mercredi 27 avril 2016

vendredi 22 avril 2016

Tanks Steampunks / Post Apo

Voici les 2 premiers véhicules repeints du lot Disney Atlantis dont je vous parlais précédemment, 2 bons Tanks Steampunks / Post Apo.







Possible bande d'aventuriers / héros pour la future table et la campagne à venir

Bon je sais, ça fait plusieurs semaines, voire mois que je dois commencer ma nouvelle table qui sera le terrain d'une partie d'escarmouche teintée de Jdr avec mon fils, j'avais prévu une commande chez DF que je n'ai toujours pas pu réaliser et j'ai fabriqué plein de décors maisons entre temps, ainsi que d'autres décors que j'ai acheté. J'ai reçu pas mal de nouvelles figurines et pas mal réfléchi à la table que j'allais créer.

Un gros weekend férié approche, je vais sérieusement m'y mettre. J'ai retenu 2 idées de tables, une de décors urbain Post Apocalypse / Sci-Fi avec une partie nature, l'autre plus Industriel. Ce qui est sur c'est qu'il y aura du DF, de l'Industriel, de l'Urbain et un peu de Medfan pour le côté Dark Fantasy et de la rouille (j'aime la rouille).

Je prévois de déployer des aventuriers épaulés par des soldats pour la partie escarmouche avec des règles maisons que j'ai presque fini de rédiger et après une partie + Jdr dans des bâtiments avec plusieurs objectifs.

Pour les méchants, j'hésite entre encore, j'ai plusieurs idées, Orks, Gnomes Allemands, Bandes de Brigands et Mutants Post Apo, Groupe Terroriste ou Mutants, Savant Fou... Ou peut être un condensé de tout cela. Pour les Pnj rencontrés, idem je piocherai dans différentes catégories pour montrer le côté métissé de mon univers un peu comme sur ma précédente table.

Il y aura aussi quelques créatures errantes rencontrées ici et là.

Pour les aventuriers, j'ai déjà commencé à composer un Groupe avec en idée centrale, par rapport au scénario que j'imagine, Judge Dredd.

Ci-dessous quelques photos du Groupe qui peut encore évoluer.

Pour le moment il y a Judge Dredd et 2 Juges + un Cadet (figurines Warlord Games), 5 Commandos EM4 Miniatures, 1 Inquisiteur W40K si on est confronté à des démons ou autres diableries, 1 Mercenaire (figurine Heroclix ressoclée), 1 Mage Fenryll pour le côté Fantasy et la magie, 1 Alien / Mutant de je ne sais pas quel marque, 1 Gros Balèze qui est une figurine du Manga Hokuto No Ken / Ken le Survivant que j'ai ressoclée : Fudô de la Montagne.







Procrastination Time




Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.

jeudi 21 avril 2016

Reaper Bones Eye Beast (aka D&D Beholder)

Pas mécontent de mon Beholder Reaper Bones.





Beholder (Tyrannœil)

Un tyrannœil, parfois appelé beholder, spectateur ou œil tyran, est une créature fantastique créée pour le jeu de rôle Donjons et Dragons. C'est l'un des monstres les plus anciens, les plus classiques et les plus connus du jeu.




Il apparaît pour la première fois en 1975 dans Greyhawk, le premier supplément de Donjons et dragons, et apparaît sur la couverture. Le tyrannœil a été plus détaillé dans des suppléments de la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons dans les années 1990, entre autres dans des suppléments du décor de campagne Spelljammer.

Le tyrannœil se présente comme une sphère flottant dans l'air, avec pour seuls organes externes une grande bouche pleine de dents, un grand œil juste au-dessus de la bouche, et dix petits yeux montés sur des pédoncules, sur le sommet de la sphère.

Chacun des yeux de la créature possède un pouvoir magique : l'œil central émet un cône d'antimagie, et les dix petits yeux peuvent chacun lancer un rayon différent. Tous ces rayons sont dangereux au combat, et certains de ces yeux ont des pouvoirs particulièrement destructeurs, comme la désintégration ou la pétrification.




