lundi 23 août 2021

Idée de contextes SF/Sword & Sorcery à l'ancienne pour construire des zones de jeu...

De retour après une nouvelle semaine de vacances, j'en ai profité pour commander Dungeon Crawl Classics en VF qui me fait de l’œil depuis longtemps. D'après quelques lectures à droite et à gauche sur des Blogs anglo-saxons, c'est apparemment le meilleur système pour les jeux de type Sword & Sorcery.




Vous n’êtes pas un héros.
Vous êtes un aventurier : un pillard, un voleur à la tire, un tueur d’infidèles, un sorcier taiseux gardant des secrets antédiluviens.
Vous cherchez l’or et la gloire, par le fil de l’épée ou par la magie, baignant dans le sang et la crasse des faibles, des engeances ténébreuses, des créatures démoniaques et de vos victimes.
Des trésors vous attendent, cachés dans les profondeurs, et vous comptez bien vous en emparer...

Surement aussi le fait d'éléments comme le dé de Haut faits ou encore une magie immédiatement puissante et pouvant s'avérer corruptrice...

En examinant la possibilité de faire un méga-donjon pour Dungeon Crawl Classics, il m'apparaît évident que chaque "niveau" devrait plutôt être considéré comme une "zone" qui peut, en fait, contenir de nombreux "niveaux traditionnels" ainsi que des bâtiments, des villages, ou tout ce qui est nécessaire pour faire fonctionner cette zone. Chaque "niveau", dans ce sens, ne sera pas simplement une zone relativement plate sur une feuille de papier quadrillé, mais plutôt une zone tridimensionnelle pouvant occuper plusieurs feuilles.

Non seulement cela, mais il y aura peu ou pas de "texte encadré" ou de descriptions de zones au sens traditionnel, car la plupart des parties de la zone seront en constante évolution tout au long du processus d'exploration/d'aventure. À certains égards, l'exploration d'un méga-donjon est similaire à un hexagone… Vous rencontrerez des peuples, vous vous ferez des ennemis, vous vous ferez des amis et découvrirez des zones intéressantes à explorer au sein de la structure globale.

Par exemple, le méga-donjon peut avoir un premier niveau/zone basé en grande partie sur le travail de Edgar Rice Burroughs. Cela suggère de nombreuses possibilités, depuis les jungles de l'Afrique de Tarzan, les steppes sèches de Barsoom et les êtres féroces du cycle de Vénus (Amtor). Burroughs aimait aussi beaucoup les contes du "Monde perdu", comme ses histoires de Pellucidar et Caspak.





Dans cet esprit, je peux voir la zone d'entrée du méga-donjon comme une sorte de jungle tropicale enveloppée de brume, un monde perdu de créatures et de peuples préhistoriques, avec les restes d'une civilisation fantastique et des monstres extraterrestres. Opar, source de l’or de la colonie perdue de la légendaire Atlantide dans Tarzan est une bonne idée fondatrice pour une partie de cette région, en raison de son fort potentiel d'intrigue, d'action et de trésor.




De plus, il est souhaitable d'avoir plus d'un village d'hommes des cavernes. En effet, nous devrions fortement considérer trois types, avec une échelle de développement mobile allant des brutes cannibales aux personnes relativement modernes. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être entièrement "humains" au sens terrestre, nous pouvons coder ces personnes par couleur si nous le souhaitons, comme Burroughs le fait avec ses Barsoomiens (je pense aussi à Carcosa). Disons que les anciens pour la plupart éteints étaient dorés, les plus proches des gens modernes sont rouges, les verts sont les plus avancés et les moins avancés également dorés (ils sont les descendants des anciens).

Certaines ou toutes ces personnes peuvent être suffisamment avancées pour potentiellement fournir des personnages de niveau 0 pour le jeu en entonnoir, une fois que les joueurs les ont rencontrés et en ont suffisamment appris à leur sujet pour que le jeu fonctionne. Quand vous révélez les secrets d'une zone, cela permet aux joueurs de choisir des personnes de cette zone. Par exemple, une fois la zone explorée et les habitants connus, n'ayez pas peur d'en tirer le meilleur parti en laissant les joueurs s'essayer à jouer un homme vert ou rouge ou autre du Monde Perdu.

