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mardi 3 mai 2022

La réflexion du jour...

Il est un fait que la littérature est l’une des portes d’entrée d’étude sur un imaginaire et sur son évolution. Le jeu de rôle également car, s’il est généralement moins travaillé littérairement, son mode de production et de parution en fait un objet tout à fait à même d’enregistrer les variations d’un imaginaire au fil du temps. En effet, un monde fictionnel de JdR est mouvant, à la fois parce qu’il peut dérouler une storyline qui lui permet d’évoluer à travers le temps, en tant que monde fictionnel persistant, et parce qu’il s’adapte bien souvent aux évolutions propres au JdR et, dans le cas d’une SF assez proche de notre monde contemporain, aux évolutions du monde réel. En outre, son mode de production, qui est de type collectif et collaboratif, en fait le creuset de nombreuses influences. En effet, si le concept original du jeu (jouer tel type de personnage dans tel monde fictionnel) relève d’un ou deux auteurs, ses nombreux développements, sous la forme de "suppléments", sont pris en charge par de nombreux rédacteurs, qui suivent les indications de l’éditeur, ou plus précisément du chargé de gamme. Et si ce dernier occupe un poste relativement stable, les équipes de rédacteurs varient au gré des rencontres, des disponibilités de chacun et des calendriers de parution. Ainsi, un JdR est souvent l’agrégat d’influences et d’imaginaires variés. Je parle ici de modèles de la production "mainstream", celle qui a donné naissance à des jeux comme Donjons et Dragons, Shadowrun, L’Appel de Cthulhu, etc... (savoir si à leur création ils relevaient d'un mode de production indé est un autre débat, aujourd'hui ce n'est pas le cas). Il existe justement d’autres modèles, et notamment le modèle "indépendant" qui, lui, donne naissance à des JdR "d’auteur", bien plus proches dans leur mode de production de la littérature que de la série télévisée. Le monde fictionnel du Jdr évolue aussi de part les joueurs de chaque table. Même en jouant à un même jeu, dans un même univers, même en respectant les règles à la lettre (je ne pense pas que ce soit souvent le cas, la plupart des MJ que je connais ne peuvent s'empêcher de tordre les règles pour les faire coller un peu plus à la vision qu'ils se font d'un univers, mais admettons), donc même en respectant l'univers proposé au plus proche, chaque joueur arrive avec son propre imaginaire, ses influences, sa vision de telle ou telle chose. On ne va pas tous visualiser les orques ou les gobelins de la même manière en fonction de l'idée que l'on s'en fait, elle même produit de notre parcours personnel dans les mondes imaginaires, certains les verront avec des têtes de cochons (sangliers) à l'ancienne, d'autre par le prisme de Warhammer ou de Peter Jackson, d'autres encore comme dans Wow, etc... Et je ne parle là que d'un type de créature, il en va de même pour beaucoup d'autres aspects. Au club, je me rend compte qu'on a tous des interprétations différents du medfan, du steampunk, du post-apo, du cyberpunk... En fonction de notre culture littéraire, bandes dessinées, animation, Jdr, jeux vidéos, US ou Japon ou Européenne... Mais aussi en fonction de nos ages, des époques connues..., les plus jeunes n'ont pas les mêmes références que moi et vice-versa, et même si dans mon cas j'essaye de m'intéresser à toutes les époques et à de nombreux univers, je ne peut pas tous les connaître et j'ai mes préférences en fonction de mes goûts, goûts qui se sont forgés avec les années et qui dominent inconsciemment mes sources d'inspirations. Bref, je pense que chacun de nous autres, joueurs, vivons une même aventure mais avec des images différentes en tête, mais qui garde malgré tout une cohérence avec l'univers de base grâce au talent du MJ ou aux renseignements que nous avons pris soin de regarder avant d'aller jouer, ou à la connaissance que nous avons déjà du jeu... Alors, il est vrai que certains jeux n'offrent que peu de marges pour y insuffler nos propres paramètres imaginaires tellement ils sont fermés au niveau de l'univers et des règles qui le définissent et disposent d'un art tellement marqué visuellement qu'il en devient dur de s'en défaire, mais en général personnellement je ne suis pas attiré plus que ça par ce type de jeux et d'univers. Mais d'autres au contraire, s'enrichissent grâce à l'apport de chaque joueur et MJ, ainsi une table va finir par avoir sa propre interprétation d'un univers an fonction des forces en présence, qui sera différente d'une autre table et ainsi de suite, et un univers va se retrouver avec milles interprétations différentes et deviendra milles univers différents... Enfin c'est une image, mais vous voyez le concept, dans le Jdr, les univers, en général ne cesse de s'enrichir, d'évoluer, voire de se démultiplier en de nombreuses itérations (Multivers ???) grâce aux apports culturels différents de milliers de joueurs, MJ, mais aussi dans les nombreuses personnes qui vont participer à sa ligne éditoriale avec leurs idées qu'ils vont insuffler, même de manières minimes mais qui au final vont ouvrir de nouvelles possibilités.

