lundi 23 août 2021

Petite réflexion écrite sur le vif...

Personnellement, je veux que mon jeu se déroule dans un monde persistant (je reviens souvent sur Millevaux par exemple), un monde pas forcement ancien mais où la société a chuté et où la population soit revenue à une sorte de civilisation faite de mystères, de secrets, de découvertes étranges, de cités états gouvernées par des despotes, de sciences oubliées perçues comme de la magie... et pour moi, l'investissement des joueurs dans chaque session de jeu doit s'ajouter à une tradition totale qui leur permet de prendre le contrôle de l'aventure et de se l'approprier. Je veux que les joueurs, et non le MJ, dictent qu'ils essaieront de voler l'or de l'ancienne Banque de France, ou de prendre les portes du vieux Versailles abandonné, ou de se rendre à Marseille la toujours mal réputée, ou de chercher un sort perdu dans les ruines d'une Melniboné réapparue ou de nouveau identifiée parmi les vieilles légendes.

Idéalement pour moi, un jeu devrait consister en trois types d'aventures :

1. Lieux persistants :

Des domaines que les PJ peuvent connaître et où ils peuvent choisir de s'y aventurer naturellement. Cela inclut, bien sûr, l'exploration du milieu de campagne lui-même, et toutes sortes de pénétrations dans le connu et l'inconnu.

2. Opportunités :

Choses qui se produisent à un moment donné et offrent une chance particulière d'aventure qui peut être prise ou laissée, mais qui, si elles sont ignorées, ont des conséquences (même si ces conséquences sont seulement le fait qu'une opportunité particulière est perdue). Par exemple, un navire qui s'écrase sur un récif est une opportunité de sauvetage/exploration, mais si les PJ ne récupèrent pas la cargaison, d'autres le feront.

3. Quêtes initiées par le joueur :

Les PJ ont besoin de quelque chose et partent à sa recherche. Cela nécessite la capacité de découvrir où la chose peut se trouver, ainsi que la chance qu'elle se trouve quelque part dans le monde pour être découverte. Le problème avec les quêtes initiées par le joueur est qu'elles doivent être liées à un emplacement persistant ou à une opportunité d'aventure. Par exemple, un nouveau sort souhaité peut toujours se trouver dans les ruines du Château des Rois Dragons, où il peut être placé par le MJ pour "accrocher" les joueurs.



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