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mardi 28 juillet 2020

Les étranges marchands des galères noires...

"La bouche des hommes qui en venaient pour faire du commerce était trop large, et la façon dont leurs turbans étaient bossés en deux points au-dessus de leur front était particulièrement de mauvais goût. Et leurs chaussures étaient les plus courtes et les plus bizarres jamais vues. (...)
(...) Et les odeurs de ces galères dans lesquelles le vent du sud soufflait des quais ne doivent pas être décrites. (...)".
(Extrait de The Dream-Quest of Unknown Kadath, par H.P. Lovecraft)

Aux XVIe et XVIIe siècles, il n'y avait pas beaucoup de navires de l'Orient qui fréquentaient les ports de l'Angleterre, de l'Allemagne, des provinces unies, de la France, de l'Espagne ou du Portugal. Ceux qui arrivaient dans les ports de ces nations étaient souvent turcs, et les manières étranges des marchands et des marins déconcertants de ce pays étaient considérées avec suspicion. Après tout, ils n'étaient pas de bons chrétiens !




Les galères à trois rangs ne sont pas vraiment noires, mais dans un bois très foncé. Ce sont les voiles noires qu'elles présentent en plus des rangées de rames qui prêtent à ce nom, ainsi que les visages laineux des marchands qu'ils ramènent à terre. Ces marchands, avec leurs longues barbes de menton, leurs voix désagréables et leurs dents minces, échangent des rubis et des uniquement des rubis. Ils n'achètent jamais de marchandises et n'acceptaient que le paiement en or. En de rares occasions, l'un d'eux vendait personnellement un article de son pays natal. Cela ne se produirait jamais sur les places du marché : seulement dans les tavernes près du port, où l'on pourrait en trouver in ou plusieurs pendant qu'une galère noire est au mouillage. Ceux qui s'approchent d'eux et essaient de se mêler à eux pourraient se voir offrir l'un de ces articles souvent uniques. Et encore une fois, le prix doit toujours être payé en or (d'autres personnes murmurent également que les enfants, les femmes et les hommes sont également acceptés comme un bien commercial). Personne n'a jamais été invité à bord de leurs navires, et les quelques fonctionnaires qui ont effectivement inspecté une galère noire au port (au lieu d'accepter un pot-de-vin avec des rubis) reviennent avec un regard terne et disent seulement que rien d'illégal n'aurait été trouvé sur le navire.

Ce que la majorité des Européens ignorent, c'est que ces marchands sont également connus des Turcs et du reste de l'Orient, mais ils sont aussi étrangers à eux qu'aux Européens. Ils ne viennent que dans les ports qui ont un marché aux esclaves. Là, ils achètent les plus gros esclaves qui sont offerts, les ouvriers les plus forts et les eunuques les plus gros, et paient toujours en or. Personne ne sait où se trouve leur port d'attache. Si quelqu'un suivait leur navire, ils les verraient se déplacer en haute mer, et après une nuit passée, ils ne seraient plus en vu. Tout comme si l'océan les avait avalé. Ils ne viennent ni d'Orient ni d'aucun autre endroit de ce monde. Les esclaves qu'ils amènent à leurs maîtres, qui adorent les dieux Extérieurs ne seront jamais revu en ce monde.




Les marchands des galères noires sont égaux aux spécialistes des niveaux 0 à 3 de LotFP. Leurs points de compétence sont le plus souvent attribués aux langues, et parfois aussi aux tours de passe-passe et à la furtivité. Il y a 5 chances sur 6 qu'ils aient appris un sort aléatoire de 1er niveau de Magic-User pour 2 points de compétence.

Leur caftan, leur turban et leurs chaussures pointues cachent des traits diaboliques : de leurs têtes germent une paire de petites cornes semblables à celles des chèvres, ils n'ont pas de pieds mais des sabots, une courte queue sort du bas du dos et leurs pattes ont également la forme de celle d'une chèvre. Dans l'ensemble, ils ressemblent de très près aux images grecques anciennes de satyres, mais sont pourtant différents. Ils sont immunisés contre le charme et toute forme de contrôle mental, et reçoivent un bonus de +3 sur tous les lancers de sauvegarde pour résister aux effets des drogues.


lundi 27 avril 2020

Le temple perdu du livre interdit

Dernièrement j'ai regardé pour la énième fois Kingdom of Heaven, quoiqu'il en soit, ce film marche toujours bien. En ce moment, depuis le début du confinement , on joue presque toutes les semaines à Lamentations of the Flame Princess sur Roll20, avec d'autre membres du Club, et j'apprécie de plus en plus ce jeu. Une aventure m'a fait pensé mélangée à Kingdom of Heaven et d'autres sources m'ont inspirées une petite amorce de scénario pour un bon Donjon à l'ancienne.


Histoire et contexte :

Ce qui suit est une fiction et le montage d'une aventure qui débute pendant la bataille de Hattin qui a eu lieu le 4 juillet 1187, près du lac de Tibériade, en Galilée, entre le Royaume des croisés de Jérusalem et les forces du sultan kurde ayyoubide Ṣalāḥ ad-Dīn Yūsuf , connu en Occident sous le nom de Saladin. Certains artefacts et trésors sacrés ont été enlevés par les Templiers et ramenés dans une petite église sur les rives de Chypre. Parmi celles-ci figuraient les pages perdues du texte grec du Necronomicon. Cette version contient de dangereux sorts d'invocations interdits (on peut imaginer des versions tordues de sorts d'invocations du jeu Lamentations of the Flame Princess, par exemple).


L'un des chevaliers examinait le texte et invoquait à tort quelque chose de hideux au-delà de la compréhension des hommes. Le massacre fut horrible, de simples mots ne suffisent à le décrire, et l'église sur sa petite île isolée disparue de notre continuum d'espace-temps, jusqu'à présent. L'église et ses occupants ont récemment fait surface sur les mers d'Hyborée (ou d'Hyperborée, de Lémurie, de Zothique...). Quelques pièces d'or et quelques autres babioles ont échoué sur certaines des côtes locales et déjà les aventuriers entendent des récits du trésor perdu et de son mystérieux temple. La configuration est donc simple, les chevaliers sont des morts-vivants et d'autres choses plus horribles encore attendent les aventuriers dans l'église.


