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jeudi 7 septembre 2023

Table aléatoire de rumeurs d'événements étranges se produisant dans la région depuis la chute d'une mystérieuse étoile filante et quelques idées autour du S3 et de Terra X...

L'idée derrière le S3, Expedition to the Barrier Peaks, est simple : le Grand-Duché de Geoff a été en proie à d'étranges monstres ces derniers temps et plusieurs villes ont déjà été détruites. Vous, les héros les plus courageux, êtes rassemblés et équipés par toutes les puissances du pays, pour trouver et réprimer cette étrange menace, et devenir incroyablement riche ce faisant ! Un corps d'hommes d'armes garde votre camp pendant 4 jours, vous laissant tout le temps d'enquêter. Vous ne savez pas que le "donjon" est en réalité un vaisseau spatial écrasé venant d'une autre dimension, dont les habitants sont morts depuis longtemps de la peste, et qui est maintenant habité par son équipage de robots, une faune extraterrestre échappée et des pygmées fongoïdes.




Ce qui suit est une immense, mortelle et merveilleuse odyssée science-fantasy alors que les PJ sont effectivement piégés à l’intérieur du vaisseau jusqu’à ce qu’ils puissent récupérer une carte d’accès appropriée afin de pouvoir rouvrir la porte. La technologie est à la pointe, type Star Trek ou peut-être même celle des New Gods de Jack Kirby : pistolets à rayons, traducteurs universels, fusils blaster, ceintures anti-gravité, armures assistées et champs de force... Les possibilités uniques d'un environnement technologique sont exploitées au maximum. Au lieu de temples, de cavernes, de tombeaux et de cryptes, vous explorerez des gymnases, des arboretums, des laboratoires, des puits de maintenance. Au lieu des "pièges" conventionnels, il y a des câbles électriques exposés, des taches de radioactivité, une horticulture extraterrestre rampante ou des équipements endommagés. Oubliez les tunnels étroits (même s’il y en a aussi). Les premiers niveaux sont des couloirs et des pièces sans fin, remplis d'entrées, la plupart d'entre elles nécessitant l'une des six cartes-clés de couleurs différentes pour entrer, interrompant l'exploration pendant que vous vous battez pour les cartes-clés. L’utilisation d’une mauvaise carte-clé la verra coincée dans la serrure et déclenchera la présence d’un robot de maintenance. En effet, trouver les bonnes cartes d'accès rend la vie beaucoup plus facile et permet de contourner les robots potentiellement très dangereux qui patrouillent sur la majeure partie du navire. L’éclairage varie selon les zones. Des ascenseurs, des trappes... permettent aux personnages d'explorer le navire dans pratiquement n'importe quel ordre. Il y a aussi une formidable utilisation de la verticalité, un balcon circulaire donne sur un vaste jardin au centre du navire, doté de plans d'eau, de ponts d'observation et de différents types de terrain. Ici l'information à une haute valeur, une grande partie de la technologie du vaisseau devient exponentiellement moins dangereuse et beaucoup plus utile, mais vous ne pouvez la maîtriser que grâce à une combinaison d'expérimentation et de déduction intelligente. Il y a encore des androïdes non hostiles qui se promènent mais ils parlent dans une langue inconnue. Les robots peuvent généralement être devancés si la carte d'autorisation appropriée est affichée. Les quelques artefacts technologiques fonctionnels restants sont mortels et comprendre comment ils fonctionnent se fait via des organigrammes compliqués et les expérimenter n'est pas sans risque. Ils disposent de leur propre alimentation électrique. L'interaction va loin, si les PJ sont capables d'accéder à l'ordinateur central ils pourront éventuellement ouvrir toutes les serrures, déclencher des alarmes, désactiver tous les robots, etc... Ou encore si ils sont capables d'utiliser les nombreux produits chimiques mortels du laboratoire, ou l'alcool hautement inflammable dans le bar etc... Le module entier est comme ça. Vous devez exploiter cet environnement potentiellement mortel à votre avantage, sinon vous mourrez, et rapidement.