Il existe de nombreuses créatures apparentées aux tyrannœils, ou pseudo-tyrannœils, décrites dans de nombreux suppléments de Donjons et dragons.

Parmi ces sous-espèces, on retrouve :

- Baiser de la Mort : aussi appelé Saigneur, ou Œil de la Terreur, ce tyrannœil possède des tentacules suceurs de sang à la place de pédoncules. Ils chassent à l'odorat et leur œil central n'a aucun pouvoir magique autre que l'infra-vision. Ils sont paranoïaques et xénophobes.
- Œil des Profondeurs
- Globe oculaire
- Gauth
- Spectateur
- Mère de ruche (Reine-Mère)
- Astereater (Dévoreur Astral)
- Directeur
- Examinateur
- Contremaître
- Homme-lentille ("Guetteur")

Les tyrannœils sont extrêmement xénophobes et violents, et vivent dans des souterrains comme Ombreterre. Leurs communautés souterraines sont souvent en guerre sauvage avec leurs voisins.




Ils vénèrent une déesse folle et dominatrice, la Grande Mère, qui se trouve être la 6e strate des Abysses elle-même et est aussi dénommée le Monde aux millions d'yeux. Leur seule autre divinité connue est le rebelle Gzemnid, dieu des gaz, des brumes, et de la tromperie.


Procrastination Time




Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.

mercredi 20 avril 2016

Dwarven Forge, le Donjon en 3 Dimensions

Voici une récente publication de Tom sur son excellent site Dwarven Forge, le Donjon en 3 Dimensions qui explique ses démarches dans la construction d'une table de jeu, et vu l'excellence de ses tables c'est très intéressant et super motivant.

A voir ici.


mardi 19 avril 2016

Inspiration - Film d'Animation : Wizards (Les Sorciers de la Guerre)




L'histoire :

Deux millions d'années après l'holocauste nucléaire, la technologie est désormais bannie. L'humanité survivante a muté et coexiste sur Terre avec des êtres fantastiques : elfes, fées, nains, magiciens. Depuis le noir pays de Scortch, encore désolé par les radiations, le sorcier Blackwolf règne et nourrit l'ambition de soumettre la planète à son pouvoir maléfique. Vaincu une première fois par le bon magicien Avatar, son frère jumeau, il rassemble autour de lui une armée et découvre en fouillant les artefacts du passé une nouvelle arme qui va lui permettre de prendre sa revanche...


Analyse et critique :

Franc-tireur dans le monde de l'animation, Ralph Bakshi est peut-être l'un des premiers à avoir utilisé le dessin animé à destination des adultes, tout en bénéficiant à ses débuts d'un succès retentissant qu'il ne parviendra jamais réellement à égaler. Féru de comics, après une formation artistique il entre en 1959 aux studios Terrytoons. Vendue à CBS quatre ans plus tôt, la vénérable maison fondée par Paul Terry s'est spécialisée dans l'exploitation sans imagination de filons à succès, productions à la chaîne tournées à l'économie pour alimenter un marché télévisé de plus en plus gourmand. Ce contexte sera déterminant dans l'élaboration du style Bakshi, puisqu'il aura appris d'emblée à travailler vite. Il commence tout au bas de l'échelle, dépoussiérant les cellulos avant de devenir encreur puis animateur. Véritable bourreau de travail, il fait ses classes auprès de ses collègues vétérans, et s'impose au culot pour monter progressivement en grade. Dès 1964, considéré comme un jeune prodige, il se voit confier la réalisation de plusieurs épisodes de Mighty Mouse, Deputy Dawg ou Sad Cat, avant d'être nommé directeur artistique d'une nouvelle série audacieuse sortie de son imagination : The Mighty Heroes. En 1967, passé au département animation de la Paramount - héritier des Famous studios des frères Fleischer - Bakshi acquiert une liberté artistique supplémentaire sur une poignée de courts métrages, ce qui lui permet de fonder son propre studio, Bakshi Productions. En cette fin des sixties, son adaptation animée de Spider-man est très populaire mais n'empêche pas les networks de refuser plusieurs de ses projets et pilotes. Plein d'ambition et peu motivé à l'idée de poursuivre dans la production alimentaire pour le petit écran, la publicité ou l'institutionnel, le jeune loup décide de se lancer dans la réalisation d'œuvres plus personnelles.


