C'est tout simple, avec un D12, on tire plusieurs attributs les uns à la suites des autres : le peuple, la classe, la qualité, la motivation et les points de vie du personnage. Tout est fait pour aller vite et à l’essentiel. Ne vous attendez pas à des grands moments de roleplay dans Mantoid Universe. Le jeu propose plutôt une aventure rapide, intense et fun, jouant constamment aux montagnes russes, rythmé par le côté aléatoire – chaotique, même – voulu par le dieu Azathoth.
Les personnages n’ont pas de caracs chiffrées : chaque action se résout au D12 : 1-5, c’est un échec, 6-9 « réussit, mais… » et de 10 à 12, c’est une réussite. Mais ne voyez pas ce système minimaliste comme une mauvaise chose. L’intérêt du jeu n’est pas là, mais plutôt dans l’aléatoire et le fun que propose l’univers.
En fait, nous avons juste utilisé le système pour résoudre quelques actions/situations et nous avons improvisé des effets négatifs en cas d'échec correspondant à notre univers de jeu car dans les tables proposées il n'y en avait aucun adapté au contexte de la partie, mais ce n'était pas un problème. Nous n'avons pas mené de combat mais c'est prévu pour les parties à venir et je pense qu'on va continuer avec Mantoid Universe et revenir à Sobah pour gérer les combats.
Pourquoi ? Tout simplement car notre campagne prend une tournure particulière, il n'y a plus vraiment de PJ, enfin je veux dire que tout PNJ est devenu un PJ potentiel et vice versa. Des PJ de départ ont été complètement délaissé au fil de la campagne, devenant des figurants, des PNJ se sont retrouvé mis en avant dans l'aventure, devenant des PJ à parts entières... Comme nous n'avons effectué que très peu de combats à part au début, les actions sont souvent résolues en parlant et la campagne prend un coté très narratif, histoire, exposition de faits et de situations, résolution par le dialogue... Et comme je ne prépare en général pas grand chose à l'avance (j'ai essayé au début de préparer quelques PNJ et monstres avec des stats pour DCC... mais j'ai abandonné rapidement car je suis un MJ flemmard de ce côté là). Idem pour tous les PNJ qui sont à l'occasion des PJ, voire le deviennent à temps plein, je vais pas leur faire faire des fiches à chaque fois vu que c'est quelque chose qui nous e*****e moi et mes joueurs.
Bref, une mise en place rapide et simple pour des besoins sur le pouce, une résolution à minima, du dialogue et un système de combat hérité d'un jeu d'escarmouche pour lequel j'ai préparé il y a quelques années des listes de combattants génériques dans lesquelles je n'ai qu'à puiser pour avoir les stats d'un personnages qui correspond à peu prêt, ça nous suffit largement pour jouer. On pourrait presque penser que nous jouons aux jouets ou aux petits soldats de notre enfance vu comme ça, c'est là que les quelques règles interviennent, et le dialogue aussi, car chaque action qui mérite un jet de résolution le mérite car elle peut avoir une conséquence. Mais j'assume le côté régressif de notre façon de jouer (sauf quand on passe en mode escarmouche où là c'est plus sérieux), je joue et mes joueurs aussi (après ils n'ont toujours joué qu'avec moi et ont commencé quand ils étaient encore jeune même si ils sont maintenant tous étudiants) comme quand j'avais leur âge, au collège, puis lycée et étudiant, à une époque où nous privilégions l'ambiance fun de la soirée, des aventures riches en calories et des règles approximatives ou à la volée. Après, au début des années 90 nous avons tous arrêté pour nous consacrer à d'autres loisirs bien loin du monde du jeu, et je m'y suis remis dans cet état d'esprit quand mon fils a commencé à être curieux sur le sujet. J'ai donc un trou de presque 25 ans ou je suis passé à côté de nombres de jeu et d'univers élaborés et en fait, même si je m'y intéresse pour trouver des idées, ça ne me manque pas, je n'ai pas envie d'y jouer, je préfère continuer comme je l'ai toujours fait, c'est là que j'y trouve du plaisir. Je vois d'ailleurs que les parties qui m'éclatent le plus quand je vais au club, c'est les jeux très simples et très fun, genre Over Arms, DCC, Warpland récemment... Les autres "grosses machines" et univers standardisés ou ultras référencés (genre Star Wars, Lotr...), ben je m'y fait c***r en fait. Côté univers c'est pareil, je m'éclate quand comme autrefois, nos loubards de Zone sortaient de leur banlieue grise pour aller assister à un concert de rock alternatif et que sur le chemin ils se retrouvaient à un moment ou un autre propulsés dans un donjon de la planète Eternia, affrontant punks de Mad Max ou Hokuto no Ken, Orcs, grands anciens et autres sorciers épaulés par Arok le barbare, les tortues ninjas ou un charismatique paladin...