La technologie du blaster (heureusement rare) frappe sans faille (sauvegarde contre pétrification) et a de bonnes chances d'effacer même l'armure magique (qui fournit une petite protection) et inflige facilement 5 à 30 de dégâts. Les armes laser frappent également de manière infaillible, ne permettant que des sauvegardes partielles, et ont une faible chance d'endommager définitivement un membre. Les grenades à gaz empoisonné et le terrifiant réglage Heat Ray du Blaster Rifle peuvent facilement provoquer une mort instantanée. Sans oublier des médecins androïdes fous, des instructeurs de fitness androïdes enragés qui vous lancent des poids pendant qu'ils vous disent de vous mettre en forme...

Cette démonstration de terreur technologique est aggravée par un éventail non négligeable de faune et de flore xenos mortelles. Les classiques du manuel des monstres sont bien utilisés et réinventés comme des créatures extraterrestres qui peuvent facilement causer de terribles dégâts, Mind Flayer, Doppelganger... et bien sur le redoutable Froghemoth. Deux tribus de Végépigmées et leurs chiens fongoïdes, un morceau d'argile dans la salle d'art qui est en fait un limon gris ou un monstre hybride gorille et cochon à trois bras qui tente de vous agripper/mordre à mort et bien d'autres créatures... Bref il y a de quoi s'occuper.




Ce module illustre à quel point D&D peut être riche et à quel point cela est souvent oublié de nos jours. L'interaction est également excellente. Il existe des méthodes pour contraindre ou se lier d'amitié avec les robots, tous les androïdes ne sont pas meurtriers, une plante très effrayante et venimeuse est en réalité amicale et peut communiquer par télépathie avec les personnages...




Les PJ trouveront un trésor royal de bijoux extraterrestres et de super-science et mieux encore, cela ne déséquilibrera pas votre campagne car il n'existe aucun moyen de reconstituer les sources d'énergie sur lesquelles reposent toutes ces armes.

S3 est un superbe détour de la routine habituelle de D&D, transportant les personnages dans un monde qui n'est pas le leur, avec des possibilités au-delà même de celles offertes par le monde magique des donjons et des dragons. Les PJ trouvent des artefacts dotés d'un pouvoir dépassant leur imagination, ils doivent faire face à un péril extraterrestre et doivent maîtriser la logique extraterrestre de ce monde très différent du leur s'ils veulent survivre.




Avec les ressources que j'ai à ma disposition, je vois une possibilité, adapter certains éléments de Terra X à un monde d'Héroic Fantasy pour essayer d'émuler une aventure du même acabit. En y pensant, cela me semble évident en fait et pourtant, je ne crois pas l'avoir déjà évoqué avant ? Je vais me plonger dans les différents bouquins qui seraient susceptibles de venir compléter cela, en comptant aussi sur quelques inspirations BD cela ferait une mini campagne sympathique à jouer sur table avec des figurines, peut-être utiliser une règle d'escarmouche SF simple pour gérer les combats ???




Voici une table aléatoire de rumeurs qui mettraient nos PJ sur la route de cette exploration :

1d12 rumeurs d'événements étranges se produisant dans la région depuis la chute d'une mystérieuse étoile filante :

