jeudi 1 septembre 2022

Table de mutations aléatoires pour vos PJ trop gourmands...

Voici une table aléatoire et quelques notes pour MJ afin de vous aider à façonner quelques petites complications pour votre prochaine aventure dans les terres toxiques en friches, les terres du Warp ou le monde Gamma. Les PJ tombent sur une cartouche de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de gros bonbons colorés et multivitaminés à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent comme de délicieuses confiseries sucrées. Une fois ingéré, le comprimé se met au travail en mutant sa proie...




1d20 de mutations aléatoires pour vos PJ trop gourmands :

1 - Vrilles des yeux, battant tout le temps.
2 - Écailles dorsales (entre 5 et 7cm), démangeaisons et mue.
3 - Respiration sifflante constante et forte de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement glissant entre les extrémités qui ne disparaîtra pas, même avec le lavage.
6 - Dents supplémentaires ! Sortent de la ligne de la mâchoire, de la racine des cheveux et le long des jointures des mains et des pieds.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler comme de grandes poches de liquide qui fuient et sentent le sucré.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue d'un iguane pousse, verdit, brunit, meurt et tombe... sur un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez 20 les deux fois, vous avez de la chance et pas de mutation !
11 - Les genoux se plient maintenant dans l'autre sens, vous marchez comme un poulet (ajoutez +2 à votre attaque si vous donnez un coup de tête pour le reste de la session).
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations parmi cette liste pour vous.
13 - Talons sabots ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisies tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, vous avez la bouche sèche de façon constante pour une raison quelconque.
15 - Des saillies de polydactylie surmontent vos mains, se tortillant constamment.
16 - Vous gargouiller et une une boue piquante sort de votre bouche ( -2 à chaque fois que vous essayez de donner des arguments persuasifs).
17 - Défense de narval ! Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d' ankylosaure éclate à l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez les muscles des abdominaux, du dos et du mollet nécessaires pour contrebalancer la masse supplémentaire.
19 - Une tempête de feu aux phéromones vous donne un énorme bonus de Charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède, pas de chance.




Quelques notes pour le MJ :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus souffrent de -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec les PNJ (interview, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par n'importe quel PNJ armé.
- La prime est égale aux points de vie multipliés par 10.
- Si le PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il lui est presque impossible de couvrir ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ évite de se faire capturer toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale aux PV multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs (1d8) avec des chiens cyborg (1d4) se déchaîne pour le traquer, les androïdes sont équipés d'infravision, de viseurs laser +1 (pour toucher le bonus) et d'un pistolet mitrailleur 2d4+1 dégâts, les chiens ont des capteurs olfactifs et audio (+2 pistage) et sont armés de 1d8 robo-morsures et 1d6+1 cyber-griffe.
- Si le groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être rétro-conçu à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ qui peut concocter un antidote en 1d10 rounds -1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence, la guérison prend effet immédiatement.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé de mutagène, le remède fonctionne pour tous ceux qui sont affectés et ils reviennent à leur état "normal".


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