dimanche 7 juillet 2019

CthulhuTech

2085. L’humanité fait face à l’extinction. Des insectes extraterrestres venus de la frontière de notre système solaire et depuis longtemps dissimulés à nos yeux, viennent pour nous réduire en esclavage. Des hordes d’horreurs inimaginables déferlent de l’Asie centrale, ne laissant que ruines sur leur passage. Le temple du dieu-poisson fouille le monde à la recherche de secrets occultes perdus afin de relâcher de terribles puissances. Des dieux défunts s’éveillent et tournent leur regard terrifiant vers la Terre. Et en notre sein se dissimule un cancer, rongeant le cœur même du Nouveau Gouvernement Planétaire.

C’est la Guerre des éons. C’est l’époque de CthulhuTech.

Montez à bord d’une machine de guerre de dix mètres de haut et faites pleuvoir l’enfer sur les inébranlables migos. Combattez bec et ongles sur la ligne de front contre les terribles bêtes du Typhon maraudeur. Débusquez la corruption infecte de l’insidieux Ordre Ésotérique de Dagon. Explorez le monde obscur de la maléfique corporation Chrysalis et leurs agents monstrueux agissant dans l’ombre. Étudiez les secrets que l’on pensait perdus à jamais et pliez à votre volonté les puissances du cosmos. Entrez en symbiose avec une chose en dehors du temps et de l’espace et transformez-vous en changeforme porteur d’une colère plusieurs fois millénaire. (Source)

Dans le genre mélanges improbables et bien gras, une acquisition récente : CthulhuTech. Un jeu de rôle de SF avec un background qui mélange les Grands Anciens de Lovecraft aux Mechas à la sauce Pacific Rim dans un monde futuriste. Certains trouveront que ça va trop loin et il paraît que le système est imbuvable, moi j’adore, les règles je m'en fou et pour mon Univers de jeu je situerai bien ce type de background au Japon par exemple ou dans une colonie terrienne sur une autre planète... À voir...




CthulhuTech est un jeu de rôle explorant ce qui pourrait être notre monde après presque un siècle de progrès, d’illumination et de massacres. C’est l’histoire de l’évolution humaine, de sa place dans l’univers et de son combat pour survivre.

Tout commença lorsqu’une scientifique talentueuse nommée Teresa Ashcroft tomba sur un tome depuis longtemps perdu qui traitait des principes non-euclidiens (des mathématiques évoluant dans plus de trois dimensions). Dès 2019, elle mit le pied dans un tout nouveau champ de recherche qui sera connu sous le nom d’arcanotechnologie, mêlant la science à ce qui pourrait être considéré comme de la magie (malheureusement au prix de sa santé mentale). Au travers de recherches dangereuses, d’autres poursuivirent son œuvre et, en 2030, l’une des plus grandes inventions de tous les temps vit le jour: la motrice-D, une source d’énergie inextinguible basée sur l’arcanotechnologie. Elle révolutionna le monde.

Tout cela força les gens à accepter l’existence même de la magie. Cependant, il ne s’agit pas là de petits tours de passe-passe ou de magie colorée issue des contes de fée. Cette magie est intense, sombre et ritualisée, conçue pour permettre à une personne de manipuler les puissances cosmiques grâce à la seule force de son esprit. La magie est immédiatement régulée par le gouvernement qui crée une agence de renforcement des lois, le Bureau de la Sécurité Intérieure, destiné à surveiller son utilisation et à endiguer le marché noir dédié aux arts les plus obscures. Tous les sorciers (nom donné aux pratiquants de la magie) doivent s’enregistrer auprès du gouvernement ou risquer gros en violant consciemment la loi.

Ces facteurs ont conduit à deux choses qui changèrent à jamais le destin de l’humanité. Premièrement, l’humanité a atteint un nouveau niveau d’existence, le premier pas vers une évolution supérieure. Deuxièmement, l’homme a attiré l’attention de choses dont il ignorait la présence, des choses qui n’existent que dans les vieux grimoires interdits et les murmures incohérents des déments.

Sous la surface de Pluton vit depuis des millénaires une race de créatures extraterrestres: les migos. Croisement improbable entre un crustacé, un insecte et un champignon, le migo est un être possédant une grande intelligence et des traditions séculaires. Les migos ont toujours considéré la Terre comme leur appartenant, les humains n’étant que des primates vaguement évolués, dont ils usent et abusent à volonté. Mais soudain, sans prévenir, l’humanité est devenue une menace quant à leur place dans l’univers, une menace qu’il faut étouffer dans l’œuf.

À cause de leur mode de reproduction, les migos n’ont pas de guerriers parmi eux. Cela prendrait au moins une décennie pour créer une armée et le temps était un luxe dont ils ne bénéficiaient pas. Cependant, ils ont maîtrisé l’ADN de certaines formes de vie, comme les espèces terrestres dominantes. Cloner une armée basée sur le gène humain semblait simple, mais les migos ne pouvaient laver le cerveau de tant de créatures sans y consacrer du temps, trop de temps. Ainsi recoururent-ils au mensonge pour motiver leurs créations à attaquer la Terre, leur créant un faux monde natal, une fausse culture, de faux souvenirs et une fausse croisade. Avec quelques modifications corporelles destinées à inspirer la peur (comme une peau d’un noir d’encre et des yeux écarlates capables de percer les ténèbres de la nuit), les nazzadi furent lâchés dans le système solaire et mirent presque l’humanité à genoux.

Cependant, le sang appelle le sang. Des années après le début de la guerre, les nazzadi premiers-nés, ceux qui connaissaient la vérité et perpétuaient le mensonge, en vinrent à penser que le peuple qu’ils massacraient n’était autre qu’eux-mêmes. Ils ne pouvaient plus être les outils d’insectes extraterrestres, éradiquant leurs aïeux humains. Ils révélèrent la vérité à leurs semblables et les nazzadi se soulevèrent, joignant leurs forces aux citoyens de la Terre, se créant finalement une identité propre. Bien que cela ne fût pas des plus évidents, les nazzadi commencèrent à s’intégrer, devenant des citoyens à part entière du Nouveau Gouvernement Planétaire.

Malheureusement, la rébellion des nazzadi n’enrailla pas la progression des migos. Ayant disposé de décennies pour laisser leurs guerriers gagner en maturité, les migos ont envahi l’espace terrestre dans leurs gigantesques vaisseauxruches de la taille de lunes, dispersant leurs forces sur le monde pour réduire en esclavage ou détruire l’humanité une bonne fois pour toutes. Se faisant, ils réduisirent l’ancienne menace nazzadi à une simple bataille de cour de récréation.

Et comme si la menace des migos ne suffisait pas, la fin des temps approche, connue dans les écrits occultes interdits sous le nom d’Étranges Éons. C’est un temps où la mécanique céleste s’est alignée, sonnant de réveil de sombres divinités qui dormaient depuis une éternité d’un sommeil de mort. Leurs cultes ignobles se sont organisés en armées, chacune dédiée à servir une créature inhumaine aux pouvoirs colossaux. Les disciples du Typhon maraudeur, une horde de monstres sous le contrôle du dieu défunt Hastur, déferle sur l’Asie, exterminant tout ce qui se trouve sur son chemin. Ils servent le Roi déchu, un avatar d’Hastur qui règne depuis son palais monolithique situé sur le plateau de Leng. L’Ordre Ésotérique de Dagon, le culte océanique du dieu céphalopode Cthulhu, parcourt le monde à la recherche de la cité perdue abritant leur divinité, vouée à éradiquer la vermine humaine infestant le monde. Des années passées à se reproduire avec les humains leur ont donné une armée qui règne sur les océans et tout ce qui se trouve sous sa surface.

Face à tant d’horreurs, le monde s’est uni sous la houlette du Nouveau Gouvernement Planétaire. Les vieilles rancœurs ont disparu alors que les citoyens de la Terre font corps face à leur extinction programmée. Même l’animosité entre humains et nazzadi a disparu et la race à la peau d’obsidienne n’est plus une minorité, représentant maintenant 40 % de la population.