L'endroit est maudit et existe en dehors de l'espace et du temps. Il ne sera sur Hyborée (ou d'Hyperborée, de Lémurie, de Zothique...) que pendant 1d20 jours de son propre espace temps et les heures qui sonnent de son clocher pour signaler le temps qui s'écoule ne sont compréhensibles que d'un sorcier capable d'observer et comprendre le ciel au-dessus de l'église pendant 1d10 minutes. Ce qui se trouve dans l'église dépendra de la taille du groupe d'aventuriers, il y aura au moins 1d10 de chevaliers templiers zombies. Mais il y aura également au moins 1d6 ou plus de monstres étranges générés à l'aide de sorts d'invocations ou de tables diverses et variées de monstres errants bizarres et malsains (essayer de se reporter à des bestiaires plus originaux que les classiques D&D, Pathfinder & co).




A tester par exemple comme scénario pour éprouver mes nouvelles règles maisons.

mardi 17 mars 2020

L'utilisation des dinosaures par Lovecraft...

Avec avoir revu les différents Jurassic Park il y a quelques semaines, je suis tombé sur un article détaillant les pensées de Lovecraft sur les dinosaures et son utilisation de ces organismes anciens dans ses contes. Dans la biographie de H.P. Lovecraft par ST Joshi (un critique littéraire et essayiste américain spécialiste des littératures de l'imaginaire et notamment de l'œuvre de H. P. Lovecraft), I Am Providence: The Life and Times of HP Lovecraft (2013), Joshi note que dans son journal, Lovecraft mentionne que le 6 octobre 1925 il est allé voir le film The Lost World , qui est basé sur le roman du même nom d ' Arthur Conan Doyle. Le film présente de superbes effets spéciaux en stop motion qui étaient incroyables pour l'époque et qui le reste encore même aujourd'hui. Ces effets spéciaux ont été obtenus grâce aux efforts de Willis O ' Brien qui a également travaillé sur King Kong (1933) et Might Joe Young (1949). O ' Brien a également été le mentor de Ray Harryhausen qui était son assistant pour les effets spéciaux. Il aurait été intéressant d'entendre l' opinion de Lovecraft sur le film The Lost World . Cependant, Lovecraft a mentionné avoir vu King Kong et a seulement déclaré qu'il avait de « bons effets mécaniques » (Joshi, 2013).




De plus, Lovecraft a enregistré dans son Common Place Book en 1919 la déclaration: « Comme les dinosaures étaient autrefois dépassés par les mammifères, l'homme - le mammifère sera dépassé par l'insecte ou l'oiseau - tombera avant la nouvelle race. » (Collected Essays: Volume 5: Philosophy, Autobiography and Miscellany – Essais collectés: Volume 5: Philosophie, autobiographie et divers - HP Lovecraft, édité par ST Joshi; 2006). Lors de la révision de l'histoire de Zealia Bishop « The Mound (Le Tertre) » Lovecraft cite qu'un « modifié »,George E. Lawton, a émergé du monticule et murmurait une variété de choses , y compris, «toujours là-bas, avant il y avait des êtres vivants, plus vieux que les dinosaures…». Dans les deux cas, Lovecraft utilise les dinosaures comme un type d'organismes indicateurs pour illustrer les très grandes étendues de temps géologique associées à la montée et à la chute d'espèces ou de civilisations.




Notre espèce (les humains modernes), l'Homo sapiens, aurait au moins 200000 ans, bien que certaines études publiées en 2017 indiquent que, sur la base des fossiles récupérés en Éthiopie, les humains modernes pourraient avoir jusqu'à 350000 ans. On estime que notre genre,Homo , a un peu plus de deux millions d'années. À l'opposé, les dinosaures auraient existé il y a environ 250 à 65 millions d'années, essentiellement l'ère mésozoïque. Ainsi, alors que notre genre existe depuis un peu plus de 2 millions d'années, les dinosaures en tant que groupe existaient depuis environ 177 millions d'années. Alors que nous nous considérons comme l'organisme dominant sur Terre, cette fois-ci, d'un point de vue géologique, les dinosaures ont eu beaucoup plus de succès. Pas étonnant que Lovecraft ait utilisé les dinosaures comme une sorte d' "horodatage géologique".

Lovecraft a utilisé les dinosaures comme moyen de transmettre l'horreur cosmique non associée à l'espace mais au temps géologique, en d'autres termes, notre temps d'existence n'est qu'une seconde éphémère dans le grand schéma de l'histoire de la Terre et de l'univers. Carl Sagan a placé cela dans un contexte que nous pouvions comprendre : une année civile. Si l'histoire de l'Univers a été mis à l' échelle en une année civile, où le Big Bang a eu lieu sur la première seconde de minuit le 1er Janvier et la fin de l'année a été l' heure actuelle, notre insignifiance cosmique dans une perspective temporelle est démontrée. Par exemple, dans l'histoire de l'univers, l' histoire humaine serait limitée à l' intérieur de la dernière minute du dernier jour de l'année, le 31 Décembre. Encore une fois, dans l'échelle temporelle du Cosmos, les humains ne sont littéralement qu'un petit problème.




Pour revenir aux dinosaures, Lovecraft continue d'utiliser ces organismes comme indicateurs géologiques à plusieurs reprises dans "At the Mountains of Madness - Les Montagnes hallucinées", où les villes Elder Things auraient existé à l'époque des dinosaures, à l'époque mésozoïque. De plus, par rapport aux Elder Things, les dinosaures étaient décrits comme "objets presque sans cervelle...". En effet, à l'époque de Lovecraft , les dinosaures étaient considérés comme de grands mais stupides reptiles anciens. Ce qui était connu sur les dinosaures à l'époque de Lovecraft, contrairement à la plupart des domaines de la science et de la technologie (par exemple, l' intégration de la génétique avec l' évolution, la théorie de la relativité, la mécanique quantique, etc...) au début du 20ème siècle, la paléontologie était un domaine assez stagnant. Des ossements et des fossiles étaient encore en cours de découverte, mais très peu était fait pour promouvoir ce type de science. Elle ne le serait pas avant la dernière partie du 20ème siècle (années 60 et 70), lorsque la paléontologie révélerait que, au lieu d'être des brutes sans cervelle, les dinosaures étaient très intelligents, beaucoup étant des créatures sociales comme les oiseaux aujourd'hui.




Dans "The Shadow Out of Time - Dans l'abîme du temps" de Lovecraft, tout en étant dans le corps d'un membre de la Grande Race dans un passé lointain, Nathaniel Wingate Peaslee se souvient avoir reconnu "… dinosaures, ptérodactyles, ichthyosaures, labyrinthodontes, plésiosaures ...".Le seul groupe que je ne connaissais pas sur cette liste était les labyrinthodontes, qui est une sous-classe éteinte d'amphibiens qui a évolué à partir de poissons dans le Dévonien et est un ancêtre clé de tous les vertébrés vivant sur terre. Encore une fois, la référence aux dinosaures et autres animaux aide à mettre l'histoire de Lovecraft dans la bonne perspective par rapport au temps géologique.