POUR UNE ANIMATION ADULTE

Né en Palestine en 1938, contraint par la guerre à émigrer à New York avec sa famille, Bakshi est avant tout un enfant de Brooklyn et du jazz. Proche de la culture underground de son temps, l'artiste a sa propre idée de ce que doit être l'animation. Après toutes ces productions télévisées familiales, son entrée dans le monde du septième art sera fracassante. Fritz the Cat sort sur les écrans en 1972. La fameuse bande dessinée hippie de Robert Crumb représente un matériau idéal pour le jeune réalisateur. Il y injecte ses propres obsessions, ce que Crumb n'appréciera pas refusant de se voir associé au film. L'audace de sa démarche demeure aujourd'hui intacte. On a donc peu de peine à imaginer le choc qu'elle a pu susciter. L'animation adulte est alors rarissime au cinéma. On retiendra Animal Farm (Halas & Batchelor, 1954) ou Yellow Submarine (George Dunning, 1968) comme longs métrages qui acceptèrent d'aller au-delà du cercle de l'enfance - on pourrait aussi y inclure l'expérience Fantasia (1940). Malgré cela, en ce début des années 70, l'animation se résume toujours pour le grand public aux productions Disney : soit un produit bien poli et calibré pour l'évasion familiale. La décennie va d'ailleurs s'avérer peu brillante pour la firme aux grandes oreilles, qui revoit alors ses ambitions à la baisse avec des films moins fignolés comme Robin des Bois (1973) ou Les Aventures de Bernard et Bianca (1977). Loin de cet univers, Bakshi revendique plutôt une filiation avec l'œuvre des frères Fleischer. Profitant d'une permissivité nouvelle en cette époque de contre-culture, il va pervertir cette image d'Épinal, conservant le trait rond hérité des cartoons de l'âge d'or ainsi que les traditionnels personnages animaliers, mais au service d'un récit réaliste aux dialogues crus et aux situations triviales. Proche de Picha, son iconoclaste contemporain belge (La Honte de la jungle, 1975), il ouvrira notamment la voie aux furieux délires de Bill Plympton.

Produit pour un budget dérisoire, Fritz the Cat remporte un succès fulgurant, en partie grâce à tout le battage médiatique qui s'est fait autour de sa sortie et de son classement X. Grâce à ce premier film, Bakshi peut poursuivre sa carrière en indépendant, libre de ses sujets comme du ton et de la forme. Les producteurs ne s'y tromperont pas, mettant par la suite en avant ce titre référence et le parfum de scandale qui entoure son auteur. Bakshi a ouvert une brèche. Il ne s'assagit donc pas, au contraire, et continue sur sa lancée avec deux films sans compromis, en partie autobiographiques : Heavy Traffic (1973) et Coonskin (1975). Il s'agit d'authentiques films d'auteur, équivalents animés de ce cinéma américain des seventies qu'on a coutume de ranger sous la bannière du Nouvel Hollywood. C'est-à-dire des films qui se caractérisent par leur liberté de ton, leurs antihéros et une attirance pour les marges de la société.

