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samedi 4 juillet 2020

Nains cannibales : le petit peuple hostile des grandes plaines

Dans notre nouvelle aventure, j'ai décidé de faire partir nos PJ du Nebraska vers la Californie. Le Nebraska, comme le Colorado qu'ils peuvent être amenés à traverser font partie de la région des grandes plaines. Ils pourraient, durant leur périple, tomber sur le "petit peuple" légendaire des Amérindiens.


La momie des montagnes de San Pedro, que certains prétendent être les restes d'un membre du "petit peuple" légendaire des Amérindiens


Pour la plupart, les créatures féeriques d'Amérique du Nord sont plus sympathiques que leurs homologues européens. Bien que des exceptions existent certainement, elles sont plus susceptibles d'être amicales avec les mortels.

Une exception claire se trouve parmi les peuples des grandes plaines. Les petites gens de cette vaste région entre les montagnes Rocheuses et le fleuve Mississippi sont le plus souvent représentés comme une race de dangereux cannibales. Ces «nains cannibales» ou «peuples sauvages» sont connus de pratiquement toutes les tribus de la région et même dans les montagnes Rocheuses. Ils sont appelés par une multitude de noms, notamment :

- Gada'zhe , mong-thu-jah-the-gah ou ni'kashinga man'tanaha (Omaha-Ponca)
- Hecesiiteihi (Arapaho)
- Mi'-a-gthu-shka ou mialuka (Osage)
- Nimerigar (corruption de Shoshoni nemetakah , numu-tuhka )
- Nirumbee ou awwakkulé (Crow)
- Nunnupi ou nunumbi (Comanche)
- Vo'estanehesano (Cheyenne)

Les nains cannibales sont dangereux et agressifs par nature. Comme les fées d'Europe, ils kidnappent parfois des enfants ou utilisent leurs pouvoirs magiques pour nuire aux gens. Ils chassent avec des arcs et des flèches empoisonnées et sont capables d'infliger des blessures sans abîmer la peau, ce qui est également un point commun avec leurs cousins ​​européens. Ils ont leurs propres villages, sentiers et autres endroits. Cependant, ils ne peuvent être vus que lorsqu'ils veulent être ou sont pris au dépourvu.

Les descriptions de ces petits gens varient quelque peu d'une communauté à l'autre. Dans la légende Arapaho, ils sont immensément forts. Selon l'Omaha, ce sont de minuscules cyclopes borgnes. Le Crow les voit avec des ventres en pot et sans cou. Dans d'autres traditions (Osage, Omaha et Kansa, par exemple), ils ont parfois des ailes.

Quels que soient les détails, ces êtres sont généralement considérés de la taille des enfants (généralement de 2 à 4 pieds, 0,6 m à 1,20 m environ), à la peau foncée et extrêmement agressifs. Ils ont généralement un cou trapu et des dents pointues. Certains conteurs disent qu'ils ont le pouvoir de se rendre invisibles, tandis que d'autres disent qu'ils sont difficiles à repérer simplement parce qu'ils se déplacent à une vitesse incroyable. Certains suggèrent que leur tempérament guerrier vient du fait qu'ils doivent être tués au combat pour atteindre l'après vie naine. D'autres disent que ce sont des gloutons qui tuent habituellement plus qu'ils ne peuvent manger simplement parce qu'ils le peuvent.

Ces êtres sont presque toujours hostiles aux êtres humains. Il existe cependant certaines légendes du Crow dans lesquelles un Nirumbee aide un mortel, en particulier pendant un jeûne sacré ou en retour d'une gentillesse envers lui. En outre, ils auraient joué un rôle majeur dans le façonnement du destin de la nation Crow à travers les rêves du chef Plenty Coups au début du XXe siècle. Ils peuvent donc être vus comme conférant la sagesse spirituelle malgré leur hostilité globale aux humains.



jeudi 2 juillet 2020

Table aléatoire de 1d20 de rencontres problématiques dans les terres sauvages et abandonnées de Californie...

