Sous la seconde image on peut lire "un monde d'elfes, de fées, de nains... et de panzers" sous le sorcier Black Wolf. Fireland était évidemment une adaptation non autorisée du Wizards de Bakshi, jusqu'au nom Blackwolf. Ils ne se sont jamais heurtés aux avocats du film parce que la K Society a cessé ses activités avant de pouvoir publier des jeux, ne laissant qu'une traînée d'annonces dans tous les grands magazines, Dragon, White Dwarf, Different Worlds...
Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
Affichage des articles dont le libellé est Anecdote. Afficher tous les articles
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lundi 26 septembre 2022
Anecdote Jdr...
De l'art évocateur pour le jeu inédit Fireland . Apparemment, K Society était une entreprise de Tulsa qui diffusait des publicités dans plusieurs magazines de jeux de premier plan et payait un stand vide à la GenCon en 1987 avant de se dissoudre. Le film Wizards de Bakshi a été une source d'inspiration majeure pour le décor, notez la croix gammée sur le château ainsi que le mélange de fantaisie et de technologie de la Seconde Guerre mondiale pour la première image.
mardi 13 septembre 2022
Comme quoi...
Le groupe combat des grenouilles tueuses géantes avec leur arbalète, leur épée magique, leur fusil laser et leur pistolet. (Denis Beauvais, crédité comme Dennis, du module D&D Expert DA2 : Temple of the Frog par Dave Arneson et David Ritchie, TSR, 1986). La partie temple de cette aventure est directement adaptée de l'exemple de donjon inclus dans D&D Supplément II : Blackmoor en 1975, la première aventure jamais publiée pour un RPG, se déroulant dans le premier monde de campagne spécifiquement créé pour un RPG fantastique. Des éléments de science-fiction d'autres mondes faisaient partie de D&D depuis le tout début.
vendredi 15 avril 2022
Pourquoi les villes aux Etats-Unis sont une catastrophe ?
Une vidéo intéressante sur la conception des villes en Amérique du Nord, cela permet de bien visualiser comment elles s'étendent pour des campagnes contemporaines ou post-apo aux USA...
vendredi 4 mars 2022
Derrières les gangs de motards d'Akira, un pan de la contre-culture japonaise...
Je me suis revu Akira récemment, on regarde beaucoup Hokuto No Ken aussi, en ce moment, avec mon fils, divers films... Je suis assez fasciné par ce concept de gangs de motards à la japonaise, on sent qu'il n'y a pas que, ou forcement, Mad Max ou les bikers américains derrière ces concepts, du coup j'ai un peu creusé le sujet. Vers le début du film d'animation Akira, un gang de motards vole dans les rues avec des moteurs qui tournent, leurs feux arrière laissant des traînées de lumière dans leur sillage. Brandissant des tuyaux en acier et des cocktails Molotov, ils créent des ravages en brisant des vitres, en brûlant des véhicules et en provoquant des bagarres avec des gangs rivaux. Tout cela peut sembler être une extension du monde fictif qu'Akira construit, faisant partie intégrante du paysage infernal de la mégalopole dystopique de Neo-Tokyo. Mais en réalité, les gangs de motards ont vraiment parcouru les rues de Tokyo en masse au début des années 80 lorsque Katsuhiro Otomo a commencé à conceptualiser Akira, et ils étaient tout aussi intimidants que le manga et le film le décrivent. Regardons l'histoire de ces violents gangs de motards japonais et comment ils ont créé certaines des images les plus mémorables d' Akira.
Le terme bōsōzoku (暴走族) désigne au Japon les clans de motards et d'automobilistes juvéniles qui s'adonnaient à la conduite dangereuse en faisant un maximum de bruit, principalement dans les années 1970-1980. Cette contre-culture est associée à la modification de véhicules et à un code vestimentaire. Le terme composé de « bōsō », qui signifie « course folle » ou « conduite imprudente », et « zoku », qui signifie « clan ». Mais on peut aussi voir dans l'élément « bō », le mot « bōryokudan » qui signifie « bandit ».
