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mercredi 10 décembre 2025

Réactualisation de vieilles idées, Multivers, Comics, Crisis on Infinite Earths, Numenéra, jeux Post-Apocalyptiques old-school, Agar - Les jouets maléfiques...

La théorie du Multivers dit qu'il existe un nombre infini d'univers qui représentent toutes les possibilités qui pourraient exister.

La théorie de l'Omniverse va plus loin et dit qu'il existe un nombre infini de Multivers qui représentent différents arrangements de ces univers. Il enveloppe essentiellement tout dans une couche supplémentaire d'infini époustouflant.




Les éditeurs de comics américains ont énormément employé ces concepts et c'est cette vision qui m'inspire le plus.

Si Marvel et DC Comics ont tous les deux utilisé l’idée de Multiverse, est-il possible qu’ils soient ensemble au sein du même Omniverse ? Une question logique à laquelle beaucoup répondront par la négative, appuyant simplement sur le fait qu’il s’agit de deux maisons différentes sans aucun lien. Pourtant, les lecteurs le savent, DC et Marvel on déjà travaillé ensemble, faisant s’affronter ou collaborer leurs héros, notamment au sein de la collection Amalgam, liant leurs histoires et continuités le temps d’un événement.




L’Omniverse permet de prendre de grandes libertés avec les histoires de nos super-héros préférés : les idées qui y sont développées participent au gain de qualité des récits de Marvel et DC Comics depuis de nombreuses années déjà. En proposant ces mondes parallèles, les maisons d’édition s’offrent des opportunités en or de proposer à leurs lecteurs des contenus de qualité, originaux et fidèles aux héros qui ont fait leur célébrité.

Un Multivers est composé d’un nombre infini d’univers dont chez Marvel, par exemple, fait partie la Terre 616 (il s’agit du principal et « vrai » monde de Marvel. Défini comme tel pour la première fois en 1983, il comprend l’essentiel des super-héros les plus célèbres : Spider-man, Captain America, les Avengers...), mais aussi les Ultimates et autres mondes parallèles. Enfin, un univers peut être défini comme une réalité : le notre et principal de la Maison des Idées est l’Univers 1218 dans lequel on peut trouver différentes galaxies et dimensions, ce qui explique et facilite les nombreuses apparitions d’extraterrestres et autres nouveaux héros dans les comics.




Chez DC Comics, la transformation eu lieu dans les années 50, sous l’impulsion du rédacteur en chef Julius Schwartz, au moment de moderniser les héros : un second Green Lantern cosmique apparut et un deuxième Flash aux mêmes pouvoirs, mais à la vie entièrement différente, fit ses débuts. Jusque là dans son âge d’or, la maison d’édition passa à l’âge d’argent en 1956 pour offrir des héros remastérisés à son public. L’âge d’argent et l’âge d’or furent considérés comme deux continuités différentes pour sauvegarder les anciens et nouveaux personnages, si bien que les actions dans l’une n’auraient pas de conséquence dans l’autre.




En fin de compte, les auteurs de DC Comics renommèrent les deux phases : l’âge d’or devint la Terre 2 et l’âge d’argent, la Terre 1. Flash est connu comme étant le premier à pouvoir passer d’une continuité à l’autre : sa vitesse était telle, qu’il pouvait courir à la fréquence de la Terre 2 et y atterrir quand il le voulait. Petit à petit, d’autres personnages suivirent et le passage d’une terre à l’autre devint chose commune. En réalité, un autre personnage avait déjà traversé la barrière entre les univers parallèles : Wonder Woman’s Invisible Twin, (Wonder Woman et la jumelle invisible) créé par Robert Kanigher and Harry G. Peter en 1953, évoquait déjà la possibilité d’un monde semblable au premier : « La Terre doit a voir un monde jumeau qui existe simultanément au nôtre. »




De ces Multivers découlent les nombreux Events qui secouent ces deux éditeurs depuis des années et permettent de réunir de nombreux personnages dans une même histoire tout en redéfinissant régulièrement le Multivers. Je me souvient plus jeunes avoir bavé devant Crisis on Infinite Earths, le premier vrai événement majeur de DC en 1985 et qui change radicalement la structure de l’Univers DC, chez nous, cela se passait dans les pages du magazine Super Star Comics entre autres pour ceux qui s'en souviennent. Les héros de différentes Terres s’unissent pour contrer l’Anti-Monitor, une entité surpuissante bien décidé à anéantir toute existence. De nombreux héros y perdront leur vie comme Barry Allen et Supergirl.





