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mercredi 1 février 2023

Réflexion autour d'Abhoth, Ubbo-Sathla, Shub-Niggurath...

« ...Car Ubbo-Sathla est la source et l'achèvement. Avant que Zhothaqquah ou Yok-Zothoth ou Kthulhut ne descendent des étoiles, Ubbo-Sathla demeurait dans les marais bouillonnants de la Terre nouvellement née ; une masse sans tête ni membres, engendrant les premiers tritons gris et informes et les hideux prototypes de la vie terrestre... Et il est dit que toute vie terrestre retournera, à travers la grande roue du temps, à Ubbo-Sathla. » Ubbo-Sathla de Clark Ashton Smith




Dans l'AdC : Ubbo-Sathla est une masse informe qui repose dans la boue au milieu de vapeurs méphitiques. Sans tête, sans organes ni membres, il contracte ses flancs fangeux, pour rejeter en une lente vague ininterrompue, les formes amibiennes qui sont les archétypes de la vie terrestre. Le Dieu Extérieur expulse constamment sa progéniture, dont une partie est immédiatement récupérée et réabsorbée dans la grande masse purulente de son corps, pendant que d'autres se traînent, rampent ou volent dans les recoins les plus profonds de la caverne du Dieu Extérieur ou s'échappent vers le monde des hommes. Il est possible de s'introduire dans la grotte d'Ubbo-Sathla par de profondes fissures dans la chape de glace qui recouvre le Pôle sud du monde de l'Eveil ou par des tunnels cachés dans le Désert Glacé des Contrées du Rêve. Il existe probablement d'autres entrées (ou même des portes) vers la tanière du Dieu Extérieur.

La Source Inachevée est très semblable à Abhoth, bien que les deux entités ne soient pas identiques : Ubbo-Sathla est beaucoup plus grand, il ne forme que de simples pseudopodes, au lieu de véritables membres, et il est totalement aveugle et stupide. D'après certaines sources Ubbo-Sathla n'est pas moins que le jumeau du puissant Azathoth !

Ubbo-Sathla ne quitte jamais sa caverne primordiale à moins qu'il soit appelé ou dérangé. Bien qu'il soit dénué d'intelligence, il réagit aux stimulations extérieures comme les vibrations, les changements soudains dans son environnement, etc. Il ne fait l'objet d'aucun culte humain, bien que certaines races extraterrestres, comme les Mi-Go, puissent l'adorer sur des mondes éloignés. L'Inachevé n'est mentionné que dans le Livre d'Eibon et dans le Necronomicon, ainsi que, indirectement, dans Die Unaussprechlichen Kulten.

Lorsqu'il est appelé, Ubbo-Sathla est accompagné de 1D10x10 rejetons et il continue à en produire au rythme de 1D10 par round. Le Frai d'Ubbo-Sathla accomplit tous les désirs et pulsions de son père primordial. Cette mare malpropre de boue féconde possède des centaines de pseudopodes qui cinglent l'air et saisissent leurs proies, avant de les absorber dans la masse du corps. Lors d'une rencontre, Ubbo-Sathla peut saisir et absorber un, quelques-uns, tous ou aucun des investigateurs ou des rêveurs malchanceux, au gré du Gardien. Cette triste fin sera cependant leur lot s'ils restent plus de quelques rounds en présence du Dieu. Les pseudopodes s'étendent jusqu'à 1D100x3 mètres et toutes les zones touchées sont dévastées et totalement vidées de toute vie, y compris des plus minuscules micro-organismes.

Il est possible que la Source Inachevée ait involontairement engendré les prototypes de toute la vie terrestre : les Chthoniens, par exemple, étaient très certainement à l'origine des Rejetons d'Ubbo-Sathla. C'est aussi à partir de ses tissus que les Choses Très Anciennes ont créé les terribles Shoggoths il y a des éons. On dit également qu'il y a dans la caverne primordiale de l'Inachevé plusieurs tablettes gravées dans des pierres stellaires qui contiennent de grandes connaissances et les secrets des Dieux Très Anciens eux-mêmes. Ces tablettes, les Clefs des Très Anciens, restent une énigme car les rares puissants sorciers qui sont partis à leur recherche ont disparu de la surface de la Terre...

Ci-dessous différentes représentations d'Ubbo-Sathla (j'aime bien la dernière) :


On dit qu'Ubbo-Sathla a été déposé sur la Terre par des dieux inconnus, qui pourraient provenir d'un univers précédent ou parallèle. Il y a t'il une relation entre cette entité et Abhoth dont je parlais dans ce précédent Post et qui une autre création de Clark Ashton Smith.

Tout d'abord, Ubbo-Sathla est clairement documenté comme ayant existé sur la Terre primordiale, bien qu'il soit douteux qu'une partie de celle-ci existe aujourd'hui. En revanche, nous n'avons aucune preuve concluante qu'Abhoth ait jamais été sur Terre ou même dans notre Univers. Abhoth est mentionné pour la première fois dans "The Seven Geases" (Les sept sortilèges) de Smith qui documente les événements qui se sont produits en Hyperborée, une ancienne civilisation nordique qui aurait existé il y a entre un et deux millions d'années. Cependant, il y a un débat pour savoir si Hyperborea était en fait une civilisation ancienne qui existait sur Terre ou si elle existait / existe dans un univers parallèle similaire aux Contrées du Rêve. Des éclaircissements sur cette question contribueraient à fournir des preuves supplémentaires d'une manière ou d'une autre quant à savoir si Abhoth est lié à Ubbo-Sathla.


Dans les Contrées du Rêve revisitées est brièvement mentionné ceci...



On dit qu'Abhoth lui-même existe profondément sous terre dans un "gouffre visqueux dans lequel Abhoth, père et mère de toute impureté cosmique, poursuit éternellement sa fission répugnante". Abhoth est une sorte de bassin de matière fluctuante, grise, organique, semblable à de la boue, qui produit constamment des créatures et des êtres vivants qui rampent et s'en éloignent. Plus les créatures grises s'éloignent d'Abhoth lui-même, plus elles deviennent grandes, bien qu'elles soient fréquemment consommées les unes par les autres et/ou retombent dans Abhoth.

Abhoth lui-même semble être une masse bouillonnante de matière organique formant constamment des organes et des appendices tels que des bras, des jambes, des nageoires, des griffes, des mandibules et des bouches. Il se nourrit continuellement des éléments qui s'en séparent par fission et s'éloignent de la masse principale. Les quelques-uns qui semblent s'échapper semblent augmenter en taille à mesure qu'ils s'éloignent d'Abhoth. Au début, Abhoth peut sembler très similaire à Ubbo-Sathla ou même à un shoggoth, mais il existe des différences significatives.



On voit ici qu'Abhoth est bien distinct de Shub-Niggurath


Cependant, quand je vois le Shub-Niggurath d'Erol Otus, je ne peux m'empêcher de faire des rapprochements...