Le terme pourrait aussi se traduire approximativement par « clan à la conduite folle ». Il donne une image assez nette des pratiques de ces gangs de motards japonais qui ont écumé les routes de l’archipel pendant près de 50 ans en faisant vrombir le moteur de leurs motos et en poussant des cris, en klaxonnant et en brandissant diverses armes, comme des battes de baseball et des bokken (sabre en bois d’entraînement) et en bloquant la circulation pour mettre un peu de chaos dans le paysage urbain. Dans les centres-villes des métropoles, ils se plaisaient à défiler, arborant fièrement les couleurs de leur clan respectif et effrayant les badauds, avec une organisation sans faille qui voyait les membres de la queue de la parade ralentir pour bloquer la police et la circulation. Un porte-drapeau (le hatamochi) agitait l’insigne du clan tandis que leurs camarades faisaient chauffer l’asphalte à l’avant, guidés par le leader.
Les premiers bōsōzoku ont été observés dès les années 1950. Fortement influencés par la culture américaine, et plus particulièrement le gang des Hells Angels, des gangs de motards commencent à se former. Ces gangs partagent le plus souvent un intérêt pour les modifications (souvent illégales) de leurs motos, par exemple en retirant la chicane de leur cartouche d'échappement, de manière à produire plus de bruit. Le mouvement atteint son apogée dans les années 1970 avant de décliner progressivement dès la fin des années 1980.
Ces groupes de jeunes hommes étaient obsédés par l'idée de rompre avec le conformisme qui prévalait (et prévaut encore aujourd'hui) dans la société japonaise, tout en maintenant une forte fierté nationaliste.
Le bōsōzoku est né des cendres des pilotes de kamikaze de la Seconde Guerre mondiale, des hommes qui ont été entraînés à combattre dans des avions et à mourir honorablement pour le bien de leur pays. Vers la fin de la guerre, un grand nombre d'hommes ont été formés avec cet état d'esprit, mais n'ont jamais été envoyés en mission. Après la reddition inconditionnelle du Japon en 1945, ces pilotes de kamikaze formés mais jamais testés ont eu du mal à se réadapter à la société d'après-guerre. Avec l'occupation du Japon par les forces américaines au cours de la seconde moitié des années 1940 et 1950, de nombreux éléments de la culture américaine de la moto se sont infiltrés dans la société japonaise. Les hommes qui finiront par former les bōsōzoku s'intéressaient déjà aux machines depuis leur formation à la guerre, il ne restait plus qu'à revendiquer un style.
Les premiers gangs ont beaucoup emprunté à l'esthétique rock'n'roll du denim et des coiffures pompadour graissées, mais au fil des décennies, les gangs bōsōzoku ont commencé à adopter un look et une attitude qui leur sont propres. Et tandis que la culture américaine de la moto a été son influence stylistique, les bōsōzoku ont toujours été imprégnés d'un fort sentiment de yamato-damashii, ou "l'esprit japonais". Cette traduction ne fait qu'effleurer la surface du contexte derrière la phrase. C'est quelque chose qui n'est pas facilement compris par les non-japonais, tenant un certain je ne sais quoi qui est pratiquement impossible à traduire. Au cours des années 1980, l' Agence nationale de la police du Japon estime que le nombre de membres des gangs bōsōzoku était de plus de 40 000 dans tout le pays. Ils étaient partout, non seulement dans les grandes villes, mais aussi dispersés à travers la campagne. Ils se sont également fréquemment heurtés à des citoyens normaux et à la police, provoquant des violations du bruit avec leurs motos fortement modifiées, endommageant des biens et recourant parfois à des émeutes à grande échelle. Les membres se sont fréquemment et violemment affrontés avec la police et les gangs rivaux. Pour beaucoup de jeunes hommes qui les ont rejoint, un rite de passage était d'être réduit en bouillie par des membres de gangs plus âgés.
Avec une telle atmosphère atteignant un point d'ébullition au début des années 80, il est facile de voir comment Katsuhiro Otomo, en créant sa vision de l'avenir dystopique de Tokyo, extrapolerait la prévalence du bōsōzoku. Dans Akira, ils dominent l'agenda de la police et participent aux émeutes anti-gouvernementales. Ils font de la rue leur terrain de jeu et rechignent à toute figure d'autorité qui se dresse sur leur chemin. Avec la façon dont les choses se passaient pendant la bulle économique japonaise d'après-guerre des années 1980, il serait facile d'envisager un tel avenir. Cependant, tout cela s'est effondré au début des années 90 avec l'éclatement de la bulle des actifs et la décennie perdue qui a suivi (dont les effets se répercutent encore sur l'économie japonaise). Les adhésions ont fortement chuté tout au long des années 90. Beaucoup ont attribué cela au fait que les modifications de motos coûtent cher. Couplé avec l'état de l'économie, beaucoup de jeunes adultes ne pouvaient tout simplement pas se permettre ce genre d'entretien.
