mardi 10 octobre 2017

Free Ressources - Jdr, OSR, Sword & Sorcery...

En ce moment j'ai envie d'Old-School, de Sword & Sorcery, je ne sais pas si c'est parce que je me replonge dans mes vieux modules D&D mais ça me démange. Du coup en navigant à droite et à gauche je me suis de nouveau retrouvé sur http://www.drivethrurpg.com, http://www.lulu.com et autres et j'ai fais quelques téléchargements de jeux à étudier et essayer. Tous sont libres de coûts et l'on peut verser ce que l'on veut ou rien.


Tout d'abords j'ai pris :


Épées & Sorcellerie 2 :











































Seconde édition du jeu de rôle Épées & Sorcellerie, fondée sur les règles originales de 1974.
Premier clone (quasi-clone) Français, Epées & Sorcellerie (E&S) est un jeu de rôle inspiré des règles et de l’ambiance du premier jeu de rôle publié par Dave Arneson & Gary Gygax en 1974. Epées & Sorcellerie n’est pas une traduction du Swords & Wizardry de Matt Finch, mais l’œuvre originale de Nicolas Desseaux.










































La seconde édition d’Epées & Sorcellerie reprend intégralement les règles de la première édition, corrigées des coquilles et fautes d’expression. Elle ajoute :
- Une classe, le voleur, ainsi que plusieurs options supplémentaires pour le sorcier et le prêtre (ermite, clerc et anti-clerc, corruption magique).
- Un système d’origines des personnages, orienté sword’n’sorcery.
- De nouveaux sortilèges et incantations.
- Une clarification de la séquence de combat et quelques options supplémentaires.
- De nombreux nouveaux monstres, inspirés des premiers suppléments du matériel source.
- Une refonte du chapitre sur les trésors.
- Deux scénarios : « La tombe d’Ugulbash » et « Le dieu putréfié ».


Epées et Sorcellerie est un jeu qui mérite toutes les louanges car il atteint parfaitement son objectif: fournir des règles simples qui permettent de retrouver les sensations du D&D façon "basique".


La grande majorité du bouquin est consacrée aux sorts, ce qui fait que le système de simulation (création de personnages et système de combat) est réduit à son plus simple appareil. Epées et Sorcellerie déjoue de nombreux pièges propre au jeu à classe et à niveau. La montée en niveau est assez bien équilibrée: il n'y a pas d'explosion des points de vie et des pouvoirs au fil des niveaux. Epées et Sorcellerie gère bien le problème, crucial dans le genre donjonesque, des progressions parallèles du guerrier et du magicien. L'écart entre ces deux classes archétypales ne se creuse pas de manière démesurée, l'épée entre les mains d'un guerrier de haut niveau étant tout aussi efficace que les sorts les plus puissants. A ce titre, E&S offre un jeu épuré : celui qui aime jeter des dés et se battre créera un guerrier ou un nain, tandis que les amateurs de magie auront accès à assez de sorts pour être heureux.


Pour un jeu en auto-impression à prix relativement modique, on a droit à une mise en page propre et soignée, pratiquement sans fautes d'orthographe ou de typographie. Les illustrations, si elles ne sont pas nombreuses, ont néanmoins l'avantage de plonger dans l'ambiance et de donner un charme certain à l'ouvrage. On passe un bon moment à compulser Epées et Sorcellerie, à lire la plume précise, agréable et didactique de l'auteur. Tout est fait pour que le jeu soit accessible : ce que renforce la présence d'une aventure plutôt bien troussée et aux dimensions idéales pour débuter. Toutes ces qualités d'écriture, de mise en page et de jouabilité font d'Epées et Sorcellerie un jeu idéal pour l'initiation.


E&S illustre la force de l'Old School Renaissance : il ne s'agit pas seulement de remettre au goût du jour le creuset donjonesque, mais également de créer des jeux originaux et c'est bien cela qu'est E&S : un jeu simple, élégant et bien construit qui ne ressemble à aucun autre tout en étant parfaitement accessible. Dans son genre, c'est donc une réussite complète.


Ensuite je me suis procuré dans le même esprit :


Lames & Maléfices :













































Lames & Maléfice est une variante d’Épées & Sorcellerie. Toujours dans cette lignée de jeux de rôles qui se distingue des jeux plus modernes par la légèreté et la simplicité de leurs règles, et par la grande liberté qui est donné au meneur de jeu dans leur interprétation. Le jeu est réalisé par Nolendur dont je parlais déjà du jeu Minidonjon ici.

