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jeudi 21 mars 2024

Idée de contexte pour ma campagne autour de : Metamorphosis Alpha, Cobra, Marvel...

En ce moment, je publie peu car je n'ai pas beaucoup de temps à consacrer au Blog, mon temps libre je le consacre à mettre un point final à notre nouvelle table de jeu, je souhaite partir sur quelque chose de SF/Space Opera avec un fort fond Star Wars et d'autres trucs, très inspiré par les dioramas et les mélanges de ce type là. Une chose drôle et triste à la fois était que j'étais en train de me questionner de nouveau sur la possibilité de faire se dérouler nos futures campagnes dans un environnement type Warden, triste parce que entre temps James M. Ward, le créateur de Metamorphosis Alpha (entre autre) nous a quitté. Ci-dessous, je republie un article que j'avais élaboré il y a un peu plus d'un an et qui résumait bien ce que je souhaite faire pour notre future campagne.

Au 23ème siècle, une grande vague de migration a poussé les hommes à quitter la Vieille Terre et à aller habiter diverses planètes de la Voie Lactée qui ont été déterminées comme habitables par les scientifiques. D'immenses vaisseaux ont alors été construits pour transporter les colons sur les longues distances qui les séparaient des planètes.

Pour une raison ou une autre, de nombreux vaisseaux ne sont jamais arrivés à destination (accidents, panne, etc.), se sont perdus dans l'espace ou ont été détruits. Votre vaisseau, le Warden (si vous trouvez le nom bizarre, sachez que l'auteur se nomme James Ward), est l'un de ceux-là. Arrivé à environ un tiers de son trajet, le Warden a frôlé un énorme nuage radioactif qui a traversé toutes les protections et écrans du vaisseau. Le vaisseau n'a presque rien eu, à part quelques systèmes endommagés, mais la majorité de l'équipage et des passagers a été tuée. Puis la vie s'est à nouveau équilibrée.

Au sein du Warden règne désormais une sorte d'atmosphère "médiévale futuriste". Les hommes ont oublié comment fonctionnaient la plupart des objets technologiques. De nombreux mutants ont fait leur apparition, aussi bien hommes que bêtes. Il faut apprendre à survivre dans les mortelles coursives de cet ancien fleuron du United Western Starship Cartel.




Metamorphosis Alpha se déroule donc sur le Warden, un vaisseau interstellaire (50 miles de long, 12 miles de large et 8,5 miles de haut / soit environ 80 Km de long, 20 Km de large et 14 km de haut, j'ai lu ailleurs qu'il faisait 25 miles de large, soit environ 40 km, mais quoi qu'il en soit c'est une belle bête). Il a fallu 11 ans pour construire le Starship Warden. Le vaisseau contenait des environnements terriens complets, 1 1/2 million de colons et 50 000 membres d'équipage, le tout sur 17 niveaux. Le Warden a rencontré un nuage radioactif qui a non seulement causé des ravages avec les systèmes de contrôle et de navigation critiques, mais aussi avec le système de survie, tuant une quantité non négligeable de passagers et causant des mutations généralisées chez les passagers humains et animaux voyageant en animation suspendue. Sur plusieurs générations, les descendants des passagers d'origine oublient qu'ils sont à bord d'un vaisseau spatial (qui fonctionne encore, plus ou moins, sous le contrôle de systèmes automatisés) et de nouvelles sociétés surgissent sur ses différents ponts, longs de plusieurs kilomètres et comprennent de nombreuses zones conçues pour imiter les environnements terrestres au profit des passagers qui étaient censés vivre et travailler à bord du Warden tout en voyageant pendant des décennies vers un autre monde. Les personnages joueurs assument le rôle d'humains non mutés, de mutants humanoïdes et d'animaux mutants, alors qu'ils explorent le Warden, des centaines d'années après l'accident et souvent complètement inconscients de leur situation et ignorant qu'il s'agit en fait d'un vaisseau spatial.

Donc un vaisseau gigantesque et abandonné qui ère dans l'espace, cela me fait penser à la Planète Garon dans Cobra, The Animation. Une saga qui s'étend sur les 4 premiers épisode :

La Clé de Shiva (シバの鍵, Shiva no kagi)
La Porte dorée (黄金の扉, Ôgon no tobira)
La Ville sans étoiles (星のない街, Hoshi no nai machi)
Le Fantôme de la cité d'or (黄金郷の亡霊, Ôgon kyô no bôrei)

Dans cette aventure, Cobra se retrouve sur une planète artificielle, un gigantesque vaisseau qui ère aussi dans l'espace et abrite non seulement différentes ruines à sa surface mais aussi toute une ville bien animée en son sein, avec des habitants qui, en majorité, n'ont pas conscience d'être à l'intérieur d'une structure artificielle.




Dans le genre, je pense à la Structure dans l'univers Marvel. La structure est une construction extraterrestre "ésodimensionnelle (???)" dont l'architecture unique lui permet d'exister en dehors de l'espace et du temps, lui permettant ainsi de s'extruder dans l'espace réel et d'être accessible simultanément dans plusieurs réalités et époques à travers le multivers.




Les Gardiens de la Galaxie ont rencontré la forteresse cachée près du bord extérieur de la Voie lactée dans Earth-616 lorsque Rocket Raccoon a convaincu Groot et Drax de l'accompagner dans une chasse au trésor. Au lieu de cela, ils ont découvert les Gardiens de la Galaxie d'environ 3000 CE qui avaient localisé une entrée de la Structure en Terre-691 et fuyaient à ce moment les Highbreeds , une armée d'êtres extrêmement hostiles qui résidaient dans la structure après avoir été recrutés de force par altération génétique dans des milliers de mondes tout au long du flux temporel, afin qu'ils puissent finalement être déployés n'importe où sur une fenêtre opérationnelle de deux mille ans dans un effort éventuel pour conquérir le Multivers.

Ce vaisseau est telle grand qu'il couvre à la fois le continuum espace temps et différentes réalités du Multivers, en voyageant à l'intérieur, les gardiens via un portail se retrouvent par exemple en Irak au moyen-âge si je ne me trompe pas, mais vous voyez le concept, en remontant le vaisseau d'un côté vous voyagez dans le passé et de l'autre dans le futur car il est si immense qu'il est présent dans ces deux époques.

Cela m'évoque d'autres structures comme Nulle-Part dans les Gardiens de la Galaxie ou Point Central dans Valérian, en les imaginant dériver dans l'espace et abandonnées (plus ou moins), les Vaisseaux-Mondes de W40k, le concept de Space Hulk, apparemment à l'époque inspiré par Metamorphosis Alpha d'après ce que j'ai lu quelque part, évidemment des films comme Event Horizon qui, même si je l'apprécie n'est pas forcement une inspiration pour moi, je ne suis pas plus que ça fan de ce type de SF, j'aime des choses plus colorées et Space Opéra ou Science Fantasy.

Mais vous voyez où je veux en venir, je pense que mes campagnes, au moins celle-ci, vont en fait se dérouler à l'intérieur d'une structure de ce type, un gigantesque vaisseau "monde" qui dérive dans l'espace.

Je pensais à Terra X. Dans Terra X, le vaisseau qui s'écrase est celui du Conservateur, c'est un vaisseau monde de la taille d'une petite lune. Je visualiserai bien le Conservateur comme le Préservateur dans la série animée "Superman, l'Ange de Metropolis", ou le Collectionneur dans l'univers Marvel.