Pour résumer, bien que les dinosaures n'aient jamais été au centre de toutes les histoires de Lovecraft, il les utilisait occasionnellement comme des organismes indicateurs d'immenses étendues de temps géologique, contrairement aux labyrinthodontes, les dinosaures sont reconnus par la plupart des gens. Cependant, ce que l'on pensait qu'un dinosaure était à l'époque de Lovecraft, au début du 20ème siècle, est très différent de ce que nous savons aujourd'hui sur ces organismes disparus. Je suis sûr que Lovecraft serait absolument étonné de ce que nous savons des dinosaures aujourd'hui. Cela pose la question de ce que les humains connaîtront et comprendront des dinosaures dans 50 ou 100 ans. Il y aura-t-il vraiment un Jurassic Park un jour ?


dimanche 16 février 2020

Inspirations - JDR : Cha'alt

Un jeu OSR US à l'univers assez intéressant aussi pour influencer mon Multivers. Cha'alt c'est ce qui se passe lorsque HP Lovecraft, Robert E. Howard, Ray Bradbury et Frank Herbert s'abandonnent tous à l'acide et jouent à Gamma World. Cha'alt a des aspects de Dune, de Gamma World, de Fantasy gonzo à la Warhammer, et à peu près tout de Weird Tales. À la façon dont le jeu et son univers sont écrits, on peut atténuer ou augmenter le côté gonzo, la science-fiction ou les aspects fantastiques.

Le monde de Cha'alt a commencé comme une terre médiévale assez typique avec des elfes, des nains, des hommes imprégné de superstition et de traditions antédiluviennes, avant que les anciens dieux ne deviennent fous.




Trois mille ans se sont écoulés. Les habitants de la surface se sont séparés des créatures malveillantes qui se sont glissées en dessous. Ceux qui sont restés à la surface ont perdu la compréhension de la magie, mais leur civilisation est devenue un empire technologique très développé de villes en forme de dôme accueillant les voyageurs interstellaires, leurs vaisseaux spatiaux massifs planant au dessus de la planète.

Mais dans les profondes crevasses du monde, une puissance plus ancienne que le temps est sortie de son sommeil sans fin. Les dieux antiques, oubliés depuis longtemps, n'étaient pas morts mais continuaient de rêver... devenant chaotiques et remplis d'obscurité. Et ceux qui vivaient dans la clandestinité ont accéléré la montée des Anciens parce qu'ils aspiraient à récupérer Cha'alt pour eux.

Lorsque les Grands Anciens se sont réveillés, ils étaient irrités par le manque d'adoration, de sacrifices ou même de reconnaissance eux qui avaient façonné le monde et toute vie sur lui.

Bientôt, Cha'alt fut presque détruit par ces dieux vengeurs, jaloux des exploits de leurs créations et amers d'avoir été oubliés. La civilisation en ruines, à la surface, les habitants de Cha'alt se tournèrent vers la barbarie tandis que la sorcellerie réapparue, puis les dragons sont apparus dans le ciel magenta de ce monde tourmenté, et les démons une fois de plus.




Cha'alt est un monde mystérieux où vous risquez de rencontrer des motards mutants avec des fusils laser, des vers de sable aux multiples tentacules dans le désert profond, une guerre tribale alors que des chamans tachés de sang se sont mis à onduler et à psalmodier des incantations lugubres sur le rocher cramoisi et des pirates extraterrestres sur des skiffs anti gravité.




En bref un jeu que son créateur à créer pour jouer avec les règles simples de D&D de la vieille époque, comme il le dit sur une interview que j'ai lu ou sur la page du Kickstarter, je ne sais plus, des règles légères sont très bien et suffisantes pour jouer, l'importance après c'est dans l'histoire, le background, faire vivre son univers, je suis tout à fait d'accord, je n'ai jamais saisi le concept de bouquins de 300 pages de règles avec en plus des suppléments ou encore cette notion d'optimiser à mort son PJ... L'autre jour au Club, l'un des joueurs m'a fait la remarque d'arriver les mains dans les poches, en effet je prends juste ma feuille de PJ, mes dés et un petit calepin pour noter les choses qui me semblent importantes. Je trouve que ça suffit pour jouer et que moi je passe en tous cas une bonne après midi en me plongeant dans l'univers proposé et je m'immerge très bien dedans. Je ne comprends pas tous ces joueurs qui arrivent avec des sacs remplis de cahiers, de classeurs méthodiquement rangés, de tablettes et d'ordis et qui ont tous la collection de manuels adéquats selon le jeu proposé et où ils gardent le nez plongé tout le long de la partie. Autre génération peut-être. Perso 99% des achats que je fais c'est avant tout pour le Background, l'histoire, les bestiaires... Ce qui me fais rêver et c'est pas des tableaux et des statistiques qui me font voyager. Après un système simple et basique, juste histoire de coordonner la chose me semble suffisant. Bon assez d'état d'âme, le jeu est donc conçu comme une passerelle entre deux époques ludiques, il peut être joué simplement avec du D&D Base ou adapté à la 5ème édition dont l'auteur est aussi un joueur.

Moi ce que je retiens le plus, c'est des visuels certes kitsch mais dont je raffole et un background qui parle d'un monde typique de médiéval fantastique, qui a évolué jusqu'à une technologie moderne, qui s'est ouvert aux peuples d'autres planètes (ou plus) et dans les entrailles duquel sommeillaient des Grands Anciens, quand ceux-ci se réveillent, Pof !!! Apocalypse et le jeu prends place dans ce monde Post-Apo rempli de magie, de ruines étranges, de superscience, de créatures D&D / Lovecraft, et d'extra-terrestres entre autres, donc c'est bien le type de mélange que j'affectionne pour mon Multivers.

Cha'alt a tellement plus de potentiel que d'être simplement un cadre de campagne. Il peut être utilisé comme emplacement pour y envoyer des joueurs et on peut facilement déposer n'importe quel lieu, monstre, PNJ, salle de donjon ou factions dans n'importe quelle autre campagne avec peu ou pas d'effort. Il y a suffisamment d'informations sur les paramètres pour donner aux maîtres du jeu une base solide dans le monde, mais il y a une marge de manœuvre pour faire de Cha'alt un monde bac à sable à vous.




