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jeudi 21 juillet 2022

Table aléatoire d'effets malveillants d'artefacts trouvés dans la Pyramide Noire...


Trouvée sur ArtStation


Les artefacts sont des objets magiques uniques très puissants. Ils ont certains pouvoirs mais aussi certains inconvénients que vous pouvez sélectionner dans la liste ci-dessous. Ils se trouvent généralement au fond de donjons extrêmement meurtriers ou dans d'autres endroits tout aussi dangereux et difficiles d'accès. En chercher un pourrait prendre des années. Les PJ qui entrent en leur possession ne devraient pas faire confiance à des artefacts, mais détruire un artefact est une entreprise extrêmement difficile.


2d20 d'effets malveillants d'artefacts trouvés dans la Pyramide Noire :

1 - Les yeux de l'utilisateur deviennent de purs orbes noirs ou blancs.
2 - L'utilisateur vieillit visuellement de 2 à 20 ans lors de la première utilisation de l'artefact.
3 - La peau de l'utilisateur est couverte de sceaux et de lignes magiques lors de la première utilisation de l'artefact.
4 - Les cheveux de l'utilisateur deviennent d'un blanc pur.
5 - Un bruit énorme retenti lorsque l'artefact est utilisé.
6 - Cécité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
7 - Surdité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
8 - -2 à toutes les sauvegardes contre la magie
9 - -2 à toutes les sauvegardes contre le poison
10 - -2 à toutes les sauvegardes contre la peur
11 - L'utilisation de l'artefact modifie la météo locale.
12 - Taches cosmétiques mineures (acné, verrues, peau qui pèle, taches).
13 - L'utilisateur fait pourrir ou brûler toutes les plantes vertes qu'il touche pendant 1 heure.
14 - L'utilisateur fait pourrir toute la nourriture qu'il touche pendant 1 heure.
15 - L'utilisateur fait pourrir toute le bois qu'il touche pendant 1 jour.
16 - L'utilisateur convoite tellement l'artefact qui ne peut pas passer plus de 24 heures sans le tenir.
17 - L'utilisateur doit manger et boire six fois la quantité normale.
18 - L'utilisateur doit passer 1 tour à ne rien faire après avoir utilisé l'artefact.
19 - L'utilisateur est abusé par l'artefact en pensant que tous les plans qu'il propose sont parfaits.
20 - L'ombre de l'utilisateur met en scène ses désirs cachés, ce qui est très gênant.
21 - L'utilisateur perd 1 niveau d'XP lors de la première utilisation de chacun des pouvoirs de l'artefact.
22 - Sauvegardez ou mourrez lors de la première utilisation de l'artefact.
23 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 2d6 de dégâts.
24 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 3d10 de dégâts.
25 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 1 dégât de PV permanent.
26 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur s'inflige 1 dégât permanent à une statistique aléatoire. Toujours la même statistique pour un artefact.
27 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur devient fou furieux et doit attaquer n'importe quelle personne ou créature à moins de 20 pieds / 6 mètres au hasard et pendant 2d6 tours.
28 - Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur redevient enfant et a entre 2 et 10 ans.
29 - L'artefact a été construit dans un but précis. S'il n'est pas utilisé à cette fin, l'utilisateur doit sauvegarder avant de l'utiliser. En cas d'échec de la sauvegarde, l'utilisateur subit 1d6 de dégâts et l'artefact ne fonctionne pas.
30 - L'artefact est intelligent et volontaire. Il doit être convaincu d'agir, sinon il retournera ses pouvoirs contre l'utilisateur.
31 - Le désir d'être adoré est incontrôlable. L'utilisateur doit sauvegarder après avoir utilisé l'artefact ou il va attaquer toute personne insuffisamment respectueuse.
32 - L'artefact contient l'âme d'un ancien utilisateur. Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'âme de l'utilisateur est attirée dans l'artefact et remplacée par l'âme de l'ancien utilisateur.
33 - La magie de l'objet magique (non artefact) le plus puissant à moins de 20 pieds / 6 mètres est drainée toutes les 1d6 utilisations de l'artefact.
34 - Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'utilisateur est aspiré dans une autre dimension / s'évapore / se sublime / monte dans l'au-delà...
35 - Sacrifiez une certaine créature pour activer l'artefact pendant 1 jour.
36 - Sacrifiez une personne pour activer l'artefact pendant 1 jour.
37 - Sacrifiez 1000 pièces d'or ou l'équivalent de gemmes pour activer l'artefact pendant 1 jour.
38 - L'artefact ne peut être utilisé que le jour / la nuit.
39 - L'artefact est impuissant contre 1 à 3 espèces de créatures.
40 - 10% de chances cumulées à chaque fois que l'artefact est utilisé qu'un membre aléatoire ou le visage de l'utilisateur pourrisse et tombe. La chance se réinitialise à chaque fois qu'un membre est perdu.