Le succès et le scandale seront à nouveau au rendez-vous, mais la médaille va vite révéler son revers. Passant à côté des intentions satiriques du réalisateur, certains groupes de pression issus notamment de la communauté afro-américaine accusent injustement Coonskin de véhiculer des stéréotypes racistes, alors que l'objet du film est précisément de les dénoncer. Son exploitation est aussitôt suspendue. Développé à cette même époque, Hey Good Lookin' sera remisé dans les cartons de la Warner, peu convaincue par le mélange proposé d'animation et de prises de vue réelles (Bakshi achèvera le film sous une autre forme et avec ses propres moyens au cours des années suivantes pour le sortir sans grand écho en 1982). En 1976, le réalisateur se retrouve donc dans l'impasse face à des studios désormais frileux. C'est la 20th Century Fox, s'ouvrant pour la première fois à l'animation, qui va accepter le projet de la dernière chance.



UN VIRAGE CONTRÔLÉ

« Au début, je voulais faire des films politiques et outrageusement drôles, hystériques. Mais on m'a arrêté parce que ces films disaient des choses sur la société. On a jeté ces films hors des salles. Et j'étais complètement fauché, le studio en faillite. Pour sauver tout ça, j'ai fait du fantastique. » Originellement intitulée War Wizards, cette nouvelle production Bakshi est budgétée à 1,2 million de dollars.

Pour la Fox, l'investissement est relativement modeste mais répond au système mis en place par le réalisateur, qui voit ainsi garantie sa liberté artistique. Après avoir inventé le film d'animation urbain pour adulte traitant de thèmes de société et d'actualité, Bakshi propose donc un bouleversement radical d'univers. Si la démarche exprime assurément la volonté du réalisateur de s'ouvrir à un plus large public, il ne s'agit en rien d'un reniement. Toute sa carrière témoigne en effet d'un refus radical des exigences commerciales. Ses films ne ressemblent à rien de connu, et quel que soit le sujet, il s'efforce toujours de faire exactement le spectacle qu'il a lui-même envie de voir. « Je voulais revenir aux dessins fantastiques que j'exécutais à l'école. Je voulais prouver que Ralph Bakshi, ce n'était pas seulement la drogue et le sexe, et que je pouvais avoir un impact similaire avec un film classé PG. » Le choix de la fantasy n'a rien d'opportuniste et il est en réalité un pari risqué. Bakshi se révèle en effet bien en avance sur son temps puisqu'il faudra attendre Conan le Barbare (Milius, 1982) pour que le genre connaisse son heure de gloire au cinéma.

Grand lecteur de science-fiction, Bakshi avait développé dès 1967 un projet d'heroic fantasy, intitulé Tee-Witt, qui sera refusé par CBS. Il en reprendra certains éléments tant scénaristiques que visuels pour le script de Wizards, si bien que le film donne parfois l'impression de ne dévoiler qu'une partie d'un univers qu'on devine bien plus ample. Bakshi envisage d'ailleurs une possible suite, comme en témoigne une conclusion particulièrement ouverte. Clairement, son influence première ici c'est Tolkien. Achevé de paraître en 1955, Le Seigneur des Anneaux est un livre qui l'a profondément marqué et il rêve très tôt de le porter à l'écran. Ne disposant pas (encore) des droits, il invente donc sa propre fresque et fait naître tout un monde de créatures féeriques menacé par les désastres de la guerre. Au sommet de la pyramide : Avatar et Blackwolf. Ces deux magiciens se livrant à un duel fratricide à travers le temps et l'espace ne sont pas sans évoquer par certains traits Gandalf et Sauron. Bakshi n'oublie pas cependant d'où il vient, et le temps de courtes scènes faisant intervenir des prostituées ou un soldat nommé Fritz, il s'autorise quelques clins d'œil malicieux à ses précédents films.

