jeudi 7 juillet 2022

Table aléatoire de rencontres dans les terres en friches toxiques avec quelques amorces d'aventures...

Je reviens sur Neon Lords of the Toxic Wasteland car on est vraiment dans le genre de jeu et d'univers qui me fascinent (un peu comme Warpland et Hypertelluriens par exemple, mais dans d'autres genres) et que j'essaye d'étudier le PDF de règles rapides de long en large malgré la barrière de la langue.




Les règles


Neon Lords est basé sur B/X Donjons & Dragons (l'édition Basic/Expert du début des années 80), donc le jeu est simple, ça m'est familier et c'est facile à prendre en main. Il utilise la gamme standard de dés, mais les noms des statistiques ont été modifiés pour mieux s'adapter au contexte. C'est une excellente idée que plus de jeux OSR devraient faire.

En épluchant le PDF de règles rapides et en m'aidant d'un traducteur et de quelques notes sur différents Blogs US pour m'éclairer, j'ai retenu entre autre :

• Mécaniques de base basée sur B/X.
• 9 classes dont certaines vraiment marrantes : Brutacorn (une sorte d'homme licorne cyborg), Death Bringer, War Wizard, H.E.A.T.H.E.R., Cosmic Barbarian (la source de la rage guerrière du Barbare vient de la Poussière Cosmique, un morceau de roche spatiale qui a été broyé et que le Barbare renifle pour se mettre dans une frénésie de combat (de la cocaïne spatiale en gros). L'utilisation fréquente de la drogue pour améliorer le combat a endurci le barbare cosmique aux effets de la drogue mais toute personne autre qu'un barbare cosmique qui renifle la poussière doit effectuer un jet de sauvegarde, sur un succès il faut faire un jet sur la table des effets de la drogue et elle survit, sur un échec, le cœur du PJ explose dans sa poitrine), Dwarfling, Star Spawn, Holy Smitter, Cyberskin (clones bio-conçus de l'ex-président Ronald Reagan), Skull Jammer et Night Stalker (artiste martial mortel qui utilise la furtivité et les ombres pour frapper fort).
• Race en tant que classe.
• Prouesse et fortune.
• Score de capacité spécifique aux classes.
• CA ascendante.
• Pas de compétences / Joueurs intelligents.

C'est pour ça que je pense pouvoir adapter facilement la chose à DCC par exemple.

Sur la première page l'auteur, Brian Shutter, écrit ce qui suit :

"La mort est juste au coin de la rue. Une erreur pourrait se terminer par un nouveau personnage. Des personnages meurent chaque jour. Ils ne sont pas spéciaux, et vous non plus !"




Neon Lords comprend un mécanisme appelé le Neon Blast Roll, qui est un dé explosif lors d'un lancer de dégâts. En gros pour certaines armes, un ! figure à coté du jet de dégâts. Quand on lance le résultat maximum sur un dommage ou figure le !, on peut ensuite relancer ce dé et ajouter le nouveau résultat au résultat d'origine. Exemple : Une mitrailleuse laser occasionne 3D6 ! dégâts (le ! indique un Neon Blast Roll). Le résultat des lancers est 3, 2 et 6, pour un total de 11. Puisque 6 est le résultat le plus élevé possible sur un D6, il est lancé à nouveau, ce qui entraîne un 4. Le 4 est ensuite ajouté au total précédent de 11, ce qui fait que le dégât final a un total de 15.

Le jeu utilise To the Max qui est le nom d'un coup critique naturel de 20. Dans ce cas, chaque classe roule sur une table aléatoire avec ses effets propres.

Les jets de sauvegarde ressemblent davantage au D&D moderne, avec Grit (résistance aux poisons, drogues, produits toxiques...), Agility (réflexe, sauter, esquiver...) et Resolve (résistance aux sorts, contrôle mental, psy...). Il y a cependant un quatrième jet de sauvegarde, MORT. Les sauvegardes de la mort prennent en quelque sorte un peu des trois autres sauvegardes et représentent la chance d'éviter, dans certaines situations, la mort par pure chance. Les exemples incluent le poison, certains pièges, magie de la mort, nécro-lames et rayons de la mort ou autres armes mortelles.

