Table de 1d10 de reliques étranges, possédées par des cultes voués à d'anciens sorciers :
1 - 2d6 singes immortels mangeurs d'hommes avec des dents en métal rouillé. (CA 14, 4DV, toucher +4, dégâts de morsure 1d6 + 2, moral 8). Les singes ne vieillissent pas et régénèrent 1 HP par heure à moins qu'ils ne soient coupés en morceaux ou réduits en cendres. Ils vivent dans un dédale de tunnels autour d'une grande fosse dans laquelle les cultistes jettent les blasphémateurs pour être rituellement dévorés. Les singes ne peuvent pas parler et sont beaucoup plus intelligents qu'ils ne le laissent entendre.
2 - Une ancienne maison en pierre de taille moyenne, animée comme par magie : elle utilise ses fenêtres comme yeux et sa porte comme bouche et peut claquer les murs, les sols et les plafonds de ses pièces avec une force déchirante (quiconque se trouve juste à l'intérieur d'une pièce quand elle fait cela peut effectuer une sauvegarde de REF pour se dégager sinon, il subit 2d12 de dégâts. Pour quiconque se trouve au milieu d'une pièce, les dégâts sont automatiques). Si elle est attaquée de l'extérieur, elle propulsera sa pierre pour frapper quiconque essaie de la vandaliser ou de la démolir (pour frapper +2, 1d6 dégâts), mais elle n'a aucun moyen de riposter contre quiconque se trouve à plus de 5' (1m50 environ) de ses murs, bien qu'elle menace de placer de terribles malédictions sur quiconque essaie de la démolir (c'est juste des menaces, celles-ci ne font rien). Elle cessera d'être animée si elle est démolie. La maison peut "parler" en utilisant le sol du couloir comme langue et elle exige d'être nourrie de victimes humaines en échange de bénédictions sur la campagne environnante. Elle en sait beaucoup sur le monde antique bien qu'elle ne se séparera pas de cette connaissance, à moins qu'elle ne soit nourrie d'un humain pour chaque question répondue. Ses bénédictions sont totalement inefficaces mais ses adorateurs ne le savent pas et sont constamment à la recherche de "malfaiteurs" qu'ils peuvent offrir comme victimes sacrificielles.
3 - Un hibou de platine qui livre une série de conférences sur la théorie magique et la philosophie morale dans une voix sifflante particulière sur une boucle sans fin de 264 heures, en recommençant depuis le début dès qu'elle atteint la fin de la dernière conférence. Les cultistes sont en concurrence les uns avec les autres pour consacrer le plus de temps possible à la mémorisation des ces informations.
4 - Une piscine d'eau profonde, alimentée par une source souterraine. Quiconque s'y lave trouvera qu'elle stimule la croissance des cheveux à un degré extraordinaire : pendant les 1d6 prochaines heures, les cheveux et la barbe poussent de 1 pied par heure et les poils du corps de 1 pouce par heure. Il y a aussi une chance sur 3 par bain que les cheveux du baigneur changent de couleur de façon permanente à la suite de cette immersion, en une teinte profondément artificielle (lancez 1d6 : 1 = rouge vif, 2 = bleu électrique, 3 = vert émeraude, 4 = rose vif, 5 = violet vif, 6 = stries alternées de deux couleurs, dans ce cas relancez deux fois). Les cultistes lisent les présages dans la longueur et la couleur de cheveux ainsi conférés, et rivalisent les uns avec les autres pour repérer les coiffures les plus bizarres et les plus spectaculaires.
5 - Une grande colonie d'araignées géantes, avec une longueur de pattes de 5 pieds. Les araignées ne sont ni toxiques, ni agressives, mais sont utilisées par le culte pour filer leur soie et effectuer un travail manuel : les cultistes vivent dans des maisons fantastiques tissées de toile d'araignée, constamment fréquentées par des nuées de majordomes arachnides attentifs. Les cultistes croient que les araignées n'obéiront qu'à ceux qui portent les insignes du culte, par loyauté envers leur créateur sorcier mort depuis longtemps. Mais en fait, les araignées sont si faibles qu'elles obéiront à quiconque leur ordonnera d'une voix autoritaire tout en portant un chapeau convenablement grand et impressionnant.