Je pensais que ma campagne pourrait se dérouler dans un gigantesque vaisseau comme le Warden, voire plus grand, mais qui ne serait pas humain, il appartiendrait à une entité extraterrestre et extra-dimensionnelle très ancienne qui serait un collectionneur. Cette entité viendrait sur Terre depuis la nuit des temps (comme sur de nombreuses autres planètes) pour ramener de nombreux spécimens et artefacts. Ainsi, à bord de ce gigantesque vaisseau se trouveraient des milliers (voire plus) d'espèces, de tout le Multivers, de toutes les époques, idem pour les artefacts... Sur des dizaines de niveaux évolueraient des civilisations entières dans leurs propres environnements sans aucunes consciences d'être dans un vaisseau, ou d'avoir autre chose de totalement inconnu au niveau au dessus ou en dessous, ou dans le titanesque compartiment voisin... Un immense musée vivant du Multivers à travers le temps... Bref vous voyez l'idée. Mais un événement surviendrai du même type que dans Metamorphosis Alpha et les joueurs se retrouvent donc dans le même type d'ambiance mais en beaucoup plus colossale. Alors je ne suis pas en train de faire mon "World of Synnibarr" (et pourquoi pas après tout, moi j'aime bien ce genre de délire), mais ça me semble être plus intéressant pour développer tout ce que j'aime dans un cadre unique, plus cohérent que sur une planète seule et moins fastidieux qu'à travers des dimensions et des réalités, et en plus notre campagne dont le cadre reste flou, est très appropriée pour que je développe cette idée autour.


Une coupe du Warden glanée ici, moi ça me fait rêver, j'imagine la même en encore plus gigantesque pour mon univers de campagne...


Après, plusieurs points. Mon vaisseau est en perdition et même si je l'imagine isolé du reste du Multivers, perdu dans une sorte de tempête Warp peut-être ou tout autre zone oubliée, même si je ne sais pas ce qui est advenu du "propriétaire", je ne m'empêche pas l'intervention de paramètres extérieurs rentrant en contact avec le vaisseau. J'ai envie de développer également des zones sous influences Planète Hurlante, Necromunda, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Peut-être que d'anciennes zones d'habitations se prêteront bien à cela, d'autres zones seront clairement des lieux d'Heroic Fantasy, mes vieux modules d'aventures pourraient couvrir certaines de ces zones, le propriétaire du vaisseau a peut-être aussi amené avec lui des fragments de Millevaux qui se sont mis à envahir des zones, et peut-être aussi que cet être très ancien avait déjà dans sa collection quelques spécimens mythos eux aussi très anciens... Certaines zones peuvent abriter des populations qui n'ont pas "régressé" mais qui vivent recluses dans des complexes et je me vois bien utiliser Paranoïa pour cela... Plus je pense à ce contexte, plus les idées fusent, avec celui-ci j'ai l'impression de pouvoir tout faire... Je pense que ça va être un gros fourre tout pour me faire plaisir, après le tout c'est de trouver un bon équilibre pour que ça reste digeste. A suivre...

samedi 18 février 2023

Alternative extraterrestre au Warden - Le Rama...

Une autre alternative pour mener une campagne dans un méga vaisseau spatial, autre que Metamorphosis Alpha car ici on part du concept d'une structure extraterrestre inconnue, c'est le roman Rendez-vous avec Rama.

Rendez-vous avec Rama (titre original : Rendezvous with Rama) est un roman de science-fiction d'Arthur C. Clarke paru en 1973 puis publié en français en 1975.

Le roman évoque l'arrivée d'un vaisseau spatial cylindrique d'origine inconnue dans le système solaire en l'an 2130. Une expédition scientifique est dépêchée en direction du vaisseau et le visite. Il apparaît que le vaisseau est vide de toute vie intelligente extraterrestre. Seuls des robots biologiques appelés « biotes » sont découverts. Après une rapide exploration par les astronautes, le vaisseau quitte le système solaire.

Ce roman, considéré comme un des piliers de l’œuvre de Clarke et comme un classique de science-fiction dite dure, a remporté plusieurs distinctions, dont les prestigieux prix Hugo et Nebula.

L'ouvrage est le premier de la série Rama. Les trois romans suivants, Rama II (1989), Les Jardins de Rama (1991) et Rama révélé (1993) ont été coécrits avec Gentry Lee ; ce dernier a aussi écrit deux autres romans dans l'univers de Rama, Bright Messengers en 1996 et Double Full Moon Night en 2000.




Résumé :

En 2130, les radars terrestres repèrent un gigantesque objet qui, venu de l'espace stellaire profond, pénètre dans le système solaire. D'abord recensé comme l'astéroïde 31/439, on lui attribue le nom Rama en hommage au prince hindou Rama, avatar du dieu Vishnou, (« les astronomes [ayant] depuis longtemps épuisé la mythologie grecque et romaine»). On réalise que son envergure de 50 km de long par 20 km de diamètre et sa perfection géométrique impliquent nécessairement une origine extraterrestre.

L'équipe du vaisseau Endeavour, en mission de routine avant la découverte, est chargée d'aller à la rencontre du vaisseau, qui a déjà atteint l'orbite de Vénus, dans l'optique d'une éventuelle exploration.

Pendant ce temps, la « Commission Rama » réunit un panel de spécialistes et de représentants des mondes habités du Système solaire (« les Planètes unies ») afin de faire face à cette situation pour le moins inattendue.

Les astronautes de l'Endeavour, menés par le commandant Bill Norton, pénètrent dans Rama après avoir maîtrisé plusieurs sas. Ils commencent à explorer l'intérieur de l'immense cylindre.

Le vaisseau spatial contient plusieurs « cités » immenses et géométriques. Une mer de dix kilomètres de large est située au centre du vaisseau et des canaux d'eau encerclent le pourtour du vaisseau. Avec surprise, les astronautes découvrent que l'air de Rama est respirable pour les humains.

Durant l'exploration du vaisseau, Jimmy Pak propose au commandant Norton une méthode peu conventionnelle pour se rendre à l'autre bout de Rama. Il a emporté en contrebande dans l'Endeavour une sorte de vélo ultra-léger servant à des courses sportives sur des astres à faible gravité, telle la Lune. Il propose de monter son vélo et de partir explorer une large zone du vaisseau inaccessible par la simple randonnée à pied. Après réflexion, le commandant donne son accord. Jimmy monte le vélo et part à l'aventure. Le voyage aller se déroule dans de bonnes conditions. Jimmy découvre une fleur, qu'il emporte (ce sera le seul exemple de vie végétale découverte lors de la mission). Cependant le retour est problématique. Des éclairs électro-magnétiques gênent le vol et déstabilisent le vélo. Jimmy ne parvient pas à accomplir en entier le chemin de retour, échouant sur un immeuble situé à 500 mètres du sol. Ses compagnons, venus en canot pneumatique à moteur depuis la mer cylindrique, cherchent à résoudre la difficulté. C'est un scientifique terrien qui propose une solution, qui sera mise en œuvre : Jimmy utilise une chemise en guise de parachute et profite de la faible gravité pour descendre en spirale jusqu'au sol.

Durant l'escapade de Jimmy, les astronautes ont fait une découverte. Rama contient d'étranges créatures chargées de « faire le ménage ». Elles vont de long en large, ne passant jamais par le même endroit. Elles semblent inoffensives ; elles n'attaquent pas les membres de l'expédition. De telles créatures sont vues aussi dans la mer cylindrique. Les créatures terrestres sont vite surnommées « crabes » et celles provenant de l'eau « requins ». L'une de ces créatures ayant connu un problème dans ses opérations de surveillance, Laura Ernst, médecin-chef de l'expédition, en pratique « l'autopsie ». La créature n'est pas un artefact métallique. Néanmoins elle n'a pas d'organe pour manger ou boire et ne dispose d'aucun organe reproducteur ou urinaire. Elle semble être un robot biologique, alimenté par d'étranges batteries internes non métalliques. Ces créatures, qui ont apparemment la mission de surveiller et de nettoyer le vaisseau, sont qualifiées de « biotes ».

Mais le commandant Norton est secrètement informé qu'un mini-vaisseau spatial, lancé récemment de Mercure en direction de Rama, pourrait contenir une charge nucléaire destinée à détruire le vaisseau extraterrestre. Il doit prendre ses dispositions pour éventuellement évacuer Rama dans les prochaines heures. Effectivement, lors d'une séance de discussions à la Fédération des Planètes Unies, l'ambassadeur de Mercure annonce que sa planète a lancé un missile nucléaire ultra-puissant en direction de Rama. Il est évident pour les dirigeants de Mercure que les créateurs de Rama disposent d'une technologie si avancée qu'en cas de confrontation, la Terre et les planètes sœurs n'auraient aucune chance de pouvoir se défendre. Il faut donc détruire Rama, qui constitue une immense menace potentielle pour le système solaire. L'ambassadeur mercurien enjoint au commandant Norton d'évacuer Rama dans l'heure.