Chez Marvel, j'ai beaucoup moins suivi ce type d'Event mais j'ai un faible pour Battleworld, c'est un peu comme ça que j'imagine le monde idéal pour mon Multivers et le type de planète où j'envisage de se faire dérouler mes futures aventures. J'imagine une sorte de guerre du (des) Multivers qui se déroulerait sur une Terre ravagée, en gros les Multivers se sont effondrés suite à l'apparition d'une puissance suprême et toutes les terres ont fusionné entraînant une apocalypse sans précédent, là les différents survivants (héros, vilains...) sont obligés de faire face ensemble aux armées de cette redoutable puissance cosmique ancestrale qui veut éradiquer les dernières poches de vie avant de remodeler un Omniverse à son image... En gros un pitch du genre qui me permettra d'aligner toutes ces fabuleuses factions de figurines que je n'arrête pas de créer dans une campagne bâtarde entre Jdr, escarmouche et wargame au relent de comics.




Numenéra est une autre de mes inspirations majeurs en matière de Terre où condenser de nombreuses influences avec un petit côté super-héroïque, du moins dans mon esprit. J'avais jeté il y a quelques années des idées qui incluaient "Crisis on Infinite Earths".

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.




Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde.





C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.




Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.





J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.





Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.




Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.




En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...




Alors pourquoi je reviens sur toutes ces informations concernant le Multivers, DC, Marvel, Numenéra... Tout simplement je suis en train de me relire pour une énième fois "Crisis on Infinite Earths". Dans cette saga, Monitor qui s'oppose à la destruction des univers par l'Anti-Monitor a un plan qui consiste, grâce à ses tours dont je parle plus haut dans cet article, à fusionner les Terres survivantes en une seule qui pourrait résister à l'attaque de l'Anti-Monitor. Trahi et tué, il avait prévu l'attaque et utilise sa mort pour alimenter les machines (les tours) qui entraînent Terre-Un et Terre-Deux dans un univers limbique créé à partir des énergies libérées par sa propre mort, les sauvant du mur d'antimatière de l'Anti-Monitor. Cela entraîne la fusion de toutes les époques en une seule, et le début de la fusion entre les quelques Terres existant encore.





Donc un beau bordel mais le genre de monde apocalyptique qui me branche, en baissant le curseur du nombre de survivants, en stabilisant ce monde comme Battleworld ou le Neuvième Monde, en lui donnant un aspect qui oscille entre Old Man Logan et des jeux Post-Apocalyptiques Mutants Gonzo... On peut imaginer un monde où la population à drastiquement baissée suite à tous ces chocs et maintenant, les meurtriers, les monstres et les fous sont la nouvelle norme. Superman et son équipe sont tous partis, la légende de Batman continue ainsi que celle du Punisher, mais ce sont des légendes mystérieuses et anciennes. Les héros explorent, fouillent et tentent d'acquérir la technologie des anciens héros perdus qui les ont précédés et des méchants qui ont été tués dans le massacre qui a suivi. Des mutants sont apparus dans ce chaos et dans l'effondrement du Multivers, les survivants de nombreuses races extraterrestres ont tenté de trouver refuge ici, des plans entiers ont disparu et leurs habitants démoniaques où mythiques ont eux aussi échoué sur ce monde. Les plus puissants ou ceux qui maîtrisent encore les super-sciences du passé ou d'autres mondes se sont proclamés seigneurs de guerre ou rois sorciers et essayent de rassembler des armées pour conquérir ou gouvernent leurs enclaves avec plus ou moins de compassion pour leurs sujets... Des conquérants que tous croyaient morts et dont beaucoup maintenant ignorent qui ils furent foulent de nouveau ce monde et d'anciens empires tentent d'y renaître... Bref vous voyez l'idée ? Mais pour que ça fonctionne il faut vraiment que le niveau de population soit bas (comme dans un monde Post-Apocalyptique au final) pour laisser un maximum de terres et de friches vides et mystérieuses, à cela on peut ajouter quelques cultes lovecraftiens, eh oui, en dehors de la réalité quelques créatures très très anciennes peuvent vouloir profiter de ce chaos généralisé et du fait qu'il n'y ai plus rien dans le Multivers pour jeter leur dévolu sur le monde et y importer leur propre réalité tordue. Ou alors Darkseid puisque le Quatrième Monde existe en dehors du Multivers, Darkseid se souvient parfaitement des événements de Crisis...

Nouvelle mise à jour de l'article à partir d'ici.

Voilà donc le monde de jeu dans lequel je pourrai projeter nos prochaines campagnes, je prendrai bien la carte du Neuvième Monde en carte générale sans pour autant utiliser les lieux définis dessus, plutôt garder ceux qui m'intéressent uniquement, et après utiliser la carte Outdoor Survival pour couvrir des zones plus petites.