Pochette de l'album Black Pyramid du groupe Aun, de l'indus/drone/shoegaze qui colle bien à l'ambiance...

mardi 19 juillet 2022

Artefacts et Super-science de la Pyramide Noire pour ma future campagne - Cobra, Realm of Chaos, Ballistic, Darktek...

Je continue mes lectures à la recherche d'idées à exploiter dans ma future campagne, et il y en avait une qui me travaillait depuis un moment, permettre à un PJ de se doter d'une arme comme le Psychogun de Cobra. Je me suis dit que la Pyramide Noire était vraiment le méga-donjon par excellence pour ce type d'artefact.




Revenons déjà sur ce qui est marqué dans le livre de règles de Space Adventure Cobra :

Une des caractéristiques majeures (qui définit partiellement l’étrangeté de l’Univers Zéro) se nomme la Super-science. La Super-science regroupe majoritairement les Prouesses technologiques (comme la possibilité d’utiliser un simple taxi interstellaire pour se rendre de monde en monde) et les artefacts de grande puissance (du Rayon Delta à l’Arme Suprême). En termes de jeu, elle permet également de gérer les données scientifiques de manière plus libre pour permettre aux héros de changer certaines lois physiques afin de parvenir à leurs fins. Au passage, ils gagneront également un ou deux points de Prestige pour les idées les plus brillantes et complètement hollywoodiennes qu’ils pourraient avoir.

Par exemple : L’espace sans frontières...

Dans l’Univers Zéro, le voyage et l’aventure importent plus que les vérités scientifiques qui permettent d’y parvenir. Ainsi, un simple taxi interstellaire ou une Limousine M8 peut vous faire voyager de planète en planète. De même une Airbike interstellaire, un combi transparent (avec juste un anneau au coin des lèvres) et une simple arrivée d’oxygène vous donnent la possibilité de vous promener dans le vide spatial sans aucun risque. La combinaison ressemble à un film plastique qu’on enfile aussi facilement qu’un gant (ultra fine, elle protège du froid, des dangers de la dépressurisation et est intégralement transparente). Soignez votre look en laissant au placard les combinaisons énormes où l’on ne distingue que le rond de vos yeux. Pour un passant lambda, vous faites de la moto dans l’espace comme sur n’importe quelle autre planète. Précisons que la tenue est malgré tout alimentée en oxygène (sans système de câble ou autre dispositif compliqué). Il suffit de penser à réapprovisionner la tenue régulièrement en air, ce que proposent toutes les stations orbitales dignes de ce nom. Je conçois plutôt mon jeu dans cet esprit là.

Un autre exemple : Gravité à la manque...

Les Lois de la physique sont également particulières dans l’Univers Zéro. Ainsi, lorsque Cobra risque d’être brûlé vif par les flammes de trois canons au napalm qui convergent vers lui depuis trois directions différentes dans un souterrain, il se contente de tirer pour trouer le plafond. L’énergie dégagée est telle qu’il est projeté vers la surface, comme dans tout bon film hollywoodien. Cobra explique ensuite en détail ce phénomène de cheminée : à cause de la chaleur extrême, l’air s’est terriblement dilaté. Aussi, au moment où il a fait une ouverture, la pression de l’air chaud (qui s’y était accumulée) s’est élevée d’un coup en un violent courant ascendant. Cobra et Donneur en réchappent miraculeusement, mais pas les sbires de l’Homme-Plante, projetés contre des murs avec une violence inouïe.

Dans vos aventures, n’oubliez pas de souligner l’importance majeure de la Super-science, car elle fait vraiment partie intégrante de l’univers de Cobra.

Concernant le Psychogun :

Le Rayon Delta est sans doute l’artefact de Super-science le plus abouti qui soit. Offert à Cobra pour remplacer son bras gauche sectionné par un coup de hache, ce formidable engin de mort fut créé par le défunt Maître japonais dénommé Tetsujin Shiranui. En le dotant du Rayon Delta en 2991, Tesujin lui affirme que ce Rayon, associé à sa Psyché, le rendra invincible. Et ce sera le cas. Cobra pouvant puiser dans ses réserves mentales considérables, il apprendra rapidement à transformer ce qui n’aurait pu être qu’un gadget technologique en une arme de destruction massive (qui peut varier tirs, effets et intensité). Cependant et comme rien n’est éternel, Cobra apprendra bien vite de la bouche de son créateur, soit en 2999, que ce formidable artefact ne résistera pas à plus de dix années d’utilisation continue. En 3006, bien avant ce délai, Cobra devra donc changer littéralement de Psychogun, celui-ci commençant à s’effriter. Concernant le Rayon en lui- même, on peut noter, outre sa durée de vie limitée, qu’il est également détachable. En effet, il est déjà arrivé par le passé, notamment sur la planète Dust, qu’un individu soit à même de défaire le Rayon Delta du bras de Cobra.