1 - Une étoile filante est tombée du ciel et d'étranges événements ont alors commencé (simple celle là).
2 - Une étrange tribu humanoïde est apparue dans le coin, au début nous pensions que c'était des gobelins jusqu'à ce que des morts soient retrouvés horriblement mutilés avec des parties de corps manquantes, les gobelins n'agissent pas avec tant de cruauté, personne ne sait ce que c'est.
3 - D'étranges bêtes et plantes sont apparues dans la région depuis un an ou plus.
4 - D'étranges fragments de métal que certains pensent venir de l'étoile filante ont été trouvés.
5 - Le souverain inquiet recherche des aventuriers pour une expédition visant à rechercher la source des problèmes avec d'étranges créatures.
6 - Quelqu'un a vu un enfant se faire manger par une plante ! Il y a quelques jours, ils l'ont brûlé, mais personne n'a jamais vu une plante faire cela avant.
7 - De minuscules humanoïdes ont fait des raids pour récupérer des prisonniers et voler les magasins de fumier et de compost des agriculteurs.
8 - Une famille noble a perdu un enfant qui partait à l'aventure avec des amis dans la région.
9 - Lorsque l'étoile est tombée, certains disent qu'ils ont entendu un énorme coup de tonnerre et que des arbres et des maisons sont tombés.
10 - Certains disent que les mauvais présages et les événements étranges sont le signe d'un mal nouveau venu dans notre monde.
11 - Plusieurs récompenses ont été offertes et les aventuriers affluent dans la région, y compris certains types peu recommandables qui ne sont pas les bienvenus ici.
12 - Plusieurs églises et sorciers ont envoyé des agents pour enquêter, certains disent que les elfes et les nains ont aussi envoyé des agents.

Je peux également rester dans un contexte SF/Post-Apo et transporter ce vaisseau écrasé dans les terres en friches toxiques, ce qui donnerait un truc comme l'illustration ci-dessous sur laquelle je suis tombé ici et que je trouve cool et très Neon Lords of the Toxic Wasteland.


mardi 28 juillet 2020

Bob Morane - Le cycle d'Ananké comme idée de campagne...

Voici une image que l'astronaute David Saint-Jacques a posté il y a quelques années à partir de la station spatiale internationale si je ne m'abuse…




Je ne suis pas un fan assidu de Bob Morane comme apparemment l'est David Saint-Jacques, mais par hasard je suis tombé il y a quelques mois, un matin en déjeunant, sur la série animée de 1998, que je n'avais jamais suivi à l'époque. C'est le générique reprenant en version instrumentale le désormais classique, de par chez nous, "L'aventurier" d'Indochine, qui a attiré d'abord mon attention. Ils s'agissaient ce matin là, d'épisodes retraçant le cycle d'Ananké.




J'ai adoré, Bob et ses compagnons voyagent dans différents mondes en passant par des portails, symbolisés par des rosaces. Dans chaque monde, des épreuves. C'est légèrement SF, juste ce qu'il faut, c'est Pulp, et c'est une bonne base pour une campagne comme je les aime, faut voir avec quel système exploiter cela, il faut un jeu Pulp/Héroïque mais qui fait aussi la part belle aux énigmes.




En attendant je vais surement me procurer les romans.

Pour en savoir un peu plus, j'ai trouvé sur le site Bob Morane Be, cet article ci-dessous :

Le cycle d’Ananké est une suite de 5 cinq romans (Les murailles, les périls, les anges, les caves et les plaines d’Ananké) plus une nouvelle (La dernière rosace) écrite à l’occasion de la parution de l’Intégrale "Le cycle d'Ananké" aux Éditions Lefrancq. Dans son seul cycle littéraire primé (prix Eurocon IV, meilleur cycle fantastique) Henri Vernes nous transporte dans des mondes parallèles. Pure œuvre de science-fiction de grande classe, l'ensemble des aventures d’Ananké compte parmi le préféré des fans et adeptes de Bob Morane.