J'ai déjà quelques idées de lieux et de contextes que j'aimerais inclure quelque part là dedans comme régions spécifiques : Evidemment Warpland, Millevaux ou encore les sous-sols de Junk Head, tous ces lieux doivent pouvoir trouver une place quelque part dans le Neuvième Monde, l'arc des Fourmis Chimères de Hunter X Hunter m'inspire aussi pour imaginer un territoire envahi par cette espèce, avec deux bastions, une sorte de fourmilière géante avec des grottes, en partie abandonnée et un palais royal comme dans l'animé, j'ébauche un peu cette idée ici. Les quatre frères rivaux des "Seigneurs" pourraient aussi occuper une zone de la carte générale, après c'est le contexte qui m'intéresse, quatre frères qui se font la guerre avec des spécificités chacun (religion, super-science, magie...).

L'Atlantide Maudite pourrait être un autre continent ressurgi du fond des âges et difficilement accessible.

Un autre truc qui m'inspire c'est la planète de Toïmaker dans la vieille BD "AGAR, tome 1 - Les jouets maléfiques".


Résumé : Quelque part dans l'univers, sur une planète féérique nommée Scorpia, un peuple d'artistes pacifiques voient apparaître des vaisseaux spatiaux aux ailes de papillons. Se réjouissant de recevoir une visite, le maître des lieux organise une fête en l'honneur des nouveaux venus. Les vaisseaux papillons se posent, et déversent une armée de robots souriants à oreilles de lapin - les Zombs - qui massacrent tout le monde. Le maître de la planète ne disposant d'aucun délai, parvient à mettre son fils Agar, habillé pour la fête, dans une fusée à destination de la planète Kompar - puis déclenche une apocalypse nucléaire pour anéantir la horde. La fusée du garçon atterrit sur Kompar, mais à peine hors du vaisseau, il retombe sur les robots zombs.

Agar parvient cependant à leur échapper dans le labyrinthe des dômes de la cité en ruines, et se camouflant à l'aide d'une ombrelle, il parvient jusqu'à la ville basse. Se croyant perdu, dos à un mur, Agar est sauvé par une jeune fille nommée Zarra, également en costume de fête. Alors qu'ils s'échappent par les égouts, Zarra confie à Agar son plan : venger leurs deux peuples. Agar pense que c'est de la folie, les robots Zombs sont maîtres de la Galaxie Sud, mais Zarra sait une chose qu'il ne sait pas : il n'y a qu'un seul homme à abattre, c'est leur maître Toïmaker, celui qui a créé les Zombs et qui compte remplacer tous les êtres vivants par des répliques en acier...

Aujourd’hui, les noms de Robert Gigi et Claude Moliterni sont quelque peu oubliés du grand public, bien à tort d’ailleurs ! Car, outre les trois albums d’Agar, ils ont animé ensemble Scarlett Dream et Orion et séparément de nombreuses autres œuvres dès la fin des années 60 et ce jusqu’aux années 80. Claude Moliterni fait d’ailleurs partie des fondateurs du actuellement dans la tourmente festival d’Angoulême, il a créé et dirigé la célèbre revue Phoenix qui analysa, au travers des articles très pointus, la bande dessinée dès le milieu des années 60.

Pour ma part, j’ai découvert les albums d’Agar enfant, et j’en garde un souvenir plein d’étrangetés et de beauté. C’est donc avec un intérêt tout nostalgique que je me suis replongé dans ce premier volume pour retrouver Agar et Zarra à bord de leur vaisseau papillon. Évidemment, ça a pas mal vieilli, une science fiction aux limites du psychédélisme, avec des idées vraiment délirantes qui font penser aux vieux feuilletons des mêmes années, ou aux vieux films SF complètement décomplexés, perso j'adore ça. Le scénario est assez bien rythmé, mais le lecteur doit rapidement accepter de ne pas trop se poser de question. On se laisse entraîner dans cet incroyable récit ou Moliterni accumule toutes les idées les plus farfelues pour nourrir son intrigue, avec ces deux jeunes héros qui semblent traverser une sorte de cauchemars éveillé. D’un autre côté, c’est aussi très prenant, car on ne sait jamais réellement ou l’on va débarquer la page suivante. Graphiquement, Robert Gigi est dans une approche très réaliste qui peut renvoyer vers Gillon, vers Poïvet, en moins fignolé tout de même, toutefois son style prend de l’épaisseur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’album. Il faut donc aimer la vieille SF des années 70 en redécouvrant cette série qui n’a pas été rééditée depuis des lustres et c’est bien dommage.




Ce que j'aime bien c'est que la planète où se cache le méchant, Toïmaker, ne s'atteint que dans les rêves en s'installant dans des couchettes aménagées pour cela dans les vaisseaux papillons. Une fois sur la planète, il y a différents type de lieux (désertique, jungles/marais, plaines/collines) le tout garder par deux types de créatures, l'une des espèces surveille la nuit et l'autre la journée. Ensuite le château du méchant est vraiment très cool.