Une autre raison du déclin du bōsōzoku est le pouvoir accru de l'Agence nationale de police. Auparavant, la police ne pouvait pas faire grand-chose contre la conduite imprudente et le non-respect des ordonnances sur le bruit par les motos modifiés. À moins que les bōsōzoku ne blessent quelqu'un ou ne détruisent des biens, les arrestations étaient presque impossibles à faire. En 2004, le gouvernement a révisé la loi sur la circulation routière, ce qui a conduit à davantage d'arrestations de membres du bōsōzoku. Pour de nombreux jeunes amateurs de sensations fortes, les risques n'en valaient plus la peine.
Aujourd'hui, les gangs de bōsōzoku existent toujours, mais le nombre de membres est tombé en dessous de 5000 dans tout le pays. Vous pouvez toujours entendre le motard rouler à travers la ville ou à travers la campagne la nuit, mais c'est à peu près tout. De temps en temps, un groupe tentera sa chance en créant une plus grande perturbation, mais ces cas sont rares et généralement traités rapidement par une présence policière désormais plus puissante. Pourtant, sans la montée du bōsōzoku tout au long de l'après-guerre, il est impossible d'imaginer que certaines des images les plus emblématiques d' Akira aient jamais été mises en page ou à l'écran. La prévalence de la culture dans la vie réelle a eu un impact énorme sur Katsuhiro Otomo, et ce style de vie perdure au sein de Neo-Tokyo. Le monde d' Akira ne serait plus jamais le même sans lui.
vendredi 3 décembre 2021
Petite anecdote du jour...
Une petite anecdote pour changer un peu des tirages du Giannirateur. Dédicace à Yann et son ancien Blog.
Palladium Books est l'une des plus anciennes sociétés de l'industrie des Jeux de Rôle encore sous le contrôle de son fondateur, Kevin Siembieda. À sa création, des jeux comme Donjons & Dragons et Champions régnaient en maître. Chaosium venait de sortir Basic Role-Playing, le premier système générique, et Games Workshop venait de fonder Citadel Miniatures.
En 1969 ou 1970, les nerds du collège Kevin Siembieda et Alex Marciniszyn ont imprimé un fanzine de "monstruosité polycopié" nommé Megaton. Plus tard, en 1973, ils feront revivre le nom Megaton sous Megaton Publications pour publier leurs fanzines de science-fiction et de bandes dessinées comme Nightspawn et A+ Plus. En 1979, Siembieda a été initié à Donjons & Dragons par son compatriote Julius Rosenstein et a rapidement commencé à travailler sur ses propres paramètres de règles. Déjà habitué à l'auto-édition, l'idée de créer son propre jeu lui semblait naturelle. Siembieda a également soumis des dessins à un certain nombre d'entreprises et a été publié dans un certain nombre de publications dédiées aux Jeux de Rôle pour différents types d'univers.
Armé de 3000 $, dont la moitié a été empruntée à la mère d'un ami, Siembieda a fondé Palladium Books avec sa première publication, Mechanoïd Invasion, qui traitait d'une colonie spatiale envahie par des extraterrestres robotiques, inspiré de la science-fiction récente comme Star Wars. Mechanoïd Invasion et ses deux suppléments (Journey et Homeworld ) sont assez profonds en ayant l'une des premières méta-intrigues dans un Jeux de Rôle, commençant par l'invasion initiale et se terminant par la défaite des mécanoïdes dans Homeworld. À ce stade, Palladium restait vraiment un petit éditeur et Siembieda a continué à se constituer un capital en produisant des livres de référence sur les armes, les armures et les châteaux, qui étaient intentionnellement indépendants du système (mais conçus fonctionnellement pour Donjons & Dragons et ses dérivés). Ces suppléments génériques étaient des petits succès se vendant à environ 100 000 exemplaires chacun, et poussant Palladium Books à devenir un éditeur beaucoup plus important.