Il y a des légendes sur divers navires maritimes historiques qui auraient été bloqués et perdus par la suite dans les déserts du sud-ouest américain, le plus souvent dans le désert du Colorado ou aux abords de la Salton Sea. Depuis la période qui a suivi la guerre civile américaine , des histoires de galions espagnols au trésor enfouis sous les sables du désert au nord du golfe de Californie sont devenues des légendes populaires du folklore américain. Il a même été fait allusion à un drakkar viking, vers 1900 des Mexicains et des Indiens qui vivent dans la région du delta du fleuve Colorado ont décrit un bateau ouvert avec des boucliers métalliques ronds sur ses côté.




Mais hormis quelques possibles fantômes d'espagnols ou de vikings, les abords de la Salton Sea et ses environs, ne sont pas forcément des endroits mieux fréquentés que le Mont Shasta ou Diablo Canyon. Il est possible que le désert abrite des failles spatio-temporelles d'où émergent d'étranges et dangereuses rencontres pour les PJ.




1d20 de rencontres aléatoires dans les terres sauvages et abandonnées de Californie (Source - Swords & Stitchery) :


1 - 1d6 d'aventuriers à cheval, perdus dans le désert et à la recherche d'un moyen de sortir de ce cauchemar. Ils sont hagards, en manque d'eau et commence à être atteint de folie. Ils peuvent se montrer agressifs en fonction de la réaction des PJ.
2 - Des aventuriers mutants, armés d'arcs et de flèches, et montés sur le dos d'araignées géantes. Ce sont des chasseurs de primes à la recherche d'un hors-la-loi extraterrestre.
3 - 1d10 de guerriers des premières nations américaines participant à une partie de chasse. Ils sont amicaux et équipés d'armes à feu qui infligent 1d8 points de dégâts à une distance de 50 mètres. Ce sont des combattants de niveau 4 et il ne faut pas essayer de les duper.
4 - 1d6 de guerriers gnolls du déserts, à cheval, à la recherche d'un village ou d'un camp à piller. Ils sont armés d'arcs courts et d'épées longues.
5 - 1d6 de voleurs gobelins sur des coyotes géants, ils font une partie de chasse et cherchent à tuer des humains pour manger leur chair grillée, le soir au coin d'un feu de bivouac.
6 - Un golem de guerre très énervé armé d'arbalètes lourdes montées sur les épaules, il est déterminé à se venger d'avoir été perdu dans le désert pendant des semaines.
7 - 1d6 de prospecteurs humains menant un groupe de mules et complètement inconscients qu'ils se sont perdus dans le temps.
8 - Cow-boy presque mort sur un cheval mutant avec ses poches remplies d'or et une carte des mines perdues d'Hollywood ???
9 - Groupe de cow-boys d'une société de production d'Hollywood, en route vers un lieu de tournage, mais très inquiets pour le moment !
10 - 1d20 de missionnaires espagnols d'Amérique du Sud en route pour les missions de Californie équipés d'armes énergétiques d'1d6 points de dégâts, ils ont pris en chasse une bande de maraudeurs mutants qui les ont attaqués. Leur rencontre est heureuse mais peut s'avérer très dangereuse en cas de maladresse des PJ !
11 - 1d8 de guerriers martiens verts qui reviennent d'un raid avec quelques prisonniers humains à revendre comme esclaves sur les marchés intergalactiques, toujours à la recherche de quelques prisonniers supplémentaires !
12 - Une tribu de mutants à la peau verte en route pour une réunion avec une autre tribu qui a de la nourriture et de l'eau à échanger. Les PJ seraient un plus à apporter dans les négociations.
13 - 1d8 d'aventuriers de niveau 2 qui se dirigent vers les ruines du sanctuaire d'un ancien sorcier mais qui se sont perdus en chemin, ils sont un peu choqués par l'environnement dans lequel ils se trouvent.
14 - Un groupe de 1d20 cow-boys, hommes de loi, etc... à la recherche d'un fugitif échappé à cheval.
15 - Démon déguisé à la recherche de l'âme évadée d'un homme maudit.
16 - Une princesse des premières nations qui a échappé à un groupe d'orcs des tribus de San Bernadino. Elle est armée de deux arbalètes et de munitions mais manque de nourriture et de fournitures.
17 - Un prospecteur mort-vivant à la recherche d'or et d'âmes !
18 - Expédition de restaurateurs d'antiquités cherchant des trésors au milieu des déchets bordant la Salton Sea et équipés d'armes à poudre et d'énergie.
19 - 1d20 de bandits et maraudeurs à la recherche de victimes à assassiner, voler et pourquoi pas manger.
20 - 1d10 de frelons géant mutants suceurs de sang à la recherche de leur prochain repas !