J'avais envisagé que les PJ trouvent de tels artefacts, qu'ils puissent se faire greffer ou même qu'ils soient obligés suite par exemple à une grave blessure comme un amputation d'avoir recours à ce type d'armes. De là j'imaginais, par exemple, un piège vicieux, un PJ trouve un artefact de ce type, en voulant se le procurer, un piège lui sectionne le bras, aussitôt, mué par sa propre volonté, l'arme techno-organique se greffe au bras du PJ, avec des tentacules par exemple pour le saisir et venir fusionner avec. Du coup on aurait une sorte de Rayon Delta avec sa volonté propre, un peu comme l'épée Stormbringer, sa volonté et peut-être ses propres ambitions. Car oui, dans la Pyramide Noire, beaucoup de choses sont d'une nature indicible ou chaotique, il n'y a pas de bonté, au PJ de faire preuve d'une grande force d'esprit pour dompter l'arme. Une corruption peut gagner l'hôte si il ne fait pas preuve d'une volonté plus grande que l'artefact.




Cela m'évoque aussi les dons technologiques et autres armes démons offertes par les dieux du Chaos dans Warhammer, comme on peut avoir des exemples dans Realm of Chaos... Donc le Rayon Delta de Cobra mais en pervers.

Je pense aussi à la BD Ballistic,




Synopsis :

Bienvenue dans la ville où tout peut arriver. Surtout le pire. Bienvenue dans un futur pas si éloigné que ça du nôtre, bienvenue à Repo-city, la ville où tout le monde est un salopard, y compris les réparateurs d’air conditionné. Dans cet enfer cyberpunk, on rencontre Butch, un gros bourrin, et son pote Gun, une arme à feu génétiquement modifiée, grande gueule et dopée aux drogues les plus dures. Cette paire de brutes aussi improbable que violente va essayer de propulser Butch lui-même sur le devant de la scène criminelle de Repo City. Finies les heures passées à réparer les stations de refroidissement, Butch va enfin pouvoir se laisser aller à ses instincts les plus vils. Sauf qu’évidemment, ça ne va pas se passer comme aimeraient nos deux acolytes…

À Repo City, Kim-Duk Junior est un boss du crime organisé et n'hésite pas à torturer lui-même ses ennemis. Lors d'une séance particulièrement sanguinolente, il ne supporte plus la chaleur ambiante et exige qu'un réparateur vienne se charger de la clim'. C'est Butch qui est appelé à la rescousse, un type pas forcément très subtil et qui souhaite se faire une place dans le monde du crime. Inventeur talentueux, il s'est fabriqué une arme vivante, nommée Bang-Bang. C'est avec cette dernière qu'il se rend d'ailleurs chez Kim-Duk Junior. Alors qu'il trouve vite la solution au problème de chaleur étouffante dans la maison, il en sort très vite avec un optique contenant des données précieuses sur le boss du crime et surtout une salve de balles. Après avoir été voir une amie et passer la soirée chez elle avec des copines à elle, Butch peut enfin s'atteler à son objectif de devenir le plus grand baron de Repo City. Il décide donc de débuter par un petit braquage...





Ballistic est une mini-série publiée chez Black Mask aux U.S.A., la maison d'édition de Matt Pizzolo, Steve Niles et Brett Gurewitz. Ce récit en cinq épisodes a été imaginé par Adam Egypt Mortimer, un cinéaste (Some Kind of Hate, Holidays, entre 2015 et 2016). Il dépeint un monde futuriste où l'absurde côtoie la violence la plus extrême, une sorte de croisement entre Sin City et Transmetropolitan. Cela va permettre à l'auteur de faire clairement ce qu'il veut et balader son héros dans les méandres d'une ville où il souhaite devenir une figure reconnue du crime. Bourrin et plus malin qu'on ne le pense, Butch s'appuie sur l'une de ses créations, un flingue vivant qui cause et qui adore prendre des substances illicites (entre autre), pour espérer atteindre son objectif. Pas forcément très adroit, il va enchaîner les catastrophes mais qu'importe car le scénariste saura le sortir de n'importe quelle situation grâce à son univers foisonnant et libéré d'éventuelles contraintes. Côté dessin, nous retrouvons l'excellent Darick Robertson qui va nous offrir une prestation correcte alternant des planches excellentes à d'autres assez passe-partout. Ballistic est un récit policier de science-fiction. Haletant comme un bon polar, le lecteur ne sait jamais à quoi s’attendre. La science a permis de fusionner la matière vivante et les objets sont donc aussi fait de chair. Cette fusion entre la machine et la chair est gore quand les coups de feu arrivent. En feuilletant les pages, ces images peuvent décevoir par des couleurs surprenantes mais, commencez à lire et vous ne pourrez plus lâcher le volume. Darick Robertson est déjà une référence des comics par ses travaux avec Garth Ennis – The Boys – et avec Warren Ellis – Transmetropolitan. On retrouve l’esprit ici du mélange entre science-fiction et critiques sociétales. L’histoire n’est pas faite pour tout le monde mais on prend beaucoup de plaisir. Roberston arrive très bien à rendre réelles des idées pourtant très étranges.

