Affichage des articles dont le libellé est Vignette. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Vignette. Afficher tous les articles

lundi 15 juillet 2019

Comics Marvel Star Wars

Je pensais aux comics Star Wars de Marvel des années 70 et je me souvenais à quel point ils étaient amusants. De 1977 à 1986, c'est-à-dire un an avant la sortie de Star Wars : Un Nouvel Espoir jusqu'à trois ans après la sortie de Star Wars : Le Retour du Jedi, c'est Marvel, le fameux éditeur de comics connu en particulier pour ses super-héros, qui se charge de publier les comics autour de la saga Star Wars. En plus d'adapter les trois films en bandes dessinées, de nombreuses histoires vont être ainsi rajoutées. A l'époque, George Lucas n'était en effet qu'au balbutiement de sa saga, et a donc laissé un très grande liberté aux auteurs des comics dérivés; ces derniers étant tout de même allés jusqu'à proposer un personnage de guerrier humanoïde à tête de lapin vert ! La saga Star Wars chez Marvel va de la sorte s'étaler sur 107 numéros, plus 3 numéros spéciaux avant de s'éteindre en 1986. Certaines de ces histoires sont parues dans le magazine Titans à l'époque et ce fut pour moi le premier contact avec cet univers en plus d'un R2D2 en jouet de chez Kenner si je me souviens bien. Bien sûr, c’était bien avant que Lucasfilm n’ait vraiment pris un contrôle vampirique sur la licence, aspirant toute la joie et l’aventure que devrait avoir Star Wars et la remplaçant par une continuité obsessionnelle, compliquée et restrictive. Et bien que ces livres soient un peu ridicules pour les fans dStar Wars d'aujourd'hui parce qu'ils sont, il faut le reconnaître, un peu cheap comme beaucoup de comics de l'époque, j'ai toujours pensé que le côté cheesy faisait justement partie du charme de la franchise.

Quoi qu'il en soit, j'ai de très bons souvenirs de cette série. Les écrivains Roy Thomas et le regretté Archie Goodwin ont mis en scène un Space Opera comme je les aime, une bonne inspiration pour le côté SF de mon Univers de jeu que je veux fourmillant d'aliens, de pirates et de contrebandiers.


mardi 9 juillet 2019

La Citadelle du Chaos

Caché au sein de la Citadelle du Chaos, l’effroyable sorcier Balthus le Terrible prépare l’invasion de la Vallée des Saules. Ses plans de batailles sont prêts, son armée équipée et l’attaque est imminente.

Or, VOUS seul êtes capable de répondre à l’appel désespéré du Roi Salomon, le souverain qui règne sur la Vallée. Car vous êtes le meilleur élève du Grand Enchanteur de Yore, et un Maître en matière de magie. Votre mission consistera à pénétrer au cœur de la Citadelle, dans le sanctuaire de Balthus le Terrible qu’il vous faudra à tout prix terrasser.

"Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…"

Avant de m'intéresser aux Jeux de Rôle et d'acheter ma boîte de base de D&D, comme beaucoup de jeunes de mon époque, je me suis intéressé aux "Livres dont on est le héros". C'est ces livres qui m'ont amené aux Jeux de rôle et c'est notamment la série "Défis Fantastiques" et plus tard le jeu Donjons & Dragons qui ont forgé mon imaginaire Médiéval Fantastique. C'est pour cela qu'il est bien plus ancré dans cette imagerie là que n'importe quelle autre. Ici ce n'est même pas la base c'est la racine, voire la graine de mon Univers ludique. La Citadelle du Chaos est, si mes souvenirs sont bons, le premier que j'ai possédé ou le second peut-être ? Après j'avais quasiment tous les 20 premiers volumes et celui-ci est indéniablement l'un de mes préférés.


Alien Legion

Alien Legion est une série de bandes dessinées de science-fiction et des titres associés créés par Carl Potts, Alan Zelenetz et Frank Cirocco pour Epic Comics de Marvel Comics en 1983. Elle comprend une unité militaire, Force Nomad, semblable à la Légion étrangère française composée de toutes sortes d’Aliens. Peu connue en France, j’avais eu l’occasion plus jeune d’en lire quelques épisodes dans de vieilles revues éditées par « Mon Journal ». J’avais complètement oublié cette série jusqu’à ce que je tombe récemment sur l’une de ces vieilles revues dans un vide grenier. Le plus drôle c’est que la série a été relancée aux USA et connaît son petit succès. Dans mon Univers de jeu, une parfaite idée de groupe de PJ hétéroclite pour des aventures SF / Space Opera ou dans des contrées Post-Apocalyptiques remplies de Mutants.




Potts a dit en 2000,

Le concept original était la « Légion étrangère dans l'espace» et tous les légionnaires étaient humains. ... Ensuite, j'ai créé le design humanoïde / serpentine qui est devenu plus tard Sarigar et j'ai décidé que la Légion devrait inclure une grande variété d'espèces. C'était au début des années 70. Au moment où j'ai commencé à développer l'idée plus avant au début des années 80, Star Wars est évidemment devenu une influence. L' univers de la Légion extraterrestre est une extrapolation géante de la société de fusion démocratique américaine où différentes races et cultures travaillent ensemble pour le bien commun tout en traitant les avantages et les problèmes que la diversité de la nation crée.




Alien Legion, c'était avant tout une interprétation des aspects sales d'un film de guerre racontés à travers les yeux d'un groupe d'extraterrestres dans un univers de style légion étrangère, le tout dans une bande dessinée.