mardi 30 juin 2020

Table aléatoire de 1D10 d'aventuriers Gonzo venus de toutes les dimensions pour tourmenter vos PJ

Dans notre nouvelle campagne, les PJ prennent la route pour Night City, probablement parce que c'est la nouvelle Mégalopole qui attire à elle toutes les personnes en quête de gloire, de richesse, ou désireuses de se faire oublier. N'oublions pas que je situe ces aventures sur une Terre Alternative à une époque que je situerai entre les années 80 et les années 2000, une telle ville y trouve tout à fait sa place. Night City est issue de l'univers du jeu Cyberpunk, elle est située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, entre Los Angeles et San Francisco.




Nos PJ ont fuit une région de culture du Maïs. Quand on regarde aux Etats Unis les états qui produisent le plus cette culture, on a le Kansas, l'Indiana, l'Illinois, l'Ohio, l'Iowa, le Nebraska et le Missouri.

Je pars du postulat que nos PJ partent du Nebraska et se dirigent vers la Californie.

Il y a plusieurs possibilités qui m'intéressent pour des rencontres extra-dimensionnelles durant leur périple.

La première serait dans le cas où les PJ se dirigent tout droit depuis le Nebraska vers l'Océan pour bifurquer vers le Sud une fois arrivés sur la côte.

Ils finiraient par passer à proximité du Mont Shasta (4322 m), un volcan imposant qui domine le paysage et qui peut être vu de très loin, depuis certains endroits du nord de la Californie et du sud de l’Oregon.




Le Mont Shasta doit en grande partie sa célébrité à John Muir, un naturaliste écossais-américain, l’un des premiers à avoir milité en faveur de la préservation de la nature sauvage aux Etats-Unis. Il a beaucoup écrit sur le volcan et a donné son nom à plusieurs sites en Amérique du Nord.

John Muir est pas la seule personne à avoir été fascinée par le Mont Shasta. Pendant des siècles, les Indiens des tribus Shasta, Klamath, Pit, Modoc et Wintu ont considéré la montagne comme sacrée, et aujourd’hui encore ils effectuent des rituels en son honneur et de la puissance spirituelle qui est censée en émaner. Le volcan est particulièrement important pour la tribu Wintu dont l’origine serait une source sacrée sur la montagne. Le Mont Shasta est considéré par beaucoup comme l’un des lieux sacrés sur Terre et certains l’ont même baptisé « The Magical Mountain ». Ceux qui croient aux OVNI sont persuadés qu’une base extraterrestre secrète se trouve au plus profond de la montagne. Il a été fait état de lumières clignotantes et d’escadrons de lumières dansantes au cours des 50 dernières années par des témoins très crédibles. Les Amérindiens Hopi ont des légendes à propos d’un vaste réseau de grottes et d’une ville sous le Mt. Shasta où vivent des créatures reptiliennes.

Selon les tribus indiennes locales, le Mont Shasta est habité par Skell, le chef des esprits, qui est descendu du ciel pour s’installer au sommet de la montagne. Skell a combattu Lao, l’Esprit du Monde Inférieur, qui habitait sur le Mont Mazama ; il lui a lancé des pierres très chaudes et de la lave représentant probablement les éruptions volcaniques des deux montagnes.

Le Mont Shasta est également au centre de légendes américaines non indigènes qui font état d’une ville cachée où vivent des êtres supérieurement intelligents en provenance du continent perdu de Lémurie. La légende est partie de l’œuvre de Frederick Spencer Oliver A Dweller on Two Planets, parue en 1899. L’auteur y raconte que les survivants d’un continent englouti appelé Lémurie vivaient dans ou sur le Mont Shasta. Les Lémuriens vivaient dans un réseau de tunnels sous la montagne et ils apparaissaient parfois à la surface de la montagne, vêtus de robes blanches.