Ballistic est certes un récit très fun à suivre avec des loosers très drôles perdus dans des fusillades, des délires futuristes et des dialogues bien trash. Cependant, il y a une vraie profondeur politique. Bang-Bang est le seul ami de Chuck, fait réfléchir sur la place contemporaine des armes dans la société américaine.






Voilà tout à fait le type d'artefact bien méchant de super-science impie que pourrait trouvé nos PJ dans un lieu comme la Pyramide Noire.

Il y a le supplément Darktek pour Dark Conspiracy qui peut offrir ce type d'artefact de technologie extraterrestre et de magie corrompue.




Derrière les ombres de notre monde, les forces des ténèbres se cachent, complotant la ruine de l'humanité. Leurs Sbires obscurs nous traquent, armés de dispositifs horribles, les produits de sciences étranges et hideuses. Les agents humains capturent ce qu'ils peuvent, espérant des armes qui les aideront dans leur combat. Et dans certains bastions secrets, des ET individuels qui ont échappé à l'obscurité travaillent côte à côte avec des scientifiques humains, créant des objets pour retenir les forces des ténèbres.

Pendant ce temps, le secteur des méga-corporations poursuit des technologies qui se plieraient aux riches. Pour beaucoup, HiTek est le symbole le plus vrai de statut élevé. Porté comme des armoiries, il distingue les déménageurs et les agitateurs des hordes de plus en plus privées de leurs droits de «roturiers» en contrebas.

Dans ce volume, vous trouverez des éléments allant des horribles armes biologiques des Sbires des Ténèbres, aux constructions futuristes des ET, en passant par les plus avancées de la technologie humaine. Mais tous appartiennent au monde de Dark Conspiracy, un monde qui est lui-même de plus en plus un produit de DarkTek.

Ce qui distingue Darktek, c'est que le supplément est orienté non seulement vers les PJ, mais surtout vers les forces obscures et leurs sbires. Et leurs technologies de style occultech ont en effet un facteur de coût élevé pour l'humanité du PJ ainsi que pour sa santé mentale. Darktek est un livre PJ/ennemi parfaitement conçu en un.

C'est le type d'artefact de super-science que j'imagine mettre dans ma Pyramide Noire.



mercredi 6 juillet 2022

Le Crâne Hurlant, un artefact pour vos campagnes de Sword & Sorcery de la vieille école...

Je parcourrai Magie & Sorcellerie, un mini-supplément pour Épées & Voleurs que je me suis téléchargé sur DriveThruRPG, parmi d'autres ressources, car le système très simple d'Épées & Voleurs fait parti des systèmes qui sont sur la ligne de départ pour mener ma prochaine campagne.

Dedans il y a un exemple parfait d’Artefact pour n'importe laquelle de vos campagnes OSR de Sword & Sorcery.

Le Crâne Hurlant

Ce crâne humain orné de symboles étranges était jadis celui d’un puissant archimage aujourd’hui oublié. Il peut être utilisé par un sorcier versé dans l’art du Contrôle pour créer un lien psychique à distance entre sa victime et lui et peut également augmenter d’un rang sa maîtrise de la Nécromancie : transformer un profane en apprenti, un apprenti en adepte et un adepte en archimage… Entre les mains d’un véritable archimage, il peut conférer à celui-ci de prodigieux pouvoirs laissés à l’appréciation du MJ – mais pouvant inclure (par exemple) la possibilité de communiquer avec l’esprit défunt du Nécromant… à ses risques et périls : s’agirait il d’un stratagème pour occuper un nouveau corps ?

Mais le pouvoir le plus manifeste du Crâne Hurlant est celui qui lui donne son nom. Si lui (ou son utilisateur) le souhaite, l’artefact peut émettre des hurlements propres à glacer le sang dans les veines, qui provoqueront la Terreur de tous ceux qui les entendent, à l’exception, bien entendu, du sorcier lui-même.