Malgré les apparences, par son refus de certaines conventions, Wizards s'affirme comme du pur Bakshi. Choisi comme guide indiquant la voie à suivre pour le spectateur, Avatar n'est pas le noble héros attendu. C'est un vieux bonhomme bavard, porté sur la bouteille, fumant le cigare et qui aime les digressions. Les animateurs le dotent d'ailleurs d'une agitation toute cartoonesque. Mais, pareil à Falstaff, il cache derrière sa joyeuse bouffonnerie une secrète douleur, n'osant trop montrer l'affection qu'il porte à Elinore sa jeune élève. Il a déjà remporté de nombreuses victoires, et se souvient avec nostalgie d'un passé plus radieux. Il n'est pas le plus prompt à aller au front et, pour contrer Blackwolf, rejette l'option de contre-attaque militaire. Accompagné de la future reine des fées qui n'a pas fini sa formation, d'un elfe farouche et d'un robot détraqué, il s'engage dans une croisade qui paraît bien dérisoire. On s'amusera d'ailleurs à noter que physiquement, avec sa barbe fournie et son regard pétillant, le personnage n'est pas sans évoquer physiquement son créateur, tel qu'il se présente en tous cas aujourd'hui. Avatar c'est évidemment un peu Ralph Bakshi.



LA GUERRE ÉTERNELLE

Le récit démarre par une narration en voix off qui nous plonge d'emblée dans une atmosphère de conte, avec cette Terre où la magie semble avoir repris ses droits, et cette échelle de temps qui se compte en millénaires. Mais le conte est noir. Le film s'ouvre en effet sur l'image de la planète explosant sous le feu nucléaire. L'esprit de la contre-culture demeure bel et bien. Bakshi témoigne à nouveau d'une conscience politique éveillée et, derrière le divertissement dépaysant, tente une mise en garde. Du fascisme qui menace toujours, de notre dépendance inquiétante à la technologie, de notre abandon de certaines valeurs ancestrales.

Le réalisateur sait qu'il s'adresse à un public familial. Pour lui, enchanter ses spectateurs ne signifie pas les prendre de haut ou céder à la mièvrerie. Ici, justifiée par le sujet, la violence est montrée et le sang coule. Le recours à la symbolique du nazisme et à la croix gammée est loin d'être subtil mais permet une caractérisation immédiate. Bakshi est un artiste visuel, et l'important pour lui est de créer des images fortes. Comme Tolkien avant lui, il opère la rencontre spectaculaire entre le conte de fées et les grandes guerres de l'Histoire. Et si le bourbier qu'il met en scène en rappelle d'autres, cela n'a évidemment rien de fortuit.

L'élément le plus étonnant du film vient sans doute de la fameuse arme secrète rapportée du fond des âges par Blackwolf. Sa "machine à rêve" consiste en un projecteur de cinéma et de vieilles bobines de la Seconde Guerre mondiale. Ses soldats sont insuffisamment motivés. Le sorcier va alors leur insuffler la foi belliciste en leur projetant des extraits de films de guerre. Il s'en servira de la même manière pour effrayer le camp adverse. Plus puissante que les bombes, plus ravageuse que les avions et les tanks, l'image est une arme qui agit sur les consciences. Mais c'est aussi par l'image que Bakshi se livre à cette dénonciation spectaculaire de la propagande et de la manipulation des masses. Tout est donc question d'usage, et Bakshi fait sienne la maxime rabelaisienne : « Science sans conscience n'est que ruine de l'âme. » Avec ses personnages merveilleux et pleins d'humanité qui voient soudain leur monde violenté, Wizards se présente comme une fable post-apocalyptique sur les dangers de la science mal utilisée, pourvoyeuse d'armes, de guerres et de destructions. C'est l'éternel conflit entre progrès technologie et tradition spirituelle. Le scénario repose sur un manichéisme évident, heureusement bien plus riche que celui qui sera plus tard à l'œuvre sur Tygra, la glace et le feu (Bakshi, 1983). La leçon pourra sembler naïve à certains. Pourtant les deux mondes qui s'affrontent ici sont aussi indissociablement liés, l'un menaçant l'autre et réciproquement. Incarnés par deux personnages jumeaux engagés dans une lutte fratricide, le bien et le mal apparaissent donc comme deux valeurs nées de la même force. Évitant intelligemment de trop simplifier ses enjeux, Bakshi opère constamment un basculement entre les deux plateaux de la balance, et enrichit son récit d'un vrai sens de l'aventure et du suspense.


