jeudi 2 janvier 2020

Jeu Vidéo - Space Harrier

J'ai eu récemment le plaisir de rejouer à Space Harrier, un jeu vidéo qui a bien enflammé nos après-midi d'adolescents à l'époque sur les différents ordinateurs que nous avions à disposition chez les uns ou chez les autres avec mes potes d'alors (Commodore, Amstrad, Atari, Amiga, c'est les différentes machines qui ont été en notre possession, par les noms de mes potes). Bien psychédélique et un univers bien barré mélange de SF et de Fantasy, 30 ans plus tard je me dis que ce jeu était bien dans l'esprit de mon Multivers. Bienvenue dans la Fantasy Zone.

Space Harrier est une série de jeux vidéo de shoot 'em up développée par Sega-AM2, puis Amusement Vision, et éditée par Sega, apparue en arcade en 1985, sur consoles Sega et sur ordinateurs. Alors que la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur contrôle un avatar qui tire sur ses ennemis arrivant de face par vagues, et peut courir sur le sol ou voler dans les airs. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédélique, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volant, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.

Space Harrier est le premier jeu de la série sorti en décembre 1985. C'est à l'origine un jeu réaliste doté d'un thème militaire en vue à la troisième personne dans lequel le joueur contrôle un avion de combat. Les contraintes techniques et de mémoire de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Le jeu est commercialisé dans une borne deluxe de la série des taikan de Sega, équipée d'un siège d'un monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran. Le jeu est un très gros succès en arcade et devient un jeu culte indiscuté.

Space Harrier devient une série à succès composée de plusieurs suites et un spin-off. En 1988, une première suite en trois dimensions stéréoscopique grâce aux les lunettes 3-D SegaScope, est publiée sur Master System sous le titre Space Harrier 3-D. Elle propose plusieurs niveaux inédits. Cette année-là, la suite intitulée Space Harrier II est publiée en arcade puis sur de nombreux systèmes, notamment sur Mega Drive, où elle fait partie des titres de lancement dans toutes les zones. En 2000, un spin-off de la série est édité en arcade sous le titre Planet Harriers. Ce spin-off fonctionne sur le système Sega Hikaru, et sur une borne assise double, qui permet de joueur en multijoueur à deux en coopération dans la même partie. Il n'intègre pas Harrier, mais de nouveaux personnages et un système de misssiles guidés couplé à un verrouillage de cibles. En février 2002, Space Harrier est adapté au Japon sur PC avec le gameplay de The Typing of the Dead, sous le titre Typing Space Harrier. Le jeu reste identique mais au lieu de tirer sur ses ennemis, le joueur doit taper correctement les mots qui lui sont proposés (en japonais), pour en venir à bout.


Un type volant armé d'un laser qui se bat contre des dragons, très "Land of Estebor.


Space Harrier (スペースハリアー) est un jeu vidéo de type shoot 'em up développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega sur borne d'arcade en décembre 1985. Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur déplace le personnage joueur nommé Harrier qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volants, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.

Le jeu est conçu et produit par Yu Suzuki. Il reprend un projet existant mettant en scène un avion de combat. Cependant, les contraintes techniques et de mémoire de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, et de l'univers du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie. Le jeu est commercialisé dans une borne deluxe de la série des taikans de Sega, équipée d'un siège d'un monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran.

Space Harrier connait de très nombreux portages sur ordinateurs personnels, consoles de salon, console portable, et téléphone. Le jeu est également réédité sur de nombreuses plates-formes, dans plusieurs compilations ou sous forme de remakes. C'est aussi le premier opus d'une série de jeux vidéo éponyme.

Les jeux de la franchise Space Harrier se déroulent dans un univers de science-fiction appelé Fantasy Zone aux couleurs psychédélique, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volant, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres. Space Harrier II se déroule quant à lui dans des visuels toujours colorés mais plus sombres que ceux des premiers opus. Le spin-off Planet Harriers ne se déroule pas dans la Fantasy Zone et son univers surréaliste comme ses prédécesseurs.


L'Harrier, l'avion à décollage vertical qui a inspiré Space Harrier.