Puis :

Portes, Monstres & Trésors 2 - Règles de base :

























Je parlais déjà de Portes, Monstres & Trésors ici et et je ne suis pas sur qu'il y est des différences entre les 2 versions à premier abord si ce n'est quelques correctifs, je vais éplucher cela. Portes, Monstres & Trésors est une adaptation du contenu en Licence Ludique Libre de Labyrinth Lord et vous transporte à l’aube du jeu de rôle, à l’époque où la valeur d’un héros se mesurait au nombre de monstres vaincus et à la quantité de trésors amassés ! Si les règles s’inspirent de la vénérable édition B/X du Grand Ancêtre, des options sont proposées pour simplifier certains aspects du jeu, comme la classe d’armure ascendante, les lots d’équipement, ou un système d’expérience épuré…

Et avec :

Portes, Monstres & Trésors - Règles avancées - Livre du joueur :

























C'est une adaptation de l’Advanced Edition Companion (AEC) de Labyrinth Lord (LL) avec quelques ajouts et modifications. L’idée est de pouvoir bénéficier des nouvelles classes, races, magies et monstres de la première édition des règles avancées originales de 1978 tout en conservant la simplicité des règles B/X.
Voici un récapitulatif des points importants de PMT Avancé :
  • C’est un jeu complet qui ne nécessite pas de posséder les règles de base de PMT, contrairement à l’AEC qui n’est qu’une extension et nécessite les règles de base de LL pour jouer.
  • A la différence des règles de base, les races et les classes sont séparées. Par exemple, on ne joue plus un nain, mais un guerrier nain.
  • 6 races sont proposées : humain, elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe et semi-orc.
  • 11 classes sont disponibles : assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur et voleur.
  • Alors que les règles de base étaient limités au niveau 14, vous pourrez jouer vos personnages jusqu’au niveau 20.
  • Par rapport à l’AEC, la présentation des classes a été revue avec une meilleure mise en évidence des capacités spécifiques à chaque classe.
  • Ajout de la classe du barbare, mais dans dans un style plus proche des héros de Sword & Sorcery (Conan) que des Berserkers.
  • Les équipements ont désormais droit à leur propre chapitre. Vous y trouverez plus de détails avec notamment l’ajout d’illustrations et de courtes descriptions des armes et des armures.
  • Tous les sorts de la version avancée sont présents, soit plus de 200 sorts allant jusqu’au mythique niveau 9. Certains sorts et objets magiques se basent plutôt sur les descriptions d’OSRIC que sur celles de l’AEC.
  • Le chapitre sur les sorts a été réorganisé pour plus de clarté, avec notamment l’ajout d’une explication sur les plans d’existence (qui sont évoqués par certains sorts) et un classement des sorts par ordre strictement alphabétique plutôt que par liste. Cela facilitera la vie des bricoleurs qui aiment créer leurs propres listes de sorts.
  • Ajout des règles de combat de masse.

Et enfin :

L'Encyclopédie d'Algoronth :

























Le royaume d’Algoronth est un cadre de campagne médiéval fantastique « classique » développé pour le jeu de rôle Donjons et Dragons. 
L’Encyclopédie d'Algoronth propose en 42 pages un cadre de jeu peu étendu, limité au royaume d’Algoronth, pour permettre aux joueurs et aux meneurs de se l’approprier totalement. Le cadre ainsi décrit est totalement ouvert puisqu’il peut être étendu aux terres frontalières d’Algoronth, mais aussi à l’inconnu qui se trouve au-delà, ou être intégré dans un cadre de campagne existant, comme les Royaumes Oubliés.


Ce recueil ne propose pas d'illustrations, à part la carte du royaume.




















Vous trouverez dans cette encyclopédie :
- L'Histoire et la chronologie
- Les Peuples
- Le descriptif des différentes régions
- Une aide de jeu sur les déplacements dans le royaume
- Les dieux et églises
- Les mythes et légendes
- La carte du royaume


Et :


Chroniques d'Algoronth :











































Ce scénario constitue le premier épisode de la campagne du Poing d’Argent qui mènera les personnages à travers nombre d’embûches dans leur quête pour le rétablissement d’une royauté forte en Algoronth. Ce premier épisode se déroule dans le petit hameau perdu d’Hauclair, situé à l’ouest de la baronnie d’Aldebert. Il permettra aux joueurs de faire connaissance avec le royaume d’Algoronth et son glorieux passé.


Les personnages seront confrontés à la disparition mystérieuse du seigneur des lieux et se découvriront une âme d’aventurier qui les mènera dans des catacombes oubliées…


Il peut être joué indépendamment en appliquant des modifications mineures.


Voilà, pas mal de lecture et peut-être quelques rames de papier à user à l'imprimante...














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