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vendredi 8 juillet 2022

Ressource monstrueuse pour vos terres en friches - Le Golem de Goudron (Tar Monster)

Je continue d'éplucher PDF et autres ressources et je suis tombé sur ce monstre intéressant, en plus j'ai une figurine qui devrait le faire.

GOLEM DE GOUDRON

Fréquence : très rare
Nombre rencontré : variable (1 à 4)
Taille : grande (3 mètres)
Déplacement : 12 mètres
Classe d’armure : -2
Dés de vie : 45 points de vie
Type de trésor : aucun
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2d6/2d6
Attaques spéciales : étouffement, projection de goudron (voir ci-dessous)
Défenses spéciales : corps gluant, fumées nocives (voir ci-dessous)
Résistance à la magie : voir ci-dessous
Dans la tanière : 0%
Intelligence : nulle
Alignement : neutre
Valeur en points d’expérience : 3200




Un golem de goudron ne peut être fabriqué que par un magicien de niveau 14 au minimum et requiert un grimoire magique de fabrication des golems pour être élaboré. Le magicien doit aussi posséder un laboratoire d’alchimie très complet et des produits rares. Les expériences nécessaires pour arriver au terme du processus d’animation durent 1d4 mois. Les frais engagés sont de l’ordre de 750 pièces d’or par point de vie que possède le golem. Le golem reste toujours sous le contrôle de son créateur tant que celui-ci demeure dans un rayon de 250 mètres, et les chances qu’il devienne enragé ou échappe à l’emprise de son maître sont nulles. Si son créateur s’éloigne au-delà de cette limite, le golem pourra exécuter des ordres simples préalablement donnés. Sans ordres et hors de portée de son maître, le golem demeure inerte et ne s’anime que s’il est attaqué, afin de se défendre, n’entreprenant aucune autre action.

Un golem de goudron est insensible à la plupart des sorts. Toutefois, les sorts de feu de grande puissance tels que boule de feu, mur de feu et autres souffles de dragon rouge peuvent l’enflammer dans 75% des cas. Les autres feux ne dégagent pas assez de chaleur pour y parvenir.

Lorsqu’il est enflammé, un golem de goudron subit 1d8 points de dommages par round de combustion. Il se met alors à dégager une épaisse fumée noire qui obscurcit la vision et impose à ses adversaires un malus de -4 sur les jets de toucher, au corps à corps comme au tir. En outre, la fumée irrite toutes les muqueuses et les voies respiratoires des créatures vivantes dans un rayon de 12 mètres, et leur cause 1d4 points de dégâts par round tant qu’elles demeurent dans cette zone. Un golem de goudron qui flambe devient brûlant au toucher et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par attaque, y compris lors d’un étouffement, dans les combats au corps à corps.

Quand il parvient à toucher son adversaire avec ses deux attaques durant le même round, le golem submerge littéralement sa cible qui se noie alors dans le goudron et étouffe, subissant 2d6 points de dommages supplémentaires. Pour se dégager de l’étreinte du golem et s’extirper du goudron, la victime de cette attaque doit réussir un jet de torsion des barreaux. En cas d’échec, elle continue à suffoquer et reçoit les mêmes dégâts à chaque round (2d6) jusqu’à sa libération.

Tous les trois rounds, le golem peut effectuer une projection de goudron, touchant toutes les cibles potentielles dans un rayon de trois mètres et réduisant leurs déplacements comme le ferait un sort de lenteur.

Quand il est combattu au corps à corps par des adversaires ayant moins de 18 en force, il y a 25 % de chances qu’une arme de mêlée se coince dans son corps gluant et échappe à son possesseur.

Les armes normales n’infligent aucun dommage à un golem de goudron et les armes magiques ne lui causent que les dégâts équivalents au bonus de l’arme utilisée (une arme +3 infligera trois points de dommages). Il est à noter qu’une épée +1, langue de feu aura 50 % de chances de l’enflammer à chaque coup porté.

Le golem de goudron provient du module d’aventure "Le Tombeau de Malagor", compatible OSRIC et qui est prévue pour un groupe de 5 à 8 joueurs de niveau 8 à 10.




Ce module est compatible avec la plupart des systèmes médiévaux-fantastiques "Old School" dont le pionnier des jeux de rôles dans sa 1ère édition. De plus, il est facile de le placer dans n’importe quelle campagne où un royaume bienveillant peut lui servir de point de départ.