Bref tout ça m'a fait discuter avec mon fils et quelques uns de ses potes, qui sont les joueurs de ma campagne, des différentes choses qui apparaissaient dans celle-ci, et des apports de chacun à l'univers en fonction de ses centres d'intérêts imaginaires. Si au départ, le but était de jouer dans un monde Post-Apo teinté du Warp de Warhammer et avec des saveurs de Gamma World, Judge Dredd..., ces paramètres Post-Apo et ancienne civilisation effondrée se sont retrouvés transportés dans un contexte plus Medfan, avec en tête un univers comme celui des "Sorciers de la Guerre" de Ralph Bakshi et l'envie de jouer avec les règles de DCC, toutefois le monde restait dans un cadre plus large de SF, au cas où, un monde perdu dans un recoin oublié de la galaxie en gros. Sont venues se greffer d'autres influences comme Warhammer (Oldhammer) et 40K Rogue Trader (Helsreach entre autre), Numenéra, l'Heroic Fantasy à la Conan, des œuvres comme Shannara ou la Roue du Temps... Donc on est passé de Post-Apo assez classiques avec mutants et tout le toutim à du D&D avec un brin de ruines anciennes à plein d'autres trucs pour enrichir cela.

Puis j'en suis arriver à ce type de "délire" :

"Pour citer en vrac toutes les influences que je veux mettre dans mon contexte de jeu : Warhammer FRP1, D&D, Carcosa, Tschai et d'autres œuvres de Vance, Conan, Hawkmoon, Thundarr, Planète Hurlante, la Nuit de Druillet, Gandahar, Taarna dans le film Heavy Metal, Den, Mad-Max 2, 3 et Fury Road, Morrowind, certains aspects de Star Wars, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Zothique, le film "Les Enfants de la Pluie", tous les jeux et contextes de type Gamma World, Mutant Epoch, SenZar, Encounter Critical, Rifts, Planet Psychon, Cha'alt... à différents degrés, Numenéra, Millevaux... J'en oublie des tas mais en gros un univers où des soldats en armures de l'époque "Guerre des deux roses" pour exemple peuvent circuler dans une vieille épave de voiture tractée par des chevaux ou dieu seul sait quelles autres créatures, ou par une magie mystérieuse (technologie incomprise, véritable magie ??). Ils sont en mission pour leur seigneur quand traversant de vieilles ruines de notre époque, leur véhicule est immobilisé et attaqué par un groupe de gobelins ou d'ogres du chaos (dans mon univers se sera des mutants dans les deux cas) ou des barbares post-apocalyptiques quelque part entre Conan et Mad Max. Ils sont acculés quand notre groupe de PJ, encore novices et fraîchement recrutés par une guilde afin d'escorter des mineurs nains (dans mon univers je pense les appeler "nabots") à la recherche d'un filon d'une roche très rare qui se trouverai dans les sous-sol de la cité en ruine selon les rumeurs, donc nos PJ arrivent et décident ou non de prendre part à l'escarmouche, pour un camp ou l'autre (on verra bien ce que décideront les joueurs). De là va suivre l'opportunité d'une nouvelle mission surement, comme trouver un artefact ancien, ou délivrer un prisonnier du clan des mutants ou barbares assaillants, ou peut-être continueront t'ils leur route pour la rencontre suivante, un étrange humanoïde collectionneur d'ossements qui leur demande de l'aider à retourner dans la grotte où il a l'habitude de fouiller pour vaincre un nécromancien qui y a élu domicile et qui a réveillé "ses morts" à l'aide d'un étrange grimoire... Je prend ces exemples car vous aurez compris que c'est ce que je suis en train de mettre en place sur ma table pour notre première aventure."