Une autre histoire raconte que Guy Ballard – un ingénieur des mines américain qui est devenu, avec sa femme, le fondateur du mouvement I AM – a rencontré, lors d’une randonnée sur le Mont Shasta, un homme qui se présenta comme étant le Comte de Saint-Germain. Saint Germain aurait conduit Ballard sur la voie des théories qui allaient devenir la clé de voûte du mouvement religieux I AM.

Selon une autre légende, JC Brown, un prospecteur britannique a découvert une ville souterraine perdue sous Mt. Shasta en 1904. Brown avait été engagé par une société minière anglaise pour prospecter de l’or. Il aurait découvert une grotte dont la galerie descendait en pente douce sur 17 kilomètres. A l’intérieur de la grotte, il aurait trouvé un village souterrain rempli d’or, de boucliers et de momies dont certaines avaient jusqu’à 3 mètres de hauteur. Trente ans plus tard, il a raconté son histoire à un certain John C. Root qui a mis sur pied une équipe d’exploration à Stockton, en Californie. 80 personnes ont rejoint l’équipe, mais le jour du départ de l’expédition, Brown ne s’est pas présenté et personne ne l’a jamais revu.

Les adeptes du courant spirituel « New Age » considèrent le Mont Shasta comme l’une des sources d’énergie spirituelle de la Terre. C’est un lieu de brouillard étrange avec des nuages qui apparaissent et disparaissent en quelques instants, en dehors de la notion de temps humain. Les retraites spirituelles sur la montagne sont censées redonner une nouvelle énergie à leurs visiteurs, en particulier ceux qui aspirent à vivre des aventures transrationnelles synergiques.

Beaucoup de gens vivant autour du Mont Shasta racontent des histoires de grands humanoïdes vêtus de robes qui apparaissent de temps en temps dans les petites villes. Ils viennent troquer ou recueillir certains objets avant de disparaître dans la végétation épaisse de la montagne.

Une autre légende parle des Yaktavians, capables de fabriquer des cloches. Grâce à leur connaissance des sons et des vibrations, ils peuvent manipuler de nombreux aspects de la vie et les dimensions de la perception sensorielle.

D’autres histoires font état de créatures naines qui ont été vue assez souvent, depuis les années 1930, par des gens pique-niquant et randonnant sur la montagne.

Bref un haut lieu d'activités dimensionnelles possibles.

J'ai aussi pensé que nos héros pouvaient se perdre un peu en route et arriver un poil plus au Sud de la Baie de Monterey, plus précisément au Diablo Canyon, situé entre L.A. et la Baie de Monterey, le Diablo Canyon abrite depuis le milieu des années 80 une Centrale Nucléaire classée à risque en raison des séismes fréquents dans la région, elle a aussi subit des événements étranges. Si on se réfère également aux activités souterraines mystiques plus au sud, ça nous donne également un lieu d'activités dimensionnelles possibles.




Et comme tout le monde le sait, en principe, il y a toujours des rencontres fortuites avec des vagabonds, des voyageurs et des hors-la-loi que les PJ peuvent rencontrer dans des lieux à forte activité dimensionnelle. Des âmes d'une audace et d'une ingéniosité incroyables, mais aussi d'un grand mal. Voici donc une liste de PNJ qui pourraient causer quelques problèmes dans la vie de vos aventuriers. Ce sont des voyageurs dimensionnels et des hors-la-loi dangereux. Il s'agit de quelques idées mais à vous de créer vos bandes de marauder qui hantent les hauts lieux de déchirures dimensionnelles.





1d10 de rencontres extra-dimensionnelles dangereuses (merci à Swords & Stitchery) :