Vous n'alliez pas voir de super pouvoirs ici, quelques capacités naturelles d'un extraterrestre peut-être mais c'est tout.

Les intrigues étaient des événements intéressants et souvent historiques avec les numéros de série classés. Les personnages avaient des motivations, étaient d'une complexité intéressante à leur manière, et les choses donnaient une sorte de sens à l'intrigue de la bande dessinée.

Ce qui est intéressant à retenir pour le Jdr :

- L'organisation de la Légion est taillée sur mesure pour une campagne spatiale.
- Les intrigues se transforment facilement en aventures.
- Les aventures sont parfaites.
- La politique offre une excellente campagne prolongée.
- Les monstres sont très génériques et relativement cool.
- Les premiers personnages de la série ne sont que des personnages de 1er niveau.
- Un exemple parfait de comment un jeu spatial à faible puissance devrait être exécuté.
- Les comics publiés en VF dans des revues comme "American BD" chez "Mon Journal" sont assez bon marché car beaucoup de gens ont oublié ce type de séries mais pas évident à trouver, il faut fouiner chez les bouquinistes. Mais cela signifie qu'un MJ peut exploiter toute sa valeur pour un investissement minimum.

Alien Legion dans Wikipédia :

Alien Legion est une série de bandes dessinées de science-fiction et des titres associés créés par Carl Potts , Alan Zelenetz et Frank Cirocco pour Epic Comics de Marvel Comics en 1983. Il présente une unité militaire, Force Nomad, similaire à la Légion étrangère Française.

Dans le multivers de Marvel Comics, l'univers Alien Legion est désigné comme Earth-98140 .

Développement

Alien Legion - intitulé The Alien Legion pour sa première série et son roman graphique initial - présente une unité militaire, Force Nomad, similaire à la Légion étrangère française . Ses personnages incluent le chef Sarigar, dont la moitié inférieure est serpentine, le Torie Montroc entièrement humanoïde et Jugger Grimrod, un extraterrestre de la race thraxienne.

Carl Potts a commencé à développer la conception des personnages et la structure d' Alien Legion en tant qu'échantillon de ses œuvres d'art lorsqu'il tentait de percer dans le domaine de la bande dessinée. Il a choisi de développer une histoire et des personnages originaux pour se démarquer de la concurrence lors de la soumission aux éditeurs.

Le concept original était la « Légion étrangère dans l'espace» et tous les légionnaires étaient humains. Ensuite, j'ai créé le design humanoïde/serpentin qui est devenu plus tard Sarigar et j'ai décidé que la Légion devrait inclure une grande variété d'espèces. C'était au début des années 70. Au moment où j'ai commencé à développer l'idée plus avant au début des années 80, Star Wars est évidemment devenu une influence. L' univers d' Alien Legion est une extrapolation géante de la société américaine de creuset démocratique où différentes races et cultures travaillent ensemble pour le bien commun tout en traitant les avantages et les problèmes créés par la diversité de la nation.

Potts est revenu au concept en 1983 après avoir rejoint Marvel Comics , et la série a été lancée dans le cadre de l' univers Marvel . Jim Shooter, alors rédacteur en chef de Marvel, a approuvé l'idée et Potts a commencé le développement de la série sous le contrat de Marvel qui garantissait une participation aux bénéfices pour les nouveaux personnages. Après que Shooter ait retiré son autorisation pour la série, Archie Goodwin a proposé de lancer Alien Legion sous l' empreinte Epic Comics

Historique des publications 

Potts et les co-créateurs Alan Zelenetz (écrivain) et Frank Cirocco (dessinateur) ont terminé le développement de la série, et la franchise a fait ses débuts avec Marvel/Epic Comics' The Alien Legion #1-20 (couverture datée d' avril 1984 à juin 1987). The Alien Legion en 18 numéros (octobre 1987 - août 1990), moins "The", suivi, généralement scénarisé par Chuck Dixon et dessiné par Larry StromanVient ensuite la mini-série en trois numéros de Dixon-Stroman Alien Legion: On The Edge (novembre 1990 - janvier 1991); le Dixon-Stroman à deux numéros Alien Legion : Tenants of Hell (1991); la couverture unique intitulée Alien Legion: Grimrod et sous copyright Alien Legion: Jugger Grimrod (août 1992), par Dixon et l'artiste Mike McMahonle numéro unique Alien Legion: Binary Deep (septembre 1993), de Dixon et de l'artiste argentin Enrique Alcatenaet la minisérie en trois numéros Alien Legion: One Planet at a Time (avril-juillet 1993), de Dixon et du dessinateur Hoang Nguyen.

De plus, Marvel/Epic a publié deux spin-offs : Marvel Graphic Novel #25 (couverture intitulée Marvel Graphic Novel : The Alien Legion ), sorti en 1986 et contenant l'histoire "A Grey Day To Die" des écrivains Potts et Zelenetz, le dessinateur Cirocco et l'encreur régulier de la première série, Terry Austinet le crossover one-shot avec une autre série Law Dog et Grimrod: Terror at the Crossroads (1993).

De plus, deux nouvelles sont parues: les 10 pages " Tough Enough ", de l'écrivain Dixon et du dessinateur Douglas Braithwaite, dans le magazine Marvel / Epic Epic (couverture intitulée Epic: An Anthology ) # 3 (1992); et les 12 pages "Altered State", par l'écrivain Potts et l'artiste Alcatena, dans Heavy Hitters Annual #1 (1993).