Pour en arriver à un moment à imaginer un contexte dans l'esprit de l'ère pré-républicaine de Star Wars ou de Lanfeust des Etoiles.

Puis après avoir digéré toutes ces idées j'ai opté pour un monde medfan assez classique, influencé par mes basiques dans le genre en Jdr, D&D Old-School et Warhammer Old-School, avec une touche de civilisation ancienne Post-Apo. Mais rapidement j'ai commencé à avoir envie d'inclure une touche de Cyberpunk à la Cyber City Oedo 808 après avoir revisionné les films, et aussi du Terra X je ne sais plus pour quelle raison. Et là rentre en compte avec Cyber City Oedo 808 l'une des premières interventions extérieures de joueurs puisque c'est mon fils qui m'y a fait pensé car il a imaginé un élément de l'un des films dans l'univers du jeu afin de permettre l'accès à une station spatiale et sa découverte par les PJ étonnés.

De mon côté j'ai commencé à lorgner sur des idées prisent dans des œuvres comme "Un cantique pour Leibowitz" car je voulais inclure des moines dans l'aventure, et d'une envie commune nous avons également pensé à Hokuto No Ken après s'être regardé des films et la série "La légende de Raoh".

Puis nous avons commencé à injecter de fortes doses d'humour et de déconnades dans nos parties et à réduire l'utilisation des règles de DCC au plus simple, improvisant au fur et à mesure des situations et utilisant vraiment que quelques lancés de bases, nous avons réfléchi au fait que l'on avait pas envie de s'emmerder avec du gain de XP et des montées de niveaux ni même de consulter et mettre à jour régulièrement nos fiches. Pour la montée de niveau, je suis en train d'y réfléchir car j'ai une idée qui m'est venue à l'esprit et qui implique ce paramètre de règle, j'y viendrai plus loin. Là je ne sais plus exactement pourquoi mais nous avons commencé à imaginer de nouvelles choses issues de l'Attaque des Titans (soufflé par l'un des joueurs), du Dôme de Stephen King et d'autres trucs pour enrichir l'univers...

Il m'a traversé l'esprit de propulser les joueurs dans d'autres plans à termes, un classique de mon imaginaire ludique, mais envisagé pour beaucoup plus tard. J'ai également trouvé des idées à exploiter dans la vieilles série TV des Tripodes, à l'occasion.

Là après un Post sur Hubris, un cadre de campagne pour DCC et sur Planète Hurlante de Batronoban, j'écrivais :

"Ces deux contextes sont pour moi aussi de vrais sources d'inspirations pour ma nouvelle campagne et je commence à mieux appréhender ma manière de procéder, plutôt qu'un Multivers où je veux tout mettre en quantité, un cadre plus simple où je vais prendre plein de petits bouts de choses qui me plaisent et les assembler dans un tout plus cohérent, les sources qui se rapprochent s'assemblent d'elles mêmes et une idée par ci, une idée par là finissent par donner un monde qui va s'étoffer au fur et à mesure que la campagne évolue. Bref je suis en pleine réflexion la dessus pour faire vivre mon nouveau cadre de jeu et je me rend compte qu'il ne faut pas se précipiter dans sa mise en place, et pour toutes les choses que j'aime mais qui n'y trouvent pas leur place, je ne dois pas les intégrer au forcing mais les réserver pour un futur cadre d'une future campagne."

Puis j'ai commencé à repenser à Millevaux, Mantra Oniropunk et Terra X et à ébaucher l'idée de lier cette campagne avec la précédente qui était plutôt partie pour être dans un cadre cyberpunk/Post-Apo à coup de concepts tirés de ces jeux.