6 - Une huître bleue télépathe géante (3' de large) résidant au fond d'une piscine peu profonde. L'huître prétend être un vétéran des guerres psychiques secrètes et avoir combattues pendant l'ère des merveilles. Elle racontera, télépathiquement, pendant des heures, toutes les choses héroïques qu'elle a apparemment faites. Ses adeptes en croient chaque mot et la considèrent comme un héros qui sauve le monde. Quiconque ne montre pas suffisamment de respect pour ses histoires de guerre sera attaqué avec des secousses psychiques (sauvegarde ou subir 1 point de dégât et être étourdi pendant 1 round). Si quelqu'un essaie réellement de la blesser, elle s'attaquera à tous les esprits proches dans lesquels elle détecte une intention hostile et peut-être à quelques autres juste pour être sûr : ses cibles doivent réussir un jet de volonté à chaque tour ou subir 1d6 de dégâts et être étourdies pendant 1 round. Sa piscine regorge d'énormes perles bleues, ce qui vaudrait une fortune chez un bijoutier.
7 - Un buisson cultivé par un ancien sorcier aux ambitions littéraires. Il est couvert de gros fruits bleu pourpre, quiconque en mange sera rempli de sentiments accablants de mélancolie et passera les 1d3 prochains jours assis à soupirer et à pleurer, trop déprimé pour bouger. Pendant ce temps, il composera sans cesse des monologues dramatiques sur la futilité douce-amère de la vie, les personnages alphabétisés les écriront en utilisant leur propre sang si nécessaire tandis que les personnages analphabètes les réciteront simplement, même si personne n'est là pour les écouter. Les cultistes possèdent une énorme bibliothèque de poèmes produits sous l'influence de ce fruit, qu'ils croient constituer une source importante de sagesse sur la vraie nature de la vie.
8 - Une fille d'une quinzaine d'années d'apparence ordinaire, profondément endormie. Toutes les quelques minutes, des larmes de vif-argent pur coulent sur ses joues et sont recueillies par son serviteur (celles-ci sont vendues aux alchimistes par le culte, pour qui elles constituent une source importante de revenus). Les jours de grande sainteté, la jeune fille est réveillée et amenée au temple où les cultistes la supplient d'oracles. Elle regarde misérablement autour d'elle, fait quelques remarques énigmatiques, puis leur dit qu'elle est fatiguée de l'effort de communier avec l'éternité et qu'elle a vraiment besoin de se recoucher. Ses passe-temps préférés sont la pâtisserie et l'alpinisme, mais les cultistes ne le savent pas car ils n'ont jamais pris la peine de le lui demander. Si elle est approchée par une âme amicale qui semble s'intéresser sincèrement à elle et lui offre la chance de passer quelques jours à grimper des falaises et à préparer des gâteaux, alors elle pourrait se forcer à rester éveillée assez longtemps pour partager toutes sortes d'informations sur le monde antique. Outre son âge (qui est dû à son sommeil car si elle restait éveillée, elle vieillirait normalement) et ses larmes étranges, elle est une humaine normale, et pas plus difficile à tuer que n'importe quelle autre adolescente.
9 - Une paire de brassards en cuivre en forme de serpents enroulés avec des rubis pour les yeux. Ils sont vivants, intelligents et fidèles à tous ceux qui les portent, avec lesquels ils sont capables de communiquer par télépathie. Malheureusement, ils se détestent aussi et chacun insiste sur le fait que tout conseil ou information offert par l'autre doit évidemment être faux. On peut leur ordonner de tirer des faisceaux de lumière brûlante depuis leurs yeux (traiter comme une attaque à distance qui ignore l'armure et inflige 1d8 dégâts ou 2d8 si les deux sont tirés ensemble), ou de souffler des nuages de gaz toxique (tout le monde à moins de 10', ou 15' si les deux soufflent ensemble, doit effectuer un jet de Courage ou subir 1d6 dégâts et être frappé d'incapacité pendant 1d6 heures, le porteur est immunisé). Chaque brassard ne peut effectuer chacune de ces actions qu'une fois par jour. Ils sont portés par le chef du culte.
10 - Un ancien poignard sacrificiel en fer noir, avec un visage brut gravé sur le côté. Ce visage parle d'une voix rauque et grinçante exigeant des offrandes de sang et de lait, qu'il "boit" en quelque sorte lorsqu'il est placé dans un bol de l'un ou de l'autre. Le niveau du liquide va diminuer jusqu'à ce que le bol soit entièrement sec. Si il est planté dans une créature vivante, il en sucera immédiatement des litres de sang entiers, lui infligeant 1d8 de dégâts supplémentaires et obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Courage ou à s'évanouir, se réveillant dans 1d20 minutes. Après cela, le poignard sera brièvement rassasié et incapable de boire plus pendant l'heure suivante. Le poignard demande constamment plus de lait et plus de sang, faisant toutes sortes de promesses et de menaces grandioses pour obtenir ce qu'il veut, ce qu'il est totalement impuissant à tenir, mais les cultistes y croient.
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