lundi 22 mars 2021

Une petite réflexion sur les ruines dans l'OSR...

Chacun des auteurs de l'OSR a une vision personnelle très forte mais, comme je l'ai déjà mentionné ici, ils ont également une solide esthétique partagée. On pourrait être réducteur et la décrire comme une "Science Fantasy matinée d'horreur étrange", mais les modèles d'imagerie qui reviennent tout au long de leurs œuvres sont en fait beaucoup plus spécifiques que cela. Plus précisément, l'un des éléments qui les relie ensemble est un intérêt partagé pour l'esthétique de la ruine.

Les ruines, bien sûr, sont au cœur de D&D, et l'ont toujours été. Le dragon original dans le donjon original était Smaug dans "Le Hobbit", qui vivait dans une ville naine en ruine et "c'est une ruine ancienne'' a toujours été l'explication incontournable de la raison pour laquelle la sainte trinité D&D de vastes complexes souterrains, de monstres dangereux et de précieux trésors devraient tous se trouver au même endroit. L'argument de base pour de nombreuses aventures de D&D est essentiellement "imaginez si le tombeau de Toutankhamon avait cent pièces et la moitié d'entre elles étaient pleines de monstres tueurs". Mais la ruine de ces paramètres ne reçoit pas toujours beaucoup d'attention, souvent la ruine agit simplement comme une excuse pour avoir un donjon au milieu de nulle part, avec tout et tout le monde à l'intérieur étant dans un état fondamentalement non ruineux. Les pièges sont fonctionnels, le trésor a conservé toute sa valeur, les objets magiques fonctionnent toujours, les monstres sont en parfait état de combat.

Dans les œuvres de nombreux écrivains OSR, j'ai remarqué que la ruine a tendance à être quelque chose qui opère à tous les niveaux, pas seulement sous la forme souvent ennuyeuse de bâtiments physiquement détruits, mais aussi des ruines biologiques (cadavres en décomposition, écosystèmes défectueux, mutations instables, lignées dégénérées), ruines sociales (empires déchus, désintégration des ordres sociaux, connaissances perdues, traditions mourantes), ruines morales (folie, perversion, fanatisme, corruption), etc... Leurs œuvres sont pleines de machines brisées qui ne fonctionnent plus, de connaissances perdues que personne ne comprend, de clans dégénérés sombrant dans une barbarie sauvage, d'esprits autrefois brillants déclinant dans la folie et de charognards vivant parmi les cadavres de géants. Leur faune préférée est la vermine et les charognards : grenouilles, serpents, rats, crapauds, insectes et araignées. Leur flore préférée est généralement les champignons et les champignons.. Les motifs fréquemment utilisés incluent la rouille, le cannibalisme, la folie, la mutation, la désintégration, la mutilation et la décomposition biologique. Plutôt qu'une tribu parfaitement saine d'orcs pratiquant une magie maléfique parfaitement fonctionnelle, leurs décors de ruine sont plus susceptibles d'être habités par des clans de morlocks fous et dégénérés pratiquant une étrange sorcellerie semi-fonctionnelle basée sur des fragments mal compris de connaissances anciennes qu'ils ont trouvé griffé sur les murs du donjon. Ils ne font pas que vivre en ruines: ils ont des corps ruinés, des esprits ruinés, des sociétés ruinées et parfois même des âmes ruinées.




À maintes reprises, ces écrivains ont présenté les PJ comme de minuscules personnages errant dans un monde de titans morts et mourants, trébuchant au milieu de l'épave de forces puissantes qu'ils ne comprennent pas (Carcosa par exemple), essayant de ne pas mourir, ils vont être hors de leur périmètre connu et le savoir. Mais ce n'est presque jamais parce qu'ils se heurtent à une force supérieure opérant à son plein potentiel, au lieu de cela, ils se frayent généralement un chemin à travers les ruines de quelque chose de si vaste et puissant que même les fléaux aléatoires de ses dernières machines défectueuses (ou les descendants dégénérés de ses bêtes de garde, ou les vestiges fragmentaires et corrompus de sa tradition arcanique) sont tout à fait capables de les briser en morceaux. Imaginez un complexe de réservoirs en ruine autrefois construit pour pomper de l'eau dans l'espace, maintenant habité par les restes d'une famille de dragons, tous dégénérés. Chaque dragon servi par un culte de fous soumis au lavage de cerveau. Le repaire du dragon plein d'armes cassées et de prétendants tueur de dragons estropiés. Le cadavre pourri de leur mère tout en bas. La ruine va jusqu'au bout... Tout est malade et dysfonctionnel...