Puis je suis reparti sur un truc très Thundarr, Motu, Mutant Crawl Classics... Et a imaginer un monde dominé par une sorte de confrérie de nécromanciens à la Skeletor.

Puis dans ce Post et quelques autres qui ont suivi j'ai commencé à repartir en vrille en imaginant barbares cosmiques, space opéra, règles maison, Multivers, minis jeux, Conan, ninjas, terre creuse, nazis, pulp, Hypertelluriens...

La partie suivante, mes joueurs ont émis le souhait de ne plus combattre mais plutôt de fédérer toutes les créatures et tribus rencontrées dans les ruines à la manière de quelques animés et mangas qu'ils aiment bien, de type Log Horizon et autres Isekai du genre. On a vraiment commencé à laisser tomber un quelconque système de règles pour se rabattre sur de la narration et du RP avec une bonne dose d'humour et des jeux de mots à foison.

Skull Face qui était censé être un redoutable antagoniste est devenu un joyeux clown impulsif et un potentiel PJ, voire un leader.

Puis, mes joueurs, mon fils en tête ont commencé à imaginer leurs PJ comme certains héros d'animés avec des exemples comme Marvel Hit Monkey, Seis Manos, Trese, Blood of Zeus, la légende de Vox Machina, Arcane... Bref des trucs qu'ils ont aimé ces derniers mois (et moi aussi par la même occasion, je les remercie de m'avoir fait découvrir Arcane ou Vox Machina par exemple à côté desquelles j'étais passé).

Dans la partie, nous avons introduit brièvement un PNJ Orc cuistot et mon fil a tenu à ce qu'on l'appelle Philippe car il trouvait qu'il ressemblait à Philippe Etchebest et qu'il aime bien regarder Cauchemar en cuisine de temps en temps pour le voir rager sur de malheureux cuisiniers au fond du trou.

Puis on a regardé la dernière saison de Rick & Morty et nous avons effleuré l'idée de développer le Multivers de cette manière avec plein de délires sans limites. Mes joueurs adorent et ce n'est pas la première fois qu'ils m'en parlent.

Entre temps, je me suis procuré le Monde de Murphy et un vieux fantasme de jouer dans un univers loufoque type Disque Monde avec une base Medfan mais pas que a refait surface. Des univers bien adaptés à mes délires en fait.

Puis parlant de mondes virtuels et d'open world vidéo-ludiques j'ai commencé à visualiser comment lier ma campagne avec les précédentes et plus récemment, mon fils me parlant d'une théorie qu'il avait regardé sur One Piece m'a suggéré que la ville en ruine soit en fait un gigantesque véhicule, moi j'ai plutôt pensé à Mortal Engines, John Carter ou Planète Hurlante mais lui m'a montré des exemples de gigantesques bateaux pirates dans ses mangas, mais l'idée suit son chemin.




Donc c'était un résumé des nombreuses idées et des cheminements qui de part mes influences et celles de mes joueurs, et la manière dont chacun imagine l'univers du jeu, chacun contribue à le faire évoluer bien loin du paramètre initial qui était finalement un D&D/Gamma World assez classique. Cela en vient même à impacter les règles mais le monde est de plus en plus riche et les idées fusent. C'est un exemple mais ça montre comment le Jdr permet à chacun d'apporter sa pierre, même petit cailloux, à l'édifice et d'enrichie la conception des univers qu'ils proposent pour finir par les faire vraiment siens. Je pense qu'il est avant tout un fabuleux outil pour cela et qu'il n'est pas forcement conçu, à la base, pour rester enfermer dans un cadre prédéfini. Les Jdr sont d'énormes boîtes à outils, autant de règles que d'univers, et j'ai l'impression que ceux qui offrent des "produits finis" sont en fait à côté de la plaque. Ou alors c'est les joueurs qui se contentent du prêt à consommer et ne cherchent pas à voir plus loin. Pourtant de nombreux univers qui semblent si aboutis ne se sont développés que parce que des communautés entières leur apportaient sans cesse des idées puisées dans les imaginaires de chacun en fonction de son parcours culturel...