Une autre chose intéressante, ce sont les succès critiques sur les jets de d%. Lors d'un roulement sur un d%, un roulement sous est un succès. Tout lancer réussi de numéros correspondants (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99) est considéré comme un succès. Un jet de 100 est un échec critique.

Les points de vie, je n'ai jamais vraiment compris pourquoi de nombreux jeux donnent à votre personnage un certain nombre de PV, mais vous avez vraiment plus de PV que cela parce que vous ne mourez que lorsque vous entrez dans des PV négatifs. Par exemple, pourquoi ne pas simplement ajouter plus de points de vie et mourir à zéro ? Et bien avec Neon Lords of the Toxic Wasteland, à zéro, tu es mort. Vous êtes bien mort à moins que vous ne réussissiez votre sauvegarde de la mort.

Neon Lords utilise ses propres scores de capacité, plutôt que les anciennes capacités B/X. C'est une bonne chose, car cela renforce vraiment l'ambiance du contexte.

Burliness : équivalent à Force.
Prowess (prouesse) : équivalent à Dextérité
Endurance : équivalent à Constitution.
Attitude : équivalent au Charisme, si vous marquez assez haut vous pouvez commencer le jeu avec un serviteur bouclier de viande.
Brains : équivalent à l'Intelligence.

Sleaze : Sleaze est en quelque sorte l'opposé d'Attitude. Un personnage avec un score d'Attitude élevé et un score de Sleaze bas est considéré comme charismatique dans les zones dominées par les humains, mais vu avec suspicion dans les friches. Il existe des exemples spécifiques de quand et où utiliser Sleaze et le modificateur Sleaze. C'est une mécanique intéressante et logique à avoir quand on considère que dans D&D, un elfe avec un charisme élevé va être détesté par les races de monstres. Donc, une capacité qui est en quelque sorte à l'autre bout de cela est la bienvenue et permet de contrebalancer selon la situation.

Fortune : La fortune est une réserve de points qui peut être dépensée pour affecter certains jets. Il s'agit essentiellement de points de chance et fonctionne essentiellement de la même manière. Cependant, si votre personnage est à court de Fortune (la Fortune ne se régénère pas), vous devez jeter un dé sur une table de Malchance à la fin de chaque repos long. La plupart des entrées sur la table sont mauvaises, mais pas vraiment radicales. Certains sont même bénéfiques.

Il existe également des capacités de classe qui ont leurs propres scores, tables et conséquences.

Après avoir tiré vos scores de capacité, la prochaine chose (d'une importance vitale) à faire est de déterminer votre style de coupe de cheveux . Du Mulet classique au bol du Prince Adam en passant par le Devil Lock (vous voyez le chanteur des Misfits), c'est un festival. Non seulement cela ajoute de la saveur à votre personnage, mais chaque coiffure a également un pouvoir spécial et unique.

Voilà pour quelques points originaux que j'ai déjà retenu, c'est pour moi un peu comme DCC, on reste en terrain connu mais on apporte une certaine modernité qui colle avec le contexte et j'y trouve pas mal de points communs, c'est pour ça que je compte utiliser les règles de DCC en faisant quelques modifications et en roulant sur des tables de Neon Lords of the Toxic Wasteland avec une appli de traduction à portée de main si besoin est. C'est rempli de tables partout et on retrouve l'ambiance des petits suppléments Crawling Under a Broken Moon pour DCC et Mutant Crawl Classics, on est dans le même délire. Avec tout ce qui existe en matière de matériel post-apo gonzo, de Gamma World à Mutant Epoch en passant par Mutant Future... vous avez là un bon système à l'ancienne et moderne à la fois pour recycler et mener de véritables campagnes du genre, un seul regret c'est que la plupart de ces jeux soient en anglais, moi qui ne suis pas du tout à l'aise avec cette langue, je ne peux pas non plus passer tout mon temps avec un outil de traduction surtout pendant une partie. Quand verrons nous enfin des jeux de ce type traduit en VF, sommes nous à ce point si snobs et trop sensibles aux systèmes plus délicats ou prises de tête, n'acceptons nous des règles à l'ancienne que pour émuler du médiéval fantastique et de la fantasy, genres au combien nobles et plus intéressants à nos yeux ??? Heureusement qu'on peut quand même compter sur Planète Hurlante chez nous pour une bonne dose de post-apo gonzo en VF.

