LE MONDE D’OPHEIS
Opheis sera ce que la table de jeu souhaite en faire : l’univers possède une description initiale, des fondamentaux et une carte afin de délimiter ses contours et son ambiance, mais les joueurs sont invitées à proposer de nouveaux éléments et des idées supplémentaires au cours de la première séance (et plus tard) afin de faire émerger un monde original et qui correspond à leurs attentes de jeu.
LES FONDAMENTAUX
Une terre légendaire et préhistorique. Opheis est un monde imaginaire que l’on peut néanmoins ancrer dans le très lointain passé de notre terre – quelque part au milieu du Mésozoïque. Les contours de la carte reprennent plus ou moins ceux des anciens supercontinents avant leur fracture définitive. Bien entendu, rien de tout cela n’est réaliste ou frappé de la moindre rigueur scientifique.
La végétation est très particulière : fougères et prêles géantes, ginkgos, cycadées, araucarias poussent en abondance sur à peu près tous les terrains. Les fougères basses et les mousses couvrent les sols, mais on ne trouve encore ni herbes ni fleurs. Plus rarement, dans les endroits les plus secs, se dressent de belles forêts de conifères primitifs. La végétation est souvent luxuriante, mais rien qui ressemble à nos forêts occidentales ni même aux forêts pluviales modernes. On peut toutefois imaginer de nombreuses plantes dangereuses, aux épines interminables et aux poisons foudroyants. Il ne faut pas oublier, par exemple, que les seules fougères comportent plusieurs milliers d’espèces – depuis les tapis de minuscules fougères en zones humides jusqu’aux immenses fougères arborescentes s’élevant à quelques dizaines de mètres au-dessus du sol.
C’est dans cet environnement primitif et exotique que rôde toute une population de grands reptiles dinosauriens – dont certains sont des prédateurs tout à fait terrifiants. De grands troupeaux placides occupent les vastes territoires sauvages tandis que des meutes carnassières ou de grands monstres chassent tout ce qui se dévore encore vif. Les mammifères sont déjà là et notamment de vastes tribus d’hommes-singes primitifs et sauvages, farouchement territoriaux, qui apprennent à se servir d’outils rudimentaires mais efficaces.
Deux races affreuses dominent depuis longtemps les terres d’Opheis, qui ont fondé des civilisations sanguinaires et esclavagistes, déjà en pleine décadences quand les histoires commencent : les Hommes-Serpents et les Krakens.
Une menace venue des étoiles. Déjà affaiblis par les incessantes querelles qui opposent leurs rois-sorciers, les Hommes-Serpents n’ont pu s’opposer à l’arrivée d’une race de télépathes esclavagistes venus des étoiles : les Krakens. Ceux-ci se sont taillés quelques domaines au cœur du continent, ont asservis les tribus d’hommes-singes locales et les ont armées pour la guerre. En réponse, les Hommes-Serpents se sont à leur tour adressés aux étoiles pour y trouver des alliés – d’autres races xénoïdes ou quelques puissances stellaires ennemies des Krakens.
C’est ainsi qu’ils ont invité de nouvelles créatures à franchir les interstices du temps et de l’espace, leur offrant le moyen de coloniser à leur tour les vastes territoires d’Opheis. Pour la plupart, les Stellaires se fichent bien des Hommes- Serpents et des Krakens, mais Opheis est une terre riche, vibrante de vie et d’énergie magique, qui sied parfaitement à leurs besoins et à leurs ambitions.
Petit à petit, cette invocation magique est devenue un culte, une religion portée à des divinités aberrantes et destructrices qui s’intéressent peu à leurs adorateurs sinon pour les utiliser et les dévorer. Et d’autres abominations, plus énormes, plus dangereuses encore, attendent que le passage leur soit ouvert.
Les jeunes peuples. C’est au cours de l’un de ces grands rituels d’invocation que les Hommes-Serpents ont provoqué une catastrophe magique de grande am- pleur et accidentellement fait venir des créatures du futur de la terre, originaire de multiples époques et de multiples lieux. Le Grand Temple de Cxoth fut détruit durant le rituel, ainsi que tous les Hommes-Serpents qui y officiaient.
Dans la région immédiate du temple apparaissent soudain des milliers d’hommes, de femmes et d’enfants, avec une partie de leurs villes ou villages. Ce sont des Yamatos, des Vikings, des Nains, des Sinbadi perses, des Odoejo africains et même des Robots qui apparaissent là, mélangés et surpris. Bientôt, devant les menaces et les dangers du pays, ils vont devoir s’unir et faire front commun.
Voilà le type de contexte qui me botte un max, Sword & Sorcery comme je l'aime, avec son côté Pulp, ses éléments futuristes et extraterrestres, une terre sauvage de dinosaures où d'anciens peuples luttent, au milieux des tribus pré-humaines, des horreurs Lovecraftiennes, de la sorcellerie, des extraterrestres et des naufragés du temps qui représentent tous un style d'aventurier Pulp, jusqu'au robot. Comme le dit l'auteur, on en fait ce que l'on veut, libre de rajouter d'autres peuples et créatures par exemple, avec parcimonie car ce type de contexte, trop débordant, perdrait du charme de son étrangeté et de son côté sauvage. Mais c'est vraiment intéressant comme complément ou alternative à Warpland par exemple, en déplaçant cela dans le futur ou en imaginant que les Terres du Warp sont dans un lointain passé.
Côté règles, le jeu est basé sur Dragon de Poche, mais personnellement j'utiliserai un système OSR plus basique ou alors les règles de Warpland ou Epées et Voleurs, voire Microlite 74.
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