Bon une fois de plus je rédige un Post où à la fin je ne sais même plus si je suis encore dans l'idée de départ et j'avoue qu'un peu plus haut je parlais d'une idée que j'avais par rapport à la montée de niveau dans DCC que je voulais utiliser pour inclure un système d'utilisation du Nen comme dans Hunter X Hunter (une autre idée de mon fils), mais ce sera pour la prochaine fois, là je commence à fatiguer et à avoir faim...

mercredi 25 mars 2020

Simple et basique, dans Jeu de Rôle il y a JEU...

Pourquoi je me raccroche à mes bonnes vieilles règles Basic D&D avec quelques ajouts très simples pour alléger certains aspects du système. C’est un fait, je me fais chier à lire des règles de Jdr. Ne parlons même pas de les apprendre. C’est pour cela que je privilégie l’achat d’ouvrages où il y a beaucoup de background, sinon le bouquin restera sur une étagère et ne sera probablement jamais ouvert. Après j’aime l’objet en lui même et il aura toujours un attrait décoratif. Mais rien que l’idée de me farcir des bouquins de 300 pages de règles, non je passe mon tour. 300 pages, pourquoi pas, mais au prix où sont vendus ces dits bouquins, j’ai envie de lecture et de rêves moi, alors il faut au moins que la moitié de l’ouvrage me fasse voyager et désolé ce n’est pas la création d’un personnage où les attributs de classes ou telle règles de combat qui me font me plonger dans un univers (dans les faits nous n'utilisons même plus les fiches de PJ et nous soucions des XP ou des passages de niveaux comme notre dernière chaussette). Pas non plus du background inutile, je me fout de savoir si telle forêt côtoie tel marécage ou si dans tel village on cultive ça où ça... Je veux du background fourni mais pas en détails que je juge inutiles, je veux des grandes lignes, des faits épiques, de sombres secrets, des monstres, des PNJ notables et intéressants, pour les détails de moindres importances mon imagination est suffisamment féconde pour en trouver tout seul. Pour les jeux adaptés d’œuvres connues, pas besoin de background supplémentaires si c’est pour ressasser des faits connus de tous pour peu que l’univers vous attire, et il vaut mieux aller puiser dans les sources non rolistiques souvent mieux écrites et plus intéressantes. Pour les univers originaux, pourquoi éparpiller les choses dans des tonnes de suppléments dispensables au milieu de toujours plus de règles rebutantes. Non pour moi un jeu est fait pour s’amuser, de rôle ou non. Des règles simples, pas simplistes mais simples pour gérer les bases nécessaires. Et du background fourni, pas de pleins de détails dont au final on se moque pour remplir à tout prix, non des grandes lignes qui permettront à chacun de rajouter à sa guise des aspects qui lui plaisent. Après j’aime aussi les détails parfois insipides ou les feuilles de PJ ultra fournies en compétences inutiles, mais pour moi, pour faire travailler mon imagination, pas pour alourdir des parties et perdre du temps sur le jeu en lui-même. Quelques tables aléatoires, des bestiaires fournis et quelques éléments du genre sont parfois suffisant aussi pour permettre d’imaginer un monde. Bref règles simples et basiques, grandes ligne directrices, imagination et faites rouler les dés... Des fois j’ai l’impression que les gens ne sont pas capables de faire preuve eux-mêmes d’imagination et qu’ils ont à tout prix besoin qu’on leur fournisse un univers de jeu, un cadre clé en main ??? Étrange...