Dark Horse Comics a annoncé qu'il publiait une nouvelle série Alien Legion en 2010 mais la série a été retardée. Au lieu d'être produite par Dark Horse, la nouvelle série de quatre numéros, Uncivil War , a été publiée en 2014 par Titan ComicsLa nouvelle série a été co-tracée par Potts et Dixon, scénarisée par Dixon, avec des illustrations de Stroman et Potts.

La série de bandes dessinées Alien Legion était la propriété la plus ancienne à émerger de la ligne Epic Comics.

Éditions rassemblées 

Certaines des histoires ont été publiées sous forme de livre de poche et de livre cartonné.

Alien Legion: Slaughterworld (1991; ISBN 0871357631), rassemble The Alien Legion # 1 & 7-11. 

Checker Book Publishing a publié les livres Force Nomad et Piecemaker , rassemblant la deuxième série, et Footsloggers , rassemblant les six premiers numéros du premier volume. Titan Books a publié des livres de poche commerciaux des mini-séries On the Edge et Tenants of Hell .

Dark Horse Comics a publié le volume 1 de l'Alien Legion Omnibus en décembre 2009 ( ISBN 1-59582-394-8 ), rassemblant les sept premiers arcs d'histoire de la série originale Epic Comics ; et Alien Legion Omnibus Volume 2 en mai 2010 ( ISBN 978-1-59582-494-3 ), complétant la première série comprenant le roman graphique.   

Titan Comics a commencé à publier des collections omnibus du matériel original d'Epic Comics en 2014. Une édition à couverture rigide d' Uncivil War a été publiée par Titan en février 2015.

Tentatives télévisuelles et cinématographiques 

En 1995, Potts a écrit un scénario pour une adaptation télévisée Alien Legion , qui a été optionnée en 1996 par MGMBob Gale (scénariste de Retour vers le futur) a écrit le scénario pilote. Après que MGM ait arrêté le développement de la série, la propriété a ensuite été optionnée par Dimension Films, mais la série a été annulée en raison de changements de direction. Alien Legion a ensuite été développé par Mainframe Studios, qui cherchait une autre propriété de science-fiction après ReBoot, et Potts a été embauché comme rédacteur en chef pour développer la version animée.

Grâce à son amitié avec le producteur Boaz Yakin, qui a commencé avec leur collaboration sur les premières ébauches du premier film Punisher, le scénario de Potts' Alien Legion a été choisi en 2009 par le producteur Jerry Bruckheimer et The Walt Disney CompanyEn 2010, Bruckheimer a exercé l'option, achetant le scénario et assignant le coureur de l'émission Game of Thrones David Benioff pour faire une réécriture. Benioff, qui était fan de la série de bandes dessinées dans son enfance, a terminé trois ébauches du scénario avant d'être retiré du projet. Potts a présenté Tim Miller aux producteurs, qui ont ensuite décliné le projet en raison de différences créatives avec Disney. Potts déclare qu'il continue à développer Alien Legion avec d'autres partenaires.

dimanche 7 juillet 2019

CthulhuTech

2085. L’humanité fait face à l’extinction. Des insectes extraterrestres venus de la frontière de notre système solaire et depuis longtemps dissimulés à nos yeux, viennent pour nous réduire en esclavage. Des hordes d’horreurs inimaginables déferlent de l’Asie centrale, ne laissant que ruines sur leur passage. Le temple du dieu-poisson fouille le monde à la recherche de secrets occultes perdus afin de relâcher de terribles puissances. Des dieux défunts s’éveillent et tournent leur regard terrifiant vers la Terre. Et en notre sein se dissimule un cancer, rongeant le cœur même du Nouveau Gouvernement Planétaire.

C’est la Guerre des éons. C’est l’époque de CthulhuTech.

Montez à bord d’une machine de guerre de dix mètres de haut et faites pleuvoir l’enfer sur les inébranlables migos. Combattez bec et ongles sur la ligne de front contre les terribles bêtes du Typhon maraudeur. Débusquez la corruption infecte de l’insidieux Ordre Ésotérique de Dagon. Explorez le monde obscur de la maléfique corporation Chrysalis et leurs agents monstrueux agissant dans l’ombre. Étudiez les secrets que l’on pensait perdus à jamais et pliez à votre volonté les puissances du cosmos. Entrez en symbiose avec une chose en dehors du temps et de l’espace et transformez-vous en changeforme porteur d’une colère plusieurs fois millénaire. (Source)

Dans le genre mélanges improbables et bien gras, une acquisition récente : CthulhuTech. Un jeu de rôle de SF avec un background qui mélange les Grands Anciens de Lovecraft aux Mechas à la sauce Pacific Rim dans un monde futuriste. Certains trouveront que ça va trop loin et il paraît que le système est imbuvable, moi j’adore, les règles je m'en fou et pour mon Univers de jeu je situerai bien ce type de background au Japon par exemple ou dans une colonie terrienne sur une autre planète... À voir...




CthulhuTech est un jeu de rôle explorant ce qui pourrait être notre monde après presque un siècle de progrès, d’illumination et de massacres. C’est l’histoire de l’évolution humaine, de sa place dans l’univers et de son combat pour survivre.

