lundi 13 février 2023

Petite idée de règles pour ma campagne...

Je suis en train de réfléchir à un système maison qui va allier mon envie de simplicité et de minimalisme à celle d'avoir une grosse liste d'option pour effectuer de nombreux types d'actions. Je me suis basé de nouveau sur la feuille de personnage créée par ce passionné de Mega (téléchargeable ici) pour les Caractéristiques et les Compétences, puis sur Risus et notamment Risus by Gaslight.

Puis j'ai peaufiner un truc maison avec 14d6 à répartir dans les 14 Caractéristiques de la fiche de PJ Mega plutôt que dans des clichés.

Les Caractéristiques comptent :

7 Physiques : Perception, Vitalité, Force, Réflexe, Habileté, Apparence, Adaptation.
7 Psychiques : Raison, Équilibre, Volonté, Passion, Autorité, Communication, Intuition.

Avec une seule Caractéristique (normalement la principale qui est le plus adaptée au PJ imaginé) pouvant avoir 4d6 maximum (mais ce n'est pas une obligation, ça peut être 3 ou 2...), le reste à répartir en fonction du PJ qu'imaginent les joueurs. Certaines Caractéristiques peuvent ne pas avoir de dés attribués mais il sera possible d'en obtenir en évoluant (je dois encore réfléchir à cela).

Pour résoudre une action non évidente qui nécessitera un lancé, on regardera dans la liste de Compétences celle qui est adéquate et vous remarquerez que pour la plupart des Compétences, deux Caractéristiques sont associées, on lancera le pool de dés correspondant (Exemple F+H, F=4d6 et H=2d6, on lancera 6d6). On ne gardera que les résultats pairs qui seront des succès.

Les niveaux de difficultés envisagés sont les suivants, ce qui me semble raisonnable sachant qu'au plus je compte sur un lancé de 7d6 :

1 succès - facile
2 succès - normale
3 succès - dure
4 succès - encore plus difficile
5 succès - presque impossible
6 + : surhumain

Pour les combats :

On va définir les actions faisables lors du tour (exemple un tir sur l'adversaire avec un arc) et les compétences adéquates de chaque combattant impliqué (toutes les compétences chez le ou les tireurs car sont possible des actions groupées et toutes les compétences de défense pour la cible). On détermine les pools de dés de chaque parti.

On lance les dés, tous les pairs sont des succès. Celui qui a le plus de succès remporte la manche, l’adversaire retire de son pool de dés la différence de succès (Exemple, le gagnant a 9 succès et le perdant seulement 6, différence 9-6=3, le perdant retire 3 dés de son pool pour le prochain tour de combat quelqu’il soit, quand l'un des adversaires n’a plus de dés dans son pool il a perdu).

La liste de compétence est la suivante (ci-dessous) mais je peux encore la modifier, il s'agit là de celle issue de la fiche de PJ Mega, je vais la trier et faire un truc imprimable plus simple pour nos parties. Pour le niveau de Tech, ça me servira aussi à définir les choses possibles ou non pour les PJ, sachant que pour cela comme pour l'équipement, on se basera sur les figurines utilisées vu qu'on joue avec des figurines, ce qui fait qu'on ne s'embêtera pas avec ce type de détail sur la fiche qui se résumera aux Caractéristiques et aux pool de dés.




Le tableau ci-dessous sera consultable par tout le monde et on regardera les actions possibles en fonction du PJ du joueur et de ce qu'il peut ou pas faire. Je vais également réfléchir à la possibilité ou non de bonus/malus supplémentaires pour les jets de dés mais pour le moment je n'en vois pas l'utilité, de même que les jets de sauvegardes, le but reste de se débarrasser de toutes futilités pour se consacrer pour se consacrer à l'essentiel, actions possibles et adaptées à une situation pour le PJ et pool de dés en fonction pour réussir ou non, le reste c'est de la narration et du dialogue. Est-ce équilibré ou pas, je ne suis pas mathématicien et on essayera sur table et j'adapterai cela en fonction de ce que ça donne à l'essai....