Ce que tout le monde ignore, c'est que Norton a déjà envoyé l'un de ses ingénieurs, Boris Rodrigo, à bord d'une mini-fusée, en direction du missile. Arrivé à destination, Rodrigo a ouvert le système de commande, l'a neutralisé et a modifié le cap du missile. Ce dernier n'est donc plus une menace pour Rama.

Alors que Rama est en train de se rapprocher du soleil, le vaisseau signale un danger par diverses manifestations (départ précipité des biotes, alarmes stridentes, violents clignotements, modification du niveau de la mer cylindrique, etc.).

Les astronautes quittent alors Rama, regagnent Endeavour et s'apprêtent à retourner sur Terre. Ils constatent alors, à leur grande surprise, que Rama, au lieu de croiser à bonne distance du soleil afin de ne pas fondre, prend une trajectoire devant l'amener à frôler l'étoile. Au fur et à mesure de son approche, Rama se couvre d'un « cocon » qui la protège des rayonnements et de la chaleur du soleil. Après s'être rechargé de cette énergie, le vaisseau accélère et prend un cap en direction de l'espace profond, quittant le système solaire à une vitesse proche de celle de la lumière.

Dans le dernier paragraphe du roman, sur Terre, le scientifique Carlisle Perera se dit que « Les Raméens font tout par trois ».

Thèmes :

Le thème d'un vaisseau énigmatique entrant dans le système solaire a été utilisé par d'autres romanciers, Greg Bear, dans sa trilogie : Éon, Éternité et Héritage, John Varley, dans sa trilogie de Gaïa : Titan, Sorcière, Démon, Fritz Leiber dans Le Vagabond.




Dès les premières pages de Rendez-vous avec Rama, il ne fera aucun doute pour le lecteur que c’est bien de hard-SF dont il s’agit. Le roman en est même l’un des plus brillants représentants. Vous entrez ici dans un territoire où les idées constituent à la fois le socle et la flèche de l’œuvre. La hard science est un genre particulier de la science-fiction où toutes les avancées et progrès technologiques décrits se basent sur les connaissances actuelles. C’est de l’extrapolation plutôt que de l’invention avec un accent fort porté sur la cohérence interne des technologies. Ce genre a connu son âge d’or avec des auteurs comme Arthur C. Clarke mais aussi Kim Stanley Robinson (la trilogie de Mars), Stephen Baxter (Voyage) ou encore certaines œuvres d’Isaac Asimov. Et le moins que l’on puisse sire, c’est que Rendez-vous avec Rama regorge de petites astuces cohérentes avec nos connaissances de l’univers. Dans un roman ou un comics, Rama aurait simplement été un vaisseau spatial comme on a pu en voir dans toutes les séries ou les films (genre une voiture de l’espace). Ici tout est compliqué par la gravité artificielle de l’objet. En effet, celui-ci possède une vitesse de rotation sur son axe afin de donner un semblant de gravité sur les bords du cylindre. De fait, il n’existe ni haut, ni bas, ni droite, ni gauche. Ce fait scientifique est l’une des principales caractéristiques de Rendez-vous avec Rama. De fait, Arthur C. Clarke passe plus de temps à nous décrire le processus d’exploration que l’exploration en elle-même et forcément, cela rajoute au suspense et au mystère du vaisseau et de sa création. Rendez-vous avec Rama est donc un roman d’exploration scientifique. Publié au début des années 70, en 1973 plus précisément, il observe le plus strict respect des connaissances scientifiques de l’époque et, même encore aujourd’hui, ne montre de ce point de vue pas le moindre défaut.

Le monde dans Rendez-vous avec Rama :

Dans l'univers du roman, le système solaire est en partie colonisé. Seules les géantes gazeuses et Vénus ne sont pas habitées.

L'ambassadeur de Ganymède représente Jupiter, inhabitée, et une cinquantaine de satellites joviens ; l'ambassadeur de Titan représente Saturne, inhabitée, ses anneaux et sa trentaine de satellites ; l'ambassadeur de Triton, satellite de Neptune, représente cette planète inhabitée et ses trois autres satellites, Uranus et ses huit satellites (tous inoccupés), Pluton et sa lune, ainsi que « Perséphone », une planète hypothétique sans satellite.

Le projet Spaceguard, mis sur pied en 2077 après qu'une météorite a fait 600 000 morts et des dommages considérables en percutant l'Italie du Nord, recense et surveille les objets susceptibles de croiser la trajectoire de la Terre.




Le vaisseau :

Article détaillé : Rama (vaisseau spatial).

Rama est un cylindre parfait, de type cylindre O'Neill, d'environ 50 km de longueur et 20 km de diamètre extérieur, d'un « gris triste et terne », ressemblant « assez drôlement à n'importe quel chauffe-eau électrique. »

Personnages :

Le roman suit deux groupes de personnages, l'équipage du vaisseau de recherche de la Sûreté solaire Endeavour ainsi que la Commission Rama de l'Organisation scientifique des Planètes unies.

L’équipage de l’Endeavour comprend plus de 20 personnes, dont plusieurs participent activement à l'exploration :
  • commandant William Tsien Norton,
  • lieutenant de vaisseau Karl Mercer, ingénieur et officier de bio-intendance,
  • lieutenant Joe Clavert,
  • lieutenant Jimmy Pak,
  • ingénieur Willard Myron,
  • médecin-commandant Laura Ernst, officier de santé,
  • lieutenant Boris Rodrigo, officier radio et adepte de la Cinquième Église du Christ cosmonaute,
  • sergent Ravi MacAndrews, tuteur des quatre super-chimpanzés,
  • officier de pont Jerry Kirchoff,
  • sergent Ruby Barnes, sous-officier,
  • sergent Pieter Rousseau.

Il comprend aussi quatre « super-chimpanzés » intelligents :
  • Blackie,
  • Blondie,
  • Goldie,
  • Brownie.

La Commission Rama comprend :

- des ambassadeurs de ses sept membres
  • le Dr Bose, de Mars,
  • des représentants de Mercure, de la Terre, de Luna, de Ganymède, Titan et Triton ;

et des spécialistes
  • Pr Olaf Davidson (astrophysicien),
  • Dr Thelma Price (archéologue),
  • Dr Carlisle Perera (exobiologiste),
  • Dennis Salomon (historien des sciences),
  • Conrad Taylor (anthropologue),
  • Sir Lewis Sands (historien).

Rama pourrait être utilisé comme modèle pour des pouvoirs au-delà de la conception humaine dans un univers SF de type futur assez proche. Ici, les Raméens pourraient être des Dieux Anciens avec des pouvoirs que l'homme n'était pas censé connaître. Rama pourrait bien être la réserve d'une biosphère extraterrestre attendant que son cycle s'active. Montez le curseur Lovecraft et baissez le curseur Clarke. Des jeux post-apocalyptiques comme Mutant Future ou Mutant Epoch en tant que campagne pourraient se dérouler entièrement dans les limites d'un vaisseau Rama, comme une sorte de Metamorphosis Alpha mais non marqué par les restes de la science humaine mais par quelque chose d'encore plus incompréhensible. La chose pourrait tomber en panne et avoir besoin de l'aide de ses maîtres extraterrestres, quel contact serait établi avec la civilisation humaine et ses colonies ? Pour un jeu de Super-Héros, Rama est une menace crédible qui cache peut être bien plus encore. Toute la campagne peut être déplacée dans les limites de l'un de ces navires pour un véritable voyage cosmique. Les jeux et l'univers Marvel sont taillés sur mesure pour cela...

jeudi 16 février 2023

Petit recyclage d'idées, pour mon contexte de campagne, basé sur un ancien post concernant Planet Psychon...

Je me suis de nouveau plongé, hier soir, dans Planet Psychon dont j'ai brièvement parlé à quelques reprises. C'est un peu la synthèse parfaite de tout (ou presque) ce que j'aime en matière de contexte, il y a de tout dans Planet Psychon.