Tout commença lorsqu’une scientifique talentueuse nommée Teresa Ashcroft tomba sur un tome depuis longtemps perdu qui traitait des principes non-euclidiens (des mathématiques évoluant dans plus de trois dimensions). Dès 2019, elle mit le pied dans un tout nouveau champ de recherche qui sera connu sous le nom d’arcanotechnologie, mêlant la science à ce qui pourrait être considéré comme de la magie (malheureusement au prix de sa santé mentale). Au travers de recherches dangereuses, d’autres poursuivirent son œuvre et, en 2030, l’une des plus grandes inventions de tous les temps vit le jour: la motrice-D, une source d’énergie inextinguible basée sur l’arcanotechnologie. Elle révolutionna le monde.

Tout cela força les gens à accepter l’existence même de la magie. Cependant, il ne s’agit pas là de petits tours de passe-passe ou de magie colorée issue des contes de fée. Cette magie est intense, sombre et ritualisée, conçue pour permettre à une personne de manipuler les puissances cosmiques grâce à la seule force de son esprit. La magie est immédiatement régulée par le gouvernement qui crée une agence de renforcement des lois, le Bureau de la Sécurité Intérieure, destiné à surveiller son utilisation et à endiguer le marché noir dédié aux arts les plus obscures. Tous les sorciers (nom donné aux pratiquants de la magie) doivent s’enregistrer auprès du gouvernement ou risquer gros en violant consciemment la loi.

Ces facteurs ont conduit à deux choses qui changèrent à jamais le destin de l’humanité. Premièrement, l’humanité a atteint un nouveau niveau d’existence, le premier pas vers une évolution supérieure. Deuxièmement, l’homme a attiré l’attention de choses dont il ignorait la présence, des choses qui n’existent que dans les vieux grimoires interdits et les murmures incohérents des déments.

Sous la surface de Pluton vit depuis des millénaires une race de créatures extraterrestres: les migos. Croisement improbable entre un crustacé, un insecte et un champignon, le migo est un être possédant une grande intelligence et des traditions séculaires. Les migos ont toujours considéré la Terre comme leur appartenant, les humains n’étant que des primates vaguement évolués, dont ils usent et abusent à volonté. Mais soudain, sans prévenir, l’humanité est devenue une menace quant à leur place dans l’univers, une menace qu’il faut étouffer dans l’œuf.

À cause de leur mode de reproduction, les migos n’ont pas de guerriers parmi eux. Cela prendrait au moins une décennie pour créer une armée et le temps était un luxe dont ils ne bénéficiaient pas. Cependant, ils ont maîtrisé l’ADN de certaines formes de vie, comme les espèces terrestres dominantes. Cloner une armée basée sur le gène humain semblait simple, mais les migos ne pouvaient laver le cerveau de tant de créatures sans y consacrer du temps, trop de temps. Ainsi recoururent-ils au mensonge pour motiver leurs créations à attaquer la Terre, leur créant un faux monde natal, une fausse culture, de faux souvenirs et une fausse croisade. Avec quelques modifications corporelles destinées à inspirer la peur (comme une peau d’un noir d’encre et des yeux écarlates capables de percer les ténèbres de la nuit), les nazzadi furent lâchés dans le système solaire et mirent presque l’humanité à genoux.

Cependant, le sang appelle le sang. Des années après le début de la guerre, les nazzadi premiers-nés, ceux qui connaissaient la vérité et perpétuaient le mensonge, en vinrent à penser que le peuple qu’ils massacraient n’était autre qu’eux-mêmes. Ils ne pouvaient plus être les outils d’insectes extraterrestres, éradiquant leurs aïeux humains. Ils révélèrent la vérité à leurs semblables et les nazzadi se soulevèrent, joignant leurs forces aux citoyens de la Terre, se créant finalement une identité propre. Bien que cela ne fût pas des plus évidents, les nazzadi commencèrent à s’intégrer, devenant des citoyens à part entière du Nouveau Gouvernement Planétaire.

Malheureusement, la rébellion des nazzadi n’enrailla pas la progression des migos. Ayant disposé de décennies pour laisser leurs guerriers gagner en maturité, les migos ont envahi l’espace terrestre dans leurs gigantesques vaisseauxruches de la taille de lunes, dispersant leurs forces sur le monde pour réduire en esclavage ou détruire l’humanité une bonne fois pour toutes. Se faisant, ils réduisirent l’ancienne menace nazzadi à une simple bataille de cour de récréation.

Et comme si la menace des migos ne suffisait pas, la fin des temps approche, connue dans les écrits occultes interdits sous le nom d’Étranges Éons. C’est un temps où la mécanique céleste s’est alignée, sonnant de réveil de sombres divinités qui dormaient depuis une éternité d’un sommeil de mort. Leurs cultes ignobles se sont organisés en armées, chacune dédiée à servir une créature inhumaine aux pouvoirs colossaux. Les disciples du Typhon maraudeur, une horde de monstres sous le contrôle du dieu défunt Hastur, déferle sur l’Asie, exterminant tout ce qui se trouve sur son chemin. Ils servent le Roi déchu, un avatar d’Hastur qui règne depuis son palais monolithique situé sur le plateau de Leng. L’Ordre Ésotérique de Dagon, le culte océanique du dieu céphalopode Cthulhu, parcourt le monde à la recherche de la cité perdue abritant leur divinité, vouée à éradiquer la vermine humaine infestant le monde. Des années passées à se reproduire avec les humains leur ont donné une armée qui règne sur les océans et tout ce qui se trouve sous sa surface.

Face à tant d’horreurs, le monde s’est uni sous la houlette du Nouveau Gouvernement Planétaire. Les vieilles rancœurs ont disparu alors que les citoyens de la Terre font corps face à leur extinction programmée. Même l’animosité entre humains et nazzadi a disparu et la race à la peau d’obsidienne n’est plus une minorité, représentant maintenant 40 % de la population.