Le travail acharné de Siembieda pour modifier le jeu Donjons & Dragons pour sa campagne-test "the Defilers of Baalzebul", maîtrisée par Siembieda au Détroit Gaming Center et regroupant plus de vingt joueurs chaque samedi soir, sera publié en 1983 sous le nom de The Palladium Role-Playing Game. Ce fut le premier jeu complet qui a vraiment établi Palladium en tant que société de Jeux de Rôle. Comparé à Mechanoïd Invasion, c'était un Donjons & Dragons plus conventionnel, bien qu'avec des races plus inhabituelles comme les wolfens par exemple, des classes de magie qui utilisaient différents systèmes de magie et l'un des premiers paramètres de jeu fantastique détaillé. Bien que le système Palladium soit maintenant souventt tourné en dérision pour sa mécanique, il est important de garder à l'esprit lors de sa sortie que le Jeu Palladium RPG n'avait pas encore développé une grande partie des éléments qui empoisonnerait plus tard le système maison de Palladium, et résiste donc mieux que l'on pourrait s'y attendre.
lundi 26 juillet 2021
Anecdote de jeunesse et ambition de contexte pour ma campagne...
Zonequest est une campagne pour Zone qui permet aux zone-kids de sortir de leur banlieue, ils vont se rendre à Roubaix, Reims, Strasbourg, Besançon, Lyon, Clermont Ferrand, Marseille, Nice, et les Saintes-Maries-de-la-Mer qui sont les étapes de la tournée du "Cordon Rock 87", pour laquelle ils ont été embauchés comme roadies. Cette campagne permet de plonger les personnages dans l'ambiance d'un festival de rock itinérant, avec ses galères quotidiennes, ses bastons, les pirates, les flics, mais aussi les rencontres sur le bord de la route qu'on aimerait bien éviter. Le fil rouge de la campagne est la poursuite d'un biker, pour sauver des griffes des Pandores un des roadies injustement accusé de meurtre.
Je me souviens que nous l'avions joué avec mes potes du collège (en quatrième ou troisième je ne sais plus) et nous avions vraiment fait n'importe quoi, plus motivés par la baston que l'aventure en elle même, rock alternatif à fond sur la chaîne hi-fi et rigolade garantie sans vraiment comprendre la campagne en elle-même que nous n'avons jamais terminée d'ailleurs. Plus ambitieux, au lycée notre MJ voulait nous la faire jouer en y mêlant un petit élément de Mythos, avec des bikers cultistes (il était inspiré par Golden Child) et une tournée musicale qui devait nous faire sortir de France pour aller en Asie sur les traces d'Eddie Murphy !!!
Le but étant de nous amener au fil de la campagne à un événement apocalyptique nous faisant basculer dans Bitume.
Ambitieux donc mais un flop au bout de quelques séances de jeu enfumées, quand l'un des joueurs à fait une crise concernant son PJ qu'il trouvait trop maltraité et pas assez mis en valeur par le MJ. Il faut dire que ce joueur avait un ego surdimensionné et que le MJ improvisait pas mal (comme nous tous à l'époque d'ailleurs). En plus nous étions en pleine phase de "traquage", oui vous savez, de "traquer", ce sport en pleine vogue à l'époque à Marseille et qui consistait à provoquer, bousculer, "taquiner" un petit peu, gentiment quelqu'un. Donc après quelques tirs de boules de papier, bouts de gommes, et quelques calbotes gentillettes, je revois ce gars se lever en gueulant et en faisant tout valdinguer sur la table, puis partir en claquant la porte, nous ne l'avons plus revu et un autre joueur à aussi quitté le navire par solidarité. Du coup l'ambiance étant définitivement plombée, la campagne en est restée là. Ahhh, jeunesse folle et impétueuse !!! C'est vrai que nos parties, à l'époque, étaient souvent du gros n'importe quoi et finissaient parfois en foire d’empoigne, mais c'est ça qui en faisait le charme, oui nous étions cruels.