[SPOILERS]

Ainsi Nekron 99, le robot tueur envoyé par Blackwolf puis reprogrammé par Avatar en robot de paix, demeurera tiraillé entre ces deux versants. La princesse Elinore subira elle aussi la tentation du mal. Le peuple des fées pourra également représenter une sérieuse menace. Par un tour de passe-passe inattendu, Avatar n'hésitera pas à guérir le mal par le mal, et Blackwolf sera à son tour victime de la technologie;

[FIN SPOILERS]


Du film émerge une sourde mélancolie, à laquelle contribue pour beaucoup la narration en voix off de Susan Tyrrell (non créditée). Son timbre légèrement rauque a quelque chose d'enfantin, nous invitant avec douceur à partager d'affreux événements, et donnant parfois au récit des accents véritablement poignants. À cela s'ajoute le score remarquable signé Andrew Belling. Arrangeur pour The Eagles, Rick Nelson ou Linda Rondstadt, Belling alterne ici entre bizarres sonorités synthétiques, délicates mélodies à la flûte, accents jazzy et rock enfiévré pour les scènes de bataille. Il crée des atmosphères envoûtantes qui facilitent l'immersion dans cet univers inconnu. À l'image de son protagoniste décontracté, le film propose judicieusement un rythme général qui refuse la précipitation, propice à l'émerveillement. Ralph Bakshi s'autorise quelques plages contemplatives qui permettent d'apprécier l'étonnante beauté des décors, aux ambiances variées et très joliment rendues qui tendent à faire du parcours des personnages une véritable épopée où tout devient possible (la balade de Nekron 99, s'arrêtant pour observer le coucher de soleil).


GUERRIERS DE L'OMBRE

Quelques années avant de débaucher Frank Frazetta, Bakshi décide déjà de faire fait appel à de grands talents graphiques pour élaborer l'esthétique de son film. Mike Ploog se voit confier la charge des splendides cartons qui illustrent notamment le prologue. Artiste Marvel, Ploog fut l'un des créateurs de Ghost rider, et prolongera son expérience de concepteur visuel et de storyboarder sur des films comme Heavy Metal, The Thing, Dark Crystal, Titan A.E. ou encore X-Men. Autre grand pourvoyeur de l'imagerie fantastique, le britannique Ian Miller signe le design très singulier du pays de Scortch, tout en angles et traits acérés. Il collaborera à nouveau avec Bakshi en 1992 sur les décors de Cool World. Enfin, le dessinateur William Stout réalise l'affiche du film, visuel intriguant qui invite efficacement au voyage.


Bakshi et son équipe ont tout un monde à inventer, un monde qui prend chair sous la forme d'un improbable bestiaire. Le design des fées et elfes ne surprendra pas vraiment les habitués de fantasy. Comme souvent, c'est le versant sombre qui inspire le plus la créativité, et on sent que les artistes se sont amusés à imaginer une foule de créatures reptiliennes tantôt loufoques tantôt effrayantes, qui n'interviennent parfois que pour une scène.

Régulièrement des saynètes comiques nous montrent par exemple le comportement idiot et absurde de certains sbires de Blackwolf. Il faut noter aussi le travail quasi expressionniste sur les couleurs du film, caractérisé par des aplats de couleurs primaires surprenants pour certains personnages. On a souvent dit que Wizards empruntait beaucoup au style de Vaughn Bodé, génial auteur de comics underground psychédéliques, décédé tragiquement en 1975 à l'âge de 34 ans. Bodé et Bakshi étaient véritablement très proches et avaient à plusieurs reprises envisagé une collaboration, Bodé soumettant même plusieurs concepts. Le personnage d'Elinore, de Nekron 99 peuvent rappeler certains personnages de Cheech Wizard et Junkwaffel, ses bandes dessinées emblématiques. Mais s'il existe une influence visuelle, elle ne fut en tous cas jamais revendiquée.