Alors que les forces du Nouveau Gouvernement Planétaire combattent pour soustraire le monde aux dangers qui le menacent, plusieurs sociétés secrètes se livrent une guerre de l’ombre. La corporation Chrysalis, une multinationale produisant des biens de consommation courante et des armes militaires, a été consumée de l’intérieur par un culte connu sous le nom d’Enfants du Chaos. Ces derniers tentent de réveiller davantage de dieux anciens et de précipiter la fin du monde. Cette menace secrète est inconnue même des membres les plus éminents du Nouveau Gouvernement Planétaire, mais d’autres veillent, comme la Société hermétique, une organisation secrète de guerriers saints. Autrefois mortels, ces guerriers se sont mêlés par symbiose avec des choses provenant d’au-delà l’espace et le temps, devenant ainsi des êtres uniques et terriblement mortels. Craignant la corruption au sein du NGP, la Société hermétique combat avec ses propres armes afin d’endiguer les plans haineux de la corporation Chrysalis.

La Guerre des éons se mène sur trois fronts. Le Nouveau Gouvernement Planétaire lutte contre les armées de migos et la menace des cultes. Les migos combattent également contre les cultes, refusant de voir en l’humanité un allié. Les trente dernières années de guerre ont fait des milliards de victimes et la face du monde, comme la société humaine, a changé pour toujours.

Heureusement, l’humanité dispose de plusieurs avantages qu’elle n’avait pas il y a un siècle. Elle possède l’arcanotechnologie qui a mené au développement d’armures de combat géantes qui transforment les soldats en chars d’assaut connus sous le nom de mechas. Les humains peuvent manipuler la magie et les pouvoirs psychiques. Des sociétés secrètes ont plongé dans l’inconnu pour découvrir tout avantage décisif, au mépris de ce que cela peut leur coûter. Mais, plus important, l’humanité possède une volonté à toute épreuve et le désir de survivre à tout prix.

Nous sommes en 2085 et toute vie sur Terre est menacée d’extinction. Ceci est la Guerre des éons. (Source)




Tout ce qui est présenté dans le livre CthulhuTech est génial et pour un MJ qui veut créer un jeu spatial basé sur le mythe, c'est le truc à utiliser. Voici ce que j'ai notamment retiré des livres.

- Les Nazzadi ressemblent à des drows et se sentent comme des Zentradi.
- La technologie est très jolie et agréable.
- Le système psychique est intéressant.
- Les mechas sont très jolies et dégoûtants.
- Beaucoup et beaucoup de matériel à travers le livre.
- Une exploration détaillée de la guerre des éons, y compris la progéniture Xenomix des unions Humain-Nazzadi, le bureau de la sécurité fédérale chasseur de sectes, l'agence de renseignement mondiale douteusement héroïque et la police de l'underground arcanique, le redoutable bureau de la sécurité intérieure. C'est utile.
- Les Migos sont bien exploités et j'ai adoré ça.
- Les enfants Xenomix nés d'une union entre un Humain et un Nazzadi. Les implications sociales, culturelles et même mystiques de ces unions sont longuement discutées, et les Xenomix sont tous des races jouables.
- Le livre est une excellente source d'informations pour votre campagne de science-fiction si vous souhaitez inclure une autre option mythique

Richard Corben - Rolf

Des sortes d’Orcs en uniformes ressemblant à des Uniformes Allemands, équipés d’un tank et qui enlèvent une princesse d’un Royaume de type Médiéval Fantastique et le chien de cette dernière qui se transforme en Guerrier Musculeux pour aller la sauver, le tout dessiné par Richard Corben. Que dire de plus à part qu’on est tout à fait dans le genre de délires qui m’inspirent pour mon Univers de jeu.


vendredi 5 juillet 2019

Judge Dredd

Plus jeune, au début des années 80, je me rappelle être fasciné par les couvertures de Judge Dredd, à l’époque ce type de BD étaient classées dans les rayons adultes des librairies, au milieu des magazines de charme et il fallait être très audacieux pour oser les feuilleter. Puis plus tard quand j’ai pu enfin y accéder, je me suis délecter de cet Univers violent et cynique mais drôle. Pour moi une référence pour placer des Mégas Cités, des terres dévastées et autres Mutants cannibales dans mon Univers de jeu.


jeudi 4 juillet 2019

Thundarr the Barbarian - Arok le Barbare

Gamin au début des années 80, j’adorais ce dessin animé dont certains concepts avaient été créés par Jack Kirby. Des Barbares, de la Sword & Sorcery dans un monde Post Apocalyptique rempli de Mutants et de Superscience. Conan le Barbare projeté dans le futur des milliers d’années après l’apocalypse et la chute de notre civilisation affrontant des Sorciers tirant leurs pouvoirs des reliques technologiques oubliées, un Background parfait pour mon Univers de jeu. Je situerai ce type d’environnement quelque part sur le continent Nord Américain, dans des zones sauvages ou des ruines urbaines où la nature aurait repris ses droits.


lundi 11 janvier 2016

Laelith - Hors-Série Casus Belli

Ce supplément du magazine Casus Belli proposait de découvrir la ville de Laelith, adaptable à n’importe quel Jeu de Rôle médiéval fantastique voire plus, mise en scène dans le magazine par de superbes dioramas. Que dire, aujourd’hui c’est pour moi l’un des meilleurs cadres urbains à glisser dans un environnement médiéval fantastique au sein de notre Univers (Multivers) de jeu.




Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série.

Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite.

Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes :

Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux.

La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux.

La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés.

La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails.

Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs.

Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment.

La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite.

Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie.

Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne.

Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys.

Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D.

La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville.

La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série.

En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. (Source)

Je ne me suis jamais séparé de ce supplément qui reste pour moi l'une de mes meilleures ressources à disposition.

mercredi 6 janvier 2016

Zone

Ah Zone, qu’est-ce que l'on y a joué avec mes potes quand on était ados au cœur des années 80. Il faut dire que ce jeu correspondait à tout ce qu’on aimait et ce qu’on vivait sauf que dans la vie réelle, assister à un concert de Punk ou de Rock Alternatif ne finissait que rarement en véritable épopée épique urbaine. Et puis j’ai toujours eu une fascination pour les cultures et les tribus urbaines, celles des années 80 bien sûr, mais aussi celles d’avant et d’après. En plus, les histoires de rivalités entre bandes, c’est adaptable dans tous les contextes et si il y a de l’humour en prime... Bref pour mon Univers de jeu, à utiliser dans tous les périples urbains Rock’n’Roll...


Les plus anciens parlent encore parfois à la veillée, devant un demi, d'une ère mythique et révolue, d'une ère troublée, d'une ère de diversité musicale. Les idoles de l'Empire disco avaient été renversées et piétinées, les horreurs sans nom du peace and love n'étaient déjà plus que des contes de bonnes femmes.

Ce fut une époque de fer et de bière, une époque où de puissantes Renaults Gordini et des mobs trafiquées sillonnaient le monde, une époque qui vit, sous le regard vide des spectres de la pop, les dernières tribus libres de punks se faire décimer et les nécromants du Top 50 asservir les derniers barbares rockabilly, une époque qui vit s'affronter les Légions du Oï et les Hordes du Métal. Déjà se dressaient les ruines cyclopéennes du Rock, dans lesquelles résonnaient encore les riffs d'Hendrix et les cris de Morrisson. Déjà se dressaient de grises et mystérieuses tours de béton, mais on en parlait moins à la télé parce que la banlieue n'était pas à la mode.

C'était un temps héroïque, où un homme libre pouvait se dresser pour défier le monde et se couvrir de gloire en conquérant son propre royaume d'environ deux ou trois blocs d'immeubles à grands coups de batte de baseball ou de chaîne de vélo. C'est une ère révolue où l'on savait encore prononcer correctement Nike. C'était les années quatre-vingt, et Zone en est le témoignage vibrant.

Zone vous propose donc de jouer un ado (un zone-kid) durant les années 80 dans une cité de banlieue nommée Mocheville. L'esprit général du jeu est assez rock et humoristique, du moins tel qu'on l'entendait à cette époque. C'est un jeu à classes et à niveaux comme un certain vénérable et parfois décrié jeu, ce qui permet de mettre en scène les aventures épiques en mobylette trafiquée d'une bande de graisseux ou de jouer le duel final et chevaleresque (?) entre le skin 13ème niveau et votre preux red skin 12ème (à moins que vous n'ayez une préférence pour les punks?).

Les classes de base des personnages sont : rocker, punk, skinhead, belou et hardrocker. Plusieurs sous-classes sont possibles et correspondent en général à des sous-courants musicaux. La création de personnage comporte quelques détails amusants comme la famille avec ses caractères principaux (autoritaire, laxiste, cool, etc.), son appartenance politique, sa situation financière et vos frères et soeurs avec leur niveau d'études. Bien que les niveaux soient utilisés, le système de jeu est avant tout basé sur les compétences. Parmi les compétences classiques, on notera des originalités comme "jouer au baby-foot" et "insulter". Evidemment le système donne la part belle à la baston. Il aborde aussi la gestion de l'alcool et des stupéfiants, et celle du moral qui est importante dans cet univers somme toute déprimant.

Les aventures proposées quant à elles, tournent généralement autour de la scène musicale ou des galères et coups fourrés à la limite de la légalité (du mauvais côté s'entend), et ont un petit arrière goût épique dû à la quasi-absence d'armes à feu.

Le livret de règles se divise en sept chapitres : Création de personnages, Le combat, Le moral, Les compétences, Pneus et asphalte sanglant, Les monstres, et enfin les annexes. Une introduction débute l'ouvrage en présentant le jeu et son concept.

Comme son nom le laisse supposer, le premier chapitre présente la création de personnage et décrit principalement les caractéristiques et les classes de personnage. Des six caractéristiques découlent un certain nombre de "sous caractéristiques" :

- Bonus à la stomb et poids portable, pour la Force.
- Mémoire et culture générale, pour l'Intelligence.
- Résistances aux maladies et à l'alcool, pour la Constitution.
- Esquive, pour la Rapidité et la Dextérité.
- Charmer et draguer, pour la Beauté.

A ces caractéristiques s'ajoutent l'âge, le score initial de moral et les parents ! Ces derniers sont définis par leur caractère (pour savoir si vous allez pouvoir zoner tranquille), leur appartenance politique, leur situation financière (comment vous allez vous les payer vos bières ?), sans oublier vos frères et sœurs.

