé. Manfred traîne Margie au laboratoire. Didiyama, une esclave de l'Égypte ancienne, qui sert maintenant Von Hauser, apporte de la nourriture à Jim et Sandy. Mais quand Manfred revient et s'approche sinistrement de Sandy dans la cellule, Didiyama le poignarde dans le dos. Malheureusement, il l'étrangle à mort avant de mourir. Sandy utilise ses clés pour libérer Jim de sa cellule. Jim ramasse le pistolet de Manfred.

Sandy et Jim se précipitent au laboratoire, où ils trouvent Von Hauser sur le point de téléporter Margie dans le futur - quelque chose qu'il n'a jamais fait auparavant et dont il n'est pas sûr que cela fonctionnera. Wolf, l'autre voyou nazi, tire sur Jim mais le rate. Jim tire sur Wolf, qui s'effondre. Jim force Von Hauser sous la menace d'une arme à ramener Margie. Elle revient indemne. Mais alors que Sandy, Margie et Jim tentent de s'échapper, Wolf pas tout à fait mort tire un autre coup. Il rate à nouveau, Jim non. Jim met ensuite plusieurs coups dans le panneau de contrôle de la machine à voyager dans le temps pour le désactiver.

À ce moment, Partane et Lasky sont à l'extérieur de la ferme. Jim, Sandy et Margie sortent d'une fausse tombe dans un cimetière. Jim dit à Partane que cela mène au laboratoire. Partane et Lasky descendent, où ils trouvent Von Hauser essayant de se téléporter dans la machine à remonter le temps qui fonctionne toujours. Von Hauser lui tire dessus, mais Partane riposte, le tuant apparemment. Von Hauser disparaît sous leurs yeux, allant quelque part et ailleurs dans le temps.

Partane détruit la machine à voyager dans le temps, mettant ainsi fin à la menace nazie.




Ce film est visible sur YouTube en VO mais si il est loin d'être un chef d'oeuvre, il comporte de nombreux aspects qui en font une ressource intéressante pour de l'OSR. La machine n'est peut-être pas simplement une collection de fils, de bric-à-brac, etc... La machine peut être un concept qui traverse le temps. Le Reich expérimentait des trucs très dangereux. Ces machines leur permettraient de se positionner sur des milliers de lignes temporelles. On peut les rencontrer n'importe où dans le continuum espace-temps... Ces machines permettraient à un MJ de créer de multiples connexions entre les différents mondes tels que les Terres en friches toxiques, l'Atlantide Maudite, la Terre du Warp, la Terre Gamma, le passé très ancien de la Terre, Blackmoor, Carcosa... Quel est l'origine réel de ces machines, quelle civilisation les a conçues, où, quand ??? Quels autres voyageurs temporels les personnages pourraient-ils rencontrer ??? Le professeur Von Hauser et ses associés ont été rencontrés dans une grande variété d'endroits spatiaux. Leur tactique habituelle consiste à saisir et décortiquer toutes les technologies sur lesquelles ils peuvent mettre la main. Le professeur fera tout son possible pour entrer en contact avec tous les nazis présent dans ces zones grâce aux machines qui leur ont permis de se positionner sur des milliers de lignes temporelles... Ou de créer une base pour recommencer ses opérations de voyage dans le temps. Les scientifiques du Projet Manhattan essayent surement de mettre la main sur Von Hauser pour le recruter et le traquent dans le continuum espace-temps...

Quelques autres pistes que j'avais lancé sur Von Hauser et qui pourraient aussi être revisitées et utilisées au fil de la campagne... J'aime ça quand tout se mélange, vive le Multivers...

jeudi 27 avril 2023

Inspiration - Film d'Animation : Mad God

Il y a quelques semaines, en même temps que je découvrais les différentes choses dont je parlais dans ce Post, j'ai également visionné la vidéo ci-dessous. Je me suis dit "mais c'est exactement dans le même esprit que les choses qui m'attirent en ce moment, Blanchitsu, Grimdark, Forbidden Psalm...".

J'ai vu le film au cinéma depuis et c'est vraiment dans cet esprit, il y a dans ce film des milliers d'idées de créations de décors, de kitbash de figurines... C'est définitivement vers ce type d'ambiances que je veux orienter nos parties, mes décors, mes figurines... En ce moment je poste très peu mais je suis en train de monter toute une armée de figurines complètement bricolées, j'en ressocle d'autres, je retouche des décors... J'ai envie que ma table ressemble à ce film, pour y jouer des parties en mode escarmouches narratives.