Premièrement, en établissant un contact physique avec une entité sensible, dans le cas du conte de Smith un humain, Abhoth peut communiquer par télépathie. En revanche, Ubbo-Sathla n'est pas connu pour être sensible (du moins comme le terme est connu des humains) ou avoir la capacité de communiquer avec les autres. Les Shoggoths peuvent communiquer par télépathie avec les Elder Things, mais on ne sait pas s'ils peuvent communiquer avec d'autres espèces par contact physique, bien que ce ne soit plus le cas. Les shoggoths étaient probablement génétiquement programmés pour n'avoir que la capacité de communiquer avec les Choses Anciennes et entre eux.

Deuxièmement, Ubbo-Sathla était une masse bouillonnante de bio-matière vivante, sans capacité enregistrée à se reproduire. Les Shoggoths sont des entités distinctes et individuelles qui ne se reproduisent généralement pas à moins qu'elles ne soient « autorisées » à le faire par les Choses Anciennes. Le mécanisme exact utilisé par l'Elder Thing dans cette reproduction assistée des shoggoths est en grande partie inconnu, bien qu'il ait tendance à être associé à quelque chose appelé les fosses shoggoth. Essentiellement, cela signifie que même la fission binaire est même assez rare dans les shoggoths. Ceux qui ont acquis la capacité de se reproduire de manière asexuée par fission binaire ont été rapidement éradiqués par les Choses Anciennes. Contrairement à Ubbo-Sathla et aux shoggoths, Abhoth subit constamment une fission, générant des sous-organismes qui sont généralement réabsorbés, mais quelques-uns parviennent à s'échapper.

Troisièmement, sur la base des commentaires faits par Abhoth lui-même, il a des similitudes biologiques avec la vie sur Terre mais a admis qu'une telle vie (humains) était assez étrangère à son expérience et ne voulait donc pas consommer le protagoniste de l'histoire de peur de mettre en danger sa digestion. Encore une fois, cela suggère qu'Abhoth est un extraterrestre de la Terre et peut-être de notre Univers. En revanche, Ubbo-Sathla et les shoggoths sont connus pour être des résidents de la Terre.


Abhoth par Jason B. Thompson


Ainsi, Abhoth est distinctement "extraterrestre" par rapport à Ubbo-Sathla et aux shoggoths, mais peut-être pas aussi "extra-dimensionnellement extraterrestre" que le Mi-Go ou le rejeton de Cthulhu. Que pourrait être Abhoth ? Étant donné qu'Ubbo-Sathla a pu donner naissance à tous les procaryotes (bactéries), eucaryotes (animaux, plantes, champignons et protistes) et super-eucaryotes (shoggoths), Abhoth a peut-être donné naissance à une forme de vie très courante sur Terre et pourtant est très "étranger" par rapport au reste de la vie. En fait, certains se demandent s'ils peuvent vraiment être considérés comme la vie, ce groupe d'organismes étranges sont les virus.

Les virus sont les plus petits organismes de la planète, nombre d'entre eux faisant 1/ 100e de la taille de la plupart des bactéries. Le nombre et la diversité des virus sur la Terre ont été gravement sous-estimés. De plus, le pool mondial d'informations génétiques virales, appelé virome, peut être une force motrice importante dans l'évolution microbienne principalement par le transfert horizontal de gènes. On émet l'hypothèse que le transfert horizontal de gènes pourrait avoir joué un rôle important dans l'acquisition d'une intelligence accrue par les shoggoths au cours des millénaires. Est-il possible qu'Abhoth au fil du temps, morceau par morceau, ait lentement diminué de taille alors que des parties de celui-ci se disloquaient et se répandaient à travers le monde ? À son tour, au fil des siècles, Abhoth a peut-être fini par se dissiper jusqu'à devenir le virome, des brins d'ARN et d'ADN enfermés dans une enveloppe protéique, entièrement dépendants de la vie de la Terre pour se répliquer et survivre : les virus.

Une hypothèse alternative est qu'Abhoth pourrait être un descendant asexué et évolutif d'Ubbo-Sathla ou peut-être être un morceau ou un fragment d'Ubbo-Sathla qui n'a pas été utile aux Choses Anciennes pour créer une nouvelle vie. En rapport avec cela, une autre hypothèse est qu'Abhoth était une autre expérience ratée de bio-ingénierie des Choses Anciennes, rejetée dans la biosphère terrestre car elle n'était pas considérée comme une menace pour eux. Dans tous les cas, jusqu'à ce que nous en sachions plus sur les origines d'Abhoth lui-même ou que nous procédions éventuellement à un examen / comparaison des tissus entre Abhoth et les shoggoths (et si possible Ubbo-Sathla ?), nous ne connaîtrons peut-être jamais la véritable relation, le cas échéant, entre ces entités.

Donc nous avons bien trois entités distinctes mais des liens sont malgré tout possibles à envisager entre Abhoth et Ubbo-Sathla ainsi qu'entre Abhoth et Shub-Niggurath et, comme dit ici, pourquoi pas imaginer ces pools d'avatars faisant tous parti d'un mécanisme d'accouchement bio-occulte. Ces fosses d'avatars pourraient en fait être la source utilisée par les Choses Anciennes pour la création de la vie sur Terre et des Shoggoths. Plus simplement ont peut avoir un réseau connecté de différents avatars de dieux extérieurs qui se trouve sous nos pieds.

mardi 28 juillet 2020

Les étranges marchands des galères noires...

"La bouche des hommes qui en venaient pour faire du commerce était trop large, et la façon dont leurs turbans étaient bossés en deux points au-dessus de leur front était particulièrement de mauvais goût. Et leurs chaussures étaient les plus courtes et les plus bizarres jamais vues. (...)
(...) Et les odeurs de ces galères dans lesquelles le vent du sud soufflait des quais ne doivent pas être décrites. (...)".
(Extrait de The Dream-Quest of Unknown Kadath, par H.P. Lovecraft)

Aux XVIe et XVIIe siècles, il n'y avait pas beaucoup de navires de l'Orient qui fréquentaient les ports de l'Angleterre, de l'Allemagne, des provinces unies, de la France, de l'Espagne ou du Portugal. Ceux qui arrivaient dans les ports de ces nations étaient souvent turcs, et les manières étranges des marchands et des marins déconcertants de ce pays étaient considérées avec suspicion. Après tout, ils n'étaient pas de bons chrétiens !




Les galères à trois rangs ne sont pas vraiment noires, mais dans un bois très foncé. Ce sont les voiles noires qu'elles présentent en plus des rangées de rames qui prêtent à ce nom, ainsi que les visages laineux des marchands qu'ils ramènent à terre. Ces marchands, avec leurs longues barbes de menton, leurs voix désagréables et leurs dents minces, échangent des rubis et des uniquement des rubis. Ils n'achètent jamais de marchandises et n'acceptaient que le paiement en or. En de rares occasions, l'un d'eux vendait personnellement un article de son pays natal. Cela ne se produirait jamais sur les places du marché : seulement dans les tavernes près du port, où l'on pourrait en trouver in ou plusieurs pendant qu'une galère noire est au mouillage. Ceux qui s'approchent d'eux et essaient de se mêler à eux pourraient se voir offrir l'un de ces articles souvent uniques. Et encore une fois, le prix doit toujours être payé en or (d'autres personnes murmurent également que les enfants, les femmes et les hommes sont également acceptés comme un bien commercial). Personne n'a jamais été invité à bord de leurs navires, et les quelques fonctionnaires qui ont effectivement inspecté une galère noire au port (au lieu d'accepter un pot-de-vin avec des rubis) reviennent avec un regard terne et disent seulement que rien d'illégal n'aurait été trouvé sur le navire.