Wizards propose ainsi une esthétique générale un peu dérangeante, audacieuse en tout cas par son hétérogénéité, et en fait pertinente puisqu'elle répond aux intentions de Bakshi. Le réalisateur n'a en effet jamais cherché à livrer un produit trop léché, comme en témoigne l'absence d'ombre sur les cellulos. Il opte pour une "full animation" qu'on pourra juger parfois un peu sommaire mais qui se veut aussi le reflet d'une production artisanale. Il travaille avec une petite équipe, souvent sans storyboard. Cela ne lui épargne cependant pas de faire face à la pression pour tenir les délais.

Les deux grandes scènes de bataille du film réclament des moyens supplémentaires, estimés à 50 000 dollars. Alors patron de la Fox, Alan Ladd Jr. refuse cette rallonge (il rejettera dans le même temps une demande similaire de George Lucas). Il faut trouver d'urgence une solution, le film ne peut se priver de son climax. Bakshi décide alors de financer lui-même les scènes en attente.



MACHINE À RÊVES

L'animation est une technique longue et coûteuse. La rotoscopie apparaît vite comme la solution la plus efficace pour économiser le temps et l'argent. Il s'agit pour les animateurs de calquer leurs animations sur des acteurs filmés. Ce procédé breveté en 1915 par Max Fleischer a été parcimonieusement employé sur des productions des deux frères (Koko le clown, Betty Boop, Superman, Les Voyages de Gulliver), mais aussi chez Disney (Blanche-neige et les sept nains, Cendrillon). Dès Fritz the Cat, Bakshi utilisait des photographies pour les arrière-plans, tantôt redessinées ou bien laissées telles quelles. Heavy Traffic et Coonskin mélangeaient aussi animation et prises de vue réelles, et tel était également le projet initial de Hey Good Lookin'. Parce qu'ils permettent d'animer plus vite et avec une main-d'œuvre réduite, ces choix participent sans doute de nécessités économiques. Mais en aboutissant à une esthétique originale, ils font aussi la patte d'un auteur qui aime défier les codes. Dans un esprit de collage finalement très jazz, ses films n'ont jamais craint de confronter de médias différents. Le caractère hybride de Wizards s'impose dès le générique et le prologue, qui mixent les illustrations fixes de Mike Ploog avec des arrière-plans photographiques, l'ensemble étant artificiellement animé par des effets de caméra.

Pour filmer les scènes qui serviront de référence à ses animateurs chargés de rostoscoper, Bakshi n'a pas les moyens de tourner en 35mm ni de se payer une armée de figurants armés. Il fait donc appel à des images d'archives et de cinéma. Ses pinceaux vont recycler pêle-mêle des scènes tirées d'Alexandre Nevski, El Cid, Zulu, La Bataille des Ardennes, Patton.

Le champ de bataille se voit alors pris d'assaut par une horde terrifiante qui mêle guerriers zoulous, chevaliers teutoniques, soldats nazis, chars d'assaut, catapultes et avions de combat. À l'arrivée ce sont surtout des ombres qui s'agitent, telle une masse indiscernable et menaçante. Les silhouettes sont retracées grossièrement, et parfois modifiées avec une relative efficacité, tels ces casques allemands surmontés de cornes ou ces cavaliers aux ailes de démons. À cela s'ajoutent des effets optiques étonnants à base de filtres et de fumée. L'art du montage et du mixage, le dynamisme des cadrages achèvent de créer un sentiment de tourbillon. La deuxième bataille est de ce point de vue la plus stupéfiante, Bakshi semblant appliquer les préceptes d'Eisenstein dans sa façon de faire monter la tension jusqu'au cataclysme des armes et des corps. Le seul reproche qu'on pourra faire, c'est le réemploi particulièrement repérable des mêmes plans.

