mardi 31 août 2021

Suite de mes réglages maison... Retour sur les points de karma et les perles de conscience...

Bon, j'adore DCC mais j'ai envie d'explorer plus en avant le système que j'avais commencé à imaginer à base d'Abstract Donjon avec une pincée de FU et de Millevaux/Mantra. Ceci dit, il y a quelques trucs qui m'intéresse comme la chaîne de dés (difficile si je part sur un système à base de d6) ou encore les Hauts Faits d'Armes mais je dois voir comment intégrer cela, peut-être par le coût de points de karma.

J'en ai profité pour revoir un petit peu ce système issus de Millevaux/mantra pour l'adapter à mes besoins.

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.

+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Quand le stock de perles tombe à zéro, les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...

Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.

Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages du groupe meurent définitivement.

Réincarnation : Quand un personnage meurt indépendamment du réglage lié au karma, par exemple lors d'un combat ou dans un piège et qu'il reste au moins un point de karma dans la réserve du groupe, la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. La réincarnation se rencontrera pour rejoindre le groupe dans la salle suivante du donjon par exemple. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant (PNJ) parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.

Perte de perles :

La douleur (morale ou physique) engendrée par les PJ (lors d'une action difficile, une réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).

Perte de karma :

Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.
Utilisation pour une action de groupe (exemple coût pour mener un combat en mêlée) = -1 karma par utilisation.
Utilisation pour utiliser un dé de résolution FU = -1 karma.
Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort (voir plus haut le paragraphe sur la réincarnation). = -1 karma.

Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :

+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.

Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.

Je vais me baser sur les obstacles et défis d'Abstract Donjon probablement pour définir la difficulté d'une action.

Action impossible :

+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.

Exemple : On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.

Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :

+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par le groupe.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse = -1 perle.
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami = -1 perle.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...) = -1 perle.

Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.

Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.

Pour toutes les actions difficiles ou possibles sous condition, cela entraînera la perte d'une perle de base plus une perle supplémentaire dans les conditions où cela est signalé (encaisser une blessure, perdre ou sacrifier une ressource...).

Pour le reste je vais me baser sur les règles d'Abstract Donjon.


Cette illustration est issue du jeu Dungeon Degenerates: Hand of Doom, actuellement sur Kickstarter, une sorte de Gloomhaven qui se veut être également une version psychédélique vivante de l'illustration classique de la fantaisie des années 70 comme les premiers Donjons & Dragons ou les Livres de jeux Fighting Fantasy. J'adore l'imagerie mais après ce n'est pas trop ma came ludiquement. Mais j'adore vraiment l'imagerie.

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