Ce que la majorité des Européens ignorent, c'est que ces marchands sont également connus des Turcs et du reste de l'Orient, mais ils sont aussi étrangers à eux qu'aux Européens. Ils ne viennent que dans les ports qui ont un marché aux esclaves. Là, ils achètent les plus gros esclaves qui sont offerts, les ouvriers les plus forts et les eunuques les plus gros, et paient toujours en or. Personne ne sait où se trouve leur port d'attache. Si quelqu'un suivait leur navire, ils les verraient se déplacer en haute mer, et après une nuit passée, ils ne seraient plus en vu. Tout comme si l'océan les avait avalé. Ils ne viennent ni d'Orient ni d'aucun autre endroit de ce monde. Les esclaves qu'ils amènent à leurs maîtres, qui adorent les dieux Extérieurs ne seront jamais revu en ce monde.




Les marchands des galères noires sont égaux aux spécialistes des niveaux 0 à 3 de LotFP. Leurs points de compétence sont le plus souvent attribués aux langues, et parfois aussi aux tours de passe-passe et à la furtivité. Il y a 5 chances sur 6 qu'ils aient appris un sort aléatoire de 1er niveau de Magic-User pour 2 points de compétence.

Leur caftan, leur turban et leurs chaussures pointues cachent des traits diaboliques : de leurs têtes germent une paire de petites cornes semblables à celles des chèvres, ils n'ont pas de pieds mais des sabots, une courte queue sort du bas du dos et leurs pattes ont également la forme de celle d'une chèvre. Dans l'ensemble, ils ressemblent de très près aux images grecques anciennes de satyres, mais sont pourtant différents. Ils sont immunisés contre le charme et toute forme de contrôle mental, et reçoivent un bonus de +3 sur tous les lancers de sauvegarde pour résister aux effets des drogues.


jeudi 28 mai 2020

Laelith / Kadath ??? Kadath / Laelith ???

Dans ce Post, je parlais d'inclure Laelith dans ma campagne et de la situer dans les Contrées du Rêve (idée que j'ai eue en relisant mon Casus Belli Hors-Série d'époque dans un texte intitulé : "Mettez Laelith à votre goût").




Depuis hier j'étudiais des cartes des Contrées du Rêve et me demandais où la placer.




Et puis je suis tombé sur un commentaire à propos du livre Kadath - Le Guide de la Cité Inconnue.




Il disait : "Les rôlistes un peu anciens auront aussi fatalement une pensée émue pour le « modèle » de Kadath, hors tout contexte lovecraftien, que constituait la Laëlith de la grande époque de Casus Belli, et la présence de Frédéric Weil en arrière-plan du projet ne fera que conforter cette nostalgie de joueur."

Je creuse un peu et tombe sur un article qui fait TILT !!!

Dans "Kadath - Le Guide de la Cité Inconnue", les lecteurs vont pouvoir découvrir la Cité par les écrits de cinq personnages fictifs, chacun correspondant à la plume d'autant d'auteurs différents. Ainsi, David Camus (Randolph Carter/HPL), Mélanie Fazi (soeur Alienor), Nicolas Fructus (Auguste Philistin), Raphaël Granier de Cassagnac (l’Innomé) et Laurent Poujois (Abd al-Azrad) vont faire vivre la ville au travers des aventures de leurs personnages respectifs.

Parmi ces récits il y a le "Kitab du Saigneur" qui n'est rien d'autre que le récit de la seconde vie d'Abdul Alhazred (ici Abd al-Azrad)). Sa fuite en 738 était devenue nécessaire, en raison du développement de l'Islam et de la croyance en un Dieu unique, doctrine incompatible avec sa théologie des Grands Anciens. Il se réfugie dans la Cité Murmurante (Iram ?) avec son Necronomicon (ici le Kitab al Azif) et part à la recherche de sa défunte bien aimée Aicha. Mais, malgré une tentative de suicide, il revient à la vie et se retrouve en compagnie d'un hyperboréen (le Chuchoteur) sur la peau duquel il va continuer à écrire son manuscrit maudit. Suit alors toute une quête visant à pénétrer dans le Château d'Onyx des Dieux de Kadath afin de chasser les anciennes divinités et d'instaurer le culte des Grands Anciens qui ne sont guère en odeur de sainteté dans les Contrées du Rêve ! Il devient même « le Seigneur du Lazaret » pour son aide à tous les « éclopés » de Kadath qu'il appelle à la révolte. Au détour d'une boucle temporelle, l'Arabe Dément rencontrera en 1896, un autre rêveur, le petit Lovecraft qui, passionné par Les contes de Mille et une Nuits, lui demande de lui raconter de belles histoires orientales…

Encore un découpage et nous arrivons au Témoignage de l'Innomé. Un récit curieux qui est en quelque sorte celui du « chef de projet » de l'ouvrage. Il rencontre dans les Contrées du Rêve Auguste Philistin, un dessinateur de grand talent qui dans le monde réel n'est autre que Nicolas Fructus. Il visite le bureau d'Abdul Alhazed et une petite église où il croise un jeune homme ensanglanté et en pleurs, certainement le Christ. Il se met également en quête du roi Kuranès, un rêveur établi dans les Contrées dans un sympathique cottage anglais, dont on nous laisse entendre qu'il pourrait s'agir de Lord Dunsany. Mais le plus drôle est la visite de l'éminence (comprendre le quartier) où Lovecraft s'est établi. Il y a une voiture (une Studbaker), une gare avec un train qui ne mène nulle part, une imprimerie, The Conservative, qui tire le journal local dont les pages sont blanches. Quant au cimetière, il abrite les tombes de toute la famille Carter, y compris un certain Pickman Carter né en 2118. Lovecraft, pour sa part, observe les étoiles en haut d'une tour…

Dans ce récit on parle du "Seigneur du Lazaret", pour rappel, le lazaret était un établissement de mise en quarantaine des passagers, équipages et marchandises en provenance de ports où sévissait la peste. Dans Laelith il y a aussi un Lazaret, qui est un hospice et sert aussi pour mettre les gens en quarantaine, dans Kadath c'est un lieu où l'on trouve énormément de mendiants entre autre...

Du coup j'ai regardé les cartes des deux villes, je trouve déjà qu'il y a une certaine ressemblance.





Mais en plus, on peut constater que sur les deux cartes, le Lazaret se situe à peu près au même endroit, au sud-ouest de la ville.







Donc si on considère qu'à Kadath, il y a aussi un Temple de Shub Niggurath, il faut que je voie si il y a des correspondances car j'imaginerai bien un lien avec le temple du Crâne de Laelith, ce qui m'arrangerais pour mon scénario et le lien avec les Horlas de Millevaux. Bref je pourrais dire que Laelith et Kadath ne font qu'une, pourquoi ne pas imaginer la même cité mais dans deux réalités différentes selon le plan où elle se situe, ou Laelith qui serait un miroir de Kadath dans un autre plan, et pourquoi pas une multitude de cités mythiques qui soient toutes des reflets les unes des autres et qui deviennent ainsi un pont entre différents espaces du Multivers ??? Une autre piste, à Laelith, il y a un ancien Temple en ruine qui existait avant le séisme qui a créé le relief particulier où la ville à été construite, et si ces anciennes ruines étaient celles de Kadath ??? Donc des idées à creuser et d'autres liens à établir entre les deux villes et les régions sauvages qui les entourent...

mercredi 27 mai 2020

Brève...