Nous sommes au beau milieu du mois de juillet 1985. Le soleil assomme Tokyo, tandis que les étudiants se ruent dans les salles d’arcade pour découvrir ce fameux Hang-On dont on parle tant. Yu Suzuki commence à coucher quelques idées personnelles sur papier. « Ce serait super de pouvoir marier jeu de rôle et 3D », se dit-il, lorsqu’une équipe voisine vient lui apporter un document de design de 100 pages. Tant pis pour ses envies d’aventure, une nouvelle mission l’appelle. L’équipe en charge de ce projet tourne en rond, les résultats ne sont pas au rendez-vous et c’est donc la valeur montante Suzuki qu’on appelle à la rescousse. Il est question d’un jeu d’arcade reproduisant des combats air-sol et mettant en scène un avion à décollage vertical (un Harrier). La borne devra quant à elle être proposée dans une version "taikan" avec un siège monté sur vérins.

Rapidement, notre créateur repère les failles du projet. Le fameux concept de l’Harrier est intéressant, mais reste trop difficile à développer avec les technologies de l’époque. En parallèle, la direction de Sega demeure frileuse à l’idée de lancer un shooter en 3D, les précédents essais n’ayant pas rencontré le succès escompté. Qu’à cela ne tienne, Yu Suzuki se rend au service marketing de l’entreprise pour avoir quelques explications.

- « Selon les retours des joueurs et de la presse, qu’est-ce qui n’allait pas dans Zoom 909 et nos précédentes productions du genre ? », demande-t-il.

- « La taille des cibles a été critiquée, il semblerait que les sprites des ennemis étaient trop petits et difficiles à viser », lui répond son interlocuteur.

Yu comprend donc que le projet n’est pas condamné, mais que son principe de base va devoir évoluer très largement. Autre élément abondant dans ce sens, d’après les utilisateurs ayant pu tester les premiers prototypes d’Harrier distribués dans les salles d’arcade, l’avion est trop gros et gène la visibilité.

"Je n’étais pas en charge du projet à l’origine, mais il était question d’un jeu qui utilisait un Jump Jet (ndlr : avion à décollage vertical) capable d’attaquer des ennemis au sol. C’est là que le projet m’a été confié. À cette époque, tous les jeux étaient en 2D et un Jump Jet nécessitait de gros efforts d’animation (par exemple, 64 images différentes juste pour le déplacement sur l’écran). Nous n’avions pas assez de mémoire pour le faire sérieusement. Si nous avions fait un avion pas plus gros que la taille d’un pouce, alors ça n’aurait pas été différent de Xevious (ndlr : shoot’em up de Namco sorti en 1982), ce qui n’était pas acceptable".


Space Harrier (1985)


Au fil des semaines, le projet Harrier subit donc de profondes modifications, à commencer par son univers. Puisqu’animer un avion de manière fluide est trop compliqué, notre jeune chef d’à peine 27 ans décide de le remplacer par un humain, ce qui est plus facile à représenter. Mais comment conserver une forme de cohérence ? Ce personnage volant inspiré par le héros de l’anime Cobra ne se marie pas très bien avec les tanks qu’il mitraille… Aux grands maux, les grands remèdes, l’équipe invente un monde surréaliste peuplé d’immenses robots, de dragons et de champignons géants. « Welcome to the Fantasy Zone. Get ready ! », comme l’annonce la borne à chaque début de partie. Le résultat est une sorte de bazar étonnamment cohérent inspiré par les œuvres de Roger Dean, artiste ayant réalisé les pochettes du groupe Yes qui revient sur le devant de la scène à cette époque.

"Un homme volant n’avait du sens que dans un monde de science-fiction. Et pour ce qui est de la science-fiction, il y avait quelqu’un que j’admirais, Roger Dean, et qui avait réalisé les illustrations des albums du groupe de rock progressif Yes. Également, l’un des films que j’aime est L’Histoire Sans Fin. Je voulais créer un monde fantastique, m’inspirant de ce type d’éléments. J’imagine que ce qu’il restait de l’idée qu’on m’a proposée était juste le nom "Harrier". En dehors de ça, nous avons pratiquement tout changé (rire)".


La mythique borne.


Après avoir également retravaillé le gameplay pour apaiser les inquiétudes de la direction, Yu Suzuki livre son nouveau bébé sous le nom Space Harrier en décembre 1985. Six mois après avoir pris en main le projet, il voit les joueurs s’extasier devant cette nouvelle borne et notamment sa version DX équipée du siège monté sur vérins. Les sensations sont grisantes et la technologie Super Scaler déjà utilisée pour Hang-On fait à nouveau des merveilles. Dans son numéro 63, le magazine américain Computer + Video Games offre sa couverture au titre de Sega et le présente comme "un must pour les amoureux de l’arcade", tandis que les joueurs font la queue pour dépenser leurs piécettes.

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