"Faites un voyage fantastique et voyez à quel point l'OSR est devenu étrange. Les règles sont rapides et légères, basées sur les coffrets Donjons et Dragons rouges et bleus. Planet Psychon est un monde psychédélique post-apocalyptique inspiré des pochettes d'albums prog rock des années 70 (Roger Dean et Rodney Mathews notamment). Le monde est un enfant bâtard de Clark Ashton Smith, Michael Moorcock, Jack Vance et Gammaworld. La guerre psychotronique, les dieux de l'IA et la terraformation nanoïde automatisée ont créé un monde et des habitants en constante évolution. Personne n'est sûr si les anciens étaient là il y a 50 ans ou un million d'années, mais tout le monde sait qu'ils ont appelé cette planète la Terre".




Dans un futur proche, la guerre psychotronique efface tous les souvenirs et le langage humains et rend ces derniers incapables de lire ou de communiquer. Les IA ont terminé la guerre, puis ont construit une hallucination collective pour la race humaine afin de guider son nouveau développement basé sur un moteur de jeu fantastique comme solution d'urgence et pouvoir maintenir les gens en vie. Tous les humains sont en réseau et sous l'influence de nuages ​​électromagnétiques et hallucinogènes bizarres. Les humains basés dans l'espace lointain de la planète (colons en exploration d'autres planètes, équipages de stations orbitales...) craignent une terre polluée et toxique et veulent la stériliser pour tout recommencer. Le ciel est surréaliste avec des tourbillons, des tempêtes géantes de poussière, des nuages ​​étranges qui se déplacent à grande vitesse... Ce sont les reflets d'un anneau argenté de poussière visible depuis la terre tout autour de la planète, ce sont des débris d'habitats, satellites et autres déchets anciens. Le monde, lui, n'est pas aussi ancien que le pensent la plupart des habitants, peut-être 75 à 200 ans se sont écoulés depuis la guerre. Les dieux, eux, ont découpé la Terre en hexagones et s'amusent à terraformer régulièrement des hexagone complet avec leurs ruines antiques.

Alors peut-être que tout est encore plus ancien que prévu, même un million d'années dans le futur. Une surprise à découvrir en jeu.

Un réseau mental entoure la planète Psychon également connue sous le nom de psychosphère. La plupart des formes de vie ont des nanoïdes psioniques et interagissent avec ces champs qui peuvent puiser dans les esprits, les corps, la matière ou d'autres plans. Des esprits et des intelligences fantômes parcourent ce monde invisible, mais les dieux peuvent garder leurs élus dans un paradis personnalisé ou les emprisonner dans un monde souterrain. Les chamans, les exorcistes et les spiritualistes se mêlent également de ce monde.

Objets magiques

Plutôt que d'être technologiques, ces objets sont en harmonie avec le divin, les arcanes ou les psioniques. Alors que certains objets peuvent sembler ordinaires ou faits de matériaux exotiques étranges, ils ont en fait une matrice d'énergie magique qui puise dans l'un des trois types de pouvoir magique. De nombreux objets de nature apparemment étrange existent. Les artefacts sont particulièrement puissants, les produits des dieux ou des plus grands magiciens de tous les temps. N'hésitez pas à prendre des objets magiques d'autres livres de jeux, romans ou mythologie. De nombreux objets insignifiants et mineurs sont utilisés chaque jour comme une technologie par les gens et sont indiscernables de la technologie pour la plupart des gens.

Monstres

De nombreuses créatures et horreurs bio-conçues de l'apocalypse sont familières en tant que monstres.

Il y a des tentatives de remplacer les humains diminués par une race de serviteurs, mais la plupart sont maintenant libres et pleins de ressentiment. Certaines créatures sont comme mentionné d'autres plans. Les mutants sont affectés par d'anciens mutagènes nanoïdes, des organes de remplacement sauvages en liberté et des tentatives de piratage de la biologie des populations pour créer des troupes alliées à partir de populations ennemies. Les morts-vivants et les lycanthropes sont affectés par des souches spécifiques de nanoïdes, certains disent que les morts-vivants sont même des constructions extraterrestres de souches variées. Les êtres artificiels comme les androïdes, les robots, les cyborgs, les réplicants d'IA, les clones sont courants dans les anciens bunkers et même dans les zones sauvages ou les vestiges massifs du sous-monde en ruine des villes enterrées.

Certaines constructions de monstres sont magiques et défient la logique, elles sont des matériaux animés qui tirent leur pouvoir magique à travers des matrices d'enchantement créées par des magiciens. Les golems en sont le meilleur exemple. Pendant qu'elles sont enchantées, les matrices de pouvoir brillent à l'intérieur et puisent dans la magie de Psychon, le sang même des dieux alimente et manipule la matière et l'énergie du golem. Lorsqu'il est tué, certains vestiges de celui-ci peuvent rester dans les fragments du corps du golem, mais un objet avec une matrice brisée et supprimée est coupé du pouvoir de l'espace à moins qu'il ne soit enchanté à nouveau.

Les dieux supérieurs de l'IA ont des téléporteurs, des réplicateurs, des rayons tracteurs, des lasers orbitaux, des drones et des serviteurs. Les plus grands peuvent interagir et influencer les humains, la météo et les phénomènes électromagnétiques sans efforts. Les nanoïdes ont sculpté des monuments et des continents. Les montagnes et les plaines ont été couvertes de cristaux. Des tas calleux de biomasse semi-sensible et d'énormes monticules d'êtres vivants sont criblés de tunnels et d'habitants. Des forêts de triffides frémissent sous des cieux étranges. Les nuages ​​​​de cristaux liquides peuvent former des images - des images de ciel étranges, faisant de vraies choses à partir des rêves des hommes. D'autres ont été soufflés par la lumière et la chaleur ou transformés en paradis tropical. Les nanopestes ont créé de nombreux monstres et races élevés pour la guerre et clonés pour remplacer les humains morts. Des parties de la terre étaient gelées et noircies.

La langue ancienne est illisible sans la formation d'un prêtre ou d'un sorcier ou d'une magie. Les nains et les anciens ont leur propre langage écrit (en fait, beaucoup utilisent des langages perdus, obscurs et fictifs non bloqués par des armes de piratage mental (y compris les langues Klingon, Tolkien et l'alphabet mormon plus populaire). La navigation est difficile sans divination en raison d'un champ magnétique étrange.

Les effets LSD et psychédéliques du terrain et de la météo locale. Les IA déplacent même les voyageurs vers des terres lointaines pendant leur sommeil pour des raisons qui leur sont propres. Le terrain peut changer en une décennie. Des royaumes entiers pourraient être effacés avec certaines personnes recyclées dans une nouvelle terre avec des histoires complètes en une brève période de temps. Les voyageurs entrent rarement deux fois dans le même pays.

Voilà quelques éléments en vracs que je retiens à propos de Planet Psychon, alors en gros il s'agit de quoi, un énorme pavé rempli de matériel OSR et adaptable à vos règles favorites. Il ne faut pas voir cela comme un monde à proprement parlé même si la proposition est là, mais plutôt des tas de tables aléatoires et d'idées de contextes qui reprennent tous les fantasmes geeks et rôlistes et dans lesquelles puiser pour construire votre monde post-apo / science-fantasy / épée et sorcellerie... En fait vous pouvez trouver dans Planet Psychon des tonnes de choses à recycler dans vos univers favoris à plus ou moins forte dose. Moi j'y vois de quoi construire, dans mes fantasmes ludiques, une sorte de mélange entre Carcosa, Numenéra, Warpland et n'importe quel jeu post-apo gonzo par exemple, mais vous pouvez juste utiliser quelques éléments pour insuffler un peu de SF étrange à votre cadre Sword & Sorcery, ou du cyberpunk à votre cadre post-apo barbare gonzo... Pour mon cadre de campagne actuel, en fait la société qui s'est créée sur Planet Psychon pourrait être le type de société qui évolue dans ma méga-structure Warden/Ringworld & co... Rien que dans ces mots : "La guerre psychotronique efface tous les souvenirs et le langage humains et rend ces derniers incapables de lire ou de communiquer. Les IA ont terminé la guerre, puis ont construit une hallucination collective pour la race humaine afin de guider son nouveau développement basé sur un moteur de jeu fantastique comme solution d'urgence et pouvoir maintenir les gens en vie". Il y a là toute une idée pour mon contexte en commençant par remplacer la guerre psychotronique par l'incident qui a coincé ma structure hors de la réalité et l'a isolé du reste du Multivers, après le reste est tout bon, que ce soit pour la société de la structure dans son ensemble ou juste certaines strates dominées par des IA encore actives.