Cette partie n'est pas très longue mais ce monde très peu peuplé et l'environnement qu'il dépeint laisse suffisamment libre cours à l'imagination pour le peupler de rencontres pittoresques et de donjons étranges. J'imagine bien ce royaume quelque part sur la carte du Neuvième Monde dans un coin reculé ou bien accessible par les rêves dans une dimension de poche onirique via de la super-science par exemple.

Bon ce sera tout pour aujourd'hui...

mardi 19 septembre 2023

Réactualisation de vieilles idées, Multivers, Comics, Crisis on Infinite Earths, Numenéra, jeux Post-Apocalyptiques old-school...

La théorie du Multivers dit qu'il existe un nombre infini d'univers qui représentent toutes les possibilités qui pourraient exister.

La théorie de l'Omniverse va plus loin et dit qu'il existe un nombre infini de Multivers qui représentent différents arrangements de ces univers. Il enveloppe essentiellement tout dans une couche supplémentaire d'infini époustouflant.




Les éditeurs de comics américains ont énormément employé ces concepts et c'est cette vision qui m'inspire le plus.

Si Marvel et DC Comics ont tous les deux utilisé l’idée de Multiverse, est-il possible qu’ils soient ensemble au sein du même Omniverse ? Une question logique à laquelle beaucoup répondront par la négative, appuyant simplement sur le fait qu’il s’agit de deux maisons différentes sans aucun lien. Pourtant, les lecteurs le savent, DC et Marvel on déjà travaillé ensemble, faisant s’affronter ou collaborer leurs héros, notamment au sein de la collection Amalgam, liant leurs histoires et continuités le temps d’un événement.




L’Omniverse permet de prendre de grandes libertés avec les histoires de nos super-héros préférés : les idées qui y sont développées participent au gain de qualité des récits de Marvel et DC Comics depuis de nombreuses années déjà. En proposant ces mondes parallèles, les maisons d’édition s’offrent des opportunités en or de proposer à leurs lecteurs des contenus de qualité, originaux et fidèles aux héros qui ont fait leur célébrité.

Un Multivers est composé d’un nombre infini d’univers dont chez Marvel, par exemple, fait partie la Terre 616 (il s’agit du principal et « vrai » monde de Marvel. Défini comme tel pour la première fois en 1983, il comprend l’essentiel des super-héros les plus célèbres : Spider-man, Captain America, les Avengers...), mais aussi les Ultimates et autres mondes parallèles. Enfin, un univers peut être défini comme une réalité : le notre et principal de la Maison des Idées est l’Univers 1218 dans lequel on peut trouver différentes galaxies et dimensions, ce qui explique et facilite les nombreuses apparitions d’extraterrestres et autres nouveaux héros dans les comics.




Chez DC Comics, la transformation eu lieu dans les années 50, sous l’impulsion du rédacteur en chef Julius Schwartz, au moment de moderniser les héros : un second Green Lantern cosmique apparut et un deuxième Flash aux mêmes pouvoirs, mais à la vie entièrement différente, fit ses débuts. Jusque là dans son âge d’or, la maison d’édition passa à l’âge d’argent en 1956 pour offrir des héros remastérisés à son public. L’âge d’argent et l’âge d’or furent considérés comme deux continuités différentes pour sauvegarder les anciens et nouveaux personnages, si bien que les actions dans l’une n’auraient pas de conséquence dans l’autre.




En fin de compte, les auteurs de DC Comics renommèrent les deux phases : l’âge d’or devint la Terre 2 et l’âge d’argent, la Terre 1. Flash est connu comme étant le premier à pouvoir passer d’une continuité à l’autre : sa vitesse était telle, qu’il pouvait courir à la fréquence de la Terre 2 et y atterrir quand il le voulait. Petit à petit, d’autres personnages suivirent et le passage d’une terre à l’autre devint chose commune. En réalité, un autre personnage avait déjà traversé la barrière entre les univers parallèles : Wonder Woman’s Invisible Twin, (Wonder Woman et la jumelle invisible) créé par Robert Kanigher and Harry G. Peter en 1953, évoquait déjà la possibilité d’un monde semblable au premier : « La Terre doit a voir un monde jumeau qui existe simultanément au nôtre. »




De ces Multivers découlent les nombreux Events qui secouent ces deux éditeurs depuis des années et permettent de réunir de nombreux personnages dans une même histoire tout en redéfinissant régulièrement le Multivers. Je me souvient plus jeunes avoir bavé devant Crisis on Infinite Earths, le premier vrai événement majeur de DC en 1985 et qui change radicalement la structure de l’Univers DC, chez nous, cela se passait dans les pages du magazine Super Star Comics entre autres pour ceux qui s'en souviennent. Les héros de différentes Terres s’unissent pour contrer l’Anti-Monitor, une entité surpuissante bien décidé à anéantir toute existence. De nombreux héros y perdront leur vie comme Barry Allen et Supergirl.





Chez Marvel, j'ai beaucoup moins suivi ce type d'Event mais j'ai un faible pour Battleworld, c'est un peu comme ça que j'imagine le monde idéal pour mon Multivers et le type de planète où j'envisage de se faire dérouler mes futures aventures. J'imagine une sorte de guerre du (des) Multivers qui se déroulerait sur une Terre ravagée, en gros les Multivers se sont effondrés suite à l'apparition d'une puissance suprême et toutes les terres ont fusionné entraînant une apocalypse sans précédent, là les différents survivants (héros, vilains...) sont obligés de faire face ensemble aux armées de cette redoutable puissance cosmique ancestrale qui veut éradiquer les dernières poches de vie avant de remodeler un Omniverse à son image... En gros un pitch du genre qui me permettra d'aligner toutes ces fabuleuses factions de figurines que je n'arrête pas de créer dans une campagne bâtarde entre Jdr, escarmouche et wargame au relent de comics.




Numenéra est une autre de mes inspirations majeurs en matière de Terre où condenser de nombreuses influences avec un petit côté super-héroïque, du moins dans mon esprit. J'avais jeté il y a quelques années des idées qui incluaient "Crisis on Infinite Earths".

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.




Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde.





C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.




Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.





J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.





Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.




Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.




En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...




Alors pourquoi je reviens sur toutes ces informations concernant le Multivers, DC, Marvel, Numenéra... Tout simplement je suis en train de me relire pour une énième fois "Crisis on Infinite Earths". Dans cette saga, Monitor qui s'oppose à la destruction des univers par l'Anti-Monitor a un plan qui consiste, grâce à ses tours dont je parle plus haut dans cet article, à fusionner les Terres survivantes en une seule qui pourrait résister à l'attaque de l'Anti-Monitor. Trahi et tué, il avait prévu l'attaque et utilise sa mort pour alimenter les machines (les tours) qui entraînent Terre-Un et Terre-Deux dans un univers limbique créé à partir des énergies libérées par sa propre mort, les sauvant du mur d'antimatière de l'Anti-Monitor. Cela entraîne la fusion de toutes les époques en une seule, et le début de la fusion entre les quelques Terres existant encore.





Donc un beau bordel mais le genre de monde apocalyptique qui me branche, en baissant le curseur du nombre de survivants, en stabilisant ce monde comme Battleworld ou le Neuvième Monde, en lui donnant un aspect qui oscille entre Old Man Logan et des jeux Post-Apocalyptiques Mutants Gonzo... On peut imaginer un monde où la population à drastiquement baissée suite à tous ces chocs et maintenant, les meurtriers, les monstres et les fous sont la nouvelle norme. Superman et son équipe sont tous partis, la légende de Batman continue ainsi que celle du Punisher, mais ce sont des légendes mystérieuses et anciennes. Les héros explorent, fouillent et tentent d'acquérir la technologie des anciens héros perdus qui les ont précédés et des méchants qui ont été tués dans le massacre qui a suivi. Des mutants sont apparus dans ce chaos et dans l'effondrement du Multivers, les survivants de nombreuses races extraterrestres ont tenté de trouver refuge ici, des plans entiers ont disparu et leurs habitants démoniaques où mythiques ont eux aussi échoué sur ce monde. Les plus puissants ou ceux qui maîtrisent encore les super-sciences du passé ou d'autres mondes se sont proclamés seigneurs de guerre ou rois sorciers et essayent de rassembler des armées pour conquérir ou gouvernent leurs enclaves avec plus ou moins de compassion pour leurs sujets... Des conquérants que tous croyaient morts et dont beaucoup maintenant ignorent qui ils furent foulent de nouveau ce monde et d'anciens empires tentent d'y renaître... Bref vous voyez l'idée ? Mais pour que ça fonctionne il faut vraiment que le niveau de population soit bas (comme dans un monde Post-Apocalyptique au final) pour laisser un maximum de terres et de friches vides et mystérieuses, à cela on peut ajouter quelques cultes lovecraftiens, eh oui, en dehors de la réalité quelques créatures très très anciennes peuvent vouloir profiter de ce chaos généralisé et du fait qu'il n'y ai plus rien dans le Multivers pour jeter leur dévolu sur le monde et y importer leur propre réalité tordue. Ou alors Darkseid puisque le Quatrième Monde existe en dehors du Multivers, Darkseid se souvient parfaitement des événements de Crisis...

vendredi 28 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Commorragh, Atlantide Maudite, Melniboné, Menzoberranzan...

