mercredi 6 juillet 2022

Le Crâne Hurlant, un artefact pour vos campagnes de Sword & Sorcery de la vieille école...

Je parcourrai Magie & Sorcellerie, un mini-supplément pour Épées & Voleurs que je me suis téléchargé sur DriveThruRPG, parmi d'autres ressources, car le système très simple d'Épées & Voleurs fait parti des systèmes qui sont sur la ligne de départ pour mener ma prochaine campagne.

Dedans il y a un exemple parfait d’Artefact pour n'importe laquelle de vos campagnes OSR de Sword & Sorcery.

Le Crâne Hurlant

Ce crâne humain orné de symboles étranges était jadis celui d’un puissant archimage aujourd’hui oublié. Il peut être utilisé par un sorcier versé dans l’art du Contrôle pour créer un lien psychique à distance entre sa victime et lui et peut également augmenter d’un rang sa maîtrise de la Nécromancie : transformer un profane en apprenti, un apprenti en adepte et un adepte en archimage… Entre les mains d’un véritable archimage, il peut conférer à celui-ci de prodigieux pouvoirs laissés à l’appréciation du MJ – mais pouvant inclure (par exemple) la possibilité de communiquer avec l’esprit défunt du Nécromant… à ses risques et périls : s’agirait il d’un stratagème pour occuper un nouveau corps ?

Mais le pouvoir le plus manifeste du Crâne Hurlant est celui qui lui donne son nom. Si lui (ou son utilisateur) le souhaite, l’artefact peut émettre des hurlements propres à glacer le sang dans les veines, qui provoqueront la Terreur de tous ceux qui les entendent, à l’exception, bien entendu, du sorcier lui-même.


C'est tout à fait le type d'artefact que je pourrai mettre dans Warpland par exemple, il pourrait être un objet de super-science oubliée, le relais d'une ancienne IA qui sommeille quelque part dans des ruines ou alors un crâne possédé par un démon du néant... Sinon,je pourrais l'utiliser dans le cadre de l'ancienne Terre, par exemple en Hyborée, il serait le crâne d'un ancien sorcier de Valusie ou de Lémurie, voire d'Hyperborée. Ce sorcier serait presque un dieu et l'artefact aurait quelque chose d'épique, ce ne serait pas un simple artefact parmi d'autres, mais plutôt un objet de très grands pouvoirs recherché par des rois, des prêtres cultistes, des sorciers ou nécromants de moindre envergure... Le crâne d'un puissant seigneur de guerre liche ou d'un redouté roi sorcier. On peut aussi déplacer le concept très facilement sur une autre planète quelque part dans l'Ultracosme d'Hypertelluriens ou dans une sphère de Troika!.


Un puissant seigneur de guerre d'une époque oubliée, sous son casque hurle son crâne maudit...


Magie & Sorcellerie est un mini-supplément optionnel (6 pages de règles) sur la magie et la sorcellerie dans Épées & Voleurs, avec un sujet spécifique par page. Trouvez le gratuitement (ou plutôt en payez ce que vous voulez) ici.




Les règles d’Épées & Voleurs ne contiennent aucun système de magie – par souci de concision mais aussi (voire surtout) parce que la magie n’occupe pas, dans E&V, la place qui lui est ordinairement réservée dans la plupart des jeux de rôle de fantasy : les magiciens ne font tout simplement pas partie des types de personnages classiques proposés aux joueurs.

Comme dans de nombreux récits de sword & sorcery, dans E&V, la sorcellerie est avant tout l’arme de l’ennemi. Dans cette optique, aventuriers et sorciers représentent deux types de personnages que tout oppose : leurs buts (la plupart des sorciers recherchent avant tout le pouvoir, sous une forme ou sous une autre, alors que les aventuriers cherchent surtout la richesse, la gloire ou l’aventure) mais aussi leurs moyens (les sorciers se fient à leur magie et, très souvent, à des plans
patiemment ourdis, tandis que les aventuriers misent avant tout sur leurs aptitudes, leur lame et leur bonne fortune).

Ce mini-supplément de 6 pages pour Épées & Voleurs n’a donc pas pour objectif de casser cette distribution des rôles ou de vous présenter un système de magie utilisable en jeu mais plutôt de proposer au MJ des clés et des pistes pour mettre en scène la magie dans sa chronique.

Dans l’univers-type d’E&V, la notion de « magie » recouvre en réalité trois domaines de pouvoirs bien différents, en termes de nature comme en termes de puissance : la magie commune, la sorcellerie et le pouvoir des dieux.

C'est bien écrit, intéressant et ça synthétise en 6 pages les concepts de magie et de sorcellerie avec plein d'idées à récupérer par les MJ pour mettre en scène dans vos campagnes de Sword & Sorcery à l'ancienne.

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