Il est disponible en téléchargement sur la plateforme lulu.com ou en téléchargement direct : HCO1 Le tombeau de Malagor

"Un terrible danger menacerait le royaume de Gorgonde. Les autorités royales semblent redouter qu’un ancien fléau disparu ne resurgisse pour ravager la contrée toute entière, comme ce fut le cas il y a de cela des siècles. Des rumeurs insistantes prétendent que des individus douteux, tenteraient depuis peu d’arracher du néant un antique artefact au pouvoir de destruction sans limites, le terrible reliquaire du malheur…"

Il s'agit d'un bon donjon, assez classique, dans l'esprit old-school, mais qui propose quelques bonnes heures de jeu et d'exploration et quelques moments où vos PJ devront faire preuve d'astuce et en appeler à leurs neurones, a recycler dans d'autres univers que du medfan éventuellement pour y apporter une couleur originale.

Une alternative pourrait être un extraterrestre comme Taboo chez Marvel, qui pourrait apparaître comme une créature légendaire chez un peuple reculé ou dans une époque ancienne, il ferait également un bon monstre dans un monde post-apo en imaginant qu'il est le produit d'une fuite toxique qui mélangée à une magie étrange a produit cette créature. Dans tous les cas on garde les stats et quelques idées intéressantes du golem de goudron qui est déjà assez balèze, voir on les augmente et on a fait un antagoniste unique. Un bon extraterrestre ou mutant donc pour peupler les terres en friches toxiques, on adapte un peu les stats et on lui rajoute un truc marrant, pourquoi pas un blaster intégré et dissimulé par le goudron et qui ressort de son bras, il aurait une sorte d'exosquelette en fait sous le goudron.




On peut garder le statut de golem ou de créature artificielle fabriquée par un sorcier des terres du Warp, mais je vois deux options, une créature de pure magie impie, ou un ancien savoir de super-science des Éloïs, le sorcier pourrait avoir son repère dans la ville gélatineuse pourquoi pas.




Stats Warpland : Niveau 3, Armure 3, PV 40, on reprend les immunisations et les attaques spéciales... citées dans la description et on adapte, mais c'est du lourd pour vos aventuriers, une pure magie impie du néant ou une ancienne technologie de guerre des Éloïs.




"Taboo est un extra-terrestre originaire d’une planète non identifiée et dont le vaisseau spatial connut une brusque avarie alors qu’il voyageait à proximité du système solaire. Taboo fut ainsi contraint de provoquer le crash de son appareil sur la Terre, arrivant en plein cœur de l’Amazonie. Incapable de quitter la Terre par ses propres moyens, son vaisseau trop endommagé pour repartir, Taboo demeura dans la jungle brésilienne, attendant que quelqu’un puisse lui venir en aide. Avec le temps, sa présence fut remarquée par des indigènes, qui répandirent la légende du démon des marais. A l’époque contemporaine, Taboo rencontra finalement l’aventurier et romancier Lewis Conrad, lui révélant son histoire et proclamant être un extra-terrestre pacifique. Conrad transmit à la planète le besoin de Taboo de disposer des connaissances de la Terre mais, quand Taboo fut en possession d’un tel savoir, il révéla à Conrad qu’il comptait revenir avec une force d’invasion pour conquérir la Terre. Alors qu’il s’envolait, une bombe à hydrogène placée à l’intérieur de la machine explosa, pulvérisant le corps de Taboo en d’innombrables morceaux – l’humanité n’ayant pas été aussi aveuglément confiante que Taboo l’avait cru.

Cependant, avec le temps, le corps de Taboo put se reformer progressivement en agrégeant tous les morceaux épars à travers le globe, jusqu’à ce qu’il soit entièrement reconstitué au cœur de New York. Taboo commença à ravager la ville, s’attaquant aux habitants mais il fut brusquement stoppé dans son avance quand apparut dans le ciel un vaisseau de son monde natal. Condamnant ses actions, le dénonçant comme « malade », ses congénères l’enlevèrent de la Terre, avant de réparer tous les dégâts que Taboo avait causés.