C'est en repensant à cela que j'ai évoqué Zonequest dans ce Post, ça m'a donné envie de reprendre un background similaire à intégrer dans ma campagne. Lovecraft Vs Punks - The Return...
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mardi 20 avril 2021
Quelques illustrations du Liber chronicarum...
Le Liber chronicarum, une histoire universelle compilée à partir de sources plus anciennes et contemporaines par Hartmann Schedel, médecin de Nuremberg, humaniste et bibliophile (1440-1514), est l'un des premiers travaux d'impression les plus densément illustrés et techniquement avancés. Il comporte 1809 gravures sur bois produites à partir de 645 blocs. L'entrepreneur de Nuremberg Sebald Schreyer et son beau-frère, Sebastian Kammermeister, ont financé la production du livre. Michael Wolgemut et son gendre Wilhelm Pleydenwurff ont exécuté les illustrations autour de 1490, à une époque où leur atelier était à son apogée artistique et où le jeune Albrecht Dürer venait d'y terminer son apprentissage. Dedans, Schedel aborde de nombreux sujets, tels que l'histoire de l'Église, l'histoire laïque, l'Antiquité classique et les événements médiévaux (parfois très détaillés puisqu'il mentionne par exemple les comètes détectées lors de cette période ou une avalanche ayant provoqué la mort de 5 000 personnes ; mais en omettant toutefois des événements très importants, tels que la découverte et l'exploration de l'Amérique) et aborde divers thèmes, tels que l'histoire, la géographie, la théologie et la philosophie et salue l'invention de l'imprimerie, qu'il qualifie de götlicher Kunst (« art divin »). Il mélange le tout avec des mythes, des légendes et des fables. On trouve notamment quelques illustrations de "créatures" (comme celles ci-dessous) réalisées par Michael Wolgemut qui, je trouve, font penser à certaines créatures du Chaos dans Warhammer Old-School. Une influence ???
samedi 10 avril 2021
Truc marrant...
C'est marrant mais je trouve, que vu comme ça, sans rentrer dans les détails, ces vieilles boîtes de jeux Activision pour Atari 2600 font penser à des modules D&D...
jeudi 26 novembre 2020
Hokuto No Ken Inspirations...
Pour créer le personnage de Ken, Buronson s’inspira de différentes figures du cinéma d’actions et d’arts martiaux. Evidemment Mel Gibson dans Mad Max, Bruce Lee ou encore Sylvester Stallone... Il en va de même pour de nombreux autres personnages inspirés par la Pop Culture de l'époque...
mardi 28 juillet 2020
Bob Morane - Le cycle d'Ananké comme idée de campagne...
Voici une image que l'astronaute David Saint-Jacques a posté il y a quelques années à partir de la station spatiale internationale si je ne m'abuse…









Je ne suis pas un fan assidu de Bob Morane comme apparemment l'est David Saint-Jacques, mais par hasard je suis tombé il y a quelques mois, un matin en déjeunant, sur la série animée de 1998, que je n'avais jamais suivi à l'époque. C'est le générique reprenant en version instrumentale le désormais classique, de par chez nous, "L'aventurier" d'Indochine, qui a attiré d'abord mon attention. Ils s'agissaient ce matin là, d'épisodes retraçant le cycle d'Ananké.

J'ai adoré, Bob et ses compagnons voyagent dans différents mondes en passant par des portails, symbolisés par des rosaces. Dans chaque monde, des épreuves. C'est légèrement SF, juste ce qu'il faut, c'est Pulp, et c'est une bonne base pour une campagne comme je les aime, faut voir avec quel système exploiter cela, il faut un jeu Pulp/Héroïque mais qui fait aussi la part belle aux énigmes.

En attendant je vais surement me procurer les romans.
Pour en savoir un peu plus, j'ai trouvé sur le site Bob Morane Be, cet article ci-dessous :
Le cycle d’Ananké est une suite de 5 cinq romans (Les murailles, les périls, les anges, les caves et les plaines d’Ananké) plus une nouvelle (La dernière rosace) écrite à l’occasion de la parution de l’Intégrale "Le cycle d'Ananké" aux Éditions Lefrancq. Dans son seul cycle littéraire primé (prix Eurocon IV, meilleur cycle fantastique) Henri Vernes nous transporte dans des mondes parallèles. Pure œuvre de science-fiction de grande classe, l'ensemble des aventures d’Ananké compte parmi le préféré des fans et adeptes de Bob Morane.