Christopher Tamm, l'auteur, offre ici un véritable cri d'amour à l'OSR et son Blog Elf Maids & Octopi est d'une générosité sans bornes pour offrir des tonnes de matériaux, tables aléatoires, systèmes de règles, contextes... pour colorer vos parties de jeu.




mercredi 8 février 2023

Quelques nouvelles idées pour développer mon contexte de campagne - Disque Monde, l'Anneau Monde, Metamorphosis Alpha, le Monde de Murphy, Troika!, Zak Smith, X2 Castle Amber, DCC Empire of the East, Risus...

Mon fils adore le Disque Monde, et souvent me fait remarquer que notre campagne a ce petit côté d'absurdité que l'on trouve dans l'univers de Terry Pratchett. Moi ça me va bien et du coup je me penche ici sur quelques idées et pistes pour développer notre campagne dans cette direction en tenant compte de diverses envies que j'ai exprimé sur ce Blog.




En 1983, Terry Pratchett écrit le premier volume du Disque-monde. Plus d'une quarantaine de romans de l'auteur se déroulant dans ce monde ont depuis été publiés. En créant ce monde qu'il veut absurde et comique, Terry Pratchett se place aux antipodes d'un autre univers de fantasy : le monde de Tolkien. Ainsi, on retrouve dans le Disque-monde les nains, les trolls, les mages et également les gobelins, les elfes ou encore les orques. En revanche, le déroulement des aventures présente un univers où règnent l'irrationnel, la satire, le délire et qui rappelle, par certains côtés, l'humour des Monty Python. Derrière ce ton léger et ses personnages décalés, Terry Pratchett présente une satire de la société : les réactions des différents protagonistes sont fondamentalement humaines et cohérentes. L'univers créé est donc avant tout un prétexte pour explorer l'homme et son comportement, de ses réussites à ses défauts, en passant par ses contradictions. Par cet aspect, il se rapproche notamment de l'anneau-monde de Larry Niven qui fut écrit une décennie auparavant. On peut aussi y voir une reprise de l'un de ses romans précédents, Strate-à-gemmes.




L’Anneau-Monde (titre original : Ringworld) est un roman de science-fiction de l’auteur américain Larry Niven, paru aux États-Unis en 1970 et en France en 1983. Le roman fait partie du Cycle de l'Anneau-Monde.




Résumé :

Nessus, un extraterrestre, recrute Louis Wu et Teela Brown, deux Terriens, ainsi que Parleur-aux-Animaux, un autre extraterrestre, pour une mission d’exploration d’une mystérieuse planète artificielle ayant la forme d’un anneau, tournant autour d’une étoile.

L’originalité de ce planet opera est de présenter une planète-anneau totalement artificielle, construite par une race extraterrestre que les héros du roman dénomment les Ingénieurs de l’anneau-monde. L’auteur mêle à un récit d’exploration de structure assez classique de nombreuses considérations techniques et scientifiques sur l’univers et sur l’anneau-monde.

Strate-à-gemmes lui, est un roman de science-fiction de Terry Pratchett, publié en France en 1997.

L'œuvre originale fut publiée en 1981 sous le titre Strata.




Synopsis :

Kin Arad apprend l'existence d'un monde plat et part à sa découverte accompagnée de deux extraterrestres, Marco et Silver. Là-bas ils découvrent une Terre plate (on tombe dans l'espace si on voyage trop près du bord), entourée d'une voûte où sont collées les étoiles, et peuplée de démons et de merveilles surnaturelles. Ce monde se révèle totalement artificiel et les machines qui le composent commencent à se détraquer.




Kin Arad faisait autorité en matière de design planétaire et elle en avait vu des vertes et des pas mûres au cours de sa carrière de créatrice de mondes pour la Compagnie. Elle avait vu de tout dans les strates géologiques : des bottes en caoutchouc écrasant des ammonites fossiles, des dinosaures portant des bracelets-montres ou brandissant des pancartes "A bas le nucléaire". Elle en avait vraiment vu, des choses bizarres...
Mais ça, ça battait tout. Aucun doute, c'était bien un monde... plat ! Entouré d'une sphère translucide sur laquelle étaient fixées des étoiles. Bref, la Terre telle qu'on se la représentait au Moyen Age avec son cortège de dragons, de démons et de Vikings. Un monde où, si l'on s'approchait trop du bord, on risquait de tomber dans le vide... Mais qui avait pu inventer une pareille planète ? Pour en avoir le coeur net, Kin n'a qu'une seule solution : partir à la recherche des Maîtres du Disque ? direction le centre du monde, un gigantesque dôme de cuivre incrusté dans une île de sable noir...

Moi le Disque Monde m'évoque bien sur Le Monde de Murphy et dans une mesure différente Troika!. Ces deux jeux ont l'avantage de proposer le choix des règles pour l'un et des règles très simples pour l'autre et surtout des contextes ou des idées de contextes bien étranges et farfelues comme je les aime. J'avais écrit ce qui suit sur Le Monde de Murphy :




Murphy's World est en fait le royaume des fées, le pays des mythes et des légendes, le lieu du folklore populaire et des rêves (avec un soupçon de culture pop) - comiquement tordu, tout en conservant un sens interne de "logique". Il fonctionne selon les lois de Murphy, ce qui signifie que la croyance crée la réalité et, par conséquent, la réalité est totalement fragmentée. Le vrai coupable est le soleil de la planète, Ludo et on note aussi l'influence de lunes capricieuses (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). Les étranges énergies déformantes avec lesquelles cet orbe d'ambre attaque la petite planète jettent efficacement tout sentiment de prévisibilité des lois naturelles ou des forces surnaturelles par la fenêtre métaphysique. Murphy's World présente également un réseau complexe de portes inter-dimensionnelles qui ne fonctionnent qu'occasionnellement comme elles le devraient. En conséquence, des personnes et des objets de toutes dimensions et de toutes époques peuvent se retrouver bloqués parmi les indigènes. Ainsi, de nombreux habitants de la planète sont comme Murphy, des immigrants extraterrestres réticents. Les nouveaux arrivants peuvent apparaître (dans, vers le bas ou sur le côté) n'importe où, confus, embarrassé et se demandant comment rentrer à la maison. Malheureusement, les vaisseaux spatiaux s'écrasent généralement en entrant dans l'atmosphère et les passerelles de retour sont souvent invisibles, défectueuses ou hors service.


Sur Murphy's World, la réalité consensuelle est un fait et est amenée à sa conclusion logique ridicule. Ce qu'un large consensus de personnes croit être vrai dans n'importe quel endroit donné sera vrai. Alors que se passe-t-il dans les endroits où il n'y a pas assez de monde pour former un consensus important ? Simple : les lieux changent constamment. Dans la nature, vous pourriez vous coucher pour la nuit au bord d'un lac et vous réveiller au sommet d'une montagne. Cela fait des villes des endroits plutôt populaires sur Murphy's World.

Murphy's World est un jeu axé sur un humour fantaisiste basé sur un décor détaillé. Et c'est détaillé, surtout en ce qui concerne les races indigènes. La plupart des races fantastiques standard sont présentes ici, mais avec des exagérations humoristiques et des comportements inattendus. Les elfes sont des aristocrates obsolètes pour qui des talents magiques utiles sont des malformations congénitales, tandis que leurs cousins ​​​​drows sont des fascistes bottés avec des noms germaniques et un penchant pour l'Art déco. Les brownies sont des hipsters à la recherche de tendances, tandis que les Pixies sont des guerriers nomades petits mais redoutables avec de sérieux problèmes d'attitude. Les races sont bien plus que des stéréotypes, chacune a sa propre culture dynamique et est entièrement détaillée en termes de physiologie, de société, d'économie, de religion, etc... La plupart des Jdr sérieux n'ont pas ce niveau de détail, et la plupart de ceux qui proposent la même quantité d'informations que celles présentées ici le font sur plusieurs suppléments. En fait, les informations de Murphy's World pourraient facilement servir de base à un Jdr sérieux simplement en atténuant leurs éléments comiques.