C'est tout à fait le type d'artefact que je pourrai mettre dans Warpland par exemple, il pourrait être un objet de super-science oubliée, le relais d'une ancienne IA qui sommeille quelque part dans des ruines ou alors un crâne possédé par un démon du néant... Sinon,je pourrais l'utiliser dans le cadre de l'ancienne Terre, par exemple en Hyborée, il serait le crâne d'un ancien sorcier de Valusie ou de Lémurie, voire d'Hyperborée. Ce sorcier serait presque un dieu et l'artefact aurait quelque chose d'épique, ce ne serait pas un simple artefact parmi d'autres, mais plutôt un objet de très grands pouvoirs recherché par des rois, des prêtres cultistes, des sorciers ou nécromants de moindre envergure... Le crâne d'un puissant seigneur de guerre liche ou d'un redouté roi sorcier. On peut aussi déplacer le concept très facilement sur une autre planète quelque part dans l'Ultracosme d'Hypertelluriens ou dans une sphère de Troika!.


Un puissant seigneur de guerre d'une époque oubliée, sous son casque hurle son crâne maudit...


Magie & Sorcellerie est un mini-supplément optionnel (6 pages de règles) sur la magie et la sorcellerie dans Épées & Voleurs, avec un sujet spécifique par page. Trouvez le gratuitement (ou plutôt en payez ce que vous voulez) ici.




Les règles d’Épées & Voleurs ne contiennent aucun système de magie – par souci de concision mais aussi (voire surtout) parce que la magie n’occupe pas, dans E&V, la place qui lui est ordinairement réservée dans la plupart des jeux de rôle de fantasy : les magiciens ne font tout simplement pas partie des types de personnages classiques proposés aux joueurs.

Comme dans de nombreux récits de sword & sorcery, dans E&V, la sorcellerie est avant tout l’arme de l’ennemi. Dans cette optique, aventuriers et sorciers représentent deux types de personnages que tout oppose : leurs buts (la plupart des sorciers recherchent avant tout le pouvoir, sous une forme ou sous une autre, alors que les aventuriers cherchent surtout la richesse, la gloire ou l’aventure) mais aussi leurs moyens (les sorciers se fient à leur magie et, très souvent, à des plans
patiemment ourdis, tandis que les aventuriers misent avant tout sur leurs aptitudes, leur lame et leur bonne fortune).

Ce mini-supplément de 6 pages pour Épées & Voleurs n’a donc pas pour objectif de casser cette distribution des rôles ou de vous présenter un système de magie utilisable en jeu mais plutôt de proposer au MJ des clés et des pistes pour mettre en scène la magie dans sa chronique.

Dans l’univers-type d’E&V, la notion de « magie » recouvre en réalité trois domaines de pouvoirs bien différents, en termes de nature comme en termes de puissance : la magie commune, la sorcellerie et le pouvoir des dieux.

C'est bien écrit, intéressant et ça synthétise en 6 pages les concepts de magie et de sorcellerie avec plein d'idées à récupérer par les MJ pour mettre en scène dans vos campagnes de Sword & Sorcery à l'ancienne.

vendredi 4 mars 2022

Un petit peu de contexte pour ma campagne...

Dans ma campagne actuelle, les PJ sont issus d'un royaume médiéval, mais j'envisage que ce royaume soit une enclave préservée où survivraient une population qui serait une ou deux générations après celle qui aurait connu l'apocalypse, dans cette enclave, les habitants seraient soumis à une sorte d'oubli et vivraient donc comme au moyen-âge, avec ses superstitions. Par apocalypse, je n'entend pas une totale dévastation, je compte garder de la marge sur d'autres lieux de mon monde pour une civilisation plus contemporaine mais au bord de l'effondrement. Je pense plutôt à une partie du monde comme l'Europe de Millevaux ou encore un événement comme dans Terra X, une apocalypse localisée. Donc tout ce que les PJ perçoivent comme de la magie ou de la sorcellerie serait plutôt des technologies incomprises.


Le Powerglove, un puissant artefact des temps anciens...


