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mercredi 10 août 2022

Ébauche d'une idée de contexte... Shadowrun, vieil article, Post-Apo, pop & trash culture US, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Judge Dredd, Blog...

Je réactualise ce Post de 2021 qui va me servir de base pour amorcer une nouvelle idée de monde Post-Apo Gonzo...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...





Pourquoi je reviens sur cet article, parce que je suis tombé sur ce Blog en parcourant le Web et ça m'a donné une idée (plusieurs même). Je me suis dit et si le phénomène (l'éveil) qui a touché la Terre dans Shadowrun, qu'il soit d'origine extraterrestre ou non, avait fait apparaître à la place (ou en même temps que les créatures "féeriques"), toutes les créatures qui peuplent la Pop Culture Horrifique US (zombies, monstres de Scooby Doo, vampires à la sauce américaine, créatures teenagers, clowns horrifiques et autres créatures de Freak Shows, monstres à la Stephen King, à la Stranger Things, tortues ninjas (enfin mutants anthropomorphes), slashers d'outre tombe ou d'outre monde, animatronics... Enfin, il vous suffit de parcourir le Blog en question et celui-ci aussi (du même auteur) pour vous faire une idée (ce Post résume bien le truc en images).




En gros, j'imagine le truc dans un futur Post-Apo, après le phénomène d'éveil qui a entraîné un effondrement de la société, les Etats-Unis ne sont plus qu'un wasteland de type nanars couplés à un Halloween perpétuel, les humains se sont regroupés dans de vastes mégalopoles ultra sécurisées (à la Judge Dredd) et au milieu, c'est des terres sauvages où survivent de petites communautés, des cultes et toutes sortes de créatures infernales sorties tout droit de l'imagination populaire. Les PJ doivent effectuer des missions diverses ou tout simplement survivre dans ces zones sauvages. Pour l'idée de mégalopoles à la Mega City One je l'ai trouvé sur cet autre Blog très inspirant (pour moi).




Je vois bien Neon Lords of The Toxic Wasteland Vs Scooby Doo pour le cadre général, couplé à un mode de survie comme dans Walking Dead pour les PJ et les communautés, avec des humains retranchés dans quelques mégalopoles à la Mega City One. Imaginez Judge Dredd qui sort en mission dans les Terres Maudites et qui en plus des hordes de mutants et des gangs doit se coltiner tout ce que la Culture Pop américaine à engendré de bizarreries, d'horreurs et de fantastique kitsch depuis plusieurs décennies... Ah oui, et même si je ne suis pas fan, on rajoute une dose de magie (sorcellerie) dans le chaudron... Je vois bien une sorte de road-trip comme dans la BD White Trash dont j'avais parlé il y a quelques années.


Vous voyez l'idée ???

jeudi 6 janvier 2022

Idée pour la prochaine campagne, Judge Dredd, Warp et Terre Maudite...

Suite à un récent échange avec le tenancier de Waros, j'ai été faire un tour sur le Verrah Rubicon. Là, en me promenant sur cet excellent site, je suis tombé sur une page consacrée au Chaos, au Warp et aux pouvoirs psychiques. Le Fluff m'a de suite inspiré pour notre prochaine campagne. Pendant les vacances, j'ai bricolé pas mal de décors pour faire une table de type Helsreach (à ce propos, d'autres superbes photos ici), Post-Apo quoi. Et là en lisant ce qui suit sur le Verrah Rubicon, j'ai mon idée qui prend forme.

Le Coin du Fluffiste

Durant les débuts de la V1, et ce jusqu'à environ 1990 (si on ne compte pas le " Realm of Sorcery " jamais publié de Ken Rolston), le Warp était un moyen commode de relier les divers univers que l'on décrivait dans le White Dwarf. Voici quelques exemples :

- Le Monde Connu (Realm of Chaos : the Lost and the Damned), planète de Warhammer Fantastic Battle. En fait, c'est l'unique monde à se trouver directement dans la galaxie de Warhammer 40.000, isolée du reste par des tempêtes warp (sauf bien entendu si l'on est pinailleur comme monsieur Dreadaxe).

- Paranoïa (White Dwarf 112, 1988). A l'aide d'une machine de voyage inter-dimensionnel, des Troubleshooters de l'univers de Paranoïa se retrouvaient face à des Orks.