Sur la base de cette idée de scénario que j'expérimente depuis quelques jours, je suis en train d'imaginer toute une campagne me permettant d'exploiter pas mal d'univers que j'aime.

Si le point de départ sera un scénario pour Cyberpunk et un futur pas très lointain mais suffisamment pour imaginer une terre en partie Post-Apo. En partie seulement et ce suite à un retour de la magie et quelques guerres en Europe. En gros le monde de départ est un mélange de Cyberpunk, Shadowrun, Rifts mais dans un futur beaucoup moins lointain, Millevaux pour l'Europe...

La première partie située à Night City va amener nos PJ à rencontrer un émissaire de la Petrochem et ainsi on apprendra que cette Corporation est sous le contrôle d'une divinité du Multivers : Le Lion (Mantra).

Je prévois aussi un passage par Laelith et je compte placer celle-ci pour le moment dans les Contrées du Rêve (idée que j'ai eue en relisant mon Casus Belli Hors-Série d'époque dans un texte intitulé : "Mettez Laelith à votre goût"). Ce sera la partie liée au scénario "Le Masque Utruz" mais je ne vais exploiter que la première partie pour y introduire plutôt un culte Horla (Millevaux) qui sera lié au Temple de la Taupe (je ne vais pas développer, pour ça référez vous à Laelith si vous en avez l'occasion).

Puis retour dans notre monde où le culte sévit également à Night City et après divers rebondissements, nos PJ se rendront dans une Europe à l'abandon, recouverte par l'immense forêt de Millevaux. Là je prévois qu'ils se rendent précisément en Ukraine (ce Post m'en a donné l'idée). Qui dit Ukraine dit Barsaive (et oui j'ai ressorti mes vieux Earthdawn) et pourquoi pas un second voyage dans le Multivers (passé, autre dimension, bascule ???) qui mènerait les PJ à parcourir ces contrées pour découvrir une relation entre les Horlas et les Horreurs (bon là je commence à voir trop loin et j'affinerai en temps voulu...)

Mais je suis bien motivé pour procéder de la sorte et se faire côtoyer différents univers avec un fil rouge (un culte par exemple). Bon l'essentiel est de commencer à amorcer rapidement une partie avec mon fils qui est demandeur histoire de lancer cette nouvelle campagne et tester les règles maison...


mardi 2 juillet 2019

Illustrations - Créatures des Contrées du Rêve

Je reviens un peu sur ce bestiaire récemment acheté dont je parlais ici. Je n'avais pas publié beaucoup d'illustrations alors que celles ci, réalisées par Mark J. Ferrari (son site : http://www.markferrari.com/) sont tout simplement superbes.

En voici quelques unes :









En lisant ce bestiaire, je me rends comptes comme ces créatures et cet environnement sont très "Donjon" et du coup je pense que je vais faire des Contrées du Rêve, dans notre univers de jeu, un monde non pas onirique mais plutôt un monde sous-terrain. Je vois la chose comme suit, une planète de type Medfan mais creuse et à l'intérieur, une contrée encore plus étrange, les Contrées du Rêve, nommées ainsi par les habitants de la planète car étant un mythe que peu envisage comme réel. Une sorte d'Outreterre un peu plus onirique et Lovecraftienne, qui pourrait aussi côtoyer dans les abîmes du monde une Outreterre remplies de Drows... Comme un autre continent sous terrain par exemple.

Bref une idée à étudier.

mardi 11 juin 2019

Ressources - Bestiaire : Créatures des Contrées du Rêve

J'ai décidé de commencer à augmenter ma collection de ressources en Jdr pour mes quelques projets à venir et par pure collectionnite également. Celle-ci n'est pas si étoffée que cela et je compte y remédier, non pas forcement par l'ajout de tonnes de livres de règles ou de jeux mais plutôt par ce qui m'intéresse le plus, des suppléments de contexte, des bestiaires et des scénarii. Je reste sur mes règles maison basiques et dans notre univers de jeu multigenre et c'est justement dans ce cadre que je vais prendre un peu de tout pour étendre encore plus notre Multivers imaginaire et élargir son champs à toujours plus d'idées.

Donc je commence par cette nouvelle acquisition que je viens de recevoir, les Créatures des Contrées du Rêve.




A l'instar des Monstres de Cthulhu de Descartes, ou encore du Malleus Monstrorum de Sans-Détour, les Créatures des Contrées du Rêve, grâce aux illustrations colorées de Tom Sullivan, donneront au Gardien des Arcanes la possibilité de mieux se représenter les différentes créatures oniriques. En partie, il pourra donc décrire celles-ci de manière plus complète et plus riche quand les PJs seront amenés à les rencontrer. Cet ouvrage nous propose également plusieurs cartes de ces mystérieuses régions. Mais ce n'est pas tout ! Créatures des Contrées du Rêve détaille plusieurs points spécifiques à chaque monstre, ce qui peut être d'une aide précieuse lors de la rédaction d'un scénario (il serait ainsi peu crédible de faire intervenir des Gugs en plein Bois Enchanté, car ils préfèrent l'obscurité, et de loin).

Le sommaire de l'ouvrage est classique (on notera un point, repris des Monstres de Cthulhu, mais néanmoins original : l'organigramme reliant tous les créatures). La maquette de l'ouvrage est propre, mais moins aérée que les récentes parutions de Sans-Détour. Cependant, on remarque en coin de page des annotations originales : le parfait exemple en est la décomposition du fonctionnement du piège « classique » de l'Araignée de Leng…

Les illustrations de Tom Sullivan ne feront pas l'unanimité, mais force est de constater qu'elles sont en général assez fouillées et détaillées à l'aide d'une palette de couleur variée (ainsi, il est difficile de confondre un Etre d'Ib verdâtre et un Dragon-Papillon couleur arc-en-ciel).

Comme dans les Monstres de Cthulhu, à la représentation de chaque créature vient s'ajouter une page de texte regroupant une citation de Lovecraft, un schéma comparatif de taille, et détaillant un certains nombre d'informations : le type d'habitat, la répartition géographique, les traits distinctifs mais aussi les us et coutumes et parfois le mode de déplacement, pas toujours évident (exemple pour le Gnor, une sorte d'homme-poisson… qui n'a toutefois rien à voir avec un Profond !). Ce sont précisions toujours utiles pour écrire un scénario (ou une campagne) où apparaît une certaine faction.

En conclusion, si Créatures des Contrées du Rêve n'apparaît pas comme un supplément absolument indispensable à la maîtrise de l'Appel de Cthulhu, il reste un complément plus qu'acceptable et agréable à la lecture des nouvelles du cycle onirique du maître de Providence, et sera d'une aide non négligeable à tout Gardien voulant faire jouer ses joueurs dans un univers plus détaillé. En effet, dans le contexte fantastique des Contrées du Rêve (contrairement à un (bon) scénario Cthulhu ancré dans le réel) il n'est pas inhabituel d'y croiser des créatures fantastiques et ce supplément sera un atout certain pour poser l'ambiance. Vous serez ainsi susceptible de l'utiliser bien plus fréquemment que son homologue des MdC.