Alors que les forces du Nouveau Gouvernement Planétaire combattent pour soustraire le monde aux dangers qui le menacent, plusieurs sociétés secrètes se livrent une guerre de l’ombre. La corporation Chrysalis, une multinationale produisant des biens de consommation courante et des armes militaires, a été consumée de l’intérieur par un culte connu sous le nom d’Enfants du Chaos. Ces derniers tentent de réveiller davantage de dieux anciens et de précipiter la fin du monde. Cette menace secrète est inconnue même des membres les plus éminents du Nouveau Gouvernement Planétaire, mais d’autres veillent, comme la Société hermétique, une organisation secrète de guerriers saints. Autrefois mortels, ces guerriers se sont mêlés par symbiose avec des choses provenant d’au-delà l’espace et le temps, devenant ainsi des êtres uniques et terriblement mortels. Craignant la corruption au sein du NGP, la Société hermétique combat avec ses propres armes afin d’endiguer les plans haineux de la corporation Chrysalis.

La Guerre des éons se mène sur trois fronts. Le Nouveau Gouvernement Planétaire lutte contre les armées de migos et la menace des cultes. Les migos combattent également contre les cultes, refusant de voir en l’humanité un allié. Les trente dernières années de guerre ont fait des milliards de victimes et la face du monde, comme la société humaine, a changé pour toujours.

Heureusement, l’humanité dispose de plusieurs avantages qu’elle n’avait pas il y a un siècle. Elle possède l’arcanotechnologie qui a mené au développement d’armures de combat géantes qui transforment les soldats en chars d’assaut connus sous le nom de mechas. Les humains peuvent manipuler la magie et les pouvoirs psychiques. Des sociétés secrètes ont plongé dans l’inconnu pour découvrir tout avantage décisif, au mépris de ce que cela peut leur coûter. Mais, plus important, l’humanité possède une volonté à toute épreuve et le désir de survivre à tout prix.

Nous sommes en 2085 et toute vie sur Terre est menacée d’extinction. Ceci est la Guerre des éons. (Source)




Tout ce qui est présenté dans le livre CthulhuTech est génial et pour un MJ qui veut créer un jeu spatial basé sur le mythe, c'est le truc à utiliser. Voici ce que j'ai notamment retiré des livres.

- Les Nazzadi ressemblent à des drows et se sentent comme des Zentradi.
- La technologie est très jolie et agréable.
- Le système psychique est intéressant.
- Les mechas sont très jolies et dégoûtants.
- Beaucoup et beaucoup de matériel à travers le livre.
- Une exploration détaillée de la guerre des éons, y compris la progéniture Xenomix des unions Humain-Nazzadi, le bureau de la sécurité fédérale chasseur de sectes, l'agence de renseignement mondiale douteusement héroïque et la police de l'underground arcanique, le redoutable bureau de la sécurité intérieure. C'est utile.
- Les Migos sont bien exploités et j'ai adoré ça.
- Les enfants Xenomix nés d'une union entre un Humain et un Nazzadi. Les implications sociales, culturelles et même mystiques de ces unions sont longuement discutées, et les Xenomix sont tous des races jouables.
- Le livre est une excellente source d'informations pour votre campagne de science-fiction si vous souhaitez inclure une autre option mythique

2 commentaires:

  1. Le mélange Cthulhu / Robotech fait super envie, certes. Mais les règles... Va lire les articles relatifs à Cthulhutech sur le très bon blog "du bruit derrière le paravent" si tu en as l'occasion. C'est édifiant.

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    1. J’ai lu les articles et parcouru un peu l’ensemble de son blog qui est très intéressant. Mais j’ai l’impression qu’il est surtout dans une recherche d’un système de jeu solide et fourni mais de manière cohérente et pas trop fan de background à rallonges. Moi c’est plutôt le contraire, les règles et les systèmes de jeu c’est ce qui m’ennuie le plus et je recherche surtout du background. Premièrement car on joue quasiment qu’avec des figurines et décors et souvent en grosse improvisation, donc plus les règles sont simples et moins on a de stats et de feuilles à gérer mieux c’est. Ensuite je veux plutôt imaginer notre Univers de jeu comme un multivers et chaque background qui m’intéresse même d’autres choses comme des comics par exemple je le définis comme ce qui pourrait être un élément du multivers. En gros je vois nos aventures plus comme une aventure de BD. Donc j’ai réduit les règles au strict minimum de quelques jets de dés par ci par là pour résoudre des actions, quelques modificateurs selon les persos et pour les combats une règle d’escarmouche générique et simplifiée à mort aussi. C’est pour ça que je n’achète que des jeux et des suppléments que je peux lire comme des livres et pas comme des manuels hormis quelques uns pour la collection.

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