- Talisman et Chainsaw Warrior (Talisman Timescape, 1988). Dans Talisman Timescape, les personnages voyagent entre les dimensions par le warp. On trouve entre autre un Astropathe, un Blood Angels (tous deux passés par un portail warp), un Chainsaw Warrior (aspiré dans le warp dans son combat contre la créature warp Ténèbre), un scientifique (aspiré dans le warp dans une explosion d'une machine inter-dimensionnel, son univers d'origine n'est pas cité), un archéologue (lui aussi aspiré dans le warp durant un rituel païen), un astronaute (en exploration), un pirate (en fuite), et un cyborg (catapulté dans le warp alors qu'il tentait de voyager dans le temps pour changer le cours de l'histoire). On y trouvait accessoirement un gadget appelé "Ceinture Warp", pour se déplacer entre les dimensions, diverses créatures warp comme les Esprits des Etoiles, les " Êtres Omnipotents " (un dieu quelconque), les parasites psychiques, les parcelles de volonté ou les symbiotes, et aussi quelques créatures (certaines peuvent être du warp, ce n'est pas explicite) comme les spores aliens, les prédateurs des étoiles (Des C'tan ! ahah), les vampires de l'espace et une créature assez tentaculaire nommée Behemoth.

- Dark Future (Realm of Sorcery, de Ken Rolston, non publié). Aucun détail n'est donné là dessus, et pas grandes informations sur le tout, à l'exception que c'est un univers de futur proche (enfin, c'était du futur proche en 1990) à la Mad Max, et il semble y avoir du démon et autre. Le scribe Slereah vous en dira plus lorsqu'il aura reçu "Comeback Tour", le roman Dark Future où Elvis va à la poursuite de Nguyen Seth en 1998 afin qu'il ne détruise pas la terre.

A partir de tout cela, on peut inclure d'autres choses comme étant accessible à travers le warp, comme l'univers de Judge Dredd, de Traveller ou encore de Gamma World (qui passaient parfois dans le White Dwarf à l'époque).

Imaginer relier Warhammer, 40K, Paranoïa, Chainsaw Warrior (j'avais oublié ce jeu de société dont je me souviens la pub dans Casus Belli sûrement),


Nous sommes en 2032. Une faille s'est ouverte dans les anciens bâtiments municipaux au cœur du vieux Manhattan et des créatures étranges envahissent notre dimension. Dans les ténèbres, une entité malveillante qui a l'intention de ramener la ville de New York à travers le Warp - la détruisant complètement !


Dark Future, Judge Dredd, Gamma World... et pourquoi pas tout l'univers 2000AD et divers crossover... grâce au Warp. Je tiens ma future campagne. De quoi utiliser mes décors Post-Apo et mes figurines Judge Dredd.

On va jouer dans la Terre maudite, ce vaste désert radioactif rempli de mutants, de hors-la-loi et plus encore qui couvre une grande partie de l’Amérique du Nord dans les histoires du Juge.




Je pense reprendre l’idée de la fameuse histoire où Dredd traverse ce wasteland pour convoyer des médicaments de Mega City One à Mega City Two sur la Côte Ouest. Et si un rapport parvenait aux juges leur faisant part de la disparition de plusieurs convois du genre et de rumeurs parvenant de la Terre Maudite, une portion de territoire passée hors de la réalité, d'étranges créatures, mais pas des mutants, une zone où les gens rentrent mais ne ressortent jamais... Nos juges partiraient enquêter et se retrouveraient dans une partie de la Terre Maudite soumise à une mini tempête Warp, la coupant du reste du monde et piégeant ce qui y pénètrent. Dedans, tout devient possible et les univers se croisent et se mélangent. La cause ? Aux juges de mener l'enquête, un voyageur muni d'une ceinture Warp ? Un psyker, voire un juge psy ? Une puissance obscure ? Une machine ?