Bob Morane et Bill Ballantine sont entrés dans ce monde dément alors qu'ils recherchaient leur amie Florence Rovensky, elle-même à la recherche de son père (Peter). Tous les quatre ainsi que 350 autres personnes ont pénétré dans Ananké par une porte ouverte dans le fond du pavillon de Simon Lusse. Il existe également à Bruxelles une autre entrée menant à ce drôle de monde. C’est ainsi que, de murailles en murailles, de mondes souvent hostiles en mondes étranges, Morane et Ballantine avancent dans Ananké. Ils y rencontrent des êtres étranges, de nouveaux amis, en perdent aussi. Le seul but de nos quatre compagnons, accompagnés du Doc et de Gara, est de sortir de « ce monde pourri » comme disait celui-ci. Douze murailles , donc douze rosaces qui sont autant de portes seront ainsi franchies. Chaque muraille séparant en fait 2 deux univers complètement différents du monde d’Ananké ! Les rosaces, des heptagones (symbolisant le signe d’Ananké) sont les seuls points de passage dans ces murailles et ne peuvent se franchir que dans un seul et unique sens ! La treizième est rencontrée dans la nouvelle intitulée "la dernière rosace" que Bob et Bill détruisent pour en finir à jamais avec le monde d'Ananké.




En fait, Ananké peut être représenté comme les cercles concentriques produits par une pierre que l’on lance dans l’eau. On ne peut en sortir que par le centre, ce qui oblige de passer dans tous les mondes successifs puisque l'on n'y entre que par l'extérieur.

Le plan ci-dessous illustre comment on peut imaginer Ananké. Les cercles concentriques représentant les murailles. Entre chacune d'elles trouvent les différents mondes avec leur désignation. Les flèches accompagnées de nom montrent jusqu'où les principaux personnages sont arrivés dans Ananké. Les grosses flèches contenant « Paris » et Bruxelles » désignent deux des portes d’accès. Les couleurs indiquent dans quel livre se situent les univers d’Ananké.

Ananké en grec signifie "fatalité".

Le temps et l'espace y prennent des dimensions différentes que celles qui régissent notre monde réel, car il faut noter que, bien qu'accédant à Ananké par L'EXTÉRIEUR et en s'en échappant par LE CENTRE, nos héros, y entrent et en sortent par le MÊME endroit, sur Terre, à savoir la porte fatale du pavillon de Simon Lusse. Mais, Henri Vernes joue avec le lecteur et brouille les pistes. Ils reviennent chez Simon Lusse seulement huit heures après être entrés dans le monde d'Ananké dans lequel ils croyaient avoir vécu des semaines voire des mois.

Autre chose, on peut aussi imaginer qu'Ananké soit constitué de mondes empilés les uns sur les autres car nos héros franchissent certaines murailles en montant ou en descendant.

Henri Vernes qui nous mène dans ce labyrinthe démentiel laisse le lecteur se faire sa propre opinion, c'est là aussi son génie, il nous manipule. Comme il est dit dans le roman : Ananké, donc la fatalité, ça n'existe que si l'on y croit… (Source)




Sur la couverture ci-dessous, on voit cette créature avec des tentacules mais qui semblent d'origine végétale.




Moi cette illustration me fait penser à une illustration de Jdr, ça pourrait être une créature Lovecraftienne, mais ça m'évoque aussi l'image du module S3 pour AD&D, "Expedition to the Barrier Peaks".




Dans ce module, les aventuriers, partis enquêter sur des événements mystérieux, croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé. Je pense que cela peut servir d'introduction à une campagne où les PJ découvrent dans le vaisseau une rosace qui s'avère être un portail dimensionnel et les voilà se retrouvant à voyager d'un monde à l'autre, on pourrait imaginer une sorte de voyage dans les plans, sur chaque monde visité, leur but serait de trouver la rosace leur permettant de repartir et il leur faudrait au final trouver le monde d'Ananké où se situerai le portail final, leur permettant de retourner chez eux. Je pense qu'il y a un truc à creuser en s'appropriant chaque monde comme une aventure dans la campagne... Le peuple extraterrestre ayant construit le vaisseau serait une très ancienne race et pourrait être originaire d'Ananké par exemple, les PJ auraient traversé toutes ces épreuves comme un test, et arrivés sur Ananké, quelque chose d'extraordinaire à accomplir pourrait leur être demandé. Voilà quelques idées jetées sur la table. A suivre...