Je prévois juste d'inclure aussi une localisation des dégâts basée sur celle de Warhammer :

Déterminez où le coup a porté. Pour ce faire, prenez le chiffre de pourcentage tiré par les dés et inversez le (par exemple, si un joueur tire 27, inverser les chiffres vous donne 72) et rapportez le nouveau nombre sur la table suivante :

01-15 Tête
16-35 Bras droit
36-55 Bras gauche
58-80 Tronc
81-90 Jambe droite
91-00 Jambe gauche


Tech Type

Type

Compétence

Formule Calcul competence

0

Espionnage

ACROBATIE

F+H

0

Relationnel

ACTE SEXUEL

H+Ad

2

Locomotion

AEROSTAT

Re+H

0

Survie

AGRICULTURE

F+Vi

0

Survie

ALLUMAGE FEU

H+Ad

0

Relationnel

ANTHROPOLOGIE

Ra+Pa

1

Divers Sciences

ARCHEOLOGIE

Pe+Ra

1

Divers Sciences

ARCHITECTURE

Ra+H

3

Combat

ARME A FEU  EP. GROS CALIBRE

H+Pe

3

Combat

ARME A FEU EP. REPETITION

F+Pe

2

Combat

ARME A FEU EPAULE P. CALIBRE

H+Pe

3

Combat

ARME A FEU POING GROS CALIBRE

H+Pe

2

Combat

ARME A FEU POING P. CALIBRE

H+Pe

3

Combat

ARME A FEU POING REPETITION

H+Pe

6

Combat

ARME CASSE MONDE

(10-Ra)+(10-E)