Nous pouvons avoir certains des types extraterrestres que Burroughs utilise sur Barsoom, Amtor, la lune, Pellucidar, Caspak et Jupiter. Je vais imaginer deux types reptiliens : les hommes serpents/lézards ainsi que les ptérosaures télépathiques apparentés aux Mahars de Pellucidar et une race similaire aux hommes squelettes de Jupiter.




Utiliser les hommes squelettes comme idée nous permet également de considérer les goules de Fritz Leiber. Peut-être que nos créatures seront un amalgame des deux ?




Comme vous pouvez le voir, même sans inclure de véritables "monstres" (ou animaux locaux), nous avons déjà besoin de beaucoup de travail pour préparer ce "niveau de donjon" à jouer. On pourrai considérer obtenir au moins 2 heures de jeu pour chaque heure passée à concevoir le cadre.

Examinons ensuite quels autres "niveaux" se connecteront à cette zone en imaginant se baser sur l'Annexe N de Gygax :

Niveau 2, qui est une combinaison des histoires de Conan et de Solomon Kane de Robert E. Howard mélangée aux histoires de Harold Shea de L. Sprague de Camp et Fletcher Pratt.

Niveau 3, qui est destiné à être influencé par Lin Carter, August Derleth et Lord Dunsany.

Le niveau 4, qui est destiné à être influencé par JRR Tolkien comme je l’imaginais ici par exemple, Hiero's Journey de Sterling Lanier (qui est aussi une influence de Gamma World) et Edgar Rice Burroughs une fois de plus.






Supposons également que le niveau 1 soit lié à des sous-niveaux qui prennent leurs influences de Clark Ashton Smith, Philip Jose Farmer ou je ne sais qui d'autre... Une partie du processus de création consiste à déterminer quelles sont ces influences et comment elles seront utilisées et se connecteront dans un "tout" cohérent. Ensuite, si les connexions niveau/sous-niveau existent, nous devons également décider comment ces influences laissent une empreinte sur la zone de premier niveau. Ces empreintes sont des indices importants de l'existence de connexions et permettent également au MJ de préfigurer les thèmes de la nouvelle zone de méga-donjon.

4 commentaires:

  1. Bonjour compère,
    as-tu passé de bonnes vacances d'été ?
    Moi j'en ai surtout profité pour pratiquer d'autres loisirs (que le JdR) que j'aime bien : retro gaming, grande chevauchée en vélo, lecture, etc. Me voila remotivé pour me consacrer à Waros.
    Comme d'habitude, la lecture de ton blog est très stimulante, que ce soit les références, les illustrations, et les idées intéressantes que j'y trouve.
    Dungeon Crawl Classics fait parti de ces nouveaux jdR "old school" que j'aimerais découvrir un peu mieux, surtout en VF.
    J'aime beaucoup l'univers de Gamma World, dont je me suis inspiré pour inventer de nouvelles mutations dans Warhammer (qui fera l'objet d'un futur article su r Waros)
    Je ne connaissais pas l'existence de Hiero's journey. Comme il m'arrive de lire de temps en temps de la SF, j'essayerai d'y penser.

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    1. Bonjour, oui de bonnes vacances et pas mal de lectures aussi, Dungeon Crawl Classics, je viens de le recevoir hier avec quelques scénarios. J'ai commencé à le feuilleter et c'est plutôt pas mal, je pense que tu devrais y retrouver quelques similitudes avec WFRP 1ère édition. Je vais tester la création de PJ pour me faire déjà un premier petit avis. Hiero's Journey raconte les aventures d'un prêtre du nom de Per Hiero Desteen alors qu'il explore la nature sauvage infestée de mutants dans un futur lointain (environ 5 millénaires) après un événement apocalyptique. Je crois que ça n'existe qu'en anglais mais c'est l'une des influences de l'Annexe N de Gygax et l'une des principales influences de Gamma World à l'origine. Je vais surement bientôt descendre mais je te tiendrai informé en MP.

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  2. D'accord, je serai ravi de pouvoir discuter avec toi de tout ce que l'on aime !

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