La carte ci-dessus montre douze endroits que l'on peut visiter. Chaque emplacement reçoit des informations, mais quatre emplacements bénéficient de beaucoup plus de détails. Les emplacements ciblés sont la ville de Kra'adumek, les ruines sous Kra'adumek, le ver-démon violet gelé, Gamma Incel Cantina et la pyramide noire.

La ville de Kra'adumek reçoit des descriptions mais il n'y a pas de PNJ, de cartes ou d'intrigues spécifiques. Les ruines sous Kra'adumek sont un donjon d'introduction qui sert également d'introduction au cadre. Les personnages peuvent s'y retrouver de plusieurs manières. Le Ver Violet-Démon gelé est un ver géant qui est gelé et se trouve à l'extérieur de Kra'adumek. Personne ne sait si le ver est réellement mort. Le ver lui-même est un endroit que les personnages peuvent explorer et à l'intérieur du ver se trouve un mini méga donjon à part entière. À l'intérieur du ventre du ver, il y a des rencontres comme une famille qui s'est réfugiée et dont la femme est sur le point d'accoucher ou un bateau pirate presque intact. Quand à la Pyramide Noire, c'est le cœur de Cha'alt et c'est un méga donjon qui s'étend des pages 81 à 199. Cette chose regorge de rencontres comme un fou dans une maison de jeu, un bar tiki et une pêche géante congelée avec des hommes singes.

Même si les aspects proposés par Cha'alt ne correspondent pas à vos goûts ou à votre style de jeu, cela vaut la peine de vous inspirer et d'y rechercher des idées.

jeudi 12 décembre 2019

Le labyrinthe de Pan, une oeuvre Lovecraftiennes ?

Je me suis revu récemment le Labyrinthe de Pan de Guillermo del Toro.




Le labyrinthe de Pan (Film - Guillermo del Toro)

Espagne, 1944. Fin de la guerre. Carmen, récemment remariée, s'installe avec sa fille Ofélia chez son nouvel époux, le très autoritaire Vidal, capitaine de l'armée franquiste. Alors que la jeune fille se fait difficilement à sa nouvelle vie, elle découvre près de la grande maison familiale un mystérieux labyrinthe. Pan, le gardien des lieux, une étrange créature magique et démoniaque, va lui révéler qu'elle n'est autre que la princesse disparue d'un royaume enchanté. Afin de découvrir la vérité, Ofélia devra accomplir trois dangereuses épreuves, que rien ne l'a préparé à affronter...




Quelques explications :

Amoureux des oeuvres de H-P Lovecraft, Tolkien et Ray Bradbury, Guillermo del Toro s'est familiarisé avec l'anglais dès son plus jeune âge en regardant des films d'horreur sous-titrés et en lisant, avec l'aide d'un dictionnaire bilingue, le magazine Famous Monsters of Filmland. Mais l'univers de Del Toro, mêlant mythologie, spiritualité et épouvante, s'enracine également dans son enfance à Guadalajara, au Mexique. Dans ce qui n'est pas exactement une petite ville tranquille, le petit Guillermo est le témoin trop régulier de scènes violentes qui le marqueront profondément. En proie à des cauchemars lucides qu'il évoquera à la sortie du Labyrinthe de Pan, il développe très tôt une fascination pour le macabre et en vient par exemple à demander des racines de mandragore à Noël pour pouvoir s'essayer à des rituels de magie noire ! Pareil retour sur les jeunes années de Del Toro permet de saisir non seulement l'importance des monstres dans son univers mais également celle du thème de l'enfance qui y est souvent couplé. Le Labyrinthe de Pan convoquent la puissance des contes dans ce que ceux-ci ont de plus cruel - exposant des choix douloureux et des conséquences irréversibles -, de plus profondément ancré dans les méandres de l'inconscient collectif. Particulièrement dans Pan, le schéma traditionnel du film d'horreur s'en trouve inversé : le réel est destructeur et l'imaginaire - avec tout ce qu'il peut charrier d'effroi - devient le refuge. La créativité de Del Toro permet dans le défilement des créatures une escalade parfois étourdissante. La traduction française du titre (Le Labyrinthe du faune en espagnol) reprend d'ailleurs "le grand dieu Pan" d' Arthur Machen. Pan dont le petit peuple enlevait les enfants des humains... Un clin d’œil à Machen et son ”successeur” Lovecraft”, dont le fantastique de Guillermo del Toro est imprégné par son fantôme... Le panthéon de Lovecraft comporte de nombreuses créatures cosmiques, mais attache une importance particulière au mythe grec de Pan. La mythologie grecque a intéressé Lovecraft quand il était enfant, et particulièrement le mythe de Pan, qu'il a rencontré par ailleurs avec le livre de Machen. Le récit de Machen n'appartient pas au genre merveilleux, à cause de l'impression d'horreur dominante : il se trouve au carrefour entre le récit mythologique du dévoilement du dieu (révélation de l'Etre) et du texte fantastique (représentation de l'étrange). Mais il est propre à susciter chez Lovecraft (et donc chez Del Toro) le désir d'inspirer à ceux qui sont en contact avec ses entités les mêmes sentiments de "vénération et de peur" et cette "attitude d'écoute impressionnée" qu'il évoque dans l'analyse qu'il fait de l'oeuvre de Machen dans "Épouvante et Surnaturel en Littérature".

mardi 2 juillet 2019

Illustrations - Créatures des Contrées du Rêve

Je reviens un peu sur ce bestiaire récemment acheté dont je parlais ici. Je n'avais pas publié beaucoup d'illustrations alors que celles ci, réalisées par Mark J. Ferrari (son site : http://www.markferrari.com/) sont tout simplement superbes.

En voici quelques unes :









En lisant ce bestiaire, je me rends comptes comme ces créatures et cet environnement sont très "Donjon" et du coup je pense que je vais faire des Contrées du Rêve, dans notre univers de jeu, un monde non pas onirique mais plutôt un monde sous-terrain. Je vois la chose comme suit, une planète de type Medfan mais creuse et à l'intérieur, une contrée encore plus étrange, les Contrées du Rêve, nommées ainsi par les habitants de la planète car étant un mythe que peu envisage comme réel. Une sorte d'Outreterre un peu plus onirique et Lovecraftienne, qui pourrait aussi côtoyer dans les abîmes du monde une Outreterre remplies de Drows... Comme un autre continent sous terrain par exemple.