Par la suite, dans des circonstances inconnues, Taboo fut capturé par le Doyen de l’univers appelé le Collectionneur, qui le plaça dans son zoo de créatures extra-terrestres ou étranges, dans les cavernes souterraines du Canada. Après que l’Homme-Taupe avait attaqué la base souterraine du Collectionneur, provoquant l’évasion de toutes les créatures du zoo, Taboo se retrouva parmi les nombreux spécimens qui se mirent à ravager New York. Ils furent toutefois vaincus par un groupe de héros, parmi lesquels l’incroyable Hulk (Bruce Banner), la Chose (Ben Grimm), le Fauve et Giant-Man (Hank Pym). Mr Fantastic fit ouvrir un portail vers la Zone négative par la Chose, au travers duquel toutes les créatures furent projetées. Mais, Taboo retrouva apparemment le chemin de la Terre, se retrouvant parmi les créatures de l’Homme-Taupe quand il attaqua à son tour New York, se heurtant aux Vengeurs ; Taboo demeura en retrait, préférant resté caché sous la ville. Peu après, Taboo émergea enfin des sous-sols et attaqua une nouvelle fois la ville, mais Nova (Richard Rider) et plusieurs membres du Nova Corps furent avertis du danger par le Projet : PEGASUS. Les Centurions Novas conçurent un champ gravimétrique qui renvoya Taboo sous terre, où il doit demeurer jusqu’à ce jour".

Pouvoirs

"Le corps de Taboo est composé d’une substance épaisse, similaire au goudron et il peut remodeler son apparence pour adopter d’autres formes. Quand son corps est dispersé par une explosion, les morceaux de celui-ci finissent par s’agréger de nouveau pour reformer son corps. Quand ils sont séparés, ces morceaux sont capables de mouvements et de gestes de défense indépendants. Il peut aussi projeter des éclats de lui-même sur ses ennemis, comme des armes de jet. Il est doté de télépathie, qu’il utilise afin de communiquer. Il peut également voler, peut-être par télékinésie, et peut survivre dans le vide de l’espace, sans aide extérieure ou technologique".

Le Tar Monster, une créature cyclopéenne méchante faite de goudron qui est apparue pour la première fois dans The Scooby-Doo Show est une bonne inspiration aussi.



vendredi 10 juin 2022

Encore des idées autour de Troika! avec "Traits de famille"

Troika! est vraiment un jeu qui me plaît, passé les premières impressions je me rend compte de tout le potentiel qu'il possède, même son système d'initiative commence à me plaire. Pourquoi, peut-être parce que comme tout ce qui dérive des vieux D&D dans un autre registre, son système m'est familier, celui des LDVELH en gros. Ensuite, il est simple et surtout, le concept de Multivers est ici abordé d'une manière tellement libre qu'on peut y laissé libre court à toutes sortes de délires, mais il a quand même une patte, une patte Troika! qui pousse à sortir des poncifs habituels de la fantasy ou de la SF, où de les envisager d'une autre manière. En fait, depuis que j'ai Troika!, je me surprend à chercher dans tout ce que je consomme, livres, BD, animés, films, JV... les éléments qui peuvent "être" Troika!. J'aime les mélanges, j'aime utiliser des règles comme celles de DCC dans des univers foutraques où je mélange medfan, SF et post-apo par exemple mais avec Troika!, la recherche est "différentes", ce n'est pas juste une tentative de mixer plein de choses et d'adapter des règles en rajoutant toujours plus d'options, non c'est une sorte d'état d'esprit régit par un système tout simple mais qui pousse vraiment à la créativité et à l'envie de raconter des histoires un peu plus originales dans des univers un peu plus originaux que la moyenne des autres jeux. Bref, je crois que je suis vraiment tombé sur chaussure à mon pied avec ce jeu. Du coup, continuant à chercher des idées pour l'exploiter, je me suis tourné vers les "Traits de famille" de Thomas Romain.

Thomas Romain, né en 1977, est un réalisateur, illustrateur et directeur artistique français évoluant dans le domaine de l’animation. Fortement influencé par la production japonaise, il s’expatrie à Tokyo où il travaille pour des studios japonais depuis 2003. Il est connu en France pour avoir co-créé la série Code Lyoko et co-réalisé la co-production franco-japonaise Oban Star-Racers. Il est également le fondateur de l’association Furansujin Connection qui vise à aider l’implantation d’animateurs français au Japon.

Ses travaux:

Animation française :

Code Lyoko (co-créateur)
Oban Star-Racers (co-réalisateur, directeur artistique)

Animation japonaise :
Basquash! (co-créateur, directeur artistique)
Aquarion Evol (designer)
Symphogear (designer)
Space Dandy (designer)
Macross Delta (designer)

Traits de famille est un projet singulier. Thomas Romain qui est marié à une Japonaise et père de deux fils de 9 et 11 ans à l'époque, Itsuki et Ryunosuke, remarque en 2016 qu’il se dégage des dessins de ses enfants un univers bien à eux peuplé de créatures et personnages originaux. Il décide alors de réinterpréter leurs dessins avec son talent d’illustrateur professionnel, et partage ces créations communes sur Instagram. Le succès devient viral, aussi bien en France qu’au Japon, et une chaîne YouTube dévoilant les coulisses du projet ne tarde pas à être créée. A tel point que la première partie de ces créations familiales paraît aujourd’hui dans un beau livre en demi-format.