Ci-dessous, la liste des créatures présentées dans l'ouvrage (dont une bonne partie est inédite) :
Abhoth, Araignée de Leng, Atlach-Nacha, Basilic, Blupe, Bokrug, Buopoth, Chat de Saturne, Chimère de Nuages, Dragon-Papillon, Eft-Lampe, Etre d'Ib, Gnor, Grand Maître, Gug, Hémophore, Homme de Leng, Larve de Dieu Extérieur, Oiseau de Magah, Peuple Serpent, Serviteur de Karakal, Tsathoggua, Ver de Feu de Parg, Voonith, Wamp, Zoog, Bête Lunaire, Ghast, Goule, Shantak et Maigre Bête de la Nuit.

Personnellement, je ne joue pas à l'Appel de Cthulhu plus qu'à un autre jeu en particulier, mais l'univers de Lovecraft est une brique parmi de nombreuses autres qui construisent mon imaginaire ludique et c'est tout à fait le type de bestiaire original que je recherche pour étoffer notre univers et sans cesse y rajouter des couches éclectiques et variées, oui je suis dans l'excès plus qu'autre chose et un fervent partisan du mélange des genres, même si celui-ci peut parfois s'avérer indigeste, cela fait aussi parti de la vie et jamais rien n'est parfait, au contraire c'est même parfois dans ces moments là que naissent les bonnes (grandes) idées.

lundi 2 octobre 2017

Artworks - Nicolas Fructus

L'an passé j'avais parlé du livre Kadath - Le Guide de la Cité Inconnue. Je viens juste de commencer à le lire (je sais c'est pas bien mais c'est souvent comme ça quand on accumule plein de coup de cœur, après on prend du retard).




Publié en 2010 dans la collection Ourobores de Mnémos, « Kadath, le Guide de la Cité Inconnue » invite à un étonnant voyage dans cette ville, mentionnée par H.P. Lovecraft au détour de plusieurs de ses nouvelles, « cité imaginaire, fantasmée, uniquement abordable dans nos rêves ». Les quatre auteurs et l’illustrateur ont réussi un véritable tour de force, en proposant cet ensemble, à la fois roman à quatre voix, livre d’art, et guide pour rôlistes.

Rêveur, ce guide décrit une cité maintes fois évoquée par Lovecraft mais à peine esquissée, inconnue. En dépit des graves conséquences qu’il eut pour ses auteurs, nous publions l’ouvrage tel quel. Aussi, si tu commences à rêver Kadath, à arpenter ses rues, à visiter ses temples, à rencontrer ses habitants, méfie-toi, lecteur, ton équilibre mental est en danger !

On peut ainsi faire connaissance, ici, d’une impressionnante galerie de paysages, de lieux, de créatures et d’explorateurs, tels le mythique Randolph Carter, bien entendu, mais aussi les « nouveaux venus », le Saigneur (Laurent Poujois), l’Innommé (Raphaël Granier de Cassagnac) et sœur Aliénor (Mélanie Fazi), servis par de belles « pièces » romanesques affûtées, qui sont comme autant de petites nouvelles, de récits enchevêtrés, d’incitations au voyage ou à la construction de scénarios de jeu pour « L’appel de Ctulhu ».

Après un long voyage dont il n’aurait su préciser ni la durée ni la distance, HPL aperçut enfin Kadath. La ville se présenta d’abord à lui sous la forme d’une tache indistincte, un écho de lueur. Quelque chose au loin, dans les ténèbres glacées du plateau de Leng, vacillait dans l’obscurité. On aurait dit le fanal d’un bateau sur le point de franchir l’horizon, une étoile s’insinuant dans le ciel. Il était presque impossible d’en apprécier les dimensions. HPL se demanda si ce n’était pas l’un de ces papillons blancs phosphorescents qui dérivaient dans les brumes de Leng à la recherche d’un congénère, et que leurs faibles ailes n’autorisaient pas à demeurer au même endroit plus de temps qu’il n’en fallait pour copuler. Il cligna des yeux.

La tache était toujours là.

Le cœur battant, il se tourna vers les trois goules qui l’accompagnaient depuis Inquanok et demanda à celle qu’il connaissait le mieux – son vieil ami Pickman :

– Vous voyez ce que je vois ?

Pickman huma l’air, comme si son odorat pouvait l’aider à mieux percer l’obscurité. Son long museau canon, fini par une truffe humide, frémissait en flairant la nuit. La goule plissa les yeux puis déclara :

– Je crois bien que oui. Mais si c’est Kadath, elle est encore à plusieurs jours de voyage.

HPL fouilla dans l’un des énormes sacs de selle que portait son yak, et en sortit la longue-vue qu’il avait achetée dès son arrivée à Ulthar. Il s’en était déjà servi plusieurs fois, partant du principe que le plus sage, dans ces contrées, était d’éviter tout danger. « Surtout quand on n’est armé en tout et pour tout que de deux vieux pistolets datant de la guerre de Sécession », pensa-t-il en scrutant la lumière blême et solitaire qu’il avait appelée Kadath.

Illustré par Nicolas Fructus, parsemé de fragments inédits de Lovecraft, peut-être authentiques, traduits par David Camus, ces trois nouvelles et leur environnement graphique et bibliographique constituent un objet vraiment magnifique, une lecture passionnante – mais, toute en entrelacements, relativement inconfortable., sachant que « confortable » et « Lovecraft » ne sont de toute façon pas des mots faits pour aller très bien ensemble… -, et enfin, un cadeau idéal pour soi ou pour toute personne appréciant Lovecraft, ou le fantastique flamboyant, ou le récit d’exploration, ou l’onirique, ou même, tout simplement, le jeu de rôle.

Les rôlistes un peu anciens auront aussi fatalement une pensée émue pour le « modèle » de Kadath, hors tout contexte lovecraftien, que constituait la Laëlith de la grande époque de Casus Belli, et la présence de Frédéric Weil en arrière-plan du projet ne fera que conforter cette nostalgie de joueur.

J'en viens donc à Nicolas Fructus :

Après des études à l’École Emile Cohl, Nicolas Fructus débute professionnellement en 1991 dans l’illustration pour la jeunesse. Ce sont entre autres des collaborations avec Hachette Jeunesse ou Fleurus.




En 1993, Nicolas Fructus participe à son premier travail dans le dessin d’animation.

Le chassé-croisé entre production et illustration durera jusqu’en 1996, lorsqu’il intègre la direction artistique de la société de jeux vidéos ARXEL TRIBE. Commencent ainsi quatre années de travail en production, alternant la création et la mise en place de chartes graphiques, et le suivi de production.

C’est lors de ces années que des collaborations voient le jour avec Mœbius pour le jeu Pilgrim, et surtout Philippe Druillet pour Ring, l’adaptation en jeu vidéo de la Tétralogie de Wagner, l’Anneau des Nibelung.