Et ne croyez pas que les joueurs ne s'attachent pas aux personnages parce qu'ils n'ont pas des fiches ultras personnalisées et tout le toutim et que nous n'avons toujours pas nommés les trois quarts d'entre-eux, c'est le contraire, la personnalité des PJ est bien plus développée par mes joueurs quand ils s'agit d'interpréter leur PJ dans le vif de l'action qu'en les résumant à des tonnes de stats sur une fiche. Chaque PJ à sa personnalité, ses points forts, ses faiblesses, sa façon de s'exprimer, d'agir ou réagir... En fait c'est bien plus immersif au final et plus adapté à notre façon de jouer, fun et improvisée à mort. Et quand on a envie de se prendre un peu la tête avec des dés ou de la tactique, et bien Mantoid Universe suffit largement en y rajoutant notre propre tambouille de peuples, classes... ou d'effets divers et Sobah et parfait pour gérer des combats, même de simples duels.
Pour en revenir à notre partie, nous avions laissé une expédition se préparer d'un côté avec le chef des guerriers, le capitaine, le barbare... De l'autre côté, Skull Face, le collecteur d'os, le sergent... retournaient sur le territoire du ferrailleur pour préparer l'expédition dans les souterrains et ramener avec eux les cadavres des assassins de la doctrine afin de rassurer tout le monde.
Le chef des guerriers envoie l'un de ses hommes chercher le chien pour pouvoir pister la trace des mutants hommes-bêtes qui ont emmené Grumpch.
Mais quand le garde pénètre dans la prison pour faire sortir le chien, celui-ci s'échappe d'un coup, se faufilant entre les jambes de tous les gardes, échappant même au mutant géant et traçant comme une flèche devant le chef des guerriers avant de disparaître... Le chien a l'air guidé par une mission ou quelque chose qui l'a fait filer sans hésitation.
Le chef des guerriers demande à faire venir les prisonnier, le propriétaire du chien et les deux religieux à qui il servait de guide.
Et là le chef des guerriers demande des explication. C'est l'étonnement, le guide/ranger/maître chien n'est en fait qu'un pauvre gars qui a rencontré le chien avant de partir en expédition avec les religieux.
Il raconte que c'est le chien qui lui a parlé dans sa tête et lui a ordonné de se faire passer pour un guide/ranger auprès des religieux afin de les amener dans les ruines, il voulait absolument pouvoir s'y rendre et dans un groupe il passerait plus inaperçu. L'homme n'est qu'un malheureux imbécile et c'est le chien qui commandait.
A ces mots le chef des guerriers explose de colère en accusant le guide de se foutre de lui, les religieux eux agitent leurs colifichets en criant au diable, quand au barbare et au capitaine, il ne peuvent s'empêcher de pouffer de rire.
Le chef des guerriers ordonne alors que les prisonniers accompagnent le groupe pour retrouver le chien et puis la trace de Grumpch au grand dam du mutant géant qui se met à pleurnicher, mais j'aurai plus mes jouets pour m'amuser à les faire danser et chanter avec mon fouet. L'un des religieux crie qu'il est maudit et doit faire pénitence, il marchera à genoux pour le reste du périple et rien ne le dissuadera. Le chef des guerriers se tape la tête avec la main et se demande pourquoi il attire tous les tarés de la région, surtout quand le guide lui apprend que le sergent aussi parlait au chien, ce qui laisse le capitaine sans voix. Le sergent étant parti pour une autre mission, on verra cela avec lui à son retour dit le chef.
Il ordonne aux autres membres de sa troupe de reprendre leur activité (un point de deal de Skooma (la drogue dans Elder Scrolls), qu'ils espèrent juteux pour financer leurs retraites, un stock qu'ils ont dérobé au chef de guerre Gor en désertant). "Et ça marche bien" demande le capitaine ?
"Pas trop pour le moment, personne ne vient par ici à part des gens trop fous et hallucinés pour en avoir besoin. Mais j'espère inverser la tendance, j'ai quelques gars qui sont partis dans les villes et villages environnant pour ébruiter la chose".
"C'est pour cela que vous craignez que ce Gor vous retrouve ?"