C'est le cas de l'artefact qu'ils ont trouvé lors de cette session, j'imagine une sorte de confrérie de pseudo nécromanciens ou seigneurs liches mutants (des humains qu'une raison ou un autre, radiations, élément xeno ???) ont fait ressemblé à des morts vivants. Cette confrérie a mis la main sur un ancien objet technologique, une sorte de gant qui permet d'animer les corps morts. Nanotechnologies ? Choc électrique couplé à autre chose ? Je n'ai pas encore réfléchi, mais dans un monde post-apocalyptique s'étendant sur disons deux générations comme dit plus haut, on trouve forcement des squelettes. Ils sont de parfaits gardiens post-apocalyptiques et il y en a surement des millions sous les pieds pour causer beaucoup de problèmes aux joueurs. Dans ce contexte, je pense que tous les morts-vivants du Monster Manual ou d'autres bestiaires font d'excellentes rencontres de ruines post-apocalyptiques, si on ajoute à cela une Europe en ruines, avec ses nombreux châteaux et vestiges du passé, on est facilement plongé dans une ambiance médiévale fantastique mais dans un futur pas si lointain (oui tantôt je parle de futur très lointain, tantôt d'autres mondes, je n'ai pas encore bien défini le contexte général de la campagne même si il commence à bien se dessiner dans ma tête).




Pour commander ces morts vivants, la liche est le monstre parfait. Imaginons un peu, Skeletor par exemple, n'est il pas une liche finalement. Une liche qui serait en fait une sorte de mutant avec un artefact de technologie ancienne vu comme de la sorcellerie, vous avez votre sorcier en mode Thundarr The Barbarian. Il connaît les informations sur les reliques des Anciens et autres, il peut commander des armées de morts-vivants et de mutants... C'est un peu comme ça que j'envisage ce futur antagoniste... Je pense que ces pseudos nécromanciens et liches seront les rois sorciers qui hantent majoritairement cette partie du monde, voulant tous mettre la main sur l'artefact que nos PJ ont trouvé.


jeudi 10 décembre 2020

Une réflexion en passant...

Il y a quelques mois j'évoquais le fait que l'un des PJ de notre campagne possède un objet maudit (un montage d'Arcanum d'Into the Odd, la Clef de dématérialisation couplée avec l'Esprit du Connard).


Je ne me souviens plus si j'ai utilisé d'autres objets maudits durant notre première campagne mais en parcourant des forums et des sites sur internet, en quête d'idées, je remarquais que de nos jours, les gens semblent avoir du mal, ou plutôt mal comprendre les objets maudits dans D&D par exemple. Les joueurs trouvent des objets magiques et les répartissent. Puis un joueur découvre que son objet est maudit, et il a maintenant une sorte d'inconvénient, et il râle, et selon l'édition du jeu et le niveau du PJ, il jette (ou achète) un sort pour supprimer la malédiction, et grogne contre le MJ, et continue...

Mais avant, dans les vieilles éditions, ce n'était pas censé être ainsi. Dans les vieilles règles, en particulier pour les épées et les armures maudites, il était plutôt question que, si vous pouviez retirer la malédiction, l'objet devenait ou redevenait alors à un objet bénéfique. Les malédictions étaient donc un moyen de fournir un crochet d'aventure.


Si un joueur trouvait une arme ou une armure maudite, à de bas niveaux, il devait s'en occuper jusqu'à ce qu'il puisse trouver un PNJ de haut niveau pour éliminer la malédiction (nécessitant de payer de grosses sommes, une quête, ou les deux), ou partir directement en quête dans un lieu (un donjon ou loin dans le désert) où la malédiction pourrait être supprimée. Obtenir une malédiction était un moyen de fournir aux joueurs un objectif : supprimer la malédiction. Et il y avait une récompense à cela en plus de l'élimination de la peine. L'arme ou l'armure qui réduisait auparavant l'efficacité du combat l'améliorerait à la place.

Il semble que les nouveaux joueurs ne voient tout simplement pas la valeur de choses comme les malédictions, les sorts de sauvegarde, la diminution des ressources... Dans certains jeux il semble y avoir cette idée erronée que toute sorte d'obstacle n’est pas facile alors que tout est génial !!! Tout le monde est spécial !!! Tout le temps !!! Et au final c’est pas très amusant. Être maudit ajoute du piquant au jeu, si vous avez juste besoin que le clerc du coin vienne jeter un sort et que c'est fini, est-ce que c'est amusant ? Où est le défi ? Où est la satisfaction ? Je pense que c'est pour cela que beaucoup de joueurs, au club par exemple, qui participe aux campagnes Pathfinder, D&D 5E... n'aiment pas des jeux comme Lamentations of the Flame Princess qui met beaucoup en avant ce type de choses, on retrouve aussi ce type de concepts à différents niveaux dans Dungeon Crawl Classics ou Carcosa par exemple, perso moi c'est l'inverse je préfère ces jeux à des choses trop boursouflées.


vendredi 8 mai 2020

Table aléatoire de 2d20 d'effets malveillants suite à l'utilisation d'un artefact...