  1. Une bande de coupes gorges venant d'une ligne temporelle post-apocalyptique à la recherche de victimes à voler et violer. Ces combattants de niveau 2 sont un mélange d'humains et de mutants armés de vieux fusils à poudre noire et utilisant un engin à vapeur volant. La chose pue et siffle quand elle jaillit dans le ciel. Ils exigent tout trésor ou relique que le groupe pourrait avoir.
  2. Un groupe de 1d6 de tieffelins qui sont dirigés par un sorcier de niveau 8 avec une peau et des cornes bleues. Les guerriers vêtus d'une armure noire élaborée recherchent une âme innocente à rapporter à leur seigneur démon. Ils ont un sac argenté bizarre et maudit avec eux.
  3. Un seul clerc de niveau 4 avec un étrange ver parasite qui grandit dans son dos. Le ver est en fait un sorcier extraterrestre de niveau 6 qui recherche une douzaine d'âmes pour négocier avec son seigneur démon. Le clerc est équipé d'une masse d'arme.
  4. Un gang de cultistes de niveau 4 venus d'un monde mourant cherchant à attraper des esclaves pour un sorcier. Ils sont armés de sorts de sommeil et de sorts de toile d'araignée ainsi que d'étourdissements lourds. Ils ont une commande de système de porte pour ouvrir un portail dimensionnel.
  5. Une bande de sorciers à la recherche de sacrifices pour leur dieu démon inhumain, ils sont de la même cabale et sont assistés par un groupe d'1d8 orcs à face de porc armés d'épées courtes, de massues et de boucliers ronds.
  6. Des anciens extraterrestres à la recherche de victimes pour servir de cobayes à une expérience médicale bizarre, il y a 1d8 de ces salauds fous et armés de lasers, de boucliers de force individuels et de planches volantes.
  7. 1d8 d'androïdes issus d'un monde mourant à la recherche de cobayes à convertir pour leur horrible maîtresse IA. Les victimes seront converties en horreurs cybernétiques, leur cerveau répondant aux ordres bizarres de l'IA.
  8. 1d10 de mini soucoupes volantes avec des pilotes miniatures à l'intérieur, capables de faire 3d6 points de dégâts. Ces horreurs cherchent à rassembler certains humains comme du bétail pour les vendre comme esclaves sur les marchés d'autres dimensions et obtenir des crédits rapidement.
  9. Une équipe de recrutement de 1d8 cultistes pour l'église de la sagesse étoilée à la recherche de personnes à convertir pour les profonds et leur maître Dagon. Se déplaçant sur des sortes de poissons démoniaques hybrides volants dans les airs. Ils se téléporteront à travers la frontière dimensionnelle quand ils auront leur quota de convertis.
  10. Une équipe d'hommes étrangement vêtus de noir, armés de fusils blaster et de grenades assourdissantes, cherchent à capturer des spécimens pour leur zoo extraterrestre. Le look de vos PJ les intéresse. Ils ont une petite télécommande pour changer la réalité.

Orcs en vadrouille, sorcier, androïde, chasseur esclavagiste, bande de démons et cultistes... Voici quelques rencontres extra-dimensionnelles possibles en images :













mardi 31 décembre 2019

Idée de scénario : Bande Dessinée - Kivu pour Trauma le Jdr...

Ma Femme était récemment à Bruxelles pour la journée, et sachant que je lis beaucoup de BD en ce moment m'a ramené cet album : Kivu.




L'histoire :

De nos jours, au Kivu (province de la République « Démocratique » du Congo), des bandes armées Hutus sèment la terreur dans les campagnes en commettant les pires exactions, torturant et faisant fuir les populations, avec la complicité des congolais, notamment militaires. Le jeune Jérémie et sa sœur Violette échappent de peu à ces atrocités, en blessant mortellement un militaire agresseur. Au siège de Metalurgico, multinationale européenne, le jeune ingénieur belge François Daans se voit confier une mission de terrain au Kivu : recruter un nouveau directeur de production. Metalurgico importe en effet le coltan, un minerai indispensable aux composants électroniques. Sur place, à Bukavu, François rencontre Peter de Bruyne, ancien mercenaire sans scrupule installé là-bas, qui mange à tous les râteliers, chargé par Metalurgico de le guider. Entretemps, Jérémie est arrêté, mais Violette réussit à se sauver. En ville, percutée par la voiture de de Bruyne emmenant François, elle est prise en charge par celui-ci. Le mercenaire explique au jeune la sale besogne qui l’occupe au Congo : surveiller et payer les directeurs de production pour qu’ils chassent les paysans et propriétaires et enrôlent des quasi-esclaves pour extraire le minerai et l’expédier en Europe. Violette raconte à François la terreur créée par les bandes, la torture, l’asservissement et d’autres abominations indescriptibles… Les deux hommes rencontrent le colonel Lumbabé pour affaires, qui réclame en plus « la fille », Violette, pour son acte contre le militaire. Heureusement, il côtoiera aussi des hommes droits, comme le capitaine retraité Songye, qui essaie de lutter contre ce système inhumain avec son fils Jimmy. Plus tard, il fera la connaissance des docteurs Cadière et Mukwege, œuvrant au dispensaire pour réparer les torturés et blessés. François ne peut cautionner les agissements de son employeur et démissionne, se mettant dès lors en danger. Recherchant Jérémie pour l’enlever à ses ravisseurs, il est obligé à un marché infâme et est entraîné dans une spirale infernale.