Si vous ne connaissiez pas Thomas Romain et ses fils mais appréciez les mangas et les illustrations jeunesse, préparez-vous à être conquis ! Traits de famille est en effet un livre véritablement inspirant, où chaque dessin d’enfant (simple, mais très bien conçu à chaque fois et original) se trouve transfiguré par le papa, qui possède un sacré talent. Pour chaque illustration finale, l’artiste reprend les différentes caractéristiques des personnages et machines inventés par ses enfants (formes, éléments, couleurs…), qui apparaissent comme autant de contraintes lui permettant de booster sa créativité pour faire tenir le tout au sein de peintures cohérentes. Le résultat est rempli de fantaisie et follement inventif, à tel point que l’on adorerait retrouver ces personnages uniques au sein d’une série animée.

Je trouve que cet univers se prête bien pour imaginer des créatures et des PNJ pour Troika!, le côté enfantin de la base peut-être qui est naturellement rêveur et libre d'interprétation, pas encore sclérosé par des archétypes trop précis. Par exemple dans Traits de Famille 2.




En le feuilletant au hasard je suis tombé sur "Les frères gardiens du donjon".





Le type de monstre dont le chara-design me parle de suite pour un univers à la Troika!.

Thomas Romain et son fils avait une vision un peu différentes de la créature mais au final pour pouvoir la représenter, il est parti sur une sorte de golem qui serait contrôlé par l'espèce de crâne araignée à trois jambes.

Du coup j'ai regardé un peu dans "Créatures de Titan" ce qui pouvait correspondre pour établir des stats, j'ai évidemment trouvé plusieurs types de golems, mais pour le crâne mon attention s'est reportée sur le Gonchong, une sorte de parasite proche d'un crabe ou d'une araignée de mer. Il se fixe sur le crâne d'une victime pour le contrôler.




On ne sait pas si les Gonchongs sont soit le résultat d'un processus évolutif naturel, soit peut-être d'expériences de sorcellerie sombre, soit peut-être un mélange des deux. Les gonchongs peuvent être trouvés pratiquement n'importe où, se cachant en embuscade et attendant qu'une victime appropriée se présente.




Description :

Un Gonchong est un parasite terrible qui a une ressemblance superficielle avec une araignée de mer, bien qu'il possède des tiges oculaires, une trompe et une intelligence considérable.

Capacités spéciales :

Un Gonchong est un puissant sauteur. S'il réussit à sauter sur la tête de sa victime, il enfoncera sa trompe à travers son crâne ce qui permettra au Gonchong de contrôler son hôte. Par conséquent, l'hôte, généralement un humanoïde intelligent en position d'autorité, devient une entité sans esprit qui obéira à tous les ordres que lui donne le parasite.

Au combat, un Gonchong qui a possédé un hôte ne peut être tué que par le feu, qu'il soit normal ou magique. Cette abomination malveillante peut également être tuée par la simple rupture de sa trompe si elle est toujours connectée à un hôte, mais réussir à le faire n'est pas une mince affaire. Le Gonchong confère à la malheureuse créature une force surnaturelle, augmentant à la fois son habileté et son endurance de 5 points, et la rendant aussi immunisée contre presque toutes les formes d'armes. Cependant, l'hôte est toujours sujet à toute peur ou inconfort inné que sa race peut avoir. Lorsque l'hôte d'un Gonchong est tué, le Gonchong peut être tué en coupant sa trompe alors que la trompe est toujours incrustée dans le crâne de la victime. Cependant, si cela ne se produit pas, le Gonchong sautera rapidement du cadavre de sa victime et cherchera une autre cible. Si un autre humanoïde est présent, le Gonchong tentera de sauter sur le crâne de celui-ci pour le posséder. La cible du Gonchong doit rouler sous son score d'habileté. Si ce jet réussit, le Gonchong tombera au sol, où il pourra être attaqué et tué avec des armes normales. Cependant, si le jet échoue, le Gonchong atterrira sur le crâne de sa cible et la cible deviendra le prochain hôte du Gonchong.