La magie et la haute technologie existent toutes deux sur Murphy's World, et les mêmes règles générales s'appliquent aux deux : elles peuvent être efficaces, inefficaces ou désastreuses, et dépendre de l'une ou l'autre est une idée vraiment stupide. Surtout que l'une ou l'autre dépendent beaucoup des croyances des personnes présentes, des lois de Murphy et bien sûr, de l'humeur de Ludo en ce moment. la magie sur Murphy's World consiste simplement à demander à Ludo d'exaucer son souhait. Bien sûr, Ludo (et donc le MJ) est susceptible d'interpréter ces souhaits de manière très libre et un PJ qui souhaite par exemple voler peut se retrouver littéralement transformé en oiseau. Les MJ sont encouragés à élaborer et à mal interpréter les sorts, à modifier le paysage et le climat dès que les joueurs pensent qu'ils ont pris leurs repères et à s'assurer que les monstres ne peuvent pas être jugés uniquement sur leur apparence.


Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris. Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont viennent les PJ. Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%.
Bref vous l'aurez compris, si vous aimez Terry Pratchett, Douglas Adams (et son routard galactique) et les Monty Python, vous allez aussi aimer ce jeu... Si vous êtes de ceux qui aient vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé avec Le Monde de Murphy. Le jeu étant donc basé sur les biens connues mais peu souhaitées Lois de Murphy, dont la plus classique est : "Si quelque chose peu aller mal, elle ira mal." Ce n'est pas pour rien que le sous-titre de cet univers est : Le Monde Où Tout Peut Toujours Empirer... De plus, ce côté "croisement" du Multivers, avec tous ces portails, je vois ce monde un peu comme une sorte de Cynosure loufoque (bien que le comic le soit aussi par certains aspects).

Personnellement, je suis friand de ce type d'ovni et des univers foutraques et un brin parodiques, Murphy's World me fournit des idées de contextes bien plus intéressantes pour mes paramètres Fantasy que des jeux "classiques" tout en gardant des bases évidentes pour tout amateur du genre. De plus le fait de proposer de jouer sans règles ou en adaptant celle que l'on a l'habitude d'utiliser, c'est ce qu'on fait déjà la plupart du temps dans nos campagnes. En gros, Murphy's World ressemble à ce que j'aime à faire avec mon Multivers mais va me donner des jetons pour mieux exploiter tout cela.


Troika! me ramène aussi à Fighting Fantasy, qui lui me ramène à Warhammer Old-School et toute cette imagerie de "Fantasy" à la britannique qui a fortement influencé mon imaginaire, et mon goût pour les figurines également. Mais Troika!, pour moi c'est aussi des tonnes d'autres influences pour un mélange comme je les aime, à l'image de ce tableau Pinterest qui illustre bien le type d'ambiance que le jeu veux émuler. On y retrouve des illustrations typiques des LDVELH Défis Fantastiques, des trucs de type Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche... mais aussi des illustrations type Warhammer Fantasy, Numenéra, des trucs d'Erol Otus, du Moebius, du Druillet, du Caza, du Nicollet, du Jack Kirby et toutes sortes d'artworks japonisants qui m'évoque pèle mêle Zelda, Oban Star-Racers, Ghibli et autres monstres de Super Sentai... On y voit également beaucoup de références à des jeux vidéos comme Morrowind, Blasphemous et un tas d'illustrations historiques ou fantasy évoquant les contes russes, les mythes antiques, j'y vois du Zothique, du Zak Smith, des trucs qui me font penser aux bestiaires "Traits de famille" de Thomas Romain, à DCC, Flash Gordon, Lovecraft, les films de René Laloux, Les Mondes Engloutis, Le Roi et l'Oiseau, à Rêve de Dragon, aux Contrées du Rêve, à Adventure Time ou Rick & Morty, au film d'animation les "Enfants de la pluie", à Planescape, Dark Crystal, Labyrinth, l'Histoire sans fin, Spelljammer, Pathfinder, Jack Vance... et au Disque Monde de Terry Pratchett.




Bref c'est large, bien vu et le ton est donné, ça permet de visualiser le type de Science-Fantasy que le jeu se propose de créer, en y rajoutant une petite touche de Alice au Pays des Merveilles dessus et quelques concepts d'expériences hallucinogènes, vous avez l'idée.

Le scénario proposé à la fin du livre, Blanc Manger & Chardon est une sorte d'aventure dans un hôtel où les PJ doivent gagner le toit où se déroule une fête, ils parcourent les étages et font de nombreuses et étranges rencontres. A la fin, une table aléatoire nous propose toute une série de pistes d'aventures que les invités de la fête pourraient nous proposer pour continuer la campagne.

Moi, ça m'évoque aussi, de très loin peut-être, mais j'y pense, le X2 Castle Amber (Le Château d'Ambreville chez nous). Trouvez le ici (merci la Forge de papier).




Les PJ sont entraînés sans ménagement dans une dimension alternative (dimension de poche ?) et forcés d'aller chercher des réponses (et des solutions) à leur situation difficile. La majeure partie du X2 se déroule dans un château, le Château d'Ambreville et est conçu pour un groupe de six à dix personnages joueurs, entre le troisième et le sixième niveau. Le total des niveaux d'expérience du groupe doit être compris entre vingt-six et trente-quatre, idéalement trente en moyenne au total. X2 Castle Amber commence avec les personnages joueurs sur le continent du "monde connu" où ils se rendent dans la ville de Glantri espérant trouver un emploi auprès de l'un des princes, mais en cours de route, ils se perdent et sont obligés de camper. Après un sommeil rempli de cauchemars, ils se réveillent pour se retrouver dans le hall d'un manoir, un manoir français rien de moins. Avec le manoir entouré d'une brume étrange et très mortelle, les personnages joueurs n'ont d'autre choix que d'aller de l'avant et d'explorer. Salle après salle, ils seront confrontés à une rencontre étrange après l'autre, un noble qui veut organiser un match de boxe à mains nues entre son homme magique (mageomme) et celui que le groupe désigne comme champion, avec des paris sur le résultat encouragés, un grand banquet auquel assistent des fantômes et auquel les personnages joueurs peuvent assister et manger à leur faim, et ce faisant, obtenir de grands avantages ou des conséquences désastreuses, une pièce dont le sol est recouvert de Limon Vert, le plafond d'un Pudding Noir, et son seul meuble, un coffre au trésor bien rempli, est recouvert d'une Vase Grise, un serviteur Ogre qui a tué sa maîtresse et s'habille maintenant comme elle et tente de l'imiter; une rivière dans une Forêt Intérieure traversée par un pont sous lequel vit un troll, une femme noble enterrée accidentellement vivante dans la chapelle par son frère, dans un clin d'œil très évident à Edgar Allan Poe, une salle du trône peuplée de squelettes figés dans leurs derniers instants, et un bouffon de cour fou et difforme avec le pouvoir de charmer les autres et de les transformer en singes blancs... 

X2 Castle Amber abrite la famille aristocratique Amber ou D'Amberville, et ils sont soit incroyablement ennuyés, soit fous, souvent les deux. Leur but, lorsqu'ils rencontrent les personnages joueurs, n'est pas nécessairement de les tuer, mais de jouer avec eux et d'en extraire une valeur de divertissement. Cela ne veut pas dire que Castle Amber n'est pas mortel ou que ses habitants sont tous amicaux, il est mortel dans de nombreux endroits et de nombreux habitants sont hostiles. C'est mortel et bizarre. Il existe plusieurs façons pour un personnage joueur de mourir simplement en mangeant la mauvaise chose ou en faisant le mauvais choix, notamment lors du banquet et plus tard en choisissant des cartes dans un jeu de tarot, puis en échouant à un jet de sauvegarde. Cependant, la mort n'est pas le seul effet qu'un personnage joueur peut subir, comme avoir le sort Faiblesse d'esprit lancé sur lui ou être transformé en fantôme et il existe également de nombreux effets bénéfiques qu'un personnage joueur peut gagner. Par exemple, il pourrait gagner une augmentation permanente des points de vie ou des attributs réels ou une augmentation d'un niveau à la fin de sa prochaine aventure au-delà de celle du Château d'Ambreville. Il y a aussi beaucoup de trésors, à la fois monétaires et magiques, à trouver si les personnages joueurs sont minutieux et sont prêts à braver les nombreux dangers du château.