C’est ainsi qu’en 2000, Nicolas Fructus décide d’arrêter pour un temps la production afin de pouvoir se consacrer pleinement à la Bande Dessinée, domaine qu’il rêvait depuis longtemps d’aborder.

De 2001 à 2007, il sort cinq tomes d’une série nommée Thorinth, éditée aux Humanoïdes Associés.

Conjointement à cela, alors que ses interventions dans le domaine du jeu de plateau ne fait que s’accroître, s’inscrit l’aventure Arthur et les Minimoys à partir de 2002. Pendant plus de cinq ans, à quatre mains, ils déclinent la charte graphique de l’ensemble des trois films.

À partir de 2008, Nicolas Fructus intervient régulièrement dans la réalisation d’illustrations fantastiques (Éditions du Bélial), du jeu (Zombicide, Timeline, Takenoko), la Bande Dessinée (Showman Killer avec Jodorowsky), et des tirages limités comme Mémoire des Mondes Troubles (série de photographies avec Un livre-une image).

Depuis 2010, en plus du jeu, ce sont trois livres illustrés aux éditions Mnémos pour lesquels il consacrera le plus de temps. Ce sont des livres-univers portés par quatre écrivains à chaque ouvrage. Ainsi naissent Kadath, le guide de la cité inconnue, Un an dans les airs, et Jadis.

Depuis 2015, Nicolas Fructus travaille sur Gotland, un retour aux univers Lovecraftiens avec les Editions du Bélial.

Son site : http://fructusnico.free.fr/

Quelques œuvres :








samedi 10 décembre 2016

Grosses emplettes de Noel - Livres, Jdr...

C'est bientôt Noel et aujourd'hui c'était une journée d'emplettes de fin d'années, bouquins et jeu pour moi, bouquin pour mon fils mais que je vais lire très très très volontiers.

Sinon j'ai aussi reçu les sets Dwarven Forge dont je parlais ici, un gros lot de figurines Heroclix et Heroscape que j'ai commencé à ressocler, j'ai fais le plein de peintures Citadel et de tas de trucs pour bricoler, vernis en bombe, vernis colle, socles, Milliput, Green Stuff, colle PVA, flocages divers, plein de rouages Steampunk...

J'ai fais mes achats sur le web, notamment sur http://www.greenstuffworld.com/fr/ pour les flocages, les pates Milliput et Green Stuff, EBay et compagnie pour les figurines et quelques rabiots... Et pour le reste en boutique.

Pour les bouquins, j'ai acheté :

- Kadath le Guide de la Cité Inconnue
- Le Dernier Héros de Terry Pratchett (pour mon fils qui adore cet auteur)
- Zelda - Hyrule Historia (pour mon fils qui adore ce jeu)

et en jeu :

- Numenera
- Numenera - Bestiaire du 9ème Monde


Kadath, le guide de la Cité Inconnue




Un livre de fans pour les fans...

Après un premier volume réussi et remarqué - au moins par les fans de l'univers des Crépusculaires - la collection Ourobores des Editions Mnemos se dote d'un second ouvrage intégralement dédié à une cité imaginaire. Ainsi, pour succéder à l'univers plus confidentiel de Mathieu Gaborit, c'est désormais au tour des écrits de H.P. Lovecraft de donner naissance à un nouveau guide du routard de l'imaginaire. Les Contrées du Rêve sont ici à l'honneur avec la description de la cité de Kadath l'Inconnue, ville créée et aperçue dans un cycle de nouvelles mettant notamment en scène l'un des personnages phares de l'univers lovecraftien : Randolph Carter (pour plus d'informations, sachez que la quasi-totalité de ces nouvelles sont regroupées dans le recueil Demons et Merveilles, disponible en français). Kadath, le guide de la Cité Inconnue s'inspire ainsi de ces écrits, et propose, via la plume de cinq auteurs, une description complète et fournie de la ville.

Kadath, le guide de la Cité Inconnue se présente sous la forme d'un beau livre aux dimensions quelques peu inhabituelles (24x30). L'intérieur, tout en couleur, est magnifiquement ouvragé, et fait cohabiter les nombreux textes en constituant le corpus avec un nombre conséquent de magnifiques illustrations. Formellement, Kadath s'apparente ainsi à un parfait mix entre oeuvre littéraire et artbook, et les excellentes qualités esthétiques dont bénéficie l'ouvrage le rendent au premier abord véritablement plaisant à feuilleter.

Les lecteurs vont ainsi pouvoir découvrir la Cité Inconnue par les écrits de cinq personnages fictifs, chacun correspondant à la plume d'autant d'auteurs différents. Ainsi, David Camus (Randolph Carter/HPL), Mélanie Fazi (soeur Alienor), Nicolas Fructus (Auguste Philistin), Raphaël Granier de Cassagnac (l’Innomé) et Laurent Poujois (Abd al-Azrad) vont faire vivre la ville au travers des aventures de leurs personnages respectifs. Les cinq récits sont d'une qualité littéraire très correcte, et les histoires développées font preuves d'efficacité, tant en terme d'idées que de rendu d'ambiance. On pourra toutefois remarquer que le récit de Raphaël Granier de Cassagnac est très clairement le plus intéressant, notamment en terme d'ambiance ; dans le registre des moins, l'écrit de David Camus fera très certainement tiquer les fans, notamment vis à vis des réactions "HPL", qui sortent quelque peu des représentations habituelles que l'on a de l'écrivain.

La construction de l'ouvrage déroutera de prime abord très certainement le lecteur. En effet, plutôt que de proposer les cinq textes d'affilée, il a été choisi de les éclater et de les mélanger - et donc d'en casser le rythme interne - afin de proposer un livre divisé en trois parties (les rêves de Kadath, les dieux de Kadath et les quêtes de Kadath). Le résultat final s'avère particulièrement paradoxal : de rebutant au cours des premières pages (le découpage se fait en oubliant toute notion de chronologie), cette logique devient petit à petit très efficace pour peu que l'on passe cette mauvaise première impression (d'autant qu'un système de renvoi permet de lire les nouvelles à la suite, même si de manière plus inconfortable), et permet de poser l'ambiance inhérente à Kadath tout en conservant l'aspect "guide du routard" qui est au coeur du concept.

Le tout, combiné aux illustrations de Nicolas Fructus, donne véritablement vie à la cité. Plans, lieux, créatures, le travail fourni au niveau des dessins s'avère être en parfait adéquation avec les écrits des cinq auteurs de Kadath, le guide de le Cité Inconnue évidemment, mais également par rapport à ceux des nouvelles de H.P. Lovecraft, la cité et les Contrées du Rêves trouvant ici une formalisation dépassant assez largement tout ce qui a déjà pu être fait en la matière.

Dans le même ordre d'idées, la maquette et la mise en page, aérées, offrent aux lecteurs une aisance de lecture.