0

Combat

ARME DE JET MANUELLE

F+H

1

Combat

ARME DE JET MECANIQUE

H+Pe

0

Relationnel

ART GRAPHIQUE

Pa+I

0

Relationnel

ART MUSICAL

Pa+I

3

Combat

ARTILLERIE LEGERE

F+Pe

3

Combat

ARTILLERIE LOURDE

Ra+H

3

Combat

ARTILLERIE MOBILE

Re+H

3

Locomotion

AUTOMOBILE

Ra+Re

3

Locomotion

AVION A HELICE

Ra+Re

4

Locomotion

AVION A REACTION

Ra+Re

0

Relationnel

BARATIN

C+Vo

3

Locomotion

BATEAU A MOTEUR

Ra+Re

2

Locomotion

BATEAU A VAPEUR

Ra+H

1

Espionnage

BIBLIOTHEQUE

Pe+C

2

Divers Sciences

BIOLOGIE

Ra+Ad

0

Divers Sciences

BOTANIQUE

Pe+Ra

0

Divers Sciences

BRASSAGE

H+Pa

0

Fabrication

BRICOLAGE

H+Pa

1

Espionnage

BUREAUCRATIE

Vo+10-Ra

0

Relationnel

CALMER

C+E

0

Espionnage

CAMOUFLAGE

H+Ad

6

Divers Sciences

CARTE OECUMENE

Vo+C

1

Divers Sciences

CARTOGRAPHIE

Pe+C

5

Locomotion

CARTOGRAPHIE ASTRALE

Vo+C

0

Spiritisme

CHARISME HYPNOSE

Vo+Au

0

Survie

CHASSE

H+Pe

2

Divers Sciences

CHIMIE

Ra+I

3

Médecine

CHIRURGIE DE POINTE

H+Pe

0

Relationnel

CODAGE / DECODAGE

Ra+C

0

Combat

COMBAT A MAINS NUES

F+H

1

Combat

COMBAT AVEC LAME

F+H

0

Combat

COMBAT AVEC MASSE

F+H

0

Relationnel

COMEDIE

Pa+C

0

Relationnel

COMMANDER

Au+C

0

Relationnel

COMMERCE

Vo+C

4

Cockpit Control

COMPOSER PROGRAMME INFO

Ra+Pa

0

Divers Sciences

COMPTABILITE

Ra+E

0

Médecine

CONFECTION DROGUE

Ra+Ad

0

Espionnage

CONTORSION

Vo+H

4

Cockpit Control

CONTOURNER SECURITE INFO

Ra+I

1

Espionnage

CONTREFACON

C+Ad

0

Relationnel

CONVAINCRE

Ra+C

1

Fabrication

CORDONNERIE

H+Vo

0

Fabrication

COUTURE

H+Pa

1

Espionnage

CROCHETER SERRURE

H+E

0

Survie

CUISINE

Ra+Pe

0

Relationnel

DANCE

Pa+H

0

Espionnage

DECELER CHIMIE

Pe+Chim

0

Espionnage

DECELER CONTACT

Pe+Cont

0

Espionnage

DECELER LUMIERE

Pe+Lum

0

Espionnage

DECELER SON

Pe+Son

0

Relationnel

DEGUISEMENT

Ad+Ap

2

Locomotion

DELTAPLANE

Re+H

3

Fabrication

DESAMORCER BOMBE

H+Re

0

Fabrication

DESAMORCER PIEGE

H+Re

2

Divers Sciences

DESSIN INDUSTRIEL

Vo+C

0

Relationnel

DETECTER MENSONGE

I+Ra

0

Relationnel

DIPLOMATIE

C+Au

0

Espionnage

DISCRETION

Re+Ad

0

Espionnage

DISSIMULATION

H+Ad

0

Relationnel

DONS DE CONTEUR

C+Pa

0

Survie

DRESSAGE

Pa+Au

5

Fabrication

DROIDOLOGIE

H+Ra

0

Divers Sciences

DROIT

Ra+E

0

Divers Sciences

ECONOMIE

Ra+Vo

5

Cockpit Control

ECRAN DE VAISSEAU

E+Ra

0

Espionnage

EFFACER TRACE

H+Ad

2

Divers Sciences

ELECTRICITE

H+E

3

Fabrication

ELECTRONIQUE

H+Ra

3

Locomotion

ENGIN A CHENILLE

Ra+Re

0

Locomotion

EQUITATION TERRE

H+Re

0

Locomotion

EQUITATION AIR

H+Pe

0

Locomotion

EQUITATION MER

H+F

0

Espionnage

ESCALADER

F+H

0

Combat

ESQUIVER

Re+I

1

Divers Sciences

ETHNOLOGIE

Ad+Ra

5

Divers Sciences

ETHNOLOGIE E.T

Ad+Ra

0

Espionnage

EVALUER

Pe+Ra

0

Relationnel

FAIRE PITIE

C+10-Ap

0

Espionnage

FILATURE

Pe+Re

0

Espionnage

FOUILLE

Pe+H

0

Espionnage

FUNAMBULISME

H+E

3

Locomotion

FUSEE

Re+Ra

0

Divers Sciences

GEOGRAPHIE

2*Ra

1

Divers Sciences

GEOLOGIE

Pe+Ra

1

Locomotion

GLISSE

H+Ad

0

Espionnage

GRIMPER CORDE

F+Ad

4

Locomotion

HELICOPTERE

Ra+Re

5

Médecine

HIBERNATEURS

Ra+E

0

Divers Sciences

HISTOIRE

Pa+Ra

6

Locomotion

HYPERSPATIAL 1

Vo+E

6

Locomotion

HYPERSPATIAL 2

Vo+E

6

Locomotion

HYPERSPATIAL 3

Vo+E

6

Locomotion

HYPERSPATIAL 4

Vo+E

0

Relationnel

IMITER LES VOIX

Pe+C

5

Médecine

IMPLANT ROBOTIQUE

H+Pe

6

Médecine

IMPLANT SYNOBIOIDE

H+Ra

0

Relationnel

INSTRUIRE

Vo+C

4

Cockpit Control

INTERCONNECTER ORDI.

Ra+H

0

Relationnel

INTERROGATOIRE

Au+C

0

Relationnel

JEUX

Pa+I

0

Espionnage

JONGLERIE

Re+H

0

Combat

LANCER

F+H

0

Relationnel

LIRE SUR LES LEVRES

Pe+C

1

Relationnel

LITTERATURE

C+Pa

1

Fabrication

MACONNERIE

F+H

0

Spiritisme

MAGICOLOGIE

Vo+Ra

0

Survie

MAITRISE DES ANIMAUX

Au+Vo

2

Combat

MANIPULATION EXPLOSIFS

H+E

4

Cockpit Control

MANIPULER PROGRAMME INFO.

Ra+Vo

0

Locomotion

MANŒUVRER VOILE

Re+F

0

Relationnel

MAQUILLAGE

Pe+H

 

Locomotion

MARCHE ENDURANCE

 

 

Locomotion

MARCHE SPRINT

 

1

Divers Sciences

MATHEMATIQUE

Ra+Vo

2

Fabrication

MECANIQUE

H+Ra

2

Médecine

MEDECINE

Ra+E

0

Spiritisme

MEGANOLOGIE

Pa+Ra

0

Espionnage

MEMOIRE CHIMIQUE

Ra+Ra

0

Espionnage

MEMOIRE LUMINEUSE

I+Lum

0

Espionnage

MEMOIRE SONORE

I+Son

0

Espionnage

MEMOIRE TACTILE

I+Cont

0

Divers Sciences

MEMORISER

I+Chim

1

Fabrication

MENUISERIE

H+F

1

Fabrication

METALLURGIE

Ra+F

2

Divers Sciences

METEOROLOGIE

Ra+I

3

Locomotion

MOTO

Ra+Re

0

Locomotion

NAGER

F+Re

4

Locomotion

NAVETTE SPATIALE

Ra+E

3

Locomotion

NAVIGATION AERIENNE

Pe+Ra

0

Locomotion

NAVIGATION MARITIME

Ra+Pe

6

Locomotion

NAVIGATION MULTIVERS.