Réalisée par le scénariste vétéran Jean Van Hamme (Thorgal, XIII,Largo Winch...) et le dessinateur Christophe Simon (qui a dessiné entre autre quelques albums d'Alix), ce one-shot à l’aspect documentaire et géopolitique pourrait rebuter certains allergiques à un discours instructif ou de bonne conscience. Eh bien non, le scénariste s’engage de la façon la plus claire dans un contexte hélas authentique, mais au service d’un album d’action bien mené, aux personnages bien campés et crédibles. Evidemment, les stéréotypes sont inévitables, mais l’intrigue fluide et sans temps mort se lit d’abord avec plaisir, tout en apprenant les horreurs présentes, près de nous. Je n'ai jamais été un lecteur de XIII, Largo Winch ni même de Thorgal dont je n'ai jamais ouvert un seul album, je ne sais pas pourquoi jusqu'ici je n'ai jamais été attiré par ces sagas, la lecture de cette BD pourrai me sonner envie de m'intéresser au travail de Jean Van Hamme au moins sur Thorgal (il est temps que je jette un coup d'œil à cette BD que de nombreux rôlistes lisent à ma connaissance).

Bref, de moi-même je n'aurais jamais acheté cette BD et n'y aurais probablement pas fais attention tellement elle semble à priori éloignée des univers que j'affectionne. Mais le hasard faisant bien les choses, il se trouve que dans ma quête de me procurer ou re-procurer des jeux de ma jeunesse, j'ai reçu "Trauma".


Trauma est un jeu de rôle contemporain créé par Dominique Granger et Frédéric Leygonie. Initialement édité en 1986 dans la revue Chroniques d’outre-monde, il fut édité en livre à couverture dure par Aujourd’hui Communication en 1988. Il a été traduit et édité en anglais en 1991 par Darcsyde Productions (Melbourne, Australie). Des scénarios et aides de jeu étaient publiées régulièrement dans les Chroniques. Le maître du jeu s’appelle le « traumato ».

Trauma le jeu de rôle est donc sorti en 1986 dans le magazine Chroniques d’Outre Monde, il y a donc plus de 30 ans. La sortie de Chroniques d’Outre Monde a été une sacrée bonne surprise, le magazine se démarquait des autres publications rôlistiques de l’époque comme Casus Belli (ou Dragon Radieux) avec un ton humoristique décalé et franchement plus adulte (sans forcément être plus mature), et surtout moins politiquement correct que les autres. Dès le premier numéro on sentait déjà qu’ils allaient y évoquer sans retenue sexe et violence. Et dans cet ensemble déjà très prometteur se trouvait le jeu de rôle Trauma. Il faut se souvenir qu’à l’époque (comme aujourd’hui), les jeux de rôle étaient chers. Et dans un magazine qui coûte 28 Francs, avoir un jeu de rôle complet, et bien c’était super génial !




Les auteurs, proposaient un jeu permettant d'incarner des détectives privés, des journalistes, des flics, dans une ambiance qui rappelait les Flics de Miami par exemple... Le système de jeu, reposant sur un tableau de résolution comparable à celui de Rêve de Dragon ou de MEGA, très simple, très intuitif, s'avérait bien adapté à une tentative de simulation de l'action en ambiance contemporaine. A l'époque, ce jeu avait fait grand bruit par son orientation très action, ce qui lui valut une appellation de jeu très bourrin par la sainteté moralisante de l'époque, si vous connaissez, le premier magazine de jeux de rôle français. Oui, car Trauma n’était pas un jeu de rôle tout à fait comme les autres. Je ne sais pas qu’elle idée de malade avait mené à ce postulat de départ, mais en tout cas, ça avait fait son effet.