Toutefois, malgré toutes ces qualités, Kadath, le guide de la Cité Inconnue souffre d'un problème d'accessibilité inhérent à son concept. Kadath est ainsi un livre fait par les fans à destination des fans, qui fait preuve d'un véritable jusqu'au boutisme, il est probable que seuls les fans les plus hardcore de l'univers de Lovecraft parcourent le livre de A à Z. Par extension, le livre semble s'adresser plus prioritairement aux rolistes, joueurs de L'appel de Cthulhu ou de Cthulhu Gumshoe, qui trouveront dans ces pages une quantité d'informations impressionnante pour faire vivre la cité autour d'une table de jeu (l'ajout d'encarts donnant des valeurs chiffrés aux divers lieux a tendance à renforcer cette impression). La chose n'est pas à proprement parler un défaut, il faut simplement savoir, en achetant le livre, qu'il ne fait preuve d'aucun didactisme, et tend à s'adresser à des lecteurs ayant des connaissances préalables.








Le Dernier Héros




Le Dernier héros est une oeuvre à part dans toutes les annales du Disque Monde. En effet, il est un des deux seuls tomes à êtres sortis dans une édition prestige, agrémentée de nombreux dessins originaux de Paul Kidby. Mais contrairement à son prédécesseur: Eric, LDH va encore plus loin, le livre n’est plus seulement accompagnée d’illustrations, il est lui même une illustration permanente.

En effet, vous remarquerez que malgré ses 200 pages, le texte est assez court, augmenté grâce à l’utilisation classique de police plus grande et de marges au dessus de la moyenne, il n’est plus qu’un compagnon. Nous avons bel et bien un Art Book, et non un roman. Cependant, il nous faut en parler, car l’histoire est une des plus originales, même si reprenant une fois de plus des héros qui peuvent nous sembler usés jusqu’à la corde tant ils reviennent souvent dans les annales.

Ainsi, outre l’inévitable Rincevent, nous retrouvons avec plaisir Cohen le Barbare et ses amis de la horde d’argent, sans oublier le capitaine Carotte. Bien entendu, au second plan se trouvent l’éventail habituel de personnages tels que le Patricien, les mages de l’université de l’invisible ( ah ce ridculle…), le singe de service ( ook ) et, surprise de taille, le génial et étourdi Léonard de Quirm, trop peu présent dans les annales en dépit de son grand potentiel. Heureusement, cette lacune est ici rattrapée puisqu’il est un des héros majeurs du tome, l’occasion de dévoiler un personnage atypique et si intéressant ( et surtout original).

Schéma classique s’il en est un, la menace des héros, Rincevent envoyé en renfort, les dieux qui continuent à jouer sur leur plateau géant et le Patricien qui s’énerve. D’autant plus que comme au début des annales, nous retrouvons l’idée des chélonautes, ces intrépides voyageurs qui partent faire le tour de la grande A’tuin, et pour ce faire, plongent au dessus du rebord et du périfilet. Mais l’humour parvient à sauver cet archétype littéraire grâce à Léonard de Quirm, qui insuffle un enthousiasme nouveau aux gags de Carotte et de Rincevent. De plus, La Horde d’argent réussit l’exploit de nous émouvoir tout en nous faisant rire, ils accumulent les défauts et les obstacles sans tomber dans la caricature. Ils sont des héros aux noms évocateurs et symboliques, mais ne tombent pas dans le connu, leurs personnalités, seulement ébauchés dans le tome 16, sont ici complétées avec brio. C’est un plaisir de les (re)découvrir.

Donc, l’histoire ne faiblit pas, malgré les descriptions parfois un peu pompeuses, et gagne en intensité au fil de la narration, pour atteindre son apothéose au moment du dénouement. C’est un casting de choix, auquel il manque peu de célébrités ( les sorcières peut être) et qui assure une histoire dynamique et de bonne qualité, même si la plupart des moments clés ont déjà été évoqués ailleurs.

Mais le plus important reste néanmoins le dessin, qui est ici l’œuvre d’un maître absolu. On peut dire que Paul Kidby n’a pas volé son succès, il est vraiment un des meilleurs illustrateurs du moment, et il participe autant, voire plus à la qualité de ce tome que Pratchett. Car nous savons maintenant à quoi ressemblent nos héros preférés, bien que nous ayons notre propre idée dessus, nous savons maintenant à quoi pensait Pratchett et Kidby. Quelques surprises peut être, mais rien de non plus extraordinaire. Rincevent est toujours un martyr, Vétérini froid et Carotte naïf. Dans le cas présent, la phrénologie serait véritablement une science exacte si on l’appliquait aux annales!!

Outre cela, nous avons droit à des dessins d’A’tuin, des montagnes du bélier, de la mer circulaire, du périfilet, de Dumanifestine, des dieux, des dragons, des poêles, des méchants et des pas beaux, de tout ce qu’on peut rêver de voir et qui est présent dans ce tome.

Au final, un livre qui se lit autant qu’il se regarde, et c’est agréable, indéniablement.





The Legend of Zelda - Hyrule Historia




Hyrule Historia est un bon gros bouquin de 274 pages d'artworks et d'anecdotes sur la saga The Legend of Zelda.

Publié sous la direction de Eiji Aonuma (responsable des développements des jeux Zelda depuis 1998), et sous le sceau officiel de Nintendo, Hyrule Historia est présenté dans une belle reliure cartonée imitation cuir, avec dorures sur première et quatrième de couverture.

Hyrule Historia se décompose en trois grandes parties et est annexé par un manga inédit de Akira Himekawa (duo de mangakas japonais en charge de l'adaptation de plusieurs épisodes de The Legend of Zelda en manga).

Hyrule Historia, comme son titre semble vouloir nous l'indiquer, pose officiellement la chronologie entre les différents épisodes de The Legend of Zelda. Un exercice dans lequel il est très difficile d'éviter les anachronismes quand on sait de sources officielles qu'il n'y a jamais eu de chronologie établie entre les différents épisodes.

Au commencement de la légende :

La première partie intitulée "Au commencement de la Légende - Le monde de Skyward Sword -", reprend l'histoire de Skyward Sword, à travers la présentation des principaux protagonistes de l'épisode et des différentes régions et temples.

Richement illustrée par des dessins inédits nous montrant les différents designs pensés pour chaque personnage, cette première partie est également commentée par les différentes personnes qui ont travaillé sur Skyward Sword. Ils nous expliquent leurs choix en fonction des objectifs et des contraintes auxquelles ils ont dû répondre.

Hyrule historia skyward sword
Hyrule Historia Partie 1 : Au commencement
hyrule-historia-commencement1
Les habitants de Célésbourg

Cette première partie réunie plein d'anecdotes sur l'univers de Skyward Sword.

L'Histoire d'Hyrule :

La seconde partie : "L'Histoire d'Hyrule - La chronologie de la Légende enfin dévoilée ! - " est composée de 68 pages qui, en explorant chaque épisode de The Legend of Zelda, nous raconte la fameuse Histoire d'Hyrule et de la Triforce.

Une histoire qui n'a pas manqué depuis de nombreuses années d'engendrer nombre de spéculations et de théories sur la bonne chronologie entre les épisodes de The Legend of Zelda.

On nous avertit tout de même avant d'entamer la Genèse de L'Histoire d'Hyrule que cette chronologie n'est qu'une interprétation non figée, susceptible d'évoluer, et au cours de laquelle des contradictions sur les origines de certains faits peuvent apparaître.