Spécialiste reconnu de l’animation en stop motion, Phil Tippett fait son grand retour avec un projet de longue date. Dans Mad God, il offre une vertigineuse plongée au cœur de son imaginaire tourmenté, peuplé d’une galerie de créatures monstrueuses et hanté par la violence du monde.

Mad God est avant tout l'oeuvre d'un génie discret du cinéma hollywoodien. Phil Tippett a façonné la culture populaire américaine. Passionné par le travail de Ray Harryhausen, il s'est fait engager à la fin des années 1970 sur un petit film appelé Star Wars, pour lequel il a fabriqué une séquence de jeu d'échecs. Ce fut le début d'une carrière proprement ahurissante, durant laquelle il a tout simplement révolutionné la stop-motion, voire les effets spéciaux à Hollywood. Il a offert à Star Wars ses effets les plus célèbres (les AT-AT, le Rancor), à Robocop son ED-209, à Willow son dragon à deux têtes et à Starship Troopers ses insectes, en CGI cette fois. Son implication sur Jurassic Park symbolise la fin d'une ère et une transition à laquelle il a activement participé. S'il est parvenu à s'adapter à l'émergence des effets visuels numériques, il est revenu plus discrètement à ses premières amours. Dès 1984 déjà, il réalisait dans son coin et grâce à son studio, Tippett studio, Prehistoric Beast. Mais ce n'était qu'un apéritif avant ce titanesque Mad God, véritable magnum opus échappant à tout cahier des charges contemporain.

L'idée lui est venue après son travail sur Robocop 2, pour lequel il a construit l'une de ses machines animées les plus complexes. Mais il abandonna le projet au moment d'embarquer pour l'aventure Jurassic Park, qui allait confirmer la fin de l'utilisation de la stop motion dans les superproductions américaines. Ce n'est qu'une vingtaine d'années plus tard que ses collaborateurs tombèrent sur de vieilles maquettes entreposées dans un coin de son studio à Berkeley, et le convainquirent de reprendre son travail, bien aidé par une campagne de financement participatif couronnée de succès.

Depuis 2014, plusieurs segments, animés avec tout le temps et la patience nécessaires à une telle entreprise, ont été diffusés, attisant encore l'attente autour du film entier, finalement achevé par Tippett seul en plein milieu du confinement, en 2020. Un labeur impressionnant, qui a tenu en haleine les amateurs de stop-motion et les cinéphiles du monde entier durant de nombreuses années. Ceux-ci ont finalement pu découvrir la bête en festival, et notamment en 2021 en France à l'Étrange Festival, au FEFFS et au PIFFF.




Au bout d’un fil, une cloche de plongée s’enfonce lentement dans les profondeurs d’un monde infernal. Des décors se succèdent : ville futuriste hérissée de canons anti-aériens, visions d’ossements de bêtes préhistoriques, statues de pierre de civilisations disparues. Au terme de sa descente, un mystérieux personnage émerge de l’appareil, enveloppé dans un lourd manteau, le visage dissimulé par un masque à gaz et tenant à la main une mallette. Commence alors pour lui un dangereux périple à travers des terres désolées, où de sinistres formes de vie entre-dévorent dans une lutte continuelle. Le sens de cette quête n’a rien de clair. Et de fait, dans ce film d’animation non dialogué, labyrinthique, horrifique et pessimiste jusqu’au nihilisme, il semble que le réalisateur se plaise à perdre le spectateur. La quête d’un sens ou d’un propos se heurte souvent à la violence gratuite, à l’écœurement et au silence. C’est en vain qu’on s’efforcerait de dénicher toutes les inspirations du film, des paysages lunaires de Mœbius aux créatures d’Alien, en passant par la tradition du Kaijū japonais et les propres créations de Tippett et de ses prédécesseurs. Le spécialiste des effets visuels a réuni dans ce projet un prodigieux échantillon de son grouillant imaginaire, en une galerie si personnelle qu’elle assimile toutes les créatures, tous les emprunts à toutes les imageries de monstres et les condense dans son propre freak show intérieur.