Bref une idée à étudier.

mardi 11 juin 2019

Ressources - Bestiaire : Créatures des Contrées du Rêve

J'ai décidé de commencer à augmenter ma collection de ressources en Jdr pour mes quelques projets à venir et par pure collectionnite également. Celle-ci n'est pas si étoffée que cela et je compte y remédier, non pas forcement par l'ajout de tonnes de livres de règles ou de jeux mais plutôt par ce qui m'intéresse le plus, des suppléments de contexte, des bestiaires et des scénarii. Je reste sur mes règles maison basiques et dans notre univers de jeu multigenre et c'est justement dans ce cadre que je vais prendre un peu de tout pour étendre encore plus notre Multivers imaginaire et élargir son champs à toujours plus d'idées.

Donc je commence par cette nouvelle acquisition que je viens de recevoir, les Créatures des Contrées du Rêve.




A l'instar des Monstres de Cthulhu de Descartes, ou encore du Malleus Monstrorum de Sans-Détour, les Créatures des Contrées du Rêve, grâce aux illustrations colorées de Tom Sullivan, donneront au Gardien des Arcanes la possibilité de mieux se représenter les différentes créatures oniriques. En partie, il pourra donc décrire celles-ci de manière plus complète et plus riche quand les PJs seront amenés à les rencontrer. Cet ouvrage nous propose également plusieurs cartes de ces mystérieuses régions. Mais ce n'est pas tout ! Créatures des Contrées du Rêve détaille plusieurs points spécifiques à chaque monstre, ce qui peut être d'une aide précieuse lors de la rédaction d'un scénario (il serait ainsi peu crédible de faire intervenir des Gugs en plein Bois Enchanté, car ils préfèrent l'obscurité, et de loin).

Le sommaire de l'ouvrage est classique (on notera un point, repris des Monstres de Cthulhu, mais néanmoins original : l'organigramme reliant tous les créatures). La maquette de l'ouvrage est propre, mais moins aérée que les récentes parutions de Sans-Détour. Cependant, on remarque en coin de page des annotations originales : le parfait exemple en est la décomposition du fonctionnement du piège « classique » de l'Araignée de Leng…

Les illustrations de Tom Sullivan ne feront pas l'unanimité, mais force est de constater qu'elles sont en général assez fouillées et détaillées à l'aide d'une palette de couleur variée (ainsi, il est difficile de confondre un Etre d'Ib verdâtre et un Dragon-Papillon couleur arc-en-ciel).

Comme dans les Monstres de Cthulhu, à la représentation de chaque créature vient s'ajouter une page de texte regroupant une citation de Lovecraft, un schéma comparatif de taille, et détaillant un certains nombre d'informations : le type d'habitat, la répartition géographique, les traits distinctifs mais aussi les us et coutumes et parfois le mode de déplacement, pas toujours évident (exemple pour le Gnor, une sorte d'homme-poisson… qui n'a toutefois rien à voir avec un Profond !). Ce sont précisions toujours utiles pour écrire un scénario (ou une campagne) où apparaît une certaine faction.

En conclusion, si Créatures des Contrées du Rêve n'apparaît pas comme un supplément absolument indispensable à la maîtrise de l'Appel de Cthulhu, il reste un complément plus qu'acceptable et agréable à la lecture des nouvelles du cycle onirique du maître de Providence, et sera d'une aide non négligeable à tout Gardien voulant faire jouer ses joueurs dans un univers plus détaillé. En effet, dans le contexte fantastique des Contrées du Rêve (contrairement à un (bon) scénario Cthulhu ancré dans le réel) il n'est pas inhabituel d'y croiser des créatures fantastiques et ce supplément sera un atout certain pour poser l'ambiance. Vous serez ainsi susceptible de l'utiliser bien plus fréquemment que son homologue des MdC.

Ci-dessous, la liste des créatures présentées dans l'ouvrage (dont une bonne partie est inédite) :
Abhoth, Araignée de Leng, Atlach-Nacha, Basilic, Blupe, Bokrug, Buopoth, Chat de Saturne, Chimère de Nuages, Dragon-Papillon, Eft-Lampe, Etre d'Ib, Gnor, Grand Maître, Gug, Hémophore, Homme de Leng, Larve de Dieu Extérieur, Oiseau de Magah, Peuple Serpent, Serviteur de Karakal, Tsathoggua, Ver de Feu de Parg, Voonith, Wamp, Zoog, Bête Lunaire, Ghast, Goule, Shantak et Maigre Bête de la Nuit.

Personnellement, je ne joue pas à l'Appel de Cthulhu plus qu'à un autre jeu en particulier, mais l'univers de Lovecraft est une brique parmi de nombreuses autres qui construisent mon imaginaire ludique et c'est tout à fait le type de bestiaire original que je recherche pour étoffer notre univers et sans cesse y rajouter des couches éclectiques et variées, oui je suis dans l'excès plus qu'autre chose et un fervent partisan du mélange des genres, même si celui-ci peut parfois s'avérer indigeste, cela fait aussi parti de la vie et jamais rien n'est parfait, au contraire c'est même parfois dans ces moments là que naissent les bonnes (grandes) idées.

jeudi 27 septembre 2018

Table de 1d6 de petits sanctuaires Lovecraftiens pour vos campagnes Old-School

Dans les coins reculés et cachés des friches, se trouvent de petits sanctuaires apparemment incontrôlables appartenant aux divinités étrangères anciennes et mortelles à moitié oubliées que rencontrent les aventuriers et les flibustiers. Ces lieux sont des centres pour des petites cellules de fidèles et des cultes indescriptibles. Mais de nombreux aventuriers stupides voient ces endroits comme une occasion de faire du profit en pillant les trésors, les offrandes et les objets qui s'y trouvent, ils ignorent souvent tout de ces lieux. Il y a 60% de chances ou plus que ces lieux soient maudits ou gardés par d'anciens et horribles démons ou monstres Lovecraftiens. Ici, il y a 1d6 de sanctuaires Lovecraftiens pour causer le chaos et la misère parmi vos aventuriers.