Ce "sublime pathétique", dans le sens de quelque chose capable de susciter des sentiments de pitié est devenu un peu une marque de commerce de beaucoup d'auteurs OSR, le grotesque est une esthétique dont l'OSR tire également beaucoup. C'est là que je pense que cela devient plus qu'une simple coïncidence. Indépendamment de leur préférence pour les niveaux de puissance inférieurs, les styles de jeu OSR ont tendance à être très ouverts, donnant aux PJ autant de liberté que possible pour courir dans un environnement et l'explorer de toutes les manières follement autodestructrices qu'ils peuvent imaginer, mais cette ouverture requiert et implique un certain ensemble d' absences. Si les PJ peuvent courir à l'intérieur d'une machine géante en tirant des leviers pour voir ce qui se passe et ils devraient pouvoir le faire, alors cela implique que celui qui a construit cette étonnante machine, avec toutes les prouesses technologiques et organisationnelles qu'impliquent sa taille et sa complexité, n'est plus là pour les arrêter. S'ils peuvent se déplacer d'un endroit à l'autre, massacrer ou se lier d'amitié avec les occupants de chaque zone selon leur caprice, cela implique alors l'absence de toute sorte d'autorité globale capable de contrôler les mouvements de cette bande de desperados bizarres. Un ordre social bien maintenu est l'ennemi de l'aventure en roue libre, et donc plus tout est ruiné, plus les PJ auront de liberté pour y courir.


Technologie étrange et dysfonctionnelle dans une ruine ancienne d'anciens dieux cosmiques, à moins que la tête géante ne soit un temple...


Au final, ce que je veux dire ici, c'est que plus les choses sont détruites, plus elles sont ouvertes à une aventure de forme libre. IA défectueuses, liches séniles, immortels fous et délirants, systèmes de sécurité magiques défaillants... toutes ces choses sont ouvertes à la manipulation d'une manière que leurs homologues entièrement fonctionnels ne le seraient pas. Les êtres sains d'esprit et organisés vont réagir de manière rationnelle, efficace et collective à une intrusion dans leur territoire, qui tend à court-circuiter les aventures, mais s'ils sont étranges, superstitieux et fous, ils peuvent réagir de manière beaucoup plus variée et intéressante. La magie qui fait trembler les anciens ne vous est probablement pas très utile dans votre jeu car soit elle s'avère en fait guère plus puissante que toute autre chose, auquel cas cela va être une énorme déception, soit elle a vraiment le pouvoir de faire trembler le monde, auquel cas la laisser être utilisée par ou contre les PJ mettra probablement fin à la campagne. Mais les vestiges fragmentaires et mal compris de la magie qui a secoué le monde des Anciens sont excellents et précisément à cause de leur état de ruine, ils peuvent recevoir des effets non destructeurs du jeu sans pour autant réduire la mystique des Anciens eux-mêmes. Peu importe à quel point quelque chose peut être fantastique, la familiarité engendrera le mépris mais ne rencontrer des choses que par fragments les empêche de devenir pleinement connues et définies, ce qui est excellent à la fois pour l'atmosphère et pour permettre le type de jeu exploratoire que sont la plupart des jeux OSR.

Je ne pense pas que ce soit la seule raison pour laquelle la ruine est un motif si répandu dans l'écriture OSR. Cela vient en partie des règles, si vous êtes un personnage de premier niveau avec trois points de vie explorant un monde souterrain mystérieux avec des dragons et des démons, alors un certain sentiment d'être éclipsé par le monde qui vous entoure est inévitable. Une partie de cela vient de la fascination pour l'horreur, qui est un genre qui est littéralement né du sentiment d'inconfort des gens avec les ruines du passé. Il y a une raison à toutes ces abbayes en ruines dans les premiers romans gothiques. Une grande partie est héritée des écrivains de fiction étranges des années 1920 et 1930 comme Howard et Lovecraft, qui essayaient de se familiariser avec les nouvelles perspectives révélées par la science et l'archéologie de l'époque. Mais je pense que la raison pour laquelle il survit en tant que principe de conception, plutôt que simplement comme un choix esthétique, c'est parce qu'il fonctionne réellement pour le mode de jeu souhaité. Cinq gars affrontent un temple avec sa garnison (ou un château, ou un laboratoire, ou autre..) sera toujours un braquage ou un raid commando, mais cinq gars s'attaquant à un temple en ruine, cela peut être une véritable aventure...


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