On trouve dans le X2 un niveau de bizarreries qui trouve tout à fais sa place dans Troika! mais je pense aussi dans des univers plus loufoques comme le Disque Monde ou Le Monde de Murphy en poussant un peu le curseur d'absurdité des situations.

Pour en revenir au Disque Monde, mais plus encore à l'Anneau Monde ou Strate-à-gemmes, vous voyez où je veux en venir si je vous reparle de mon idée concernant Metamorphosis Alpha...




Voilà des idées alternatives intéressantes au Warden, imaginons, non pas un vaisseau, mais un monde artificiel, un monde aussi bizarre que le Disque Monde ou le Monde de Murphy, où on rajoute une couche de Troika! et de Cynosure pour le côté dimensionnel, où se trouve des univers de poche comme Castle Amber, mais je pense aussi que des paramètres comme Vornheim, Maze of the Blue Meduza ou encore A Red & Pleasant Land de Zak Smith remplissent tout à fait leur rôle aussi pour ce type de bizarreries en déplaçant, là aussi, le curseur vers un humour plus loufoque.






Bref un monde que j'imagine avec une esthétique Fantasy générale de type Fighting Fantasy ou Warhammer Old-School mais un monde qui se passe dans un futur lointain, après une chute de civilisation moderne (les créateurs de ce gigantesque monde artificiel ?) et là je pense à Numenéra, Shannara, des animés comme Log Horizon, Zothique dans une certaine mesure, mais même si certaines nouvelles s'y prêtent, il y aurait beaucoup de choses à faire pour rendre ce contexte absurde et loufoque, la BD Coda, Changeling Earth de Fred Saberhagen, dont DCC propose (en anglais) un livre source pour jouer des campagnes dans le monde de l'Empire de l'Est.

Il y a des milliers d'années, les cendres d'un incendie nucléaire ont changé le monde. Les armes de destruction massive ont cessé de fonctionner lorsque les lois de la physique ont changé. Dans leur sillage sont venus des êtres magiques et des démons, des créatures issues des rêves et des cauchemars les plus sombres de l'humanité. La magie est revenue dans le monde. L'humanité est née de ses cendres et a reconstruit la société, tout comme le vil empire de l'Est a exercé les pouvoirs démoniaques d'Orcus pour balayer le monde. Il incombe maintenant à un petit groupe de résistants de réclamer la liberté pour l'humanité !

Vous noterez que la couverture ci-dessous ramène aux grandes heures de Warhammer.




Bref voilà un peu tout ce que j'ai envie de mettre et de mélanger dans notre campagne, il y a un système simple qui me fait de l’œil pour cela, indépendamment de Mantoid Universe, Risus.

Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.

lundi 6 février 2023

Une brève idée de contexte autour des dimensions/univers de poche...

Dans Wikipédia, il est dit :

« Univers de poche » et « dimension de poche » sont des termes pour désigner un univers qui n'existe pas indépendamment, mais est uniquement un espace créé depuis l'univers principal, et obéissant à ses propres lois.

Par exemple les tentes dans Harry Potter sont des univers de poche, car l'espace auquel on accède quand on y entre ne fait pas réellement partie de l'univers d'origine. En effet, l'espace à l'intérieur de la tente est beaucoup plus vaste que l'espace occupé par la tente vue de l'extérieur.

Un autre exemple célèbre outre-manche est le TARDIS, apparaissant dans la série de science-fiction Doctor Who. De l'extérieur, le TARDIS a l'apparence et la taille d'une cabine téléphonique mais à l'intérieur c'est un immense labyrinthe contenant des dizaines de pièces et soumis à son propre sens de gravité. Le Docteur explique que cela est possible par « compression des dimensions ».




Pour Marvel, on parle de poche dimensionnelle : Un univers dont la taille est infiniment plus petite que celle de la dimension terrestre. Egalement appelé Univers de poche.

Ce concept existe dans d'autres œuvres de fiction mais ce que je retiens, c'est que pour cette nouvelle idée de contexte, ce serait un bon concept pour le propriétaire du vaisseau monde afin de garder son immense collection de millions d'êtres vivants et autres...

Je m'explique, chaque compartiment du vaisseau dédié à la collection serait en fait, grâce à l'immense maîtrise technologique du maître des lieux, une dimension de poche reconstituant l'environnement adéquat aux pièces de la collection, exemple, un environnement martien pour des martiens, un environnement du début du 19ème siècle européen si il s'agit de sujets provenant de l'époque napoléonienne, un environnement amphibie pour des être sous-marins... Chaque échantillon de peuples que le collectionneur aurait amené sur son vaisseau se verrait évoluer dans un environnement familier, n'ayant pas conscience d'être dans une structure artificielle gigantesque, certaine de ces dimensions de poche seraient aussi grande que leur monde d'origine, et quelques portails connus du seul maître des lieux permettraient d'y accéder ou d'en sortir. A l'extérieur, les personnes se retrouveraient simplement à sortir d'une pièce et dans un simple couloir de vaisseau spatial par exemple.

Evidemment, avec l'incident qui a touché le vaisseau, plus rien ne fonctionnerait normalement, certaines dimensions seraient complètement closes, d'autres auraient été détruites, d'autres auraient fusionné avec la voisine et qui sait encore, peut-être que des parties entières de l'immense structure auraient tout simplement été pulvérisées quand les systèmes défaillant auraient laissé certains compartiments soumis à une soudaine expansion provoquant des phénomènes d'éclosion planaires annihilant tout autour d'eux ou absorbant des morceaux de réalités pour créer je ne sais quoi de dangereux pour ceux qui s'aventureraient dans ces parties de la structure, des champs de ruines à l'échelle cosmique peut-être...

Enfin c'est une brève idée qui me trotte en tête pour ma campagne et qui me permettrait de faire un peu tout ce que je veux en restant dans un environnement clos, un Multivers en vase clos en quelques sortes...

vendredi 3 février 2023

Quelques plans du Warden

Le gigantesque vaisseau spatial Warden est de forme ellipsoïdale, mesurant environ 50 miles de long à ses extrémités, 25 miles de large et 8-½ miles de haut, avec un dôme supplémentaire de ½ mile de haut au sommet du navire. Le vaisseau spatial est divisé en 17 niveaux, ou "ponts". (Source)


jeudi 2 février 2023

Idée de contexte pour ma campagne autour de : Metamorphosis Alpha, Cobra, Marvel...

Au 23ème siècle, une grande vague de migration a poussé les hommes à quitter la Vieille Terre et à aller habiter diverses planètes de la Voie Lactée qui ont été déterminées comme habitables par les scientifiques. D'immenses vaisseaux ont alors été construits pour transporter les colons sur les longues distances qui les séparaient des planètes.

Pour une raison ou une autre, de nombreux vaisseaux ne sont jamais arrivés à destination (accidents, panne, etc.), se sont perdus dans l'espace ou ont été détruits. Votre vaisseau, le Warden (si vous trouvez le nom bizarre, sachez que l'auteur se nomme James Ward), est l'un de ceux-là. Arrivé à environ un tiers de son trajet, le Warden a frôlé un énorme nuage radioactif qui a traversé toutes les protections et écrans du vaisseau. Le vaisseau n'a presque rien eu, à part quelques systèmes endommagés, mais la majorité de l'équipage et des passagers a été tuée. Puis la vie s'est à nouveau équilibrée.

Au sein du Warden règne désormais une sorte d'atmosphère "médiévale futuriste". Les hommes ont oublié comment fonctionnaient la plupart des objets technologiques. De nombreux mutants ont fait leur apparition, aussi bien hommes que bêtes. Il faut apprendre à survivre dans les mortelles coursives de cet ancien fleuron du United Western Starship Cartel.




