mercredi 6 janvier 2016

Zone

Ah Zone, qu’est-ce que l'on y a joué avec mes potes quand on était ados au cœur des années 80. Il faut dire que ce jeu correspondait à tout ce qu’on aimait et ce qu’on vivait sauf que dans la vie réelle, assister à un concert de Punk ou de Rock Alternatif ne finissait que rarement en véritable épopée épique urbaine. Et puis j’ai toujours eu une fascination pour les cultures et les tribus urbaines, celles des années 80 bien sûr, mais aussi celles d’avant et d’après. En plus, les histoires de rivalités entre bandes, c’est adaptable dans tous les contextes et si il y a de l’humour en prime... Bref pour mon Univers de jeu, à utiliser dans tous les périples urbains Rock’n’Roll...


Les plus anciens parlent encore parfois à la veillée, devant un demi, d'une ère mythique et révolue, d'une ère troublée, d'une ère de diversité musicale. Les idoles de l'Empire disco avaient été renversées et piétinées, les horreurs sans nom du peace and love n'étaient déjà plus que des contes de bonnes femmes.

Ce fut une époque de fer et de bière, une époque où de puissantes Renaults Gordini et des mobs trafiquées sillonnaient le monde, une époque qui vit, sous le regard vide des spectres de la pop, les dernières tribus libres de punks se faire décimer et les nécromants du Top 50 asservir les derniers barbares rockabilly, une époque qui vit s'affronter les Légions du Oï et les Hordes du Métal. Déjà se dressaient les ruines cyclopéennes du Rock, dans lesquelles résonnaient encore les riffs d'Hendrix et les cris de Morrisson. Déjà se dressaient de grises et mystérieuses tours de béton, mais on en parlait moins à la télé parce que la banlieue n'était pas à la mode.

C'était un temps héroïque, où un homme libre pouvait se dresser pour défier le monde et se couvrir de gloire en conquérant son propre royaume d'environ deux ou trois blocs d'immeubles à grands coups de batte de baseball ou de chaîne de vélo. C'est une ère révolue où l'on savait encore prononcer correctement Nike. C'était les années quatre-vingt, et Zone en est le témoignage vibrant.

Zone vous propose donc de jouer un ado (un zone-kid) durant les années 80 dans une cité de banlieue nommée Mocheville. L'esprit général du jeu est assez rock et humoristique, du moins tel qu'on l'entendait à cette époque. C'est un jeu à classes et à niveaux comme un certain vénérable et parfois décrié jeu, ce qui permet de mettre en scène les aventures épiques en mobylette trafiquée d'une bande de graisseux ou de jouer le duel final et chevaleresque (?) entre le skin 13ème niveau et votre preux red skin 12ème (à moins que vous n'ayez une préférence pour les punks?).

Les classes de base des personnages sont : rocker, punk, skinhead, belou et hardrocker. Plusieurs sous-classes sont possibles et correspondent en général à des sous-courants musicaux. La création de personnage comporte quelques détails amusants comme la famille avec ses caractères principaux (autoritaire, laxiste, cool, etc.), son appartenance politique, sa situation financière et vos frères et soeurs avec leur niveau d'études. Bien que les niveaux soient utilisés, le système de jeu est avant tout basé sur les compétences. Parmi les compétences classiques, on notera des originalités comme "jouer au baby-foot" et "insulter". Evidemment le système donne la part belle à la baston. Il aborde aussi la gestion de l'alcool et des stupéfiants, et celle du moral qui est importante dans cet univers somme toute déprimant.

Les aventures proposées quant à elles, tournent généralement autour de la scène musicale ou des galères et coups fourrés à la limite de la légalité (du mauvais côté s'entend), et ont un petit arrière goût épique dû à la quasi-absence d'armes à feu.

Le livret de règles se divise en sept chapitres : Création de personnages, Le combat, Le moral, Les compétences, Pneus et asphalte sanglant, Les monstres, et enfin les annexes. Une introduction débute l'ouvrage en présentant le jeu et son concept.

Comme son nom le laisse supposer, le premier chapitre présente la création de personnage et décrit principalement les caractéristiques et les classes de personnage. Des six caractéristiques découlent un certain nombre de "sous caractéristiques" :

- Bonus à la stomb et poids portable, pour la Force.
- Mémoire et culture générale, pour l'Intelligence.
- Résistances aux maladies et à l'alcool, pour la Constitution.
- Esquive, pour la Rapidité et la Dextérité.
- Charmer et draguer, pour la Beauté.

A ces caractéristiques s'ajoutent l'âge, le score initial de moral et les parents ! Ces derniers sont définis par leur caractère (pour savoir si vous allez pouvoir zoner tranquille), leur appartenance politique, leur situation financière (comment vous allez vous les payer vos bières ?), sans oublier vos frères et sœurs.

Il existe cinq classes de personnage avec éventuellement des sous-classes : Rocker (Cat, Rebel, Teddy boy, Rocky), Punk (Punk 77, Pounk's not dead, Nazipunk), Skinhead, Redskin, Loubard et Hardrocker (Graisseux, Beer drinker, Hardkiller). Chaque classe ou sous-classe propose un certain nombre de compétences de "classe" dans lesquelles le joueur va répartir ses points de compétences initiaux (en pourcentage). Le chapitre se conclut rapidement par l'expérience et la notoriété. A noter que la montée au niveau supérieur d'un personnage se traduit par des pourcentages supplémentaires à répartir.

Le chapitre suivant est dédié au combat. Quelques points méritent d'être cependant notés. La localisation des coups est utilisée, de même que la classique distinction entre points de vie et points de résistance ainsi que ce qui est appelé le "malaise à la stomba". Chaque fois qu'un personnage réussit à porter un coup, il lance un D100, et si le résultat est inférieur ou égal aux points de dégâts, on relance un D100 pour déterminer sur une table ce qui arrive au personnage touché : perte de rapidité, recul, chute, etc. Ce chapitre définit aussi les armures et les armes. Ces dernières sont regroupées par famille de maîtrise, par exemple, la famille de maîtrise 1 regroupe la barre à mine, la canette ou la matraque, et un personnage qui maîtrise une arme de cette famille peut utiliser toutes les autres armes de la même famille sans malus.

Le troisième chapitre regroupe les règles liées au moral, les conséquences de sa perte (alcoolisme, impuissance, etc.) et ce qui peut agir dessus : alcool et drogues. Le courage du personnage est défini par son FAVE : FActeur de VEhémence, et selon les jets de dés réussis ou ratés, il n'est pas toujours possible d'utiliser les règles du chapitre précédent.

Le quatrième chapitre définit les compétences, qui comptent quelques originalités comme "insulter", "jouer au flipper" ou "jouer au baby-foot".

L'avant-dernier et court chapitre propose quelques règles pour les poursuites motorisées ou non ; et le dernier chapitre, quant à lui, aborde l'importante question des monstres : Hell's Angel, baba cool, maréchaussée, concierge, éducateur socio-culturo-pénalo à spirale, brésilienne du bois de Boulogne, etc.

Pour finir, les annexes proposent un petit glossaire, une description de Mocheville avec sa faune et le scénario d'introduction qui donne le ton du jeu : les zone-kids débutants se voient proposer une quête fabuleuse ou plutôt une enquête foireuse, retrouver la Stratocaster de Buddy Holly ! (Source : Le Grog)

J'ai encore Zone qui traîne quelque part chez mes parents, peut-être j'essaierai de le retrouver pou faire goûter à mon fils les joies des années 80.

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