Zelda chronologie
La Chronologie d'Hyrule
Chronologie Zelda Hyrule Historia
La chrononologie d'Hyrule est décomposée en plusieurs ères
La chronologie est décomposée en différentes ères, et connaît trois bifurcations à partir de Ocarina of Time. C'est un superbe travail, toujours richement illustré, et il faut le dire, intelligemment mené.

Aux sources de la créativité :

La troisième partie : "Aux sources de la créativité - Retour sur 25 ans d'illustrations -" est sans aucun doute un pur plaisir à feuilleter pour le fan de la série.

Ici, on nous présente pour chaque opus de The Legend of Zelda, des dessins inédits, des Concept Art, des propositions de design pour les personnages, le tout agrémenté d'anecdotes et de commentaires sur les personnages.

Il faut noter que toutes les annotations japonaises présentes sur certains croquis ont également été traduites en français, et c'est très appréciable !

Illustrations de Hyrule Historia
De très nombreuses illustrations
Hyrule Historia Les Gorons
Les Gorons dans tout leurs états
Dans cette partie (qui constitue un bon gros tiers de Hyrule Historia), on trouve des documents inédits concernant le développement du premier Zelda, le répertoire des ennemis, des trésors...
Hyrule Historia documents inédits
Page 138-139 : Des documents inédits du premier Zelda
Hyrule-historia
Level design de la pièce du donjon où Link récupère la Triforce

Le mot de la fin...

Hyrule Historia s'achève par une frise reprenant l'évolution du design des personnages de Link, Zelda et Ganon et un catalogue des jeux sortis dans leurs différentes versions.

Hyrule-historia-evoperso
L'évolution de Link au fil de la saga
Les différents jeux Zelda
Les différents jeux Zelda

Le mot de la fin revient à Eiji Aonuma qui conclut ce bel ouvrage qu'est Hyrule Historia.

Hyrule historia le mot de la fin
Hyrule historia le mot de la fin de Eiji Aonuma
Le manga Skyward Sword spécial 25 ans de la Légende, Manga de 32 pages intitulé Skyward Sword : La genèse de la Légende.

Publié initialement pour fêter les 25 ans de la licence Zelda, Hyrule Historia est édité au Japon en même temps que la sortie de Skyward Sword, et l'épisode est donc largement mis en avant dans cet ouvrage : toute la première partie lui est consacré, et le manga qui clôture l'ouvrage raconte également Skyward Sword.

Finalement, Hyrule Historia n'est donc pas l'Encyclopédie de The Legend of Zelda, mais il reste un superbe bouquin, richement illustré, bourré d'anecdotes, et indispensable à tout passionné de cette saga légendaire.





Numenera




Numenéra est un jeu de rôle se déroulant plusieurs millions d'années après aujourd'hui, dans le futur très lointain du 9e Monde. Ce nombre fait référence aux huit mondes, ou ères, qui ont précédé la période de jeu. Elles constituent autant de périodes d'inventions et d'évolution formidables aujourd'hui perdues.

La Terre est retournée à un stade quasi-antique dans une ambiance de fin du monde. Cependant, des objets et artefacts des ères passées ressurgissent parfois. La population n'en comprend pas toujours le fonctionnement, et les utilise parfois à des fins différentes de ce pour quoi ils ont été conçus. Ils n’en sont pas moins des atouts utiles, voire indispensables, à la survie de la population... Les enjeux de Numenera résident dans la capacité de personnages héroïques à mettre à jour ces traces des mondes anciens et à faire des découvertes qui permettront à leurs pairs de survivre quelques mois, quelques semaines de plus.

Le système repose sur une combinaison caractéristiques/compétences. Les compétences, non chiffrées, possèdent deux niveaux, normal et avancé. Elles permettent de faire baisser la difficulté d'une action d'un ou deux crans, diminuant de trois (six pour une compétence avancée) la valeur minimum à faire avec un dé à vingt faces (1d20) pour réussir.

Les caractéristiques sont au nombre de trois. Might gouverne la force brute des personnages et leur résistance, Speed leur réflexe et leur agilité et Intellect leurs capacités intellectuelles. Les caractéristiques fonctionnent comme des réserves de points d'effort à dépenser pour faciliter voire garantir une réussite. Elles sont déclinées en deux valeurs : la première constitue la réserve dans laquelle pioche le joueur, tandis que la seconde influe sur le coût d'un effort. Une troisième valeur, commune à toutes les caractéristiques, indique le nombre d'efforts que le personnage peut réaliser en une seule action. Chaque effort permet de diminuer la difficulté d’une action d’un cran supplémentaire. Outre ces éléments, les personnages disposent d’avantages et de capacités spéciales, ayant chacun leurs propres règles et offrant divers bonus et pouvoir.

La création de personnage consiste à compléter la phrase "Je suis un (nom) (adjectif) qui (verbe)". Le nom correspond à l'archétype du personnage : Glaive (combattant), Nano (intellectuel dont la maîtrise de la technologie ancienne passe pour une forme de magie) ou Jack (pluridisciplinaire). Cet archétype définit les caractéristiques de base du personnage et les avantages liés à sa progression. L'adjectif (descriptor en VO) donne accès à un package préconstruit de bonus et compétences. Il peut par exemple s'agir de charmeur, fort, etc. Enfin, le verbe, ou focus, définit l'activité réelle du personnage. Dans le cadre de Numenera, elles placent les personnages au-dessus du commun des mortels, ce qui se concrétise par le gain d'une capacité spéciale puissante et quasi-surnaturelle. Selon les cas, il ne s’agit par forcement d’une profession. On trouve par exemple « assassine » ou encore « vit dans la nature ».

L'évolution des personnages se fait par l'obtention de points d'expérience. Le système de gain favorise l'exploration plutôt que l'éradication de monstres, ainsi que travail d'équipe, en imposant dans certains cas de donner l'un des points d'expérience reçus à un autre personnage. Les points d'expérience permettent d'améliorer les caractéristiques. Toutes les quatre améliorations, les personnages changent de niveau (ces derniers sont appelés Tiers) jusqu'à un maximum de 6. Chaque niveau s’accompagne de nouvelles capacités spéciales en fonction de l'archétype du personnage. (Source : LeGrog.org)







Numenera - Bestiaire du Neuvième Monde




The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex.

Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature.

Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies.

Dans ce catalogue se trouvent par exemple :

- Des créatures évoquant vaguement des chauves-souris humanoïdes, pacifiques mais hantées par une malédiction,
- Des scolopendres bleues se nourrissant de paradoxes temporels,
- Des automates kidnappant les gens beaux,
- Un humanoïde agressif augmentant en puissance round après round avant de mourir,
- Des guerriers végétaux dotés d’un oeil unique,
- Un robot métallique dirigeant des troupeaux,
- Une organisation nanotechnologique qui s’étend comme un virus,
- Des espèces de crabes lovés dans des morceaux vides de Numenera,
- Une chose absorbant les souvenirs de ses victimes et les diffusant ensuite,
- Un géant gardien dont la tête renferme des gratte-ciel,
- Des masses de chair absorbant les artefacts,
- Une race de machines déguisées dans des corps humains,
- ou même une créature dont les capacités varient selon la lumière du jour.

Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. (Source: LeGrog.org)

En bref, de quoi bricoler, lire, et le plein d'idées pour notre univers de jeu. (Sources diverse)