Trauma était (est ?) non seulement un jeu de rôle contemporain, donc qui se passe aujourd’hui et maintenant, sans fantastique, sans magie, ni monstres, ni tout ça. Mais en plus à la création de personnage on était sensé jouer un personnage vraiment unique :

Vous-même, avec toutes les restrictions, mais aussi toutes les satisfactions que cela apporte.

Oui, l’idée de se jouer soi-même, ou plutôt un personnage qui nous ressemble, dans toute sa banalité, permettait de pouvoir ensuite vivre des aventures complètement barrés un peu comme dans les films. Un peu comme dans ces histoires où il arrive des trucs extraordinaires à des gens ordinaires… Après, cette possibilité a été supprimée de la version livre, seuls des personnages aventureux et un peu hors du commun sont acceptés (par exemple grand reporter, inspecteur de police, détective privé, pilote d'avion ou d'hélicoptère, mercenaire, truand, aventurier…).

A l'époque je possédais la version magazine, celle que j'ai réussi à me procurer aujourd'hui est la version livre. Mais ce n'est pas grave, ce qui m'a de suite sauté aux yeux, c'était le potentiel scénaristique (rôlistiquement parlant) de Kivu en exploitant justement un jeu comme Trauma. Tout y est, cette ambiance barbouze, les mercenaires, des tonnes de PNJ. Donc du coup cette BD prend tout son sens dans mon Univers de jeu, pour un one-shot contemporain, une mission en mode voyage dans le temps pour mes PJ et bien évidemment ce contexte de sociétés, corporations, consortiums... qui sous des airs respectueux et responsables entretiennent des chefs de guerre, des dictateurs corrompus, maintiennent des populations dans la terreur pour les forcer à travailler et piller leurs richesses... est transposable de partout et à toutes époques dans mon Multivers. Donc une BD que je reprendrai surement en scénario un jour et je verrai à se moment là comment je l'adapte, mais l'idée d'être fidèle à l'histoire avec des règles comme Trauma est tentante.

jeudi 3 mai 2018

Quelques figurines récentes et un petit point sur mes inspirations et aspirations

Depuis quelques mois, je me rend compte que j'achète beaucoup moins de jeux et quand c'est le cas, il s'agit d'aides comme des bestiaires par exemple. Quand j'achète des jeux, c'est plus pour la collection et il faut vraiment qu'il y est une grosse partie du manuel qui soit consacrée à l'univers (monde, coutumes, villes, monstres, histoires, géographies...). Les jeux qui proposent plus de règles et de tableaux que de "lecture" et de "découvertes", je les zappe. En fait je me rend compte qu'en jouant en 3D avec décors et figurines, il vaut mieux une bonne règle d'escarmouche simple et quelques tableaux de jets allégés pour certaines actions, ce qui permet de garder une dynamique dans les parties. Je n'ai jamais été un grand amateur de Jdr sur table/papier mais pas non plus un gros fan de wargames. L'escarmouche teintée de Jdr me va très bien, peut être inspirée par des trucs comme le Rogue Trader de 1987 à mi-chemin entre le jeu de rôle et le wargame.

Le maître du jeu est là pour jouer le rôle d'arbitre et de narrateur (les parties sont scénarisées) mais également pour assurer la gestion d'évènements aléatoires pouvant survenir pendant une partie.

J'aime bien aussi tout ce qui est dans cette mouvance "Oldhammer", pas pour les règles spécialement mais pour le mélange des genres et les tables pleines de décors originaux, à l'image de ce Blog dont le propriétaires utilisent beaucoup de vieux jouets des "Maîtres de l'Univers" ou "GI Joe" pour créer un univers de jeu entre Fantasy, Sci-Fi et Post-Apo qui m'évoque beaucoup la vieilles Sci-Fi des années 70/80 ou certaines scènes du film Métal Hurlant comme "Taarna". C'est déjà celui-ci qui m'avait inspiré pour faire quelques présentations d'aventures en mode Comics. Ce gars a une culture de l'imaginaire assez proche de la mienne et Old-School.