Problème, je ne vois pas comment il procéderait avec un golem ? Alors j'ai décidé de me rabattre sur un cyclope qui serait le corps sous l'influence du parasite.

Le golem reste une option mais je pense qu'il faut que j'imagine une sorte d'objet (un crâne) contrôlé lui même par un esprit et porté par celui-ci, ça me semble plus complexe et m'attire moins même si le concept classique de l'objet maudit à détruire pour neutraliser une créature est un classique indémodable. Mais là, l'esprit qui possède un objet pour pouvoir posséder une créature, c'est un peu beaucoup à mon goût.


Gonchong

Cyclope

Golem de pierre

Golems


Il faudra que je parcoure mes LDVELH pour voir si je trouve d'autres créatures similaires voire même dans le bestiaire de Troika! que je n'ai même pas pensé à regarder pour l'occasion. Sinon dans mes multiples bestiaires pour d'autres jeux, avec le travail de conversion adéquat...

jeudi 2 juin 2022

Quelques idées de créatures FF pour adapter les fourmis chimères...

Dans Hunter X Hunter, les Fourmis chimères (Kimera Ants, Chimera Ants) sont des insectes extrêmement dangereux désignés de niveau un de quarantaine. Aussi connues sous le nom de "fourmis gourmandes" en raison de la sélection minutieuse de leur nourriture, elles ont un appétit vorace et peuvent consommer plusieurs fois leur propre poids en une seule journée. Il n'est pas rare que les fourmis chimères dévorent leur espèce préférée jusqu'à l'extinction. En général, les reines ne dépassent pas 10 centimètres, mais de gigantesques reines (plus de 2 mètres de haut) peuvent être trouvées sur le continent noir (le continent noir est un endroit qui s'étend au-delà du monde connu qui est niché à l'intérieur du gigantesque lac Mobius (situé au centre du continent noir). Les ancêtres de la race humaine auraient migré de là vers le Monde Connu, comme semblent en témoigner le déchiffrement des mythes et l'étude des ruines antiques. On suppose que les bêtes magiques sont également originaires du continent noir), c'est l'une de ces reine qui apparaît dans le manga après s'être échouée sur une côte habitée du Monde Connu.


Dark Continent HxH


Les reines des fourmis chimères possèdent une méthode de reproduction tout à fait unique connue sous le nom de phagogénèse, terme signifiant reproduction par dévoration. En mangeant d'autres créatures, une reine des fourmis chimères peut transmettre les caractéristiques des créatures ingérées à la prochaine génération de fourmis chimères à laquelle elle donne naissance. Elle peut produire jusqu'à cinq fourmis avec un repas. Pour profiter des gènes d'une espèce particulière, les fourmis chimères sont connues pour se nourrir jusqu'à ce que l'espèce soit conduite à l'extinction dans son écosystème. Les humains sont connus pour être une nourriture extrêmement nutritive pour les reines. Chaque génération de fourmis chimères est profondément différente de celle qui l'a précédée, et même les fourmis individuelles de la même génération présentent de profondes différences génétiques, qui s'expriment par leur aspect unique : un hybride espèce fourragère/Fourmi, le premier composant dépendant du régime alimentaire de la reine. Les gènes de plusieurs espèces peuvent être mélangés dans la même fourmi. Indépendamment de leurs gènes non-insectes, beaucoup d'entre eux conservent des pattes d'arthropodes.






Grâce à la méthode unique de reproduction de l'espèce, les soldats des fourmis chimères héritent souvent des traits avantageux des espèces fourragères dont la reine se nourrissait. Si la proie en question était humaine, les fourmis résultantes seraient plus intelligentes que celles nées d'animaux sauvages à des degrés divers, plus fortes, auraient la capacité de parler, d'apprendre et d'utiliser des machines telles que des armes à feu ou des pouvoirs divers (le Nen dans HxH)... À l'inverse, certains des plus primitifs sont capables de ressentir une aura (Nen), une présence sans la voir, peut-être en raison de leur affinité supérieure avec la nature. Les fourmis soldats de haut rang naissent avec la capacité de voir l'aura.

Les fourmis chimères sont capables de survivre à la décapitation pendant une journée entière. Cependant, ce n'est pas toujours le cas pour ceux qui sont nés avec des gènes humains. Comme tous les autres êtres vivants, ils ont besoin de respirer, bien que la manière dont ils le font varie selon leurs gènes.