Il existe cinq classes de personnage avec éventuellement des sous-classes : Rocker (Cat, Rebel, Teddy boy, Rocky), Punk (Punk 77, Pounk's not dead, Nazipunk), Skinhead, Redskin, Loubard et Hardrocker (Graisseux, Beer drinker, Hardkiller). Chaque classe ou sous-classe propose un certain nombre de compétences de "classe" dans lesquelles le joueur va répartir ses points de compétences initiaux (en pourcentage). Le chapitre se conclut rapidement par l'expérience et la notoriété. A noter que la montée au niveau supérieur d'un personnage se traduit par des pourcentages supplémentaires à répartir.

Le chapitre suivant est dédié au combat. Quelques points méritent d'être cependant notés. La localisation des coups est utilisée, de même que la classique distinction entre points de vie et points de résistance ainsi que ce qui est appelé le "malaise à la stomba". Chaque fois qu'un personnage réussit à porter un coup, il lance un D100, et si le résultat est inférieur ou égal aux points de dégâts, on relance un D100 pour déterminer sur une table ce qui arrive au personnage touché : perte de rapidité, recul, chute, etc. Ce chapitre définit aussi les armures et les armes. Ces dernières sont regroupées par famille de maîtrise, par exemple, la famille de maîtrise 1 regroupe la barre à mine, la canette ou la matraque, et un personnage qui maîtrise une arme de cette famille peut utiliser toutes les autres armes de la même famille sans malus.

Le troisième chapitre regroupe les règles liées au moral, les conséquences de sa perte (alcoolisme, impuissance, etc.) et ce qui peut agir dessus : alcool et drogues. Le courage du personnage est défini par son FAVE : FActeur de VEhémence, et selon les jets de dés réussis ou ratés, il n'est pas toujours possible d'utiliser les règles du chapitre précédent.

Le quatrième chapitre définit les compétences, qui comptent quelques originalités comme "insulter", "jouer au flipper" ou "jouer au baby-foot".

L'avant-dernier et court chapitre propose quelques règles pour les poursuites motorisées ou non ; et le dernier chapitre, quant à lui, aborde l'importante question des monstres : Hell's Angel, baba cool, maréchaussée, concierge, éducateur socio-culturo-pénalo à spirale, brésilienne du bois de Boulogne, etc.

Pour finir, les annexes proposent un petit glossaire, une description de Mocheville avec sa faune et le scénario d'introduction qui donne le ton du jeu : les zone-kids débutants se voient proposer une quête fabuleuse ou plutôt une enquête foireuse, retrouver la Stratocaster de Buddy Holly ! (Source : Le Grog)

J'ai encore Zone qui traîne quelque part chez mes parents, peut-être j'essaierai de le retrouver pou faire goûter à mon fils les joies des années 80.

dimanche 3 janvier 2016

Donjons & Dragons : Règles de base - Boîte 1

Il est normal que je commence ce nouveau Blog par le commencement de tout. Cette boîte est le tout premier Jeu de Rôle que j’ai acheté au milieu des années 80. Ma première vignette va donc à D&D qui reste, malgré ses défauts, la base des règles que j’ai concocté pour mon Univers de jeu. Aujourd'hui, on parle d'OSR, de Rétroclones, est ce que c'est ce que je fais en adaptant à ma sauce les règles de base de D&D ??? Peut-être sans m'en rendre compte... D&D représente aussi pour moi la partie médiévale fantastique de mon univers dans ce qu’elle a de plus classique. .Le Médiéval Fantastique pur et dur. Bref la base quoi, tout est dans le nom.




Toutefois, si beaucoup de personnes de ma génération ont commencé avec cette boite et en gros les 5 boites BECMI de Mentzer, BEC même pour beaucoup car j'en connaissais peu à l'époque qui étaient allés au delà de la boite Compagnon, avec le recul des années et la découverte d'OSR et Rétroclones inspirés par les versions antérieures que ce n'étais pas la plus souple.

En 1977, Holmes, fan de wargame et de D&D, reprend les bouquins de règles et en fait un manuel unique pour que les gens comprennent ce qu'est D&D. En 1981, Tom Moldvay sort le Basic Set et David Cook l'Expert Set, deux boîtes qui doivent clarifier le plus possible D&D et en faire un produit plus vendeur que le manuel de Holmes. C'est l'édition "B/X", qui permet de créer et de faire évoluer un PJ du niveau 1 au niveau 3, dans des donjons, des châteaux, des ruines, puis du niveau 4 au niveau 14 avec des parties plus longues, des aventures en extérieurs, des PJ plus puissants qui peuvent avoir leur propre château ou forteresse. Enfin en 1983, Franck Mentzer reprend encore une fois le tout, et développe 5 manuels Basic, Expert, Compagnon, Master, Immortels (la version dite "BECMI"), et là on peut aller du niveau 1 à l'infini, en devenant une divinité. Les deux dernières révisions en 1991 sont Rules Cyclopedia, où Aaron Alston reprend en un volume les 4 premières boîtes Mentzer, et la boîte d'initiation de Timothy Brown qui inclut un plateau de jeu et permet de jouer des niveaux 1 à 5. Le système "Classic" de D&D, c'est donc 1977-1991 si on remonte à la première révision des règles permettant de jouer à D&D tel qu'on le connaît. Ce D&D-là aura vécu 14 ans.

Les règles principales des manuels de Holmes, Moldvay et Mentzer sont en gros les mêmes Le système est bien là à chaque fois. Mais il y a des différences d'intentions et d'interprétations de la part des auteurs, ce qui donne des ambiances et des règles légèrement différentes, et les joueurs vont préférer l'une ou l'autre des versions.