1d6 Randonnée de sanctuaires Lovecraftiens :

1 - Un sanctuaire de crânes extra-humains, humanoïdes et extraterrestres, soigneusement empilés, il se trouve à côté d'un très ancien autel sculpté en pierre avec une pile d'organes humains en décomposition et un diamant de la taille d'un poing au dessus des déchets en décomposition. Le bijou vaut au moins 20 000 pièces d'or, mais un ancien démon d'Oxo'rurthu, vermoulu, le Wanderer monte la garde sous la forme d'une statue antique qui prendra vie au moindre battement de cœur perceptible.
2- Il y a dix-huit pierres debout dans un cercle en dehors des sentiers battus, les pierres surveillent la statue d'une ancienne horreur Lovecraftienne. Il y a un tas d'or au milieu des pierres dressées et plus de 100 000 pièces d'or. Tous ceux qui vont voler l'or recevront des maladies et verront leur chair pourrir rapidement et, si ils se séparent des pièces d'or maudites, le démon s'anime et arrache le visage d'un PJ.
3 - Cet ancien sanctuaire est fabriqué à partir du corps en décomposition d'un extraterrestre posé sur un trône et entouré des doigts coupés de créatures de nombreux peuples. Le corps prendra vie à tout moment et tentera de mordre un PJ et de l'infecter avec de la pourriture de goule. Il a dans sa main une pierre précieuse de 80 carats et va tenter de la donner à l'un des PJ pour rompre sa malédiction.
4 - Un groupe de statues étranges monte la garde sur un seau d'émeraudes brutes semi-précieuses, les statues ont chacune des aliments et des boissons posés devant elles. Toute personne jouant avec les émeraudes sera attaquée par un troupeau de Shantaks et les statues de rois-dieux s'animeront en 1d4 rounds pour se régaler des âmes des PJ restants.
5 - Ce sanctuaire en métal, en acier et en verre est dédié aux Dieux extérieurs et est surveillé par un gardien muet et apparemment immortel. La structure du sanctuaire chante avec des vibrations cosmiques et des énergies étranges. Il y a 70% de chances que l'un des PJ développe une mutation dangereuse à moins qu'un jet de sauvegarde soit effectué.
6 - Cet ancien site de granit et sanctuaire est sacré pour Cthulhu, car sous la surface dort une ancienne Frayeur d'étoile de Cthulhu attendant que les étoiles aient raison. Un culte veille sur la place et convoque un démon de type VI pour faire face aux intrus. Il y a 1d100 bijoux dispersés sur les lieux.

mercredi 15 août 2018

mercredi 20 juin 2018

Terreurs crustacées rampantes - Elles rampent de nuit

Une idée de créature pour vos campagnes Old-School :


Les survivants ultimes, ces créatures ont survécu et ont prospéré sous terre pendant des millions d'années et même à travers les horreurs des guerres atomiques sur l'ancienne Terre. Ils ont plus de points communs avec les tiques que les crabes et sont à la limite du sinistre. Ils sont une race de l'ombre vivant aux côtés de l'humanité depuis des millions d'années et sont capables de se fondre biologiquement avec les espèces des profondeurs. Les hybrides adoptent toujours les caractéristiques des parents dans leur adolescence. Ces créatures ont une haine profonde et constante à l'égard des Mi-Go (effroyables créatures extraterrestres mi-champignons, mi-crustacés (Lovecraft)) avec lesquels elles se sont battues après l'holocauste pour des ressources. Ils ont soigneusement infiltré plusieurs gouvernements intergalactiques au cours des deux mille dernières années et se sont fait passer pour des fonctionnaires. Ils sont également des médiums puissants et ont mis des millions d’années à perfectionner leurs compétences psychiques.

Ceci est un monstre de Basil Wolverton  (auteur de bande dessinée et illustrateur américain surtout connu pour ses récits humoristiques publiés par Timely Comics et ses caricatures au style très déformé, dont certaines publiées dans Mad.)

GUERRIER STANDARD
Nombre rencontré : 1d8
Alignement :
Mouvement : 120 '(40')
Classe d'armure : 8
Dés de frappe : 5
Attaques : 2 (plus spéciales)
Dégâts : 1d8
Moral : 9

SOLDATS D'ELITE  
Nombre rencontré : 1d8
Alignement :
Mouvement inimitable : 120 '(40')
Classe d'armure : 3 
Dés de frappe : 10
Attaques : 2 (plus spéciales)
Dégâts : 1d8
Moral : 9
Puissances Psi *

Contrôlez l'auto-empathie - Télépathie du troisième œil - Suggestion - Vision supplémentaire - Projection de Holo Niveau 1 bien que certains dirigeants en aient la version de niveau trois. Les Espers parmi les Terreurs utilisent les capacités suivantes  Barre de l'esprit - Faire croire - Contrôle de l' esprit - Flux de l'esprit.

mercredi 18 avril 2018

Artworks - Tintin chez Chtulhu, des couvertures imaginées par Murray Groat

Si vous lisez ce Blog régulièrement et suivez les aventures de nos héros vous avez constaté que j'ai fais apparaître Tintin et Milou lors de nos récentes parties. Je suis en train d'imaginer un background pour ces deux figurines que je compte faire rejoindre notre équipe dans le futur (An 3500, la date approximative de notre univers de jeu). Comme vous le savez aussi, j'aime bien les mélanges et les crossovers, ainsi Tintin se retrouve à faire équipe avec Hellboy, Lobster Johnson, un clone d'Indiana Jones...

Donc en ce moment j'aime bien me plonger dans l'univers de Tintin (chose que je n'avais pas faite depuis très longtemps) et en parlant de mélange, j'ai trouvé ces Artworks (que j'avais déjà vu mais je n'en avais jamais parlé sur ce Blog). Ils sont signés Murray Groat. Moi ils m'inspirent pas mal pour de futures aventures de nos héros.

"En 24 tomes, Tintin a visité tout un tas de pays différents, rencontrés de nombreux personnages fascinants et fait probablement trois fois le tour de la terre. Mais il ne s'est jamais frotté aux terribles créatures de Lovecraft... Qu'à cela ne tienne, l'artiste Murray Groat, dit muzski, dessinateur spécialisé dans l'illustration des romans de H.P. Lovecraft a eu l'idée de mixer les univers de l'auteur à celui d'Hergé, pour créer des couvertures hors du commun. C'est fascinant de voir à quel point le style graphique de Tintin est bien reproduit, tout en intégrant des éléments de la mythologie Lovecraftienne. Des éléments hyper malsains et dérangeants conformément au style de l'auteur, qui créent un sacré décalage dans cet univers au style un peu rond et aux lignes claires."

Les illustrations datent en réalité de 2010, mais refont régulièrement surface sur la toile.

Son Blog
Son DeviantArt
Et aussi : http://muzski.darkfolio.com/








vendredi 13 octobre 2017

Zealia Bishop, Lovecraft et une idée de monstre

Un Post inspiré par cet article de Swords & Stitchery.