Pour en savoir un peu plus, j'ai trouvé sur le site Bob Morane Be, cet article ci-dessous :
Le cycle d’Ananké est une suite de 5 cinq romans (Les murailles, les périls, les anges, les caves et les plaines d’Ananké) plus une nouvelle (La dernière rosace) écrite à l’occasion de la parution de l’Intégrale "Le cycle d'Ananké" aux Éditions Lefrancq. Dans son seul cycle littéraire primé (prix Eurocon IV, meilleur cycle fantastique) Henri Vernes nous transporte dans des mondes parallèles. Pure œuvre de science-fiction de grande classe, l'ensemble des aventures d’Ananké compte parmi le préféré des fans et adeptes de Bob Morane.

Bob Morane et Bill Ballantine sont entrés dans ce monde dément alors qu'ils recherchaient leur amie Florence Rovensky, elle-même à la recherche de son père (Peter). Tous les quatre ainsi que 350 autres personnes ont pénétré dans Ananké par une porte ouverte dans le fond du pavillon de Simon Lusse. Il existe également à Bruxelles une autre entrée menant à ce drôle de monde. C’est ainsi que, de murailles en murailles, de mondes souvent hostiles en mondes étranges, Morane et Ballantine avancent dans Ananké. Ils y rencontrent des êtres étranges, de nouveaux amis, en perdent aussi. Le seul but de nos quatre compagnons, accompagnés du Doc et de Gara, est de sortir de « ce monde pourri » comme disait celui-ci. Douze murailles , donc douze rosaces qui sont autant de portes seront ainsi franchies. Chaque muraille séparant en fait 2 deux univers complètement différents du monde d’Ananké ! Les rosaces, des heptagones (symbolisant le signe d’Ananké) sont les seuls points de passage dans ces murailles et ne peuvent se franchir que dans un seul et unique sens ! La treizième est rencontrée dans la nouvelle intitulée "la dernière rosace" que Bob et Bill détruisent pour en finir à jamais avec le monde d'Ananké.

En fait, Ananké peut être représenté comme les cercles concentriques produits par une pierre que l’on lance dans l’eau. On ne peut en sortir que par le centre, ce qui oblige de passer dans tous les mondes successifs puisque l'on n'y entre que par l'extérieur.
Le plan ci-dessous illustre comment on peut imaginer Ananké. Les cercles concentriques représentant les murailles. Entre chacune d'elles trouvent les différents mondes avec leur désignation. Les flèches accompagnées de nom montrent jusqu'où les principaux personnages sont arrivés dans Ananké. Les grosses flèches contenant « Paris » et Bruxelles » désignent deux des portes d’accès. Les couleurs indiquent dans quel livre se situent les univers d’Ananké.
Ananké en grec signifie "fatalité".
Le temps et l'espace y prennent des dimensions différentes que celles qui régissent notre monde réel, car il faut noter que, bien qu'accédant à Ananké par L'EXTÉRIEUR et en s'en échappant par LE CENTRE, nos héros, y entrent et en sortent par le MÊME endroit, sur Terre, à savoir la porte fatale du pavillon de Simon Lusse. Mais, Henri Vernes joue avec le lecteur et brouille les pistes. Ils reviennent chez Simon Lusse seulement huit heures après être entrés dans le monde d'Ananké dans lequel ils croyaient avoir vécu des semaines voire des mois.
Autre chose, on peut aussi imaginer qu'Ananké soit constitué de mondes empilés les uns sur les autres car nos héros franchissent certaines murailles en montant ou en descendant.
Henri Vernes qui nous mène dans ce labyrinthe démentiel laisse le lecteur se faire sa propre opinion, c'est là aussi son génie, il nous manipule. Comme il est dit dans le roman : Ananké, donc la fatalité, ça n'existe que si l'on y croit… (Source)
Le plan ci-dessous illustre comment on peut imaginer Ananké. Les cercles concentriques représentant les murailles. Entre chacune d'elles trouvent les différents mondes avec leur désignation. Les flèches accompagnées de nom montrent jusqu'où les principaux personnages sont arrivés dans Ananké. Les grosses flèches contenant « Paris » et Bruxelles » désignent deux des portes d’accès. Les couleurs indiquent dans quel livre se situent les univers d’Ananké.