En attendant je continue à préparer des figurines pour peupler mon wasteland, ici en vrac, vieille GW, Foundry, D&D Miniatures, Dreamblade, Heroclix, Warzone... en Wip.



samedi 6 mars 2021

Artworks - Carlos Ezquerra



Né le 12 novembre 1947 à Saragosse, en Espagne et décédé en 2018, Carlos Ezquerra est le co-créateur de Judge Dredd, il est à l’origine du costume classique du personnage, ainsi que du concept visuel de Mega-City One. Il a également réalisé cette série de cartes représentant différents guerriers à travers les siècles, plutôt cool. J'ai découvert ce travail sur ce Blog.













vendredi 29 mai 2020

BD Jeu - Vous êtes Judge Dredd

J'ai reçu un lot de vieux magazines des années 80, des vieux Casus Belli, Dragon Radieux et le Chroniques d'Outre Monde N°1. Dans ce dernier se trouve une BD jeu de Judge Dredd, sur le modèle des Livres dont vous êtes le héros.





















vendredi 5 juillet 2019

Judge Dredd

Plus jeune, au début des années 80, je me rappelle être fasciné par les couvertures de Judge Dredd, à l’époque ce type de BD étaient classées dans les rayons adultes des librairies, au milieu des magazines de charme et il fallait être très audacieux pour oser les feuilleter. Puis plus tard quand j’ai pu enfin y accéder, je me suis délecter de cet Univers violent et cynique mais drôle. Pour moi une référence pour placer des Mégas Cités, des terres dévastées et autres Mutants cannibales dans mon Univers de jeu.


jeudi 17 novembre 2016

Free Ressources - Rogue Trader

En me baladant sur internet, je suis tombé sur les règles et des ressources en libre téléchargement pour le jeu Rogue Trader, datant de 1987 je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer mais toutes ces images me rappellent pleins de vieux souvenirs quand je les voyaient dans des magazines comme Casus Belli.

Rogue Trader est le nom de la première édition du jeu Warhammer 40,000 ( appelée communément la V1). Ce jeu a été édité en anglais par Games Workshop en 1987 . Il était déconseillé aux personnes de moins de 16 ans, C'est un jeu sombre fait pour des adultes.

Il est à mi-chemin entre le jeu de rôle et le wargame et se pratique généralement à trois: deux joueurs et un maître du jeu.

Le maître du jeu est là pour jouer le rôle d'arbitre et de narrateur (les parties sont toutes scénarisées) mais également pour assurer la gestion d’événements aléatoires pouvant survenir pendant une partie.

Le système de jeu est soutenu par un ensemble de règles très détaillées, parfois complexes qui en font un jeu très simulationniste. les concepteurs ayant recherché un certain réalisme.

Les règles incitent à la création personnelle, par un système de points permettant l'introduction aisée de nouvelles figurines ou de nouveaux véhicules. Le maître du jeu peut donc introduire à sa convenance, des figurines provenant de versions ultérieures de 40K ou appartenant à d'autres gammes ainsi que des créations personnelles.

Bien que le jeu est été développé pour de l'escarmouche, les joueurs ont accès à un équipement et un armement impressionnants. Cette diversité ne se retrouve plus dans les versions actuelles de 40K, de très nombreuses armes ayant disparu.

Cette première édition pose également les bases du fluff tel que nous connaissons encore aujourd'hui. Le fluff est d'une grande richesse. Dans les versions ultérieures il s'est appauvri avec notamment la disparition des Squats, des Slanns et des Zoats.

Cette première édition est également caractérisée par la totale compatibilité de ses règles avec celles de la V3 de Warhammer Battle. Ainsi, il est très facile d'organiser l'attaque d'un monde médiéval, par la simple opposition d'un joueur V1 à un joueur de Battle (Source : roguetrader.free.fr).




Les règles en 4 parties et en Français (cliquez sur les liens) :






De nombreuses autres ressources traduites en Français sur ces 2 sites de passionnés (comme City Block le supplément pour la première édition de Wh40k -Rogue Trader- ainsi que pour le jeu de rôle Judge Dredd).

Roguetrader.free.fr
Taran

Bref je vais étudier cela et probablement tester car j'adore vraiment ce type de Sci-Fi, celle que j'aimais étant jeune et dont j'essaye de m'inspirer pour mon univers de jeu.

N'oublions pas les figurines d'époque, rien qu'à voir ces photos j'ai à nouveau 13 ans.






Vraiment ma came toutes ces influences Old-School et un plaisir de partager cela avec mon fils qui adore déjà lire des vieux comics 2000AD / Judge Dredd et toute cette imagerie Sci-Fi / Fantasy de l'époque.