Les créatures qui se présentent à l’écran, à l’image des décors sur lesquels elles se détachent, ont des textures, des formes, des irrégularités qui les font paraître tangibles. Le soin donné au travail sonore amplifie cette impression de matérialité des créatures et du décor : les pas des monstres résonnent lourdement sur le sol, et les dalles font en se déplaçant un raclement sonore. Phil Tippett ne fait grâce au spectateur ni du gargouillis d’un sang épais se déversant à bouillons sur le carrelage d’une salle d’opération macabre, ni de la pelletée de terre s’aplatissant sur un tas de boue avec un floc humide, ou venant barbouiller l’objectif de la caméra. La barrière de l’écran est d’ailleurs plus d’une fois franchie par le passage agressif d’une lanterne qui vient nous aveugler, nous plaçant dans la position du personnage traqué. Cet attachement à la dimension matérielle prend tout son sens dans la perspective d’un film en stop motion, où décors comme créatures sont réalisés sous forme de maquettes et animés manuellement. Et si l’illusion fonctionne, il semble que le réalisateur prenne un certain plaisir à la lever lui-même, et à nous faire sentir l’envers du décor et le point de vue de l’animateur. Les jeux d’échelle sont au centre du travail d’invention. Le même décor peut sembler, d’un plan à l’autre, soit gigantesque, soit miniature, et les figures humaines qui y circulent n’aident pas à rendre aux choses leurs proportions, bien au contraire. Ainsi de ce passage où le protagoniste traverse un hall immense, où des géants assis sur de grands sièges percés subissent continuellement le supplice de la chaise électrique. Du trou de la chaise s’écoulent de lourds jets d’un liquide blanc et gluant, véritable torrent à l’échelle du petit personnage qui passe au pied des chaises monumentales. Dans une autre scène, un hôpital s’ouvre par l’arrière comme une maison de poupée, et la caméra s’approche lentement d’une des chambres visibles en coupe, où sur un lit miniature se tortille un patient minuscule. Le film intercale des passages où des acteurs apparaissent à l’écran, mais ces moments réalistes ne se distinguent guère des passages animés : on croirait les acteurs pris eux-mêmes dans l’envahissant paradigme de la miniature.




Dépourvu du moindre dialogue, Mad God s’ouvre sur une citation, dans une impressionnante scène pré-générique, comme un péplum biblique. Sur fond de cuivres tonitruants, aux cris d’une foule de fidèles en liesse, une tour de Babel en carton-pâte se dresse devant un immense soleil rouge. Au sommet de la tour, une silhouette spectrale agite les bras vers le ciel, et des nuages noirs envahissent l’écran, noyant la tour dans un déchaînement d’éclairs. À l’écran défile alors, rythmée par des chœurs apocalyptiques, la litanie des menaces et des malédictions d’une divinité furieuse, toutes tirées du Lévitique, troisième Livre de la Torah qui évoque la présence aux commandes du monde d’un Dieu terrible, capable aussi bien de bonté que de cruauté : Je marcherai contre vous avec fureur et je vous châtierai sept fois plus à cause de vos péchés, Vous mangerez la chair de vos fils et la chair de vos filles, etc... Le mad god, le dieu furieux du titre, c’est donc d’abord le dieu de l’Ancien Testament, dieu de vengeance et de colère. Cette influence de la culture juive se ressent d’ailleurs à plusieurs moments durant Mad God puisque l’un des personnages porte une kippa et que certains passages font penser à l’internement des juifs dans les camps d’extermination par les nazis. Immédiatement, le film se place donc dans une dimension spirituelle et théologique qui prend même un aspect franchement eschatologique à plusieurs reprises. Le titre, dans sa puissance évocatrice, ne cesse d’opérer sur toute la durée du film qui paraît déployer dans plusieurs directions l’idée initiale d’une divinité courroucée contre sa créature. À cet égard, tout le passage à propos des créatures que le réalisateur nomme affectueusement les shitmen est un développement sur ce thème. Fabriqués à la chaîne, jetés dans d’inhumaines corvées, ces êtres chétifs, sans visage et aux corps filandreux souffrent toutes les morts, subissent tous les esclavages, sous le regard démultiplié d’un monstrueux dieu bébé qui babille continuellement.