Dans Warhammer 40000, la Toile, qu’on appelle parfois la Dimension Labyrinthique, n’en est toutefois pas une à proprement parler. C’est un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp ; elle fait partie des deux sans être totalement liée à l’un ou à l’autre. On la décrit souvent comme un réseau incroyablement complexe d’artères et de capillaires formant un dédale de tunnels luminescents, comme une tapisserie dont la trame serait autant de passages tendus entre le Warp et l’univers matériel. Une telle comparaison est bien évidemment approximative, car la Toile est un ouvrage qui s’étend au-delà des dimensions. Quoi qu’il en soit, elle est un lien entre le monde réel et les masses tourbillonnantes du Warp, une ouverture semblable à la surface d’un miroir, ou à un suaire drapant une chose abominable.

La Toile est l’œuvre des Anciens, qui lui donnèrent naissance afin d’être en mesure de se rendre sur leurs planètes les plus lointaines sans avoir à traverser les courants capricieux du Warp.




Commorragh est sise au cœur de la Toile. Ceux qui n’osent prononcer son nom la nomment simplement la Cité Crépusculaire. Elle est si vaste que la comparer à la plus faramineuses des cités de l’espace réel revient à comparer une montagne à une termitière. Ses dimensions sont inconcevables et impossibles à mesurer avec des moyens conventionnels, et sa population dépasse celle de plusieurs systèmes réunis. Commorragh est en réalité un vaste conglomérat de royaumes et de métropoles reliés entre eux par des portes et des chemins secrets. Elle s’accroche à la Toile comme une tumeur bouffie dont les métastases s’étendent sur de vastes pans de cet antique réseau. Ses noyaux de population sont en fait disséminés à travers la galaxie, à des milliers d’années-lumière les uns des autres. Il est pourtant possible de se rendre de l’une à l’autre très rapidement en empruntant des portails dérobés, car grâce à la Toile, les distances ne signifient rien.

Au sein de la Toile, Commorragh apparaît comme une entité aux dimensions impossibles, un royaume dont les proportions contradictoires ravagent la santé mentale de ceux qui le contemplent. Des milliers de navires accostent quotidiennement à ses docks, car les Drukharis sont bien plus nombreux que ce que leurs cousins des Vaisseaux-Mondes suspectent. Et ils ne sont pas seuls, car Commorragh abrite bien des espèces extraterrestres de mercenaires, de chasseurs de primes et de renégats prêts à risquer leur âme afin de s’approprier une parcelle des richesses de la cité.

Les origines de Commorragh remontent au zénith de la race Aeldari, des milliers d’années avant que l’Humanité ne soupçonne même son existence, car elle ne se situe pas dans le monde matériel mais dans la Toile, un univers parallèle qui renferme des formes de vie mystérieuses.

L’espace autour de Commorragh est strié de sillages lumineux tandis que les vaisseaux interstellaires vont et viennent entre les docks et les portails qui les entourent. Ces derniers sont tantôt petits et luisant d’une faible lumière, tantôt immenses et étincelants. Ces derniers sont suffisamment vastes pour laisser passer toute une flotte de vaisseaux pirates. Il est vain de tenter d’embrasser du regard la cité qu’ils desservent. Chaque nouvelle ziggourat de spires et de gratte-ciel semble plus grande que la précédente, et s’étend au-dessus d’un tissu urbain dont l’anarchie est tempérée par une beauté froide et inquiétante. Des vaisseaux ornementés sont amarrés par le biais de champs électromagnétiques crépitants aux profusions de quais aux formes baroques qui jaillissent des tours. C’est ainsi que la Cité Crépusculaire suinte constamment de corruption et la répand à travers l’univers.

Commorragh était à l’origine le plus grand port de la Toile. Les flottes qui y mouillaient étaient capables d’intervenir rapidement sur les planètes les plus vitales des Aeldaris. À cause de cette position stratégique, la cité était considérée comme le lieu le plus important de la Toile, à tel point qu’aucune faction de l’empire Aeldari n’y avait préséance. C’est précisément à cause de cette autonomie et du fait qu’elle ne dépendait pas de la juridiction des grands conseils des Aeldaris de cette époque que Commorragh devint un repaire d’activités illicites. La cité s’étendit de façon exponentielle sous l’apport de richesses incommensurables. Elle finit par englober d’autres ports de la Toile, des domaines privés et des fédérations secondaires, sans jamais sembler se satisfaire des richesses et de l’influence qu’elle s’appropriait.