Metamorphosis Alpha se déroule donc sur le Warden, un vaisseau interstellaire (50 miles de long, 12 miles de large et 8,5 miles de haut / soit environ 80 Km de long, 20 Km de large et 14 km de haut, j'ai lu ailleurs qu'il faisait 25 miles de large, soit environ 40 km, mais quoi qu'il en soit c'est une belle bête). Il a fallu 11 ans pour construire le Starship Warden. Le vaisseau contenait des environnements terriens complets, 1 1/2 million de colons et 50 000 membres d'équipage, le tout sur 17 niveaux. Le Warden a rencontré un nuage radioactif qui a non seulement causé des ravages avec les systèmes de contrôle et de navigation critiques, mais aussi avec le système de survie, tuant une quantité non négligeable de passagers et causant des mutations généralisées chez les passagers humains et animaux voyageant en animation suspendue. Sur plusieurs générations, les descendants des passagers d'origine oublient qu'ils sont à bord d'un vaisseau spatial (qui fonctionne encore, plus ou moins, sous le contrôle de systèmes automatisés) et de nouvelles sociétés surgissent sur ses différents ponts, longs de plusieurs kilomètres et comprennent de nombreuses zones conçues pour imiter les environnements terrestres au profit des passagers qui étaient censés vivre et travailler à bord du Warden tout en voyageant pendant des décennies vers un autre monde. Les personnages joueurs assument le rôle d'humains non mutés, de mutants humanoïdes et d'animaux mutants, alors qu'ils explorent le Warden, des centaines d'années après l'accident et souvent complètement inconscients de leur situation et ignorant qu'il s'agit en fait d'un vaisseau spatial.

Donc un vaisseau gigantesque et abandonné qui ère dans l'espace, cela me fait penser à la Planète Garon dans Cobra, The Animation. Une saga qui s'étend sur les 4 premiers épisode :

La Clé de Shiva (シバの鍵, Shiva no kagi)
La Porte dorée (黄金の扉, Ôgon no tobira)
La Ville sans étoiles (星のない街, Hoshi no nai machi)
Le Fantôme de la cité d'or (黄金郷の亡霊, Ôgon kyô no bôrei)

Dans cette aventure, Cobra se retrouve sur une planète artificielle, un gigantesque vaisseau qui ère aussi dans l'espace et abrite non seulement différentes ruines à sa surface mais aussi toute une ville bien animée en son sein, avec des habitants qui, en majorité, n'ont pas conscience d'être à l'intérieur d'une structure artificielle.




Dans le genre, je pense à la Structure dans l'univers Marvel. La structure est une construction extraterrestre "ésodimensionnelle (???)" dont l'architecture unique lui permet d'exister en dehors de l'espace et du temps, lui permettant ainsi de s'extruder dans l'espace réel et d'être accessible simultanément dans plusieurs réalités et époques à travers le multivers.




Les Gardiens de la Galaxie ont rencontré la forteresse cachée près du bord extérieur de la Voie lactée dans Earth-616 lorsque Rocket Raccoon a convaincu Groot et Drax de l'accompagner dans une chasse au trésor. Au lieu de cela, ils ont découvert les Gardiens de la Galaxie d'environ 3000 CE qui avaient localisé une entrée de la Structure en Terre-691 et fuyaient à ce moment les Highbreeds , une armée d'êtres extrêmement hostiles qui résidaient dans la structure après avoir été recrutés de force par altération génétique dans des milliers de mondes tout au long du flux temporel, afin qu'ils puissent finalement être déployés n'importe où sur une fenêtre opérationnelle de deux mille ans dans un effort éventuel pour conquérir le Multivers.

Ce vaisseau est telle grand qu'il couvre à la fois le continuum espace temps et différentes réalités du Multivers, en voyageant à l'intérieur, les gardiens via un portail se retrouvent par exemple en Irak au moyen-âge si je ne me trompe pas, mais vous voyez le concept, en remontant le vaisseau d'un côté vous voyagez dans le passé et de l'autre dans le futur car il est si immense qu'il est présent dans ces deux époques.

Cela m'évoque d'autres structures comme Nulle-Part dans les Gardiens de la Galaxie ou Point Central dans Valérian, en les imaginant dériver dans l'espace et abandonnées (plus ou moins), les Vaisseaux-Mondes de W40k, le concept de Space Hulk, apparemment à l'époque inspiré par Metamorphosis Alpha d'après ce que j'ai lu quelque part, évidemment des films comme Event Horizon qui, même si je l'apprécie n'est pas forcement une inspiration pour moi, je ne suis pas plus que ça fan de ce type de SF, j'aime des choses plus colorées et Space Opéra ou Science Fantasy.

Mais vous voyez où je veux en venir, je pense que mes campagnes, au moins celle-ci, vont en fait se dérouler à l'intérieur d'une structure de ce type, un gigantesque vaisseau "monde" qui dérive dans l'espace.

Je pensais à Terra X. Dans Terra X, le vaisseau qui s'écrase est celui du Conservateur, c'est un vaisseau monde de la taille d'une petite lune. Je visualiserai bien le Conservateur comme le Préservateur dans la série animée "Superman, l'Ange de Metropolis", ou le Collectionneur dans l'univers Marvel.




Je pensais que ma campagne pourrait se dérouler dans un gigantesque vaisseau comme le Warden, voire plus grand, mais qui ne serait pas humain, il appartiendrait à une entité extraterrestre et extra-dimensionnelle très ancienne qui serait un collectionneur. Cette entité viendrait sur Terre depuis la nuit des temps (comme sur de nombreuses autres planètes) pour ramener de nombreux spécimens et artefacts. Ainsi, à bord de ce gigantesque vaisseau se trouveraient des milliers (voire plus) d'espèces, de tout le Multivers, de toutes les époques, idem pour les artefacts... Sur des dizaines de niveaux évolueraient des civilisations entières dans leurs propres environnements sans aucunes consciences d'être dans un vaisseau, ou d'avoir autre chose de totalement inconnu au niveau au dessus ou en dessous, ou dans le titanesque compartiment voisin... Un immense musée vivant du Multivers à travers le temps... Bref vous voyez l'idée. Mais un événement surviendrai du même type que dans Metamorphosis Alpha et les joueurs se retrouvent donc dans le même type d'ambiance mais en beaucoup plus colossale. Alors je ne suis pas en train de faire mon "World of Synnibarr" (et pourquoi pas après tout, moi j'aime bien ce genre de délire), mais ça me semble être plus intéressant pour développer tout ce que j'aime dans un cadre unique, plus cohérent que sur une planète seule et moins fastidieux qu'à travers des dimensions et des réalités, et en plus notre campagne dont le cadre reste flou, est très appropriée pour que je développe cette idée autour.


Une coupe du Warden glanée ici, moi ça me fait rêver, j'imagine la même en encore plus gigantesque pour mon univers de campagne...


Après, plusieurs points. Mon vaisseau est en perdition et même si je l'imagine isolé du reste du Multivers, perdu dans une sorte de tempête Warp peut-être ou tout autre zone oubliée, même si je ne sais pas ce qui est advenu du "propriétaire", je ne m'empêche pas l'intervention de paramètres extérieurs rentrant en contact avec le vaisseau. J'ai envie de développer également des zones sous influences Planète Hurlante, Necromunda, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Peut-être que d'anciennes zones d'habitations se prêteront bien à cela, d'autres zones seront clairement des lieux d'Heroic Fantasy, mes vieux modules d'aventures pourraient couvrir certaines de ces zones, le propriétaire du vaisseau a peut-être aussi amené avec lui des fragments de Millevaux qui se sont mis à envahir des zones, et peut-être aussi que cet être très ancien avait déjà dans sa collection quelques spécimens mythos eux aussi très anciens... Certaines zones peuvent abriter des populations qui n'ont pas "régressé" mais qui vivent recluses dans des complexes et je me vois bien utiliser Paranoïa pour cela... Plus je pense à ce contexte, plus les idées fusent, avec celui-ci j'ai l'impression de pouvoir tout faire... Je pense que ça va être un gros fourre tout pour me faire plaisir, après le tout c'est de trouver un bon équilibre pour que ça reste digeste. A suivre...