Les artefacts sont des objets magiques uniques très puissants. Ils ont certains pouvoirs mais aussi certains inconvénients que vous pouvez sélectionner dans la liste ci-dessous. Ils se trouvent généralement au fond de donjons extrêmement meurtriers ou dans d'autres endroits tout aussi dangereux et difficiles d'accès. En chercher un pourrait prendre des années. Les PJ qui entrent en leur possession ne devraient pas faire confiance à des artefacts, mais détruire un artefact est une entreprise extrêmement difficile.


2d20 d'effets malveillants :

1 Les yeux de l'utilisateur deviennent de purs orbes noirs ou blancs.
2 L'utilisateur vieillit visuellement de 2 à 20 ans lors de la première utilisation de l'artefact.
3 La peau de l'utilisateur est couverte de sceaux et de lignes magiques lors de la première utilisation de l'artefact.
4 Les cheveux de l'utilisateur deviennent d'un blanc pur.
5 Un bruit énorme retenti lorsque l'artefact est utilisé.
6 Cécité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
7 Surdité pendant 1d4 tours lorsque l'artefact est utilisé.
8 -2 à toutes les sauvegardes contre la magie
9 -2 à toutes les sauvegardes contre le poison
10 -2 à toutes les sauvegardes contre la peur
11 L'utilisation de l'artefact modifie la météo locale.
12 Taches cosmétiques mineures (acné, verrues, peau qui pèle, taches).
13 L'utilisateur fait pourrir ou brûler toutes les plantes vertes qu'il touche pendant 1 heure.
14 L'utilisateur fait pourrir toute la nourriture qu'il touche pendant 1 heure.
15 L'utilisateur fait pourrir toute le bois qu'il touche pendant 1 jour.
16 L'utilisateur convoite tellement l'artefact qui ne peut pas passer plus de 24 heures sans le tenir.
17 L'utilisateur doit manger et boire six fois la quantité normale.
18 L'utilisateur doit passer 1 tour à ne rien faire après avoir utilisé l'artefact.
19 L'utilisateur est abusé par l'artefact en pensant que tous les plans qu'il propose sont parfaits.
20 L'ombre de l'utilisateur met en scène ses désirs cachés, ce qui est très gênant.
21 L'utilisateur perd 1 niveau d'XP lors de la première utilisation de chacun des pouvoirs de l'artefact.
22 Sauvegardez ou mourrez lors de la première utilisation de l'artefact.
23 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 2d6 de dégâts.
24 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 3d10 de dégâts.
25 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur subit 1 dégât de PV permanent.
26 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur s'inflige 1 dégât permanent à une statistique aléatoire. Toujours la même statistique pour un artefact.
27 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur devient fou furieux et doit attaquer n'importe quelle personne ou créature à moins de 20 pieds / 6 mètres au hasard et pendant 2d6 tours.
28 Après avoir utilisé l'artefact, l'utilisateur redevient enfant et a entre 2 et 10 ans.
29 L'artefact a été construit dans un but précis. S'il n'est pas utilisé à cette fin, l'utilisateur doit sauvegarder avant de l'utiliser. En cas d'échec de la sauvegarde, l'utilisateur subit 1d6 de dégâts et l'artefact ne fonctionne pas.
30 L'artefact est intelligent et volontaire. Il doit être convaincu d'agir, sinon il retournera ses pouvoirs contre l'utilisateur.
31 Le désir d'être adoré est incontrôlable. L'utilisateur doit sauvegarder après avoir utilisé l'artefact ou il va attaquer toute personne insuffisamment respectueuse.
32 L'artefact contient l'âme d'un ancien utilisateur. Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'âme de l'utilisateur est attirée dans l'artefact et remplacée par l'âme de l'ancien utilisateur.
33 La magie de l'objet magique (non artefact) le plus puissant à moins de 20 pieds / 6 mètres est drainée toutes les 1d6 utilisations de l'artefact.
34 Après 2d6 utilisations de l'artefact, l'utilisateur est aspiré dans une autre dimension / s'évapore / se sublime / monte dans l'au-delà...
35 Sacrifiez une certaine créature pour activer l'artefact pendant 1 jour.
36 Sacrifiez une personne pour activer l'artefact pendant 1 jour.
37 Sacrifiez 1000 pièces d'or ou l'équivalent de gemmes pour activer l'artefact pendant 1 jour.
38 L'artefact ne peut être utilisé que le jour / la nuit.
39 L'artefact est impuissant contre 1 à 3 espèces de créatures.
40 10% de chances cumulées à chaque fois que l'artefact est utilisé qu'un membre aléatoire ou le visage de l'utilisateur pourrisse et tombe. La chance se réinitialise à chaque fois qu'un membre est perdu.

mercredi 9 mai 2018

Les fosses d'artefacts de Val'hun - Un emplacement d'aventures post-apocalyptiques sur Mars pour vos campagnes old school

Profondément enfouies dans les canaux de déchets de la nouvelle capitale martienne, se trouvent les fosses d'artefacts de Val'hun. Autrefois ces artefacts étaient l'une des principales sources de butin pour les colonies de Terriens et les Martiens. Certains spéculent que c'était dans des temps immémoriaux l'un des principaux chantiers navals spatiaux et un centres de fabrication des Grands Anciens.