La malédiction de Yig
H. P. Lovecraft et Zealia Bishop


Ecrit en 1928, publié en novembre 1929 dans Weird Tales La malédiction de Yig (une révision pour Zealia Bishop, in Weird Tales 1929). Une écriture quasi totale de Lovecraft, sur la base d’une légende indienne de l’Oklahoma faisant allusion à des fantômes se manifestant sur un tertre. Pas de références ici au Mythe de Cthulhu, mais un mini-roman bien ficelé dans lequel la montée en puissance de l’horreur est magistralement traitée.

Il s’agit du récit d’un ethnologue, spécialisé dans les questions concernant les Indiens d’Amérique, qui se rend pour enquêter dans l’Oklahoma sur les légendes concernant le Dieu-Serpent. Il a en effet entendu d’étranges rumeurs sur une étrange créature enfermée à l’asile de fous de Guthrie. Il est reçu par le Dr McNeil qui lui explique que la région est terrorisée par Yig, un demi-humain père des serpents qui transforme ses victimes en monstres. Et de l’emmener voir une cellule dans laquelle rampe une créature serpentine aux yeux humanoïdes. Il lui raconte ensuite l’histoire d’un jeune couple de pionniers, Audrey et Walker, partis avec leur chariot à la recherche de terres à exploiter. Walker a la phobie des serpents. Une nuit, durant leur voyage, Audrey tombe sur un nid de serpents qu’elle détruit pour protéger son mari. Ce dernier l’apprend et entre en transes, car la légende veut que Yig punisse sévèrement ceux qui attentent à ses enfants. Le temps passe, le couple trouve sa terre, construit son ranch, commence ses plantations et sympathise avec le voisinage. La nuit de Walpurgis est organisée chez eux une petite fête pour éloigner Yig à l’aide de rituels ; c’est aussi l’occasion de faire bombance avec les amis. Lorsque les derniers fêtards quittent le ranch, Audrey et Walker s’écroulent de sommeil. Ils seront réveillés par d’étranges bruits. Les voisins découvriront le lendemain le chien explosé sous l’effet de piqûres venimeuses, Alker horriblement charcuté et une créature serpentine qui semble féminine en train d’agoniser.

L’ethnologue demandera au médecin qui était alors cette créature enfermée dans le cachot de l’asile ? C’est ce qui est né d’elle 9 mois plus tard.


Zealia Bishop née en en 1897 et morte en 1968 était un écrivain américain de fantasy, liée à Howard Phillips Lovecraft.Elle écrivait des nouvelles de fantasy pour Weird Tales. Cependant, elles étaient souvent relues (et réécrites) par Howard Phillips Lovecraft, sans qu'il soit crédité.


Le Tertre
Zealia Bishop




Le Tertre (1930, une révision pour Zealia Bishop, The Mound, in Weird Tales 1940). Un véritable mini-roman, là encore pour l’essentiel dû à la plume de Lovecraft. Et un récit à classer dans la catégorie des « fondamentaux », aux côtés des Montagnes Hallucinées et de Dans l’Abîme du Temps, par la profondeur de sa vision cosmique et la densité de son « monde perdu ».

Nous y retrouvons notre ethnologue (cf La Malédiction de Yig) traquant les légendes indiennes les plus curieuses de l’Oklahoma. Il s’agit cette fois d’une rumeur insistante faisant état d’apparitions de fantômes indiens sur un tertre désert près de la ville de Binger. Il s’agirait d’un vieil homme errant sans but la journée et d’une squaw sans tête qui hanterait la nuit avec une torche crachant une lumière bleue. Notre savant est hébergé chez Mr Compton, un notable du lieu qui lui résume volontiers les légendes locales. Un jeune homme de Binger, Heaton, mena la première exploration en 1891 et en revint à moitié fou parlant de spectres et d’hommes blancs mutilés. Puis ce fut le cas de deux archéologues amateurs qui ne revirent jamais. En 1916, le capitaine Lawton entreprit des recherches. On le retrouvera horriblement mutilé, murmurant avant de mourir : lumière bleue, Grand Tulu, Azathoth, Nyarlathoyep…. De nombreuses autres expéditions se terminèrent de façon aussi tragique, notamment celle des frères Clay dont le survivant était marqué au fer rouge d’étranges hiéroglyphes.

Malgré les mises en garde de Mr Compton et du vieil Aigle Gris, chef du village, l’ethnologue monte sa propre expédition en solitaire, aucun habitant ne souhaitant l’accompagner. Muni de quelques outils et d’une amulette confiée par le vieux sage, notre explorateur entreprend de débroussailler le tertre à la recherche d’une entrée et met la main sur un cylindre, fait d’un curieux métal, décoré de gravures de monstres sans nom et contenant un manuscrit. Il rentre rapidement chez Compton et s’enferme pour décrypter ce qui s’avère être le journal du gentilhomme Panfilo de Zamacona, un des coéquipiers de Coronado lors de la conquête du Nouveau Monde au XVIe siècle. Attiré par les légendes voulant que la région du tertre soit l’entrée menant à la fabuleuse cité d’or de Cibola, il entreprend d’en explorer les souterrains. De caves en cryptes, de grottes en couloirs, de galeries recouvertes de gravures grotesques en descentes vertigineuses, Zamacona finit par déboucher dans un véritable monde souterrain nimbé de lumière bleutée. Il y décèle des bêtes monstrueuses et se réfugie, pour leur échapper, dans un temple d’or où trône une effrayante statue en forme de pieuvre. Il est récupéré par une équipe d’indigènes qui communique avec lui par la pensée. Il est dans le monde de K’n-yan, un peuple très ancien venu des étoiles qui s’est réfugié sous terre il y a des éons, lors des grands cataclysmes qui ont secoué la surface de la planète. Il est traité avec beaucoup d’égards et on lui propose de collaborer en faisant le récit de l’histoire de la terre. Mais il lui sera interdit de remonter à la surface.

Il découvre un monde très évolué techniquement, mais en pleine décadence, la recherche du plaisir et d’émotions fortes étant la seule motivation d’une population pratiquement immortelle. Les traitres sont transformés en chair de mort-vivant, pour occuper les tâches domestiques er servir de nourriture à leurs bêtes monstrueuses de transport, les gyaa-yothn. Ils adorent Tulu et Yig et évitent la région souterraine de Yoth, éclairée de lumière rouge, et qui aurait abrité une race non humaine. Encore plus profond se situe la zone noire qui, d’après certaines légendes, aurait été l’univers de Tsathoggua. L’accès en a été colmaté.