E+Ra

5

Locomotion

NAVIGATION SPATIALE

E+Ra

0

Médecine

NEUTRALISER POISON

Ad+Re

4

Cockpit Control

NEUTRALISER SECU. INFO

Ra+I

0

Spiritisme

OCCULTISME

I+Pa

0

Espionnage

ORIENTATION

Pe+Ad

2

Espionnage

OUVRIR COFFRE FORT

Pe+H

2

Locomotion

PARACHUTISME

Re+H

0

Combat

PARADE BOUCLIER

F+Re

0

Survie

PECHE

F+Vo

2

Médecine

PHARMACIE

2*Ra

0

Divers Sciences

PHILOSOPHIE

Vo+I

2

Divers Sciences

PHOTOGRAPHIE

Pe+Re

1

Divers Sciences

PHYSIQUE

Ra+I

0

Espionnage

PICKPOCKET

Re+H

0

Espionnage

PISTER

Pe+Ad

0

Relationnel

PITRERIE

C+Pa

2

Locomotion

PLANEUR

Re+H

0

Locomotion

PLONGER

H+F

3

Locomotion

POIDS LOURD

Ra+Re

0

Divers Sciences

POLITIQUE

Pa+Vo

0

Combat

PORT D'ARMURE

Vi+F

0

Fabrication

POSE DE PIEGE

Ra+H

0

Fabrication

POTERIE

H+Pa

0

Relationnel

PROTOCOLE

E+C

0

Spiritisme

PSIONOLOGIE

I+Ra

0

Relationnel

PSYCHOLOGIE

Ra+I

0

Relationnel

PSYCHOPATHOLOGIE

E+C

5

Combat

RAYON EP. GROS CALIBRE

H+Pe

4

Combat

RAYON EP. PETIT CALIBRE

H+Pe

5

Combat

RAYON EP. REPETITION

H+Pe

5

Combat

RAYON POING GROS CALIBRE

H+Pe

4

Combat

RAYON POING PETIT CALIBRE

H+Pe

5

Combat

RAYON POING REPETITION

H+Pe

6

Médecine

REGENERATION

H+E

0

Espionnage

REPERAGE

Pe+I

4

Fabrication

ROBOTIQUE

H+Ra

1

Locomotion

ROULER

Ad+H

2

Fabrication

SABOTAGE

Ra+H

0

Espionnage

SAUTER

F+Re

0

Relationnel

SCULPTURE

H+Pe

0

Relationnel

SE RENSEIGNER

Vo+C

1

Médecine

SECOURISME

Re+Ra

0

Relationnel

SEDUCTION

Ap+C

0

Relationnel

SOCIOLOGIE

Ra+E

0

Médecine

SOINS / PLANTE

Ad+Vi

0

Spiritisme

SOMMEIL HYPNOSE

Au+C

3

Locomotion

SOUS MARIN

Ra+Vo

6

Divers Sciences

STARGATE

Ra+I

5

Locomotion

SUBLUM. CLASSE 1

Ra+Re

5

Locomotion

SUBLUM. CLASSE 2

Ra+Re

5

Locomotion

SUBLUM. CLASSE 3

Ra+Re

5

Locomotion

SUBLUM. CLASSE 4

Ra+E

0

Spiritisme

SUGGESTION HYPNOSE

Au+C

 

Locomotion

SURF

 

2

Fabrication

SYSTEME D

((H+Ad)/2)+I

4

Cockpit Control

SYSTEME D'ALARME

E+Ra

4

Cockpit Control

SYSTEME RADAR

E+Ra

3

Cockpit Control

SYSTEME RADIO

C+Ra

0

Combat

TACTIQUE

Ra+E

0

Fabrication

TAILLE DE GEMME

H+Pe

0

Survie

TENIR BOISSON

Vi+F

0

Survie

TENIR DROGUES

Vi+Ad

0

Divers Sciences

THEOLOGIE

Pa+I

0

Fabrication

TISSAGE

2*H

0

Espionnage

TOMBER

Re+H

0

Espionnage

TORTURE

F+10-E

2

Locomotion

TRAIN

Ra+H

0

Fabrication

TRAVAIL DE MINE

F+I

1

Fabrication

TRAVAUX DOMESTIQUES

H+Pa

0

Relationnel

TRAVESTISSEMENT

Pe+Ad

0

Relationnel

TRICHER

Re+Ra

4

Locomotion

ULM

Ra+Re

6

Locomotion

VEHICULE ANTIGRAV

Ra+Re

4

Locomotion

VEHICULE SOUS COUSSIN D'AIR

Ra+Re

0

Relationnel

VENTRILOQUERIE

Pe+Ad

0

Espionnage

VIGILENCE

Pe+E

5

Divers Sciences

XENOETHNOLOGIE

Pa+I

0

Divers Sciences

ZOOLOGIE

Pe+Ra

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