mardi 22 septembre 2020

Tables de génération de Mutants

Certaines des mutations les plus simples ne sont pas des croisements avec différentes créatures ou d'autres formes de vie extraterrestres, ce sont juste des déformations de la lignée principale et qui sont transmises de génération en génération. Ces mutants se manifestent généralement sous forme d'anomalies anatomiques et leurs tribus, leurs gangs... peuvent peupler les ruines abandonnées de vos mondes Post-Apocalyptiques irradiés, les Arches de vos parties de "Mutant Year Zero", les profondeurs de vos colonies minières perdues sur de sombres satellites, ignorées par les megacorporations qui les exploitent ou encore vos mondes perdus remplis de sorcellerie malsaine.




Les mutants se présentent sous de nombreuses formes et peuvent ne pas porter les mêmes mutations exactes d'une génération à l'autre, mais il existe généralement des souches. Vous trouverez ci-dessous quelques tableaux pour générer rapidement vos mutants si vous n'avez pas de conception spécifique en tête et souhaitez créer au hasard une tribu ou un individu :


Élément anatomique (1d12)

  1. Tête
  2. Visage seulement
  3. Œil (s) uniquement
  4. Oreille (s) seulement
  5. Nez seulement
  6. Langue seulement
  7. Cou
  8. Mains
  9. Pied / pieds
  10. Bras
  11. Combinaison de 2 éléments
  12. Combinaison de 3 éléments ou plus (au choix du créateur 1d4, 1d6... mais ne pas abuser non plus)



Expression de la mutation (1d6)

  1. Surdimensionné (par facteur xd6)
  2. Sous-dimensionné (par facteur xd6)
  3. Multiples (par facteur xd10)
  4. Déplacé / inversé (au choix du créateur, sur le ventre, conjoint à la hanche, conjoint au cou... jambes à la place des bras, visage sur le ventre...)
  5. Combinaison de plusieurs mutations (choix du créateur)
  6. Anatomie unique (mutation non humaine, pince ou tentacule par exemple, ou mutation étrange, couvert de poils, de fourrure, d'épines...)




Appendices / mutations supplémentaires (1d12)

  1. Bois
  2. Griffes allongées
  3. Os ou coquille exposés
  4. Cornes
  5. Membres
  6. Poche
  7. Queue (s)
  8. Vrilles
  9. Tentacules
  10. Défenses ou dents surdimensionnées
  11. Non identifié
  12. Ailes



Ce ne sont bien sûr que des idées et un joueur peut être libre de concevoir la forme de son propre PJ ou de concevoir une tribu selon le type d'un paramètre donné.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire