jeudi 13 octobre 2022

Table aléatoire de conditions de corruption par des objets magiques anciens...

On trouve au détour des chemins ou dans les ruines qui parsèment Millevaux, y compris dans des lieux comme l'entonnoir, des objets magiques qui vont rendre maudit celui qui a le malheur de mettre la main dessus. Ces objets fabriqués par des serviteurs de dieux anciens, par des dieux eux-même, des démons ou des entités extraterrestres inconcevables pour les simples esprits humains vont corrompre leur porteur, leur utilisateur jusqu'à la folie de l'esprit et des actes, ou dans sa chair. Ces objets proviennent peut-être de temps immémoriaux, d'une dimension impie, d'une réalité elle-même corrompue, peut-être même des étoiles, qui sait, il s'est passé tellement de choses étranges dans ce monde et Millevaux est le catalyseur de beaucoup de ces événements, ici d'anciens peuples sont revenus, des lieux oubliés ont refait surface, des corruptions sont apparues venant des étoiles et d'autres réalités, on parle même de royaumes souterrains et les plus fous évoquent parfois le nom de Carcosa.

Dans cette table je propose des entrées de conditions requises pour être corrompu par ces objets, j'ai axé cela sur mes idées de contextes actuelles mais ce n'est pas réservé à Millevaux.




1d40 de conditions de corruption par des objets magiques anciens :

01 - Au premier coucher de soleil après la première utilisation.
02 - Si porté au lever du jour suivant.
03 - Après 3 utilisations du pouvoir.
04 - Après 7 utilisations du pouvoir.
05 - Si porté pendant 24 heures.
06 - Si porté pendant 7 jours.
07 - Si portée à la prochaine pleine lune.
08 - Si porté jusqu'à la prochaine pleine lune.
09 - Si tenu pendant une prière la nuit.
10 - Si utilisé pour protéger une personne plus faible.
11 - Si on lit un texte ou on étudie une représentation artistique concernant des dieux anciens, leurs sbires ou leurs cultes.
12 - Si on entend un chant magique lié à un dieu ancien.
13 - Lorsque le porteur subit plus de la moitié des dégâts qu'il peut encaisser.
14 - Si l'utilisateur fait un sacrifice de sang.
15 - Si le porteur est affecté par un sort des adorateurs de dieux anciens.
16 - Si l'utilisateur est en présence d'un dieu aîné, d'une entité endormie, d'un serviteur ou d'un hybride.
17 - Si le porteur entre dans un lieu de mort comme un cimetière ou une crypte.
18 - Si utilisé pour causer la mort ou que l'utilisateur tue.
19 - Si l'utilisateur touche du sang.
20 - Si le porteur touche le cadavre d'une personne.
21 - Si l'utilisateur est en présence de morts-vivants.
22 - Si l'objet touche de l'eau bénite ou un autel ou pénètre dans un temple.
23 - Si le porteur touche ou embrasse un amant.
24 - Si le porteur prend un risque pour un autre.
25 - Si le porteur est en présence d'un démon.
26 - Si on entend un chant magique démoniaque.
27 - Si l'utilisateur mentionne un nom de démon en versant du sang.
28 - Si le porteur est couvert de sang.
29 - Si le porteur entre dans un lieu saint pour un culte chaotique comme un temple ou à proximité d'un portail vers une dimension impie.
30 - Si utilisé pour prélever le sang d'une espèce animale.
31 - Si utilisé pour prélever du sang par une personne qui n'est moralement pas droite.
32 - Si utilisé pour prélever du sang d'une personne qui est droite et juste.
33 - Si le porteur a déjà fait du mal à un membre de sa famille, de son cercle intime et proche.
34 - Si l'objet est utilisé sans la bénédiction d'un chaman.
35 - Si le porteur mange des aliments interdits.
36 - Si utilisé sans sacrifice correct.
37 - Si le porteur maudit quelqu'un.
38 - Si le porteur essaye d'en tirer de l'argent ou une récompense.
39 - Si l'utilisateur le garde sur lui pour dormir pendant 7 nuits d'affilées.
40 - Si l'objet est porté à proximité d'un lieu qui a servi pour un quelconque sacrifice, même ancien.


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