Holmes est plus proche de l'original, mais clair et bien rangé. On y trouve l'esprit de départ, tout en ayant une ouverture sur Advanced Dungeons & Dragons, le "bébé" de Gygax, dont D&D devait pouvoir être une introduction. Des règles simples, peu de fioritures, pas de règles pour les niveaux avancés, et il faudra sans doute passer à l'Expert de Cook en essayant une greffe, ou bifurquer en adaptant les PJ de D&D que vous aurez créés vers AD&D (qui deviendra un jeu à part et non une suite de D&D à la sortie du système B/X, des histoires de droits d'auteurs, d'édition, de volonté ludique, etc.). Chez Holmes, rien n'est complexe, c'est très ouvert et les joueurs doivent pas mal utiliser leur imagination, tant pour comprendre D&D que pour interpréter les règles et l'univers proposé. "Vous pouvez jouer un Dragon si vous voulez" nous dit Holmes.

Moldvay /Cook et la version "B/X" ? Encore très suggestif, laissant de la liberté aux joueurs mais présentant avec l'Expert Set de Cook un système complet (le manuel Expert va jusqu'au niveau 14, c'est déjà pas mal, et Cook donne des indications pour aller jusqu'au niveau 36). Les Classes de PJ ont été remodelées (les mêmes mais pas pareil, plus cadrées mais plus archétypales et plus équilibrées), plusieurs points de règles sont des "suggestions" des auteurs mais d'autres sont des extensions des règles de Holmes et l'ensemble du système de jeu est mieux expliqué. Surtout, Moldvay et Cook sortent leurs manuels en même temps et tout est raccord, "B/X" est un ensemble fonctionnel, ce qui n'est pas le cas forcément de "Basic Holmes" et "AD&D". On sent bien l'envie des auteurs de plonger le lecteur dans un univers heroïc-fantasy dont les règles sont là pour le faire vivre : Moldvay et Cook ne sont pas là pour imposer un jeu mais pour créer un monde, et c'est leur force. L'édition B/X va laisser toujours parler l'imaginaire du joueur tout en offrant des bases solides pour que chacun puisse jouer, par rapport à Holmes le système "B/X" semble plus réfléchi, plus logique et il est largement plus accessible. Il n'a pas eu de suite, un troisième manuel 'Compagnon" était prévu et n'a pas été publié, mais au fond tant mieux : "D&D B/X" est un jeu complet, qui permet des explorations de Donjon comme des aventures en extérieur, des parties courtes Porte-Monstre-trésor comme des intrigues plus complexes.

Mentzer et sa révision BECMI qui est la plus dirigiste, Mentzer essaie de rationaliser le jeu, de palier aux problèmes que pourraient rencontrer les joueurs. Il veut éviter les problèmes d'interprétation et de lacunes des règles, il décrit plus, et perd au passage la fantaisie du jeu, on se sent plus cadré en lisant son Manuel des Joueurs dans la Boîte de Base. Mentzer tente de justifier sans cesse l'origine de tel point de règle, de tel Sort de Magicien, il change l'équilibre des classes, les pouvoirs magiques, et là où la précédente version de D&D allait jusqu'au niveau 36 pour les personnages, Mentzer offre aux joueurs la possibilité d'aller au-delà. On ressent malheureusement l'ingérence de l'auteur qui donne sa vision de la façon dont on doit jouer, alors que Moldvay nous dit : "tiens, voilà des règles, mais ne je rentre pas dans les détails ; ça fonctionne bien comme ça, mais fait ce que tu veux en jouant". Enfin, Mentzer cache des règles aux joueurs de la Boîte Expert, réservant pas mal d'infos au Maître du Donjon, alors que Cook a réduit à l'essentiel les infos pour le MD, et laisse aux joueurs découvrir presque tout le système, les objets magiques, les trésors, les sorts. Et si on pousse le vice à acheter les 5 boîtes, on doit en théorie finir "immortel" et "divin". Toutefois, Mentzer propose un "Basic Set" où les débutants ne seront pas perdus, ils sont guidés pas à pas, et il publie ses manuels à l'époque où l'univers de D&D se développe bien, la version B/X offre moins de renseignement aux joueurs de ce point de vue. Holmes a pour lui des règles réduites au minimum vital pour que l'on comprenne le jeu, ce qui offre une grande liberté aux joueurs et permet de se lancer vite dans une partie.

Je reprends dans les grandes lignes les faits et l'historique trouvé sur cet article de la page Facebook de Donjons & Dragons Basic Expert Set, j'en retire les avis personnel de l'auteur et ne peux pas vraiment donner le mien car je ne connaît que les boîtes Mentzer, mais en commençant en m'intéresser à des jeux s'inspirant de versions plus anciennes telles celles de Holmes, Modway...

Il est vrai que certains systèmes par leur plus grandes simplicité offrent plus de place à l'imagination, je préfère cela aux systèmes plus simulationnistes qui par trop de compétences et de détails veulent nous plonger dans l'univers mais je n'y trouve pas forcement que la place est laissée à l'imagination dedans. Bref, je pense qu'en choisissant de me baser sur ces règles que je connais, par facilité certainement, mais en les réduisant à quelques chose de plus léger pour y inclure d'autres paramètres plus en adéquations avec mes idées d'Univers de jeu, je pense être sur la bonne voie. Après je redécouvre le Jdr quasiment 20 ans après l'avoir arrêté et il s'en ai passé des choses, et il y en a eu des analyses que la communauté à effectuée avec le recul nécessaire, moi j'en profite pour me documenter et refaire ma culture rôliste à partir de presque zéro.