Désormais, Commorragh est un amoncellement de contradictions architecturales et d’anomalies stellaires. Par nécessité, ses palais se sont développés verticalement et forment des conglomérats semblables à des ensembles d’épines s’élevant à la recherche de quelques rais de lumière. Ces spires sont reliées entre elles par des centaines d’arches et de ponts, et surmontées de structures argentées qui brillent d’une énergie inépuisable. Les sérails des Drukharis s’élancent à l’assaut des cieux mais plongent également dans les profondeurs du néant, car chaque année, la cité ronge un peu plus la dimension parallèle dont elle est l’hôte.


Les "Eldars Noirs" ou "Drukhari" désignent une partie du peuple Eldar s'étant totalement abandonné aux forces corruptrices du Chaos après la chute de leur civilisation. C'est une race décadente et corrompue, dont la civilisation agonisante a pour centre Commorragh. Les Eldars Noirs se nourrissent des âmes et de la mort de leurs victimes, qui leur accordent leur pouvoir et accroît leur longévité. Ils ont besoin sans cesse de la force vitale des autres êtres vivants, qu'ils extraient par le biais de la souffrance qu'ils infligent par tous les moyens imaginables. Hédonistes et déviants, l'art d'infliger la souffrance est devenu au centre de leur culture, de leur existence et de leurs plaisirs. Cette obsession va parfois jusqu'à retourner la souffrance contre leur propre corps, ou à manipuler la chair de manière générale dans des cérémonies macabres n'ayant de sens que pour eux-même; ou bien encore en manipulant le Warp pour créer des monstres nés des cauchemards des mortels.Leur esclaves ne sont cependant pas toujours voués aux tortures. Parmi eux, les guerriers les plus accomplis peuvent être choisis pour des combats d’arènes contre d'autres créatures voir des combattants eldars noirs, à des seules fins sportives ou ludiques.

Les sites Lexicanum et Omnis Bibliotheca sont toujours des sources d'informations géniales concernant Warhammer 40000.
Plus sur Commorragh ici et sur la Toile là.
Pour en savoir plus sur les Eldars Noirs, ici.

Je vois Commorragh comme une Cynosure version sombre, très sombre, une gigantesque et très SF Melniboné ou Menzoberranzan et ses Eldars Noirs sont des êtres pervers et pervertis, voués à des cultes sombres et décadents comme le sont les Drows ou les Melnibonéens.

C'est un lieu d'aventures hautement dangereux où les PJ risque un destin cruel et funeste et c'est un lieu de perversions où les PJ doivent faire preuve d'énormément de subtilité et laisser libre cours à leur côtés les plus sombres pour s'y frayer une place où au moins un court chemin si ils n'ont d'autres choix que de s'y rendre. C'est aussi un endroit formidable pour tous les aventuriers et mercenaires avides de fortunes et qui recherchent des missions sans trop se poser de cas de conscience. C'est également un lieu de commerce où vous trouverez surement votre bonheur si ce que vous souhaitez est illicite ailleurs dans le Multivers ou de nature impie.

Je vois là un lieu intéressant pour mon Multivers, en abaissant fortement le curseur Warhammer 40000 et en augmentant légèrement le curseur Drows et plus fort le curseur Moorcock, mais comment situé cela par rapport à l'Atlantide Maudite ? Car bien évidemment que le peuple dépravé de Commorragh entretient des relations avec les rois sorciers et les différents souverains de cette version sombre et décadentes de l'autrefois glorieuse Atlantide. Peut-être tout simplement car les deux sont de hauts lieux d'échanges et de commerces du Multivers où toutes les marchandises que vous ne trouverez pas ailleurs, qu'elles soient licites ou pas, sont à votre portée dans ces deux lieux, pour peu que vous payez le prix. L'esclavagisme est également un point d'échange très fort, tout comme les plaisirs les plus tordus... Qui fournit qui ? Qui échange quoi ?...

Les deux lieux ont également en commun d'être fortement soumis aux influences d'entités cosmiques et de sombres déités qui propagent leurs sombres desseins et leur influence malsaine à travers nombres de cultes et d'artefacts facilement trouvables sur les étals des commerçants.

Il y a surement des liens à trouver également avec Malekith et l'Exif, je me plongerez dans tout ça dans les prochaines semaines, Commorragh est en tout cas un lieu fortement intéressant pour lier beaucoup de mes contextes et de mes campagnes en regardant du côté obscur.

mercredi 5 octobre 2022

Petite réflexion du soir autour de Star Wars, Helsreach, la galaxie, le multivers...