Zamacona cherchera à fuir en compagnie d’une esclave, T’la-yub. L’opération échouera et la servante sera transformée en chair mort vivante. Il renouvellera la tentative par le biais de la dématérialisation, technique qu’il a apprise à K’n-yan.

Ce récit aiguisera la curiosité de l’ethnologue qui reprendra ses recherches sur le tertre en finira trouver une entrée. Son incursion le remplira de terreur, à la fois par les gravures et statues blasphématoires qu’il croisera en permanence, mais aussi par les nombreux cadavres des expéditions précédentes qu’il rencontrera. Se sentant entouré de mystérieuses présences et poursuivi par des choses mortes, il prendra ses jambes à son cou, non sans avoir remarqué que l’une de ces odieuses masses mortes portait gravé sur la chair le nom de T’la-yub.

Homme de K'n-yan.

Ce personnage grand, mince, vêtu d’une robe noire avec des cheveux noirs retenus par un bandeau, une figure couleur de cuivre couturée, sans expression, un nez aquilin, ressemblait plus à un Indien que tout ce que j’avais déjà pu voir dans mon expérience passée. Et cependant, mon œil entraîné d’ethnologue me fit immédiatement constater qu’il s’agissait d’un Peau-Rouge comme on n’en avait jusqu’ici jamais rencontré dans l’Histoire…Je vis, également, que les motifs de sa robe s’apparentaient à une tradition décorative entièrement différente de tout ce que nous connaissons dans l’art indigène du sud-ouest. Il portait de même des ornements de métal brillant et au coté une courte épée ou une arme du même genre, le tout forgé dans un style absolument étranger à tout ce dont j’avais jamais pu entendre parler. H.P. Lovecraft et Zaelia Bishop, Le Tertre




K’n-yan est un monde souterrain nimbé d’une étrange lumière bleutée. Autrefois accessible depuis la surface de la terre (notamment dans la région de l’actuel état d’Oklahoma), les entrées en furent fermées en des temps immémoriaux par ses habitants qui rompirent tout contact avec la surface et renoncèrent aux colonies qu’ils y avaient implanté, se renfermant ainsi sur eux-mêmes.

Les Hommes des K’n-yan appartiennent à une civilisation bien antérieure à la notre, qui a hérité des Grands Anciens une culture et une technologie qui lui sont infiniment supérieure, mais emprunts d’une sinistre décadence. L’abondance de l’or dans leur architecture et dans toute une partie de leur histoire serait à l’origine du mythe de l’Eldorado.

Ils vouent un culte à Yig, Cthulhu et Shub-Niggurath et leur dédient d’abominables cérémonies rituelles. Au fil de leur évolution démesurément longue, ils ont développé un savoir immense dans le domaine de la manipulation de la matière et des forces vitales. Par des procédés alliant le mental et la technologie atomique, ils sont capables de générer de la matière vivante ou d’insuffler vie à de la matière morte, et même de préserver à volonté leur longévité.

Affranchis des tâches ingrates et du labeur quotidien par l’emploi intensif de divers types d’esclaves non-humains tels que les Gyaa-Yothn ou les Y’m-bhi, ils n’en finissent pas de sombrer dans l’apathie et la décadence. Pour tromper l’ennui, ils s’adonnent à des divertissements sordides et indicibles, dont ils n’ont cesse de faire évoluer les atrocités.

Nouvelle créature pour des campagnes Old-School : Les Serpents de la rivière Connecticut.




Pas vu depuis 1886, les Serpents de la rivière Connecticut sont revenus en force sur les rives inférieures de la rivière Connecticut.

Apporté des profondeurs de la Terre par les guerriers du royaume de K'n-yan. Ces serpents géants génétiquement améliorés étaient les créations des hommes serpents dans les siècles passés. Ces serpents de rivière puissants sont parmi les prédateurs les plus redoutés sur le continent nord-américain, dans ce qui était autrefois la Nouvelle Angleterre. Ces serpents sont très intelligents, une intelligence prédatrice dangereusement meurtrière. Ils possèdent un visage reptilien étrangement presque humain, avec des yeux impassibles et malins.




Ils prospèrent dans les eaux saumâtres de ce qui était la rivière Connecticut dans le marais comme les anses et les mares d'eau douce près des temples riverains turquoise du dieu serpent où ils servent de gardiens. Ils sont incroyablement furtifs et capables de tuer silencieusement des proies humanoïdes. A plusieurs reprises ils mordent violemment leur proie avec une morsure empoisonnée et se retirent à distance en attendant que le poison ai fait son travail. Beaucoup jurent que ces bêtes semblent apprécier le spectacle. Ils se cachent souvent sous l'eau pendant six heures ou plus. Pour les autochtones de la région ces monstres sont une menace et leur simple présence est considérée comme "mauvaise médecine". Beaucoup de guerriers redoutent s'aventurer à travers les vastes ruines de Hartford la capitale de l'État du Connecticut, où un grand nid d'entre eux habite le tunnel de Hog River, sous Hartford.





Ces monstres sont très similaires aux serpents monstrueux vivant sur l'Ancienne Venus. Mais la "variété" Connecticut présente un sens de la ruse maléfique presque humain que beaucoup croient être l'influence de leur maître sombre Yig.

Nombre rencontré: 1 (si un temple ou un nid est à proximité 1d6)
Alignement: Neutre (avec des tendances perverses)
Taille: L
Mouvement: 30 (nage 50)
Dextérité: 9
Classe d'armure: 6
Force: 4
Attaque: 1/1 morsure
Dégâts: 1d6 +1
Jet de sauvegarde: 14
Moral: 9
Points d'expérience: 400

Type de trésor: Dans les temples de Yig, divers artefacts ou objets liés au rituel

Tactique: ces serpents tentent souvent d'embusquer des proies humanoïdes et des proies faciles juste avant le lever du soleil. Ils déposeront le corps dans l'eau dans l'espoir d'attirer plus de proies. Ces serpents ont un cycle d'alimentation mensuel, les cultes locaux de Yig enlèvent souvent des familles ou des victimes afin de leur offrir en pâture comme sacrifice.




Il y a des rapports de serpents monstrueux similaires se trouvant dans certaines voies d'eau urbaines d'autres ruines de ville comme Springfield dans l'Etat voisin du Massachusetts mais ceux-ci ne peuvent pas être confirmés pour le moment.