1 - 1d4 de Mutants verts arrivent chez les commerçants du village / de la ville pour négocier du poisson qu’ils ont attrapé dans les marécages. Les prises ont l’air saines et sont vendues en cageots. Vous pouvez acheter directement un cageot par Mutant sans passer par l’intermédiaire d’un commerçant et chacun coûtera une pièce de cuivre.
2 - Une sorte de monticule vivant cherche des champignons de marais pour déjeuner. La créature est paisible et avance lentement. Vous pouvez la suivre si vous n’êtes pas pressé et désirez trouver des champignons.
3 - 1d6 de zombies cherchent un repas, ces horreurs attaqueront tout ce qui donne l'impression d’être vivant et de chair fraîche. Il y a une chance de 10 % d'attraper une maladie ou de devenir fou lors du combat avec ces horreurs.
4 - Doc Shirlock, surnommé le Voyageur du marais est un guérisseur et un docteur, « une âme bienveillante » mais ces compétences sont celles d'un vétérinaire. Il soigne tout le monde et dans le marais, personne ne l’attaque. Si l’un de vous est blessé ou malade, profitez-en pour le consulter, il en coûtera 2 pièces de cuivre. Il vend également le « fortifiant du Doc Shirlock » capable de guérir une blessure infectée et servant de remède contre différentes pathologies mineures (angine, rhume, diarrhée…), la fiole coûte une pièce de cuivre mais ne demandez pas ce qu’il y a dedans.
5 - Un gang de 1d8 maraudeurs et pilleurs de reliques cherchent des victimes pour des expériences, ces bâtards capturent les malheureux qui se trouvent sur leur chemin pour les vendre à un Savant Fou qui les transforme en Cyborgs Lobotomisés.
6 - 1d6 d’Escargots Mutants Géants cherchent un déjeuner. Ils ne sont pas regardant et mangent aussi de la chair humaine. Chacun aura une ou deux mutations mineures.
7 - 1d4 de Sangsues Géantes du marais vous attaque, vous pouvez fuir mais elles peuvent glisser sur la terre ferme et sont couvertes d'un poison paralytique agissant rapidement. Effectuer les jets de protections nécessaires si elles vous touchent.
8 - Un culte de 1d10 de Mutants Tueurs équipés de matraques et vivant sur les collines qui bordent le Marais suivent les personnages. Ces bâtards veulent les capturer pour les réduire en esclavage, voire pire. Le combat est inévitable. 3 d’entre eux auront obligatoirement une mutation de régénération et reviendront de parmi les morts 1d4 fois. Si sur le d10 on tire 3 Mutants ou moins, ils auront tous cette capacité de régénération.
9 - Un troupeau d’Hommes Poulets effectue un raid! 1d6 de ces horreurs seront armées d'une arme d'énergie.
10 - Un petit reptile de marais vous attaque avec un jet acide, utiliser des stats de Lézard Géant pour le combattre.
2 - Une sorte de monticule vivant cherche des champignons de marais pour déjeuner. La créature est paisible et avance lentement. Vous pouvez la suivre si vous n’êtes pas pressé et désirez trouver des champignons.
3 - 1d6 de zombies cherchent un repas, ces horreurs attaqueront tout ce qui donne l'impression d’être vivant et de chair fraîche. Il y a une chance de 10 % d'attraper une maladie ou de devenir fou lors du combat avec ces horreurs.
4 - Doc Shirlock, surnommé le Voyageur du marais est un guérisseur et un docteur, « une âme bienveillante » mais ces compétences sont celles d'un vétérinaire. Il soigne tout le monde et dans le marais, personne ne l’attaque. Si l’un de vous est blessé ou malade, profitez-en pour le consulter, il en coûtera 2 pièces de cuivre. Il vend également le « fortifiant du Doc Shirlock » capable de guérir une blessure infectée et servant de remède contre différentes pathologies mineures (angine, rhume, diarrhée…), la fiole coûte une pièce de cuivre mais ne demandez pas ce qu’il y a dedans.
5 - Un gang de 1d8 maraudeurs et pilleurs de reliques cherchent des victimes pour des expériences, ces bâtards capturent les malheureux qui se trouvent sur leur chemin pour les vendre à un Savant Fou qui les transforme en Cyborgs Lobotomisés.
6 - 1d6 d’Escargots Mutants Géants cherchent un déjeuner. Ils ne sont pas regardant et mangent aussi de la chair humaine. Chacun aura une ou deux mutations mineures.
7 - 1d4 de Sangsues Géantes du marais vous attaque, vous pouvez fuir mais elles peuvent glisser sur la terre ferme et sont couvertes d'un poison paralytique agissant rapidement. Effectuer les jets de protections nécessaires si elles vous touchent.
8 - Un culte de 1d10 de Mutants Tueurs équipés de matraques et vivant sur les collines qui bordent le Marais suivent les personnages. Ces bâtards veulent les capturer pour les réduire en esclavage, voire pire. Le combat est inévitable. 3 d’entre eux auront obligatoirement une mutation de régénération et reviendront de parmi les morts 1d4 fois. Si sur le d10 on tire 3 Mutants ou moins, ils auront tous cette capacité de régénération.
9 - Un troupeau d’Hommes Poulets effectue un raid! 1d6 de ces horreurs seront armées d'une arme d'énergie.
10 - Un petit reptile de marais vous attaque avec un jet acide, utiliser des stats de Lézard Géant pour le combattre.
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