jeudi 6 octobre 2022

Table aléatoire de rencontres étranges dans les terres désolées...

Les terres en friches regorgent de personnages étranges et excentriques et de rencontres avec l'étrange et le surnaturel. On ne sait pas à qui on a affaire dans les wastelands, qu'il s'agisse d'aventuriers, de hors-la-loi ou même de sorciers. Il faut faire preuve de prudence en s'approchant de ces êtres car leurs intentions sont inconnues. Ce sont des voyageurs et des survivants de l'apocalypse qui ne sont peut-être même pas de ce monde. Il peut s'agir d'êtres qui portent simplement la forme et le déguisement de l'humanité ou même du genre mutant.




Il y a 10% de chances que ces êtres aient une relique de super-science ou un étrange appareil magique. 2 % de chances que cet objet soit un objet nommé ou unique. Il y a aussi 40% de chances que l'être ait une mutation majeure ou une capacité magique de haut niveau.




1d24 rencontres étranges dans les terres désolées :

1 - Un prince des terres désolées aux capacités de combat de niveau 6 qui voyage avec son équipage de fidèles guerriers de niveau 4 à la recherche de l'assassin de son père. Il demandera aux PJ s'ils ont vu un mutant à sept doigts dans les terres désolées.
2 - 1d8 guerriers mutants à la recherche du sorcier qui les a effacés de l'esprit de leur tribu puis les a exilés dans les terres désolées. Ce sont des hommes en mission contre ce qu'ils croient être un dieu des terres désolées.
3 - Un petit groupe de 1d10 de nains guerriers Tcho-Tcho à la recherche du sorcier qui a volé l'idole du dieu relique de leur village.
4 - Un chevalier solitaire des wastelands de niveau 4 cherchant à recruter des aventuriers pour une mission visant à tuer une horreur scorpion mutante dans les terres désolées.
5 - Petite créature avec une tête d'idole ancienne flottante qui est en fait l'avatar du dieu Odin et dont la mission est de récupérer un ensemble d'anneaux dorés magiques qui lui appartiennent de droit.
6 - Le fantôme d'un guerrier qui a péri dans l'apocalypse mais qui souhaite se venger d'un rival détesté.
7 - Un commerçant miteux et marchand de reliques volées qui achètera des reliques et les revendra à des prix gonflés.
8 - Un culte de chirurgiens fous qui cherchent des gens bien à défigurer et "altérer".
9 - Une princesse des terres désolées qui regarde les restes d'un véhicule relique dans lequel son père se trouvait au moment de sa disparition.
10 - Un prêtre de Cthulhu qui tente de retrouver les restes d'une famille qui a disparu et qui était sous ses "soins".
11 - Un prince des terres désolées qui est en fait un éclaireur expert qui tente de retrouver un monstre mutant qui a volé sa fille.
12 - 1d10 chevaliers des terres désolées intéressés pour établir une connexion de qualité avec une autre cité-état des wastelands.
13 - 1d6 sorciers en mission spéciale pour empêcher un démon de s'échapper.
14 - Un crâne de cristal flottant géant est en mission pour son dieu et veut recruter un groupe d'aventuriers pour l'aider dans sa mission.
15 - Un prêtre de l'ordre et de la loi qui tente de traquer un groupe de dangereux adorateurs du chaos qui ont localisé une relique de magie ancienne et puissante.
16 - 1d8 combattants en mission pour leur dieu afin de localiser un ancien système de bunker et de tunnel en contrebas de la ville.
17 - Un guerrier mutant solitaire qui tente de retrouver les aventuriers qui ont quitté son village après l'avoir réduit en cendres. C'est un guerrier de niveau 6 d'une tribu éteinte.
18 - Un marchand qui essaie de retrouver sa cargaison d'une valeur de 1d200 pièces d'or, la liste de fournitures, payée d'avance, d'un groupe de chasseurs de monstres.
19 - Un individu dangereux qui est en fait l'un des plus terribles tueurs en série et guerriers sans égal au monde. Même maintenant, notre guerrier évalue le groupe pour commettre un meurtre ou deux.
20 - Un voyageur temporel déplacé cherche un moyen d'assassiner des aventuriers et de préserver sa propre chronologie puisqu'elle a été détruite par une altération négligente du temps. Les PJ pourraient être recrutés ou attaqués avec des armes à énergie.
21 - Des artistes itinérants faisant la promotion de leur spectacle : 1d4 - 1 = Carnaval de mutants, 2 = Cirque apocalyptique, 3 = Cabaret de clowns tueurs, 4 = Des chasseurs exotiques traquent et tuent des prisonniers libérés avec des paris élaborés sur les chasseurs.
22 - Énorme rave dirigée par des sauvages avec un système de sonorisation puissant et beaucoup de drogue, ils jouent : 1d8 - 1 = Reggae radioacif, 2 = Atompunk, 3 = Techno-Industrielle, 4 = Horrorcore, 5 = Chiptune, 6 = Neurofunk, 7 = Terrortrance, 8 = Synthwave.
23 - Ces punks, autrefois pillards, se sont davantage impliqués dans le commerce des esclaves et ont abandonné leurs méfaits pour devenir une entreprise lucrative de colporteurs de chair humaine. Ils utilisent des bœufs mutants pour tirer des wagons-cages d'esclaves enchaînés et leurs fournitures.
24 - Un enfant sauvage abandonné lorsque des mutations sont apparues, à la recherche d'une colonie mutante où s'établir.



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