J'ai pondu hier soir avant d'aller au lit une petite table de rencontres aléatoires dans le Toxic Wasteland.

1d12 rencontres dans les terres en friches toxiques avec quelques amorces d'aventures :

1 - Un groupe de cinq guerriers dans un van post-apocalyptique surgonflé de couleur noire avec des bandes rouges. Ils sont poursuivis par une milice de 1d10 mutants dans des jeeps post-apocalyptiques. Les guerriers cherchent en fait à éloigner les mutants d’un orphelinat du wasteland dans lequel ces derniers prévoyaient d’aller chercher de jeunes esclaves pour leur trafic malsain. Mais les guerriers ne savent pas qu’ils se dirigent eux-mêmes vers un guet-apens où 1d10 autres mutants les attendent.
2 - 1d20 androïdes ninjas qui pourchassent un mutant homme-rat pour lui voler un rouleau de techniques secrètes d’arts martiaux.
3 - Un groupe de 1d6 barbares vêtus de slips aux motifs flashy et bariolés et de bandanas sur la tête. Ils se rendent dans un sanctuaire de leur dieu Randy et cherchent quelques offrandes en chemin comme les têtes de quelques malheureux qui auraient croisé leur route afin de prouver leur bravoure et leur attitude sauvage à leur dieu.
4 - Un groupe de sept enfants et adolescents accompagnés d’un adulte pirate mutant plutôt costaud à la recherche d’une trésor légendaire.
5 - Un nain qui possède une clé cosmique permettant d’ouvrir des portails dimensionnels et est poursuivi par un sorcier liche et ses sbires mutants. En fait le nain a volé une relique familiale au sorcier qui veut juste la récupérer mais en poursuivant le nain ils se sont tous retrouvés coincés ici, du coup le sorcier souhaite aussi récupérer la clé pour rentrer chez lui.
6 - 1d6 vampires sur d’étranges planches à roulettes cherchent de la sauce rouge humaine pour mettre sur leurs pizzas.
7 - Un clown qui distribue à qui le veux d’étranges sandwichs, en fait il s’agit de sorcellerie et tout consommateur sera sous le contrôle psychique du clown qui en fera son esclave. Faire un jet de sauvegarde sur Resolve.
8 - Une sorte de cyborg qui vous signale que vous êtes en infraction pour une obscure raison et vous vise déjà avec son énorme flingue (1d8 de dégâts), vous avez dix secondes pour vous justifier.
9 - Un étrange homme masqué vous suit dans les ombres (zombie ? muni d’un énorme couteau ou d’une machette).
10 - Un guerrier borgne qui part en mission pour délivrer un éminent personnage de Detroit-Prime détenu prisonnier sur une île par un chef de gang.
11 - Un guerrier mutique et un brin antipathique avec sept cicatrices, il est accompagné par deux enfants et un petit chien. A priori il n'est pas agressif ou mauvais mais vous sentez une énergie qui émane de lui et vous dit qu'il ne vaut mieux pas lui chercher querelle. Le petit groupe est en route vers une cité loin au sud pour retrouver la fiancée du guerrier retenue prisonnière par un seigneur de guerre.
12 - Six mutants aux allures d'hommes félins dont deux enfants sont aux prises avec une bande d'autres mutants dirigés par un sorcier liche ressemblant à une vieille momie et qui semblent être les agresseurs.


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