En relisant cet article sur la galaxie de Star Wars, en pensant aussi à l'Imperium et l'univers de W40k, je me disais qu'il y a en fait dans ces deux franchises bien connues des tonnes de possibilités pour mener mes aventures. En ce moment je regarde la série Andor, et j'aime bien, comme j'aime bien aussi certains aspects de Warhammer 40000, le monde de Logan par exemple avec la fameuse colonie Helsreach, quand je vois des rapports comme celui-ci concernant le BOYL 2022, je me projette à fond, c'est un monde perdu, isolé de l'univers de W40k par des tempêtes Warp, issu des pages de la première édition de Rogue Trader, vous pouvez voir les détails ici, de la page 96 à 100 du Pdf.

 


A la maison nous jouons essentiellement sur une table avec plein de décors et de figurines, pour des campagnes hybrides mélangeant jeu de rôle et escarmouche, on utilise un peu du système DCC et quelques trucs OSR ou D&D (boîtes rouge, bleu...), quelques règles piquées à droite et à gauche dans différents jeux en fonction des situations et des envies, on teste Warpland, Hypertelluriens, Troika!... Comme on testait Into the Odd et d'autres précédemment, et régulièrement on utilise de petites règles d'escarmouches comme Song of Blades and Heroes.

 


En fait on bricole sans arrêt et on expérimente et en ce moment la tendance est à ne quasiment plus utiliser grand chose mais être surtout dans le dialogue et la narration des actions...

Donc en gros, pour moi jeu de rôle, décors et figurines c'est naturel, on jouait comme ça quand j'étais jeune dans les années 80 et j'ai initié mon fils et ses potes à ça.

Mais pour en revenir au sujet principal, j'ai développé pour nos campagnes l'idée d'un Multivers pour pouvoir tout se permettre, mais dès fois, j'ai envie d'ancrer tout ça dans quelques choses de plus connu, comme du W40k ou du Star Wars par exemple (et c'est bien des exemples, ça pourrait être autre chose).

Je me rends compte que c'est tout à fait faisable en pensant à l'immensité de la galaxie de Star Wars, où à des mondes isolés comme pour le Monde de Logan. Dans ce dernier, on reste, de loin, dans un univers connu, on y trouve des références, mais la planète suit sa propre histoire, elle se développe à côté du reste de l'Imperium. Dans la galaxie Star Wars, on peut très bien imaginer, vu son immensité, des systèmes inexplorés, où la vie des peuples et des planètes s'est développée en dehors du reste de la galaxie, à côté, en marge. On garde quelques éléments qui font le raccord mais pas plus que ça et on peuple le tout avec ses propres envies, mais on laisse la possibilité que de temps en temps, un héros bien connu ou un autre personnage s'y perde et découvre des mondes et des peuples complètement nouveaux pour lui.

 


En gros je pense à ça car je trouve que finalement c'est un bon moyen de créer son monde de jeu comme on le souhaite, en fonction des ses références et préférences, mais rien n'empêche de le situer dans un univers plus vaste et plus connu qui parlera à tout le monde, c'est plus cohérent que du délire Multivers et dimensions parallèles (on voit comme le monde des comics s'y perd et comme Marvel et DC sont régulièrement obligés de créer des events pour rebooter tout ça).

Après, les esprits chagrins qui sont attachés aux détails, on s'en fout, la galaxie est grande, et les parties inconnues sont tellement plus vastes et nombreuses que celles cartographiées qu'on ne va pas se priver de les peupler à notre guise.

Je pensais par exemple définir les systèmes ou secteurs inconnus de Star Wars comme des sphères de Troika! ou l'Ultracosme d'Hypertelluriens, le voyage en hyperespace remplace le voyage dimensionnel et parfois, un groupe d'aventurier peut se perdre dans ces espaces inconnus, l'Empire de Sigurd est peut-être un empire qui dans un secteur inconnu de la galaxie s'est développé en marge de la république ou de l'empire galactique ou de l'Imperium, les Terres du Warp sont un monde isolé comme Helsreach qui me fait furieusement penser à ce qui pourrait être aussi une table pour Neon Lords of the Toxic Wasteland, les Terres en friches toxiques pourraient aussi être une planète inconnue, peut-être ces mondes sont exploités par un consortium de telle ou telle guilde galactique qui garde jalousement le secret et la position, peut-être servent t'ils de base arrière à des contrebandiers ou un culte du chaos...




Donc voilà, c'était la petite réflexion du jour, en fait ces univers sont tellement définis qu'on a tendance à oublier que les histoires s'y déroulant ne se situent que dans des espaces restreints, des poussières face à l'immensité de ces galaxies, pourquoi d'autres histoires parallèles ne pourraient pas s'y dérouler aussi et de temps en temps se rejoindre, je trouve que ce n'est que de l'enrichissement dans les deux sens, pour moi et mes joueurs.