Il y a de riches champs de sable rouge remplis de fils, de feuilles de métaux psychiquement sensibles, d'épaves de vaisseaux spatiaux, et pire encore. Il y a souvent des dizaines d'aventuriers, des martiens, et d'innombrables personnes plus ou moins louches qui explorent les fosses d'artefacts. En raison de la présence de tant de personnes, de nombreux prédateurs mutants, monstres de sable et vers de terre géants sont attirés par l'endroit. Une fois qu'un prédateur prend en chasse un aventurier, le monstre laisse souvent celui-ci seul pendant un jour ou deux, le forçant à s'isoler de plus en plus pour devenir une proie facile.

À l'occasion, un warbot ou une horreur cybernétique de l'apocalypse se réveille pour massacrer toutes les personnes présentes. Les fosses d'artefacts de Val'hun sont également peuplées de machines à mort intelligentes ou d'anciens drones robotisés. Plusieurs tribus mettent alors de côté leurs différents pour détruire ces choses dans des batailles rangées qui peuvent durer pendant plusieurs jours. Des tribus locales sont souvent entièrement décimées lors de ces batailles.

Ces domaines sont souvent l'objet de conflit de plusieurs guildes de chasseurs de reliques, d'aventuriers et de pirates de Mars. Des batailles rangées pour des dépôts particulièrement riches en artefacts, en métaux et matériaux exotiques se disputent pendant des jours voire des semaines. Parfois, la violence et la folie de ces batailles attirent des morts-vivants et des mutants des terres sauvages qui viennent se repaître des cadavres ou des blessés.


Les fosses d'artefacts de Val'hun sont également des zones de croissance riches pour plusieurs types différents de nanites ou des excroissances cristallines de matériaux vivants. Ces choses peuvent apparaître du jour au lendemain sans avertissement, mais les habitants connaissent les signes qui donnent naissance à ces champs apparemment innocents.

Beaucoup de ces articles sont ramassés par les commerçants inter système locaux pour la vente aux colonies extérieures sur Neptune et Jupiter.


Table de 1d10 de reliques aléatoires trouvées dans les fosses d'artefacts de Val'hun :

1 - 1d4 livres de métal psychiquement sensible qui peut être façonné par l'esprit d'un super scientifique ou d'un artiste. Vaut environ 1d100 pièce d'or.
2 - Verre multicolore qui peut être refondu dans une grande variété de formes et est résistant à la chaleur, l'électricité et d'autres énergies. 50 pièces d'or.
3 - Petit moteur atomique avec une unité de refroidissement légèrement endommagée. Il vaut environ 100 pièces d'or mais il y a 30% de chance d'une fuite de radiation mineure.
4 - Une feuille de métal multicolore qui est froide au toucher et brûlera la chair nue pour 1d6 points de dégâts. En fait, un morceau de soucoupe volante qui vaut 40 pièces d'or ou peut être même 100 à un magicien de 2e niveau ou plus.
5 - Un cristal psychique taillé en miroir qui permet au propriétaire de voir dans les ténèbres extérieures le point fixe où le temps et l'espace se rejoignent, il vaut 100 pièces d'or pour un super scientifique ou un sorcier. Le cristal peut également être utilisé pour certains moteurs d'hyperespace.
6 - Une bobine de fil psychiquement sensible qui peut être utilisé pour créer une variété de formes et de configurations. 30 pièces d'or.
7 - Une feuille d'aluminium transparent avec une grande variété d'utilisations et d'applications. Vaut 20 pièces d'or. Il y a 20% de chance que plusieurs autres pièces soient enterrées dans le sable rouge.
8 - Une télécommande entièrement fonctionnelle pour un warbot qui exécutera ses dernières instructions programmées. La télécommande va avec une variété d'autres trouvailles riches à proximité. Il y a 30% de chances que d'autres équipements soient trouvés dans le périmètre.
9 - Une petite idole martienne dorée représentant un dieu inconnu, qui pourrait favoriser le propriétaire ou le damner avec une malédiction mineure. Il y a 30% de chance dans les deux cas. Vaut 200 pièces d'or pour un marchand du désert profondément blasé.
10 - Un cyber cerveau corrompu entièrement fonctionnel, vaut 400 pièces d'or mais est possédé par la présence d'une IA malveillante qui essaiera de prendre le contrôle de n'importe quelle machine présente.