Ananké en grec signifie "fatalité".
Le temps et l'espace y prennent des dimensions différentes que celles qui régissent notre monde réel, car il faut noter que, bien qu'accédant à Ananké par L'EXTÉRIEUR et en s'en échappant par LE CENTRE, nos héros, y entrent et en sortent par le MÊME endroit, sur Terre, à savoir la porte fatale du pavillon de Simon Lusse. Mais, Henri Vernes joue avec le lecteur et brouille les pistes. Ils reviennent chez Simon Lusse seulement huit heures après être entrés dans le monde d'Ananké dans lequel ils croyaient avoir vécu des semaines voire des mois.
Autre chose, on peut aussi imaginer qu'Ananké soit constitué de mondes empilés les uns sur les autres car nos héros franchissent certaines murailles en montant ou en descendant.
Henri Vernes qui nous mène dans ce labyrinthe démentiel laisse le lecteur se faire sa propre opinion, c'est là aussi son génie, il nous manipule. Comme il est dit dans le roman : Ananké, donc la fatalité, ça n'existe que si l'on y croit… (Source)

Sur la couverture ci-dessous, on voit cette créature avec des tentacules mais qui semblent d'origine végétale.

Moi cette illustration me fait penser à une illustration de Jdr, ça pourrait être une créature Lovecraftienne, mais ça m'évoque aussi l'image du module S3 pour AD&D, "Expedition to the Barrier Peaks".

Dans ce module, les aventuriers, partis enquêter sur des événements mystérieux, croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé. Je pense que cela peut servir d'introduction à une campagne où les PJ découvrent dans le vaisseau une rosace qui s'avère être un portail dimensionnel et les voilà se retrouvant à voyager d'un monde à l'autre, on pourrait imaginer une sorte de voyage dans les plans, sur chaque monde visité, leur but serait de trouver la rosace leur permettant de repartir et il leur faudrait au final trouver le monde d'Ananké où se situerai le portail final, leur permettant de retourner chez eux. Je pense qu'il y a un truc à creuser en s'appropriant chaque monde comme une aventure dans la campagne... Le peuple extraterrestre ayant construit le vaisseau serait une très ancienne race et pourrait être originaire d'Ananké par exemple, les PJ auraient traversé toutes ces épreuves comme un test, et arrivés sur Ananké, quelque chose d'extraordinaire à accomplir pourrait leur être demandé. Voilà quelques idées jetées sur la table. A suivre...
mercredi 29 avril 2020
Une influence de Kirby ?? - Kamandi : Le Proto-Froghemoth
J'aime beaucoup Jack Kirby, j'en ai parlé à plusieurs reprises déjà sur ce Blog. Dans Kamandi 25 de 1975, Kamandi et son ami Ben Boxer rencontrent cet énorme monstre qui apparaît lors d'une marée.
Il n'apparaît que dans trois cases, Kamandi et ses amis s'échappent précipitamment.
Si vous le regardez de plus près, il a une apparence similaire au Froghemoth qui est apparu pour la première fois dans le module AD&D Expedition to the Barrier Peaks en 1980.
Si vous le regardez de plus près, il a une apparence similaire au Froghemoth qui est apparu pour la première fois dans le module AD&D Expedition to the Barrier Peaks en 1980.
Il est amphibie. Il a trois yeux au-dessus de sa tête. La coloration est pratiquement la même. Et les triples langues auraient pu facilement être converties en tentacules.
Je me demande si Gary Gygax ou Erol Otus ont été inspirés par cette créature de Jack Kirby ou d'autres bandes dessinées de l'époque en général ? Sur la couverture du module, on voit aussi un personnage qui tire avec un pistolet laser, hors les mélanges du genre Space Fantasy étaient très en vogue dans la bande dessinée et les comics à cette époque.
Voici une sorte de combinaison des deux illustrations que j'ai trouvé sur le web qui montre bien à quoi pourrait ressembler une créature qui fusionne les caractéristiques des deux autres.
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