On ne sait pas comment les fourmis chimères ordinaires communiquent. La reine qui a dérivé du continent noir vers le monde humain pouvait donner des ordres par télépathie, éventuellement à l'aide de signaux sonores spécifiques. Cependant, malgré le haut niveau d'intelligence de la reine, les espèces fourragères dont elle se nourrit affectent les capacités mentales et de communication de sa progéniture, au point que certains d'entre eux peuvent être incapables d'exprimer des concepts complexes qu'une fourmi dotée d'une intelligence humaine devrait normalement pouvoir comprendre. Certaines fourmis soldats nées avec des gènes humains ont acquis la capacité de parler tout en conservant leur télépathie, alors que les gardes royaux (et, vraisemblablement, les rois) manquent complètement de capacité et peuvent recourir exclusivement à la communication verbale.

Les fourmis chimères, ou du moins celles nées avec des gènes humains, ont le potentiel de se souvenir des événements survenus aux individus dont elles ont hérité du matériel génétique, au point que certaines d'entre elles se considèrent comme étant exactement la même personne qui renaît. Ces souvenirs sont la raison pour laquelle certaines d'entre elles ont pu parler juste après leur naissance. La personnalité de l'humain qui a servi de nourriture peut affecter une fourmi chimère à des degrés divers et beaucoup se souviennent de leurs anciens noms. Dans certains cas, les fourmis chimères peuvent se rappeler tout de leur vie passée, tandis que dans d'autres, les souvenirs ne sont que subconscients. On pense que cela est rendu possible par la survie de l'âme humaine à travers le processus de phagogenèse. Avoir une forte volonté en tant qu'être humain rend plus probable sa renaissance dans une fourmi chimère.






La vie d'une fourmi chimère commence à partir d'un œuf, que la reine accroche au plafond de son abri. Lorsqu'elle éclos, une fourmi chimère émergera sous sa forme adulte, prête à travailler pour la reine. La reine est le centre de la reproduction. Dans le cas où elle mourrait, les rapports indiquent que les fourmis soldats mâles se sépareront de la colonie et deviendront des rois imitateurs, essayant de s'accoupler de force avec des femelles d'autres espèces pour donner naissance à une nouvelle génération de fourmis. Dans la colonie géante de la reine dans HxH, ce processus a commencé avant sa disparition, lorsqu'elle a perdu sa capacité à procréer. On ne sait pas si les fourmis soldates pouvaient se reproduire avec des mâles d'autres espèces, car le seul cas connu qui a tenté de créer sa propre colonie était Zazan, qui a utilisé ses capacités de dard et de Nen pour transformer les humains en hybrides Chimera Ant au lieu de pondre des œufs comme sa mère.




On note parmi les types de fourmis chimères des hybridations avec les animaux suivants :

Condor
Alligator
Mante
Pingouin
Tortue
Taureau
Panda
Guépard
Grenouille
Homard
Scorpion (avec transformation Crocodile )
Caméléon
Moustique
Mille- pattes
Koala
Araignée
Lion
Lapin
Libellule
Tatou
Rhinocéros
Cochon
Chat
Papillon
Bêtes magiques inconnues
Loup
Rat
Coccinelle
Petit Coléoptère
Serpent
Hibou (avec transformation Gorille )
Chauve -souris
Poulpe
Animal aquatique
Requin
Fourmi

Parmi les fourmis chimères mixtes on a entre autre :

Poulpe / Calmar
Lapin / Pie-grièche à tête de taureau
Centaure ( Serpent / Cheval )
Reptile / Poisson
Gorille / Crabe
Scarabée / Bousier

Du coup ça m'a donné l'envie de commencer à chercher dans "Créatures de Titans" quelques monstres qui pourraient plus ou moins correspondre à ce type d'hybridations, en ajustant un peu pour imaginer d'autres pouvoirs, attaques... Ça fait déjà un petit panel de mutants intéressant pour peupler cette idée de campagne avec Troika! dans un contexte entre Zothique et Junk Head (avec touche Gamma truc et Fantasy en plus), je vais éplucher mes vieux LDVELH et refaire l'exercice avec DCC en utilisant le bestiaire du livre de règles et en fouinant dans mes bestiaires D&D/AD&D pour quelques adaptations, si l'envie me prenait de plutôt partir sur ces règles là.



Araignée de la Mort

Centaure

Félinaure

Rat-Garou

Tigre-Garou

Guêpe Géante

Homme-Araignée

Homme-Chat

Homme-Oiseau

Homme-Rat

Mante Humaine

Xoroa