Moi, j’ai peaufiné un système à base de D&D basic a l’ancienne coupler à des règles d’escarmouches simples, je peaufine régulièrement mon système pour y rajouter des possibilités supplémentaires mais sans l’alourdir, je teste, D6 par ci, Basic Roleplay par là... Je prends et teste ce qui m’intéresse (en ce moment, suite à des articles de Yann sur son Blog par exemple je teste des idées à base de FATE ou encore des dés d'usage), mais je garde mon squelette de base pour rebondir rapidement si ça coince. Mais ce n’est pas un frein, on joue et on imagine, on se plonge dans mes aventures souvent improvisées d’ailleurs, les décors et figurines qu’on utilisent souvent permettent de visualiser un brin de mon univers, sinon j’explique les grandes lignes et le contexte qui va bercer telle ou telle aventure. Et ça fonctionne on ne perd pas de temps la tête dans des manuels au lieu de jouer, de parler, de faire vivre une aventure aux PJ incarnés. Pour résumer, si malgré des tentatives d'essayer d'assimiler des manuels de règles "modernes", je me tourne au final toujours vers mes bonnes vieilles règles Old-School, avec des petites adaptations ici et là, c'est aussi parce que ces règles, je les connais et elles me permettent de jouer pour le fun et dans la simplicité, certes l’aspect nostalgique du mouvement « Old School » n’est pas à négliger et si l’on ne peut nier qu’il concerne d’abord et avant tout des rôlistes d’un âge déjà mûr, tout comme le mouvement similaire que connaît actuellement le monde des jeux vidéos (le « retro-gaming » dont je suis aussi fan), cette explication n’est pas suffisante, car il nous faut constater que certains rôlistes férus de rétro-clones jouent finalement à des jeux qui sont antérieurs à leur date de naissance. Ces jeux de rôle à l’ancienne peuvent en fait intéresser les jeunes joueurs, j'en ai pour preuve mon fils et ses potes qui veulent du fun et adorent cet aspect rétro qui ne fait pas parti de leur culture des années 2000 / 2010 et ceci, pour plusieurs raisons :

1) Comprendre les origines du jeu de rôle, mon fils par exemple est très demandeur, de même que pour les jeux vidéos, les comics... Qui a accès à l’une des boîtes (blanches) originales des règles de D&D ? Presque personne. Et pourtant, il est toujours intéressant de se replonger aux source d’un domaine, quel qu’il soit, pour en comprendre l’évolution. On peut donc, grâce à ces rétro-clones ou mes vieilles boîtes, redécouvrir des « grands anciens » aujourd’hui épuisés, introuvables du fait de la politique de Wizards of the Coast ou vendus à un prix prohibitif sur les sites aux enchères.

2) Se plonger dans le passé. Il y a toute une atmosphère à se confronter à des produits presque entièrement en noir et blanc, sans mise en page complexe (deux colonnes, une seule police de caractères), des produits qu’il faut s'approprier, parfois réécrire. On peut aussi regretter « le bon vieux temps » des premiers donjons, celui des « Porte-Monstre-Trésor », si binaires mais si simples et finalement si amusants. Se plonger dans le passé des jeux, mais également celui des mondes, inventés ou non pour le jeu : connaître la teneur des premières campagnes pour Greyhawk (ah, Le Temple du mal élémentaire !), ou celle de Dragonlance (Lancedragon en français), qui a correspondu, de manière concomitante, à l’écriture de cet univers par ses auteurs, ou encore des premiers modules basic, avec leurs salles mises à la suite sans trop de logique, mais avec un contenu (monstres, trésors) que les MD (Maîtres de Donjon !) devaient définir...