En parlant de Comics, tout comme les animés et un certain folklore Japonais (dont je parle beaucoup en ce moment dans mes récents Posts) et une SF un peu décalée et psychédélique typique des années 70/80, c'est maintenant essentiellement là dedans que je tire mes influences pour notre univers de jeu. En mâtinant un peu tout ça de Super-Héros et une pointe de Post-Apo et de Sword and Sorcery, c'est vers ça que je m'oriente. Je préfère ça à toutes ces nouveautés de type "Dungeon Crawler" ou jeux de plateaux avec figurines, et même à bon nombre de jeux d'escarmouche. Le problème reste pour moi le même, trop de règles (moi ça m'amuse pas) et des univers trop restrictifs (même si certain s'en défendront, ça reste malgré tout souvent très balisé). Mon rêve, des tables de jeux qui ressemblent à l'univers de "Taarna" dans Métal Hurlant avec une certaine liberté qui me permette aussi de partir dans plein d'autres choses à l'occasion, liberté que je retrouve plus dans les Comics que dans le monde du jeu (à quelques exceptions près mais trop souvent en Anglais, je pense à mon confrère Yann et Rifts). Donc c'est pour ça qu'on se crée notre propre univers et nos propres règles simplifiées.

Enfin voilà pour ce petit point que je fais plus pour moi-même qu'autre chose et qui me permet d'introduire ces deux photos d'une bande d'aventuriers typique du style d'univers qui nous fais délirer. On notera un petit côté vieille SF à la Flash Gordon aussi ce qui est également une grosse influence pour moi, ce vieux Space Opera parfois un peu Kitch mais tellement imaginatif.



vendredi 22 avril 2016

Possible bande d'aventuriers / héros pour la future table et la campagne à venir

Bon je sais, ça fait plusieurs semaines, voire mois que je dois commencer ma nouvelle table qui sera le terrain d'une partie d'escarmouche teintée de Jdr avec mon fils, j'avais prévu une commande chez DF que je n'ai toujours pas pu réaliser et j'ai fabriqué plein de décors maisons entre temps, ainsi que d'autres décors que j'ai acheté. J'ai reçu pas mal de nouvelles figurines et pas mal réfléchi à la table que j'allais créer.

Un gros weekend férié approche, je vais sérieusement m'y mettre. J'ai retenu 2 idées de tables, une de décors urbain Post Apocalypse / Sci-Fi avec une partie nature, l'autre plus Industriel. Ce qui est sur c'est qu'il y aura du DF, de l'Industriel, de l'Urbain et un peu de Medfan pour le côté Dark Fantasy et de la rouille (j'aime la rouille).

Je prévois de déployer des aventuriers épaulés par des soldats pour la partie escarmouche avec des règles maisons que j'ai presque fini de rédiger et après une partie + Jdr dans des bâtiments avec plusieurs objectifs.

Pour les méchants, j'hésite entre encore, j'ai plusieurs idées, Orks, Gnomes Allemands, Bandes de Brigands et Mutants Post Apo, Groupe Terroriste ou Mutants, Savant Fou... Ou peut être un condensé de tout cela. Pour les Pnj rencontrés, idem je piocherai dans différentes catégories pour montrer le côté métissé de mon univers un peu comme sur ma précédente table.

Il y aura aussi quelques créatures errantes rencontrées ici et là.

Pour les aventuriers, j'ai déjà commencé à composer un Groupe avec en idée centrale, par rapport au scénario que j'imagine, Judge Dredd.

Ci-dessous quelques photos du Groupe qui peut encore évoluer.

Pour le moment il y a Judge Dredd et 2 Juges + un Cadet (figurines Warlord Games), 5 Commandos EM4 Miniatures, 1 Inquisiteur W40K si on est confronté à des démons ou autres diableries, 1 Mercenaire (figurine Heroclix ressoclée), 1 Mage Fenryll pour le côté Fantasy et la magie, 1 Alien / Mutant de je ne sais pas quel marque, 1 Gros Balèze qui est une figurine du Manga Hokuto No Ken / Ken le Survivant que j'ai ressoclée : Fudô de la Montagne.







dimanche 17 janvier 2016

Influences et inspirations - Artwork : Les Gardiens de la Galaxie

Les Gardiens de la Galaxie, voici un artwork qui m'inspire bien un bande d'aventuriers pour une campagne Sci-Fi ou Post-Apocalyptique avec des mutants...