mercredi 12 juillet 2023

Quelques idées de contexte - Rifts, Marvel, Atlantide, Morts-Vivants...

Mon Atlantide Maudite sera donc un carrefour dimensionnel, je ne sais pas encore si je vais l'exploiter comme un lieu à la fois présent sur Terre mais hors d'atteinte pour les non-initiés car en dehors de notre réalité, un lieu comme Cynosure par exemple mais beaucoup plus sauvage car résultant de l'effondrement d'un Empire qui maîtrisait la super-science des portails.

Il peut se trouver à la fois dans le passé, le présent ou le futur dans n'importe quel cadre de campagne.

J'imagine aussi une utilisation, pour les terres en friches toxiques, proche de celle décrite dans Rifts - Atlantis :

Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis.

On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception.

Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire...

L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! (Source)




Ce qui est intéressant c'est la notion de continent qui refait surface et tout l'aspect "dimensionnel/carrefour dimensionnel".

Pour autant, mon Atlantide ne sera pas celui de Rifts et même à une échelle si gigantesque, dans un contexte aussi désolé que les terres en friches toxiques, il restera inconnu de la plupart des survivants et inaccessible, là je reviens à mon idée de "là et pas là" il est présent mais en même temps sur un autre plan de réalité accessible aux seuls détenteurs des savoirs perdus et de la sorcellerie noire (qui peuvent aussi bosser pour une méga-corporation ou la pègre des terres en friches qui sait...

Mais j'ai d'autres idées, après tout, l'Atlantide n'était il pas le royaume où sévissait d'ancien sorciers comme Thulsa Doom ou Varnaë, seigneur des vampires et premier d'entre eux...




Les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite sont les vestiges d'anciens royaumes atlantes qui ont survécu à la chute de leur monde. Au plus profond des friches du désert, il y a des oasis cachées où les commerçants, les esclavagistes et d'autres vont vendre leurs marchandises sur les marchés des terres désolées profondes, prennent et profitent de l'or, des super reliques scientifiques, font des affaires... Ces commerçants s'assurent d'être partis au coucher du soleil sinon ils ne seront plus jamais revus. Le bruit des battements d'ailes marque le départ précipité de ces imbéciles. Il y a ceux qui disent que les portes de l'enfer lui-même ont permis aux morts de retourner sur les terres des vivants. Plusieurs ordres de chasseurs de sorcières, d'exorcistes et de chevaliers ainsi que de sorciers maintiennent des cellules dormantes et des cultes sur les terres de l'Atlantide Maudite en essayant de déterminer les agendas étranges de ses dirigeants morts-vivants afin de contrer leurs agissements.

L'Atlantide Maudite est une terre de cryptes profondes, de ruines antiques, de tribus errantes de mutants, d'habitants du désert et de chacals d'aspect inhabituel. Il y a ceux qui jurent que les chacals sont en fait les dirigeants morts-vivants déguisés. Le grand livre des vampires est un livre de traditions des anciennes sectes de tueurs de démons qui raconte les légendes, la sagesse et les histoires de ces anciens monstres démoniaques. Ceux qui trouveront une copie trouveront des notes griffonnées dans ses pages et la possibilité de 1d4 sorts de magie blanche ou grise.




Il y a toujours des esclaves qui se nourrissent du sang de leurs maîtres et leur servent d'intermédiaires pendant la journée. Ces agents sont souvent rusés et dangereux, ils sont souvent d'anciens aventuriers et manient des armes à énergie ou d'autres appareils super-scientifiques au nom de leur maître. Ces agents traquent et repèrent souvent les groupes d'aventuriers en tant que sources potentielles de nourriture et valets de pied pour les agendas étranges de leur maître. Cela signifie souvent des opportunités d'aventure et de profit ou une mort pure et simple sous les crocs d'une race d'êtres démoniaques à moitié oubliée. Il y a un ancien port spatial encore en semi-opération qui fait du commerce mineur ces jours-ci, mais il est à moitié négligé et surtout oublié. Les seigneurs et les dames de l'Atlantide Maudite attendent de prendre du sang neuf au fil des années. Il y a des demi-vampires qui errent encore maintenant dans les terres désolées de l'Atlantide maudite.

1d4 rencontres aléatoires dans les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite :

1 - Un groupe d'1d6 aventuriers voyageant sur des lézards mutants pour amener des esclaves au marché afin de les vendre aux "Libérateurs". Équipés d'armes énergétiques et combattants de second niveau, 30% de chance d'avoir un sorcier de second niveau ou plus parmis eux.
2 - Une chauve-souris mutante géante avec un cavalier sorcier mort-vivant vêtu d'un équipement de style armure en cuir et portant un masque à gaz, équipé d'une arme laser volumineuse.
3 - 1d6 fantômes du désert aux formes de dames, scintillent et vacillent dans la chaleur du jour pour disparaître aussitôt qu'on les regarde fixement.
4 - Un chevalier de la lumière blanche blessé qui a été infecté par la peste des goules et qui trébuche pour se retourner dès que le soleil se couche.




Il y a des cultes dans et autour des friches de l'Atlantide Maudite. La technologie des fils bâtards de la super-science et de la sorcellerie a atteint d'autres mondes extérieurs où les chevaliers et les inquisiteurs chassent ces horreurs de morts-vivants. Ceux qui deviennent l'une de ces créatures moindres, du genre goule, se déplacent dans les ombres des ruine ou vers les recoins chaotiques et certains deviennent des acolytes noirs d'Orcus répandant la corruption de la non-mort dans tous les niveaux de la société. Il y a souvent un scientifique fou en chef, un alchimiste noir ou un sorcier noir en charge de ces lieux où ils ont été cachés, dans un donjon ou dans des ruines atlantes.

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