3) Jouer de manière simple ! Ce que l’on ne pourra jamais enlever à ces jeux originaux est qu’ils étaient (sont) précisément — et avant tout — des jeux, avec des énigmes tordues, des mystères, des défis résolus par des jets de dés ou simplement par la déduction, etc.., là où, pendant une bonne décennie (1990-2000 pour faire simple, les dégâts se font encore sentir quand je regarde nombre de jeux), les jeux de rôle ont progressivement quitté cette dimension ludique pour prendre parfois celle de la « prise de tête » avec son vocabulaire d’initié, qui a fait fuir toute une génération d’un passetemps qui nous est pourtant tellement cher — et, encore pire, par esprit de sectarisme. Faire compliqué n’est pas toujours, si je puis me permettre, un gage d’intelligence, c’est même parfois le contraire. Et l’on a oublié, pendant longtemps, dans une certaine mesure, le « fun » : le but premier d’un jeu de rôle (passe-temps dans lequel on trouve le terme « jeu », tout de même…), c’est de s’amuser. Et d’inventer ensemble. Par leurs règles légères, qui ne « règlent » jamais tout, parce qu’on ne peut jamais tout régler, ces jeux à l’ancienne favorisent énormément l’imagination. Dans l’un des tous premiers numéros de Graal (n°2, 1987), défunte revue des années 1980, Jean-Marc Zaninetti, dans un article manifeste intitulé « Point de vue d’un ancien du jeu de rôle, ou on en revient toujours à AD&D », décrivait l’infinité de possibilités qu’avait ce jeu original par rapport à tous les autres (de l’époque, bien sûr, mais cela a-t-il changé ?) : « Depuis, je n’ai plus joué qu’à AD&D […]. Qu’il soit “Oriental” ou traditionnel, AD&D est le seul JdR qui ait retenu mon attention. Je me suis beaucoup interrogé là-dessus et crois avoir trouvé une réponse. […] La réponse tient à une forte usure des nouveaux jeux, qu’ils soient en Français ou en Anglais. À moins d’être un MJ sans imagination qui se contente de faire jouer les souvent bien médiocres productions du commerce ou des revues spécialisées, on se heurte très vite, en tant que concepteur de scénario, à une crise d’imagination ou de réalisation pour les jeux nouveaux. La cause en est je crois les restrictions apportées par ces jeux au champ d’imagination du MJ. »




C’est d’ailleurs ce côté fourretout qui en fait un des vecteurs majeurs du jeu d’imagination. Les jeux de rôle « Old School » remplissent donc leur office de source de plaisir, d’initiation, de développement donc du jeu de rôle en général. Voilà pourquoi je préfère au final acheter des ressources avec des idées pour agrémenter mon Multivers, et que je trouve ces idées bien plus souvent dans des romans, des BD, des animés... Que dans des bouquins aux prix prohibitifs farcis de règles qui ne m'intéressent pas ou peu et que je n'aurai jamais le courage de lire, et ce n'est pas un manque de volonté ou d'intelligence accrue, c'est juste la raison qui parle, quand je joue à un Jdr, je joue, je ne suis pas là pour décrypter des manuels aussi rebutant à lire qu'une revue de brevets scientifiques.

mardi 4 février 2020

Ouais mais bon... En fait non... Bon un petit peu quand même, ne soyons pas vaches...

The Witcher est étrange, l'univers est génial et très intéressant mais ça c'est sur le papier. Je trouve que le reste est plat, manque de "peps". Les bouquins, chaque fois que j'en ouvre un, je met des mois à le terminer car les pics d'intensité sont rares et souvent l'ennui prédomine. Il y a toujours de longs passages qui viennent casser le peu de rythme des aventures. La série sur Netflix, je sais pas je n'ai pas réussi à franchir le cap des premiers épisodes, quand Jaskier est arrivé j'ai eu l'impression de me retrouver à suivre les aventures de Hercule et Iolas dans la série des années 90. Dernièrement, mon fils et moi nous sommes lancés dans le jeu vidéo "The Witcher 3", idem, sentiment de platitude, on préfère retourner jouer à Skyrim. Bref, malgré un univers attachant et intéressant, je n'arrive pas à accrocher plus que ça aux aventures de Geralt de Riv, ça ne décolle vraiment jamais. Après c'est un avis personnel mais je ne comprends pas l'engouement que suscite cette œuvre, certes pas mauvaise, mais de là à la trouver géniale. Vous me direz que j'ai eu le même sentiment avec la série Dark Crystal, j'ai revu le film avant, magique. La série, elle, est très sympathique, l'univers et l'histoire sont bien travaillés mais la magie, où est passé la magie ?? Elle semble être restée dans le film. Et comme pour The Witcher, je n'arrive pas à la terminer, manque de motivation pour regarder les épisodes, il faut que je n'ai vraiment rien d'autre à faire ou à regarder de plus accrocheur pour que je trouve au fond de moi l'envie de terminer ces deux séries.


Tu t'amuses pas avec moi ?? Non !!!