"Entre autre".
"Et vous le cachez bien à Skull Face".
"Chacun son biz capitaine, lui les artefacts des anciens et nous, le Skooma, mais c'est un interrogatoire ou quoi ? Ça suffit maintenant les questions".
Le groupe progresse jusqu'à l'intersection qui mène à la demeure du collecteur d'os, ils sont perturbés, ils ont tous l'impression que "quelque chose" a changé. En fait j'ai refait ma table à cet endroit là pour inclure de nouveau décors, mais pas besoin d'explication vu que nous sommes dans une ville qui se trouve peut-être à une croisée du Multivers...
Là, d'un coup, le guide se met à délirer. "Vous entendez, le chien il m'appelle, il crie dans ma tête, au secours !!! Au secours !!! Il est en danger et appelle à l'aide, vous entendez, ça fait mal à la tête".
Personne n'entend rien et tous le prennent pour un fou ou un affabulateur quand tout d'un coup il se met à se taper la tête contre un mur pour arrêter la voix. Le chef ordonne de l'assommer pour qu'il se calme et les religieux crient au démon.
"C'est malin" dit le capitaine, "comment allons nous retrouver le chien si il est dans les vapes".
L'un des hommes du capitaine qui avait accompagné le troupe, un filou qui exerçait autrefois comme contrebandier, mais chut !!! Propose d'aller chercher des os dans la demeure du collecteur, après tout les chiens aiment les os et le collecteur n'en manque surement pas, ça attirera peut-être le chien.
Le chef des guerriers est ravi de l'idée, "enfin quelqu'un qui a l'air malin et intelligent dans toute cette foutue cité". Il propose un poste dans son groupe au contrebandier qui ne dit rien.
Celui-ci part chercher des os dans la demeure du collecteur accompagné par deux guerriers qui en voyant le chemin tout pourri attendront plus loin pour ne pas salir leurs belles armures. Le contrebandier trouve des os et réfléchit à la proposition du chef des guerriers, ma foi fort alléchante.
Nous laissons ce groupe là et retournons dans le territoire du ferrailleur où Skull Face parade avec les cadavres des assassins comme si il les avait tué lui même. Tous s'étonnent de voir le sergent bien embarrassé et dégoûté de se retrouver à nouveau impliqué dans une aventure dangereuse. Le ferrailleur qui s'est rétabli vient voir les cadavres et ignore complètement Skull Face qui rage, plus intrigué par la présence du sergent censé remplacer le capitaine pour l'expédition dans les souterrains. Puis le ferrailleur analyse les cadavres et c'est la stupeur, ce ne sont pas des humains mais des sortes d'automates ultras sophistiqués, une technologie de pointe, chose étrange pour des assassins aux ordres d'une doctrine qui bannie toutes technologie.
Un nouveau mystère mais le ferrailleur propose au sergent de venir boire un coup chez lui pour préparer l'expédition et faire connaissance, ce qui énerve encore plus Skull Face qui voulait parader comme un héros. Soudain, le sergent est pris d'un étourdissement, une voix a raisonné dans sa tête l'appelant au secours...
La suite au prochain épisode... (je n'ai pas mis de liens car c'est tard et j'avoue avoir la flemme donc plongez vous dans le reste de la campagne si certains faits ou personnages évoqués ne vous disent rien)...
Où les mutants hommes-bêtes amènent ils Grumpch ???
Allez me chercher le chien !!!
Le chien s'échappe...
...Se faufilant entre les gardes...
Même le mutant géant n'arrive pas à le rattraper...
Il fonce dans les ruines...
Quand tout d'un coup, quelque chose attire son attention ???
Les prisonniers sont amenés au chef des guerriers...
Le guide divague à propos de chien qui lui parlerait, ce qui énerve le chef des guerriers.
Le groupe part à la recherche du chien et de Grumpch...
Tout d'un coup le guide devient fou et se met à se taper la tête contre un mur en disant que le chien crie dans son esprit.
C'est la panique...
On va salir nos belles bottes...
Le contrebandier est allé récupérer des os chez le collecteur pour attirer le chien...
Les cadavres des assassins de la doctrine sont exposés dans le territoire du ferrailleur...
Skull Face parade faisant croire que c'est lui qui les a éliminé...
Le ferrailleur, rétabli, est prévenu...
Il constate que les assassins sont des automates ultras technologiques, étrange ???
Il fait la connaissance du sergent...
Qui va mener l'expédition en l'absence du capitaine...
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