Dans son évocation des malheurs de l’humanité Phil Tippett en revient souvent à la guerre et particulièrement aux guerres modernes, et Mad God peut en un sens se vivre comme une relecture sur le mode cauchemardesque des horreurs du XXe siècle – combats perpétuels, bombardements atomiques, charniers de la Shoah. Mais c’est bien dans le travail d’invention pure que le film se distingue. À la descente aux enfers initiale d’un personnage plongé toujours plus profond dans un monde-monstre qu’il doit détruire (dans les crédits du film, ce personnage est nommé "L’Assassin") se superpose bientôt le motif de la création alchimique. La construction toute verticale du film suppose un écoulement continu des fluides, tous impurs et corrompus, vers le fond de ce monde souterrain. Dans les profondeurs du gouffre cependant un étrange sorcier recueille les liquides. L’antre de ce magicien difforme résonne du tic-tac infernal de dizaines de pendules, et le mouvement brusque des aiguilles sur les cadrans n’est pas sans évoquer le fonctionnement même du stop motion, tout en saccades. Ayant recueilli les plus noirs liquides, l’alchimiste les passe dans son alambic, les fait fondre dans son creuset, les broie dans un mortier et en retire une poudre brillante. Jetée dans l’aveuglant fourneau du fond de sa caverne, la poudre explose et provoque une réaction chimique. Dans d’affreuses convulsions un nouveau monde se forme, de nouvelles créations secouées des mêmes spasmes, travaillées de la même violence aveugle.




Ainsi, Phil Tippett nous plonge en même temps que son personnage d’assassin dans un univers foisonnant qui fonctionne sur plusieurs niveaux comme dans un jeu vidéo. L’esthétique se rattache aussi bien à celle de certaines plateformes vidéo-ludiques que de certains anime japonais. Ainsi, on songe à plusieurs reprises à des œuvres nippones comme Jin-Roh, la brigade des loups (Okiura, 1999), mais aussi à l’univers de Avalon (Oshii, 2001). Autre influence manifeste de Phil Tippett, l’univers visuel déployé par Gerald Scarfe pour le génial Pink Floyd – The Wall (Parker, 1982) est cité à de nombreuses reprises. On y retrouve notamment la présence d’un mur, de figurines anonymes martyrisées et même d’une machine à hacher les âmes innocentes.




Alors que le spectateur est invité à visiter plusieurs univers différents, les références se multiplient à l’infini. Ainsi, un passage se rapproche davantage de l’expressionnisme allemand avec des décors qui citent explicitement Le cabinet du docteur Caligari (Wiene, 1919), et d’autres plus trash où l’on retrouve plutôt une esthétique crade typique de l’époque du torture porn à la Hostel (Roth, 2005). Toutefois, si l’on cherche du côté de la peinture, il est évident que Phil Tippett a beaucoup visionné les toiles de Jérôme Bosch pour créer son univers infernal, peuplé de créatures toutes plus étranges les unes que les autres.




C’est d’ailleurs en cela que Mad God s’avère si génial, puisqu’il parvient à créer un univers cohérent à partir d’éléments totalement disparates. Le spectateur doit accepter d’assister à un vaste cauchemar éveillé où on lui présente des personnages tous plus étranges les uns que les autres. Dans ce monde que l’on pourrait croire parallèle, nous allons assister à une série de créations et destructions qui suggèrent l’idée d’un cycle perpétuel – au point que même les horloges en perdent la boule.




Chaque petit être vit et meurt, tandis que sa chair et ses fluides sont transmutés pour donner vie à une autre entité. Tout ceci est décrit comme une immense machinerie industrielle, on pense ici au Metropolis de Fritz Lang où l’imagerie déployée fait songer aussi bien à l’exploitation de la force humaine dans les usines qu’aux victimes des deux premières guerres mondiales. On n’est d’ailleurs jamais très loin d’une esthétique steampunk, sans s’y complaire totalement.




Mad God est une œuvre complètement démiurgique, qui se balade à travers l’histoire de l’art et celle du cinéma (l’évocation au 2001 L’Odyssée de l’Espace de Kubrick sonne comme une évidence, les vieux films de Jeunet et Caro semblent aussi faire partie des références... et si on regarde bien tous les détails dans les décors, il y a de nombreux clins d’œil) pour proposer une aventure jamais vue qui tient autant la critique en échec que le spectateur venu par curiosité. Quoi qu’il en soit, quelle que soit la note que vous lui attribuerez en fin de parcours, il est absolument certain que ce Mad God vous restera profondément en tête et continuera de vous poursuivre longtemps après la salle comme une expérience unique aux confins de notre monde par un maître de l’art.




Avec Junk Head, autre chef d'oeuvre d'animation, c'est définitivement vers ce type d'ambiances que je veux orienter mon univers de jeu. Croyez moi, si vous devez aller au cinéma ces prochains jours et que le film se joue non loin de chez vous, dépensez plutôt votre argent pour voir Mad God qu'un certain film d'un certain jeu que je n'ai d'ailleurs pas vu mais qui ne proposera certainement pas une ambiance aussi intense, une vrai inspiration pour tous faiseurs d'univers...