L'alternance entre les personnages animés et les personnages rotoscopés n'aboutit évidemment à aucune cohérence. Elle parvient malgré tout à créer un choc esthétique, tout comme le provoquait l'intrusion au milieu des personnages dessinés d'extraits du Triomphe de la volonté de Leni Riefenstahl. C'est un nouveau sacrilège commis par Blackwolf, faisant se rencontrer deux univers contre-nature. Par ces parti pris graphiques, Bakshi parvient à créer un sentiment troublant, parfois proche du cauchemar. Ces scènes s'inscrivent alors parmi ces images intemporelles d'une guerre se rejouant éternellement, sur lesquelles on pourra indistinctement superposer la mémoire de la guerre des tranchées, de la blitzkrieg comme du génocide nazi ou du bourbier vietnamien.



POST-APOCALYPSE

Classé PG selon le souhait de son réalisateur, Wizards sort sur les écrans en 1977, quelques semaines avant une autre production Fox : Star Wars. C'est d'ailleurs à la demande de George Lucas, qui craignait une confusion, que Bakshi avait accepté de retitrer War Wizards en Wizards - en échange, Lucas lui "prêtera" Mark Hamill pour la voix du lutin Sean. Lorsque se déclenche le raz-de-marée du triomphe de Star Wars, le studio décide de retirer avant l'heure Wizards de l'affiche, privant sans doute le film de Bakshi d'un plus grand succès.

Wizards aura malgré tout reçu les louanges tant de la critique que du public, cumulant 9 millions de dollars de recettes. En France, conservant son titre originel, Les Sorciers de la guerre obtiendra le Grand prix du public au Festival du Film Fantastique de Paris.

Ainsi Ralph Bakshi a-t-il sauvé son studio, qu'il engage aussitôt sur un projet encore plus ambitieux, produit cette fois pour United artists : l'adaptation tant rêvée de Lord of the Rings. Comparé à Wizards, le film sera visuellement moins stylisé, les personnages retrouvant des proportions humaines. Bakshi reviendra une dernière fois à la fantasy avec Fire and Ice, production certes soignée mais qui n'a plus rien à dire. Pour Bakshi, une nouvelle ère a commencé. L'esprit du Nouvel Hollywood appartient désormais au passé. Avec Wizards, le réalisateur a anticipé le règne du cinéma de genre, consacré par les blockbusters fondateurs de Spielberg et Lucas. Après avoir enchaîné les projets pendant les seventies, Bakshi connaît un gros passage à vide dans les années 80. Il retourne travailler pour la télévision, reprenant Mighty Mouse pour CBS, réalisant clips, téléfilms et séries avortées. Il devra attendre 1992 avant de retrouver les faveurs d'Hollywood.

Mais il sera dépossédé de son projet par Paramount et l'expérience malheureuse de Cool World sonnera la glas de sa carrière. Wizards II fut un temps envisagé, d'abord pour le cinéma puis sous forme de roman graphique, mais c'est un titre de plus à ajouter à la longue liste de ses projets abandonnés.

Ayant toutes les difficultés du monde à produire de l'animation traditionnelle, Bakshi s'est depuis retiré au Nouveau-Mexique. Il enseigne l'animation et se consacre essentiellement à la peinture, artiste désormais solitaire sans plus de comptes à rendre. Wizards est toujours considéré aujourd'hui comme l'une de ses plus belles réussites. Toujours d'actualité, cette réflexion sombre sur la nature humaine résonne comme un avertissement destiné aux jeunes générations. En cela c'est un film porté par l'espoir, et il demeure l'une des meilleures illustrations du credo de son auteur : « Nous vivons dans un monde étrange, et l'animation doit être capable de montrer ce monde. »

lundi 18 avril 2016

I'am the Law

Judge Dredd a été mandaté pour mettre fin aux agissements d'une bande de Gretchins épaulés par un Robot Mutant.

Judge Dredd est une figurine Warlord Games, les Gretchins sont des W40k et le Robot Mutant est une conversion maison d'un Robot AT-43 avec des rabiots Games Workshop (dont une tête de Géant